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Disgaea 5: Alliance of Vengeance
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Disgaea 5: Alliance of VengeanceOver nine Thousand !!!
Depuis qu'elle a acquis une petite notoriété auprès des amateurs de Tactical-RPG délirants, la série phare de Nippon Ichi Software ne se sent pas vraiment d'humeur à changer sa formule. Il n'est donc pas étonnant que d'épisode en épisode, de système en système, les véritables révolutions de Disgaea se comptent sur les doigts d'une main, chacun se contentant d'affiner au minimum animations et sprites, et de trouver un léger levier d'innovation sur lequel agir. C'est bien simple, on pourrait quasiment jouer au jeu des sept différences depuis le tout premier, du moins en apparence. Car quand on y regarde de plus près, il se pourrait bien que ce cinquième épisode canonique ne réserve les plus belles surprises depuis bien longtemps.
La guerre des FlonnesEst-il encore nécessaire de présenter Disgaea, porte étendard du Tactical-RPG over-the-top, de ceux qui mêlent le classicisme inhérent au genre à des mécaniques complexes et un contenu sans limite ? Ceux pour qui cette série apparaît encore obscure feraient bien de commencer par son commencement, car pour d'évidentes raisons d'exhaustivité, cet article évitera de revenir sur la base des mécaniques qui ont fait le succès des chroniques des sous-mondes. On aura déjà fort à faire en se concentrant sur les spécificités de cet épisode-ci.
Il y a bien longtemps, donc, dans une galaxie fort fort lointaine, se jouait une guerre globale. La grande majorité des planètes se retrouvent désormais occupées par les armées "Lost" de Void Dark, démon à la puissance incommensurable faisant tomber sans difficultés tous les sous-mondes sous son joug. Tous ? Non. Le sous-monde Glamoureux résiste encore et toujours à l'envahisseur. D'un poil en tout cas, car l'overlord Séraphine se retrouve en bien fâcheuse posture, ses quelques phalanges de Prinnies ne suffisant pas à contenir les assauts ennemis. Mais alors que la situation semble désespérée, voilà qu’apparaît un prince charmant. Du moins un type qui passait par là et décide de casser la croûte en plein milieu de champ de bataille. Et puisque les Lost ont décidé de lui pourrir la digestion, le voilà qui les fait taire d'un simple geste plein d'énergie démoniaque. "Oh mon héros", se dit Séraphine, bien décidée à se servir allégrement de son charme ancestral, le Regard de Baelor, pour faire du dénommé Killia son vassal personnel, et une arme efficace pour la protection de son royaume. Sauf que non, le cœur de Killia est déjà trop plein pour accueillir des sentiments, et c'est de sa propre volonté qu'il suit la troupe de Séraphine, rapidement rejoint par d'autres Overlords revanchards et soucieux d'organiser la contre-attaque. Comme d'habitude, on ne s'attend pas à suivre une aventure rocambolesque dans ce cinquième - ou sixième en comptant Dimension 2 - épisode, mais plutôt de courtes scènes amusantes et des textes incisifs et pleins d'esprit. Et on fait bien, car le scénario se résume à une quête de rédemption et de vengeance, assaisonnée de l'inusable pouvoir de l'amitié. Là où le bât blesse, c'est que l'humour justement s'avère moins mordant que d'ordinaire - ou peut-être s'est-on habitué. Les nombreux gimmicks se montrent rarement drôles, puisqu'on nous les sert plusieurs fois par scènes et jusqu'à la nausée. Séraphine charme un perso, Séraphine crible un allié de balles, Killia bâfre, Usalia n'aime pas le curry... Chacun des six personnages principaux a ses petites habitudes, mais on en fait vite le tour et les scénaristes peinent lourdement à se renouveler.
La progression souffre d'ailleurs du même problème, car derrière un enchainement classique - constitution de l'équipe, power-up, contre-attaque - se cache un procédé assez cheap : de l'innombrable armée de Void Dark, on ne croisera que les deux principaux généraux recyclés de chapitre en chapitre, chaque combat étant systématiquement interrompu au moment crucial de la mise à mort. Marjorita et Bloodis possèdent chacun leur personnalité et style d'attaque propre - dont on vous laissera la surprise -, mais celui-ci vous est opposé trois ou quatre fois dans le jeu et perd du même coup l'inventivité tactique qui caractérise la licence. De même pour les petits scénarios du post-game qui permettront de recruter de nouveaux personnages et affronter les plus puissants ennemis, sans pour autant se montrer passionnants. On reste donc globalement - mais subjectivement - sur notre faim devant ce manque d'épaisseur et de l'humour habituel de la série. Mais fort heureusement, Disgaea 5 se rattrape à un autre niveau. I'll Killia allEn effet, si la base du gameplay - et je me répète - est le reflet de la bonification qu'elle a suivi tout au long des cinq épisodes précédents, chacun ayant ajouté sa pierre à l'édifice, celle de Disgaea 5 est toute en nuance mais fait plaisir à voir. Ici, pas de grosse nouveauté comme ont pu l'être les Maléfices (Evilities en VA) ou le Character World en leur temps. De menus arrangement ont bien sûr eu lieu, comme l'impossibilité de fusionner les Monstres entre eux, l'ajout du statut "Géant" ou encore de nouvelles techniques combinées entre les principaux personnages jouables, de rares nouveautés qui semblent anecdotiques devant le gigantisme toujours en cours dans le reste des possibilités d'action. Le seul vrai ajout réside en ces Techniques Ancestrales, utilisables une fois une jauge de revanche gonflée à bloc (pensez à une sorte de Limit Break de fortune) et qui dote les Overlords de l'équipe d'une capacité supplémentaire. Ainsi Séraphine pourra charmer à coup sûr les mâles environnants, quand Red Magnus fera enfler son corps comme ses caractéristiques et que Killia [censuré pour cause de spoil]. Enthousiasmant n'est-il pas ?
Non, ce qui change vraiment, c'est le soin qu'a été apporté à remanier les classes de personnages pour leur redonner leur lettre de noblesse. Si historiquement les différences entre les nombreuses classes étaient purement statistiques ou légèrement appuyées par les Maléfices, les changements se font ici plus en profondeur. On sent bien que les développeurs se sont appliqués à doter chaque type de classe commune - doit-on rappeler que le joueur peut créer à volonté des personnages customisables ? - de compétences vraiment spécifiques qui replacent le choix tactique au cœur du jeu au détriment de l'aspect purement bourrin, du moins avant de tutoyer les hauts-sommets des statistiques. Ainsi l'Archère se montre toujours aussi apte à sniper les ennemis à longue distance, mais son Maléfice propre lui permet en plus d'appuyer les assauts alliés d'une flèche bien placée à chaque attaque. Tout aussi excellent pour faire monter la jauge bonus en multipliant les combos. La Sentinelle, autrefois simple chevