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Dual Hearts
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Dual Hearts
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Dual HeartsEncore une bonne surprise dénichée par Atlus
Sorti en 2002 au Japon et aux USA, cet Action-Rpg déniché par Atlus arriva dans une période faste pour les Rpg sur PS2. Quand on connaît la qualité de certains RPG édités par la firme (on peut citer la magnifique série des Ogre, ou encore le fantastique Princess Crown sur Saturn), on pouvait s'attendre à un bon jeu. Surtout, il fallait passer après le raz-de-marée Kingdom Hearts, le très bon A-Rpg de Square qui baignait dans l'ambiance Disney, ce qui n'était pas chose facile. Voyons ce que donne ce jeu sans grosse prétention sorti dans l'ombre.
Ready to Rumble!Vous incarnez Rumble, un jeune chasseur de trésor très réputé (il possède le titre ultime de Ruinseeker et ne manquera pas de le faire savoir), au caractère plus que froid et solitaire, ce qui amène pas mal de situations excellentes. À la recherche de la Dream Stone (la pierre des rêves, je traduis au cas où), le trésor le plus réputé, il débarque sur l'île de Sonno. Alors qu'il visite tranquillement le temple local, Rumble rencontre Tumble, un Baku, sorte de mix entre un chien et un cochon, une vraie tête de con qui fera bien tripper les joueurs. Car en plus de apparence ridicule, il est profondément stupide et naïf, c'est pour ça qu'il s'est mis dans une situation des plus douteuses. La reine du royaume des rêves lui avait gentiment confié des orbes à emmener dans le temple, et lui évidemment n'a rien trouvé de mieux que de les égarer. Et voila nos deux amis qui se retrouvent à devoir parcourir les rêves des habitants de l'île pour retrouver les clés du temple... et surtout la Dream Stone, qui obsède tant Rumble.
Une autre intrigue se mettra progressivement en place invoquant bien une force maléfique cherchant à revenir. Il fallait bien ça pour appâter le fan de RPG. Le village des rêvesLe jeu est donc un Action-Rpg nouvelle génération, c'est-à-dire profitant pleinement des possibilités de la 3D. Ici pas de villages et de lieux à foison, vous resterez cantonnés (comme le riz...) à une ville et ses alentours : forêt, plage, etc. Le but est de trouver la bonne personne dont le rêve fera avancer l'histoire. Le principe de rentrer dans le rêve des gens n'est certes pas nouveau (Alundra sur Playstation) mais il est ici très bien exploité et amène une diversité énorme et des ambiances complètement déjantées. Les deux meilleurs exemples étant le rêve d'un chien, où vous devrez ramasser des os sans faire de bruit pour éviter de réveiller la bête, le tout avec plein de gros clichés sur les chiens, et le rêve de la petite fille sous forme de livre (chaque section représente deux pages). Dans les deux cas l'ambiance est superbement rendue. Dans les rêves vous devez résoudre des énigmes jusqu'à l'affrontement avec le boss, celui-ci vous donnant une clé. Chaque clé ouvre une section particulière dans le temple (dans la réalité donc) dans laquelle vous devez passez des épreuves pour récupérer une orbe. A noter que certains rêves sont des stages bonus pour récupérer des objets. Pour trouver une personne endormie, il suffit la plupart du temps d'y aller pendant la demi-journée correspondant à sa phase de repos. En effet chaque journée est décomposée en une phase diurne, et une nocturne. Bien se rappeler les instants et les lieux de repos de chaque protagoniste aide fortement à avancer dans le jeu. Enfin, certains personnages nécessitent d'avoir débloqué une certaine partie du scénario pour pouvoir visiter leur monde des songes. Chaque perso va évoluer lorsque vous aurez fini son rêve, et c'est une des principales attractions du jeu (de plus vous comprendrez parfois leur comportement grâce à leur rêve).
Un gameplay efficaceQui dit Action-RPG en 3D dit gameplay forcément plus compliqué qu'en 2D. Première chose, le système de combat (si celui-ci est foiré en général on peut arrêter de jouer tout de suite). Le principe est simple ici, vous équipez deux armes ou accessoires et attaquez l'ennemi soit avec des coups normaux, soit avec un coup concentré, soit en lui sautant dessus. Pour plus de facilité, un système de lock est présent. A l'aide de la gâchette L1 vous lockez l'ennemi soit en semi-automatique (vous devez garder L1 enfoncé) ou en automatique, et ainsi tous vos coups et déplacement seront gérés par rapport à la cible. Une fois l'ennemi tué, vous gagnez un points d'arme qui est attribué pour l'arme avec laquelle vous avez mis fin aux souffrances de la bête. A quoi ça sert ?
Tout d'abord chaque niveau d'armes passé permet de taper plus fort, mais aussi d'enchaîner un coup supplémentaire (appelé communément un combo). Il y a quatre levels par arme conventionnelle (ici l'arbalète, l'épée, la lance et la masse), les armes spéciales n'en possédant pas (le grappin, la bombe, les cartes). Les cartes sont elles assez spéciales. En effet tout au long du jeu vous verrez des petits fruits par terre, le plus souvent en découpant l'herbe. Ces fruits peuvent être de cinq couleurs différentes : bleu, orange, jaune, blanc et noir (ouais c'est bon je sais bien que le noir et le blanc sont pas vraiment des couleurs mais c'est qu'un jeu). Vous pouvez absorber n'importe quel fruit excepté le noir sur votre carte, ce qui lui affecte l'élément correspondant à la couleur : orange => feu, jaune => électricité, bleu => glace et blanc => neutralité. Ceci permet non seulement d'enchanter une arme si vous tenez la carte avec l'autre main que celle tenant l'arme, mais surtout de résoudre certaines énigmes (comme allumer toutes les torches d'une salle). Reste donc le fruit noir... Fidèle compagnonLors des lieux vous serez toujours accompagné de votre fidèle Baku. Une fois que vous l'avez chevauché, vous pouvez réaliser toutes sortes d'actions comme souffler sur les ennemis, planer, voler, vous guérir (surtout ça en fait)... La plupart de ces actions consomment ses points de mana. Or ceux-ci sont en nombre limité, et les actions du Baku sont indispensables dans tous les lieux. C'est là que les fruits trouvent toute leur utilité. Lorsque vous les faites apparaître, votre Baku les mangera pour se régénérer en mana s'il n'est pas à fond. Et là, peu importe la couleur... sauf s'il est noir !
Ces fruits, une fois avalés, rendent votre Baku fou et il vous attaquera, pas très pratique pendant les boss, surtout que vous pouvez plus vous guérir dans le même temps. Vous pouvez empêcher cela en tapant le fruit à temps mais c'est pas évident parfois (toujours face aux boss). En parlant des boss sachez qu'ils sont tous originaux et qu'ils ont chacun une façon propre d'être battu (mon dieu, le boss final, une horreur). La dernière utilité des fruits est de permettre à votre Baku d'attaquer même si vous n'êtes pas monté dessus, pour cela il suffit de ramasser un fruit au sol et de le lancer sur la cible désirée. Certains ennemis ne peuvent être tués que comme ça, et certains mini-jeux exploitent ce principe. Sachez que dans les herbes on ne trouve pas que des fruits mais aussi des cristaux de régénération instantanées, des cristaux de boost ou des pâtisseries qui redonnent plein de mana à votre Baku. Mais il n'y a pas que les combats dans la vie, surtout quand on évolue pas avec des points d'expérience ! Chaque lieu contient un certain nombre d'énigmes, et des passages de plates-formes parfois difficile . Le système d'évolution de HP et de mana se fait par récupération d'items, comme dans Landstalker. A noter que si la maniabilité est globalement excellente avec une bonne gestion de la caméra (qu'on peut bouger à sa guise) on peut déplorer celle spécifique au vol du Baku, qui avance à deux à l'heure en l'air et se contrôle très difficilement. Ça serait pas trop grave si une des formes du boss final n'utilisait pas ça (qui ne m'a posé absolument aucun problème et ne m'a pas marqué, vous l'aurez compris). Un sans faure visuelConcernant le chapitre technique, on pourrait tout résumer en une phrase: simple, mais efficace. Les graphismes sont très très jolis. Les décors sont assez détaillés, et on a souvent droit à de très jolis effets dessus. Les persos sont réalisés avec un minimum de polygones et les textures appliquées dessus sont simples. Mais est ce pour autant qu'ils sont moches? Et bien pas du tout, ils sont agréables à regarder, possèdent chacun leur style propre et possèdent quelques expressions faciales. Leur animation est assez convaincante. Les boss eux sont aussi assez simplement faits mais bougent parfaitement et sont très très souvent énormes. Le même constat s'applique à la bande-son: les mélodies ne sont pas extraordinaires, aucun thème ne restera culte, mais elles sont très jolies et collent parfaitement à toutes les situations. Idem pour les bruitages, plus que convaincants.
L'inquiétude dans un Action-RPG concerne généralement le talon d'Achille du genre: le scénario. Et bien encore une fois c'est très propre. L'intrigue est assez classique mais tout évolue parfaitement, et plus ça avance plus le scénario et la psychologie des personnages se développe. Au final pour compléter le scénario une quinzaine d'heures sera nécessaire. A noter que tous les dialogues de déroulent dans des bulles, comme dans Vagrant Story. Mais on a vraiment envie de récupérer tous les objets et d'avoir les 100% dans chaque rêve, et là il faut bien compter une trentaine d'heures pour le réaliser (je souligne que ça n'apporte strictement sinon un accomplissement personnel). Dual Hearts représente une excellente surprise. Le jeu n'a pas la prétention d'être le meilleur Action-RPG de la création mais il parvient parfaitement à remplir son rôle : combler les fans du genre, en proposant un petit vent de fraicheur et d'originalité.
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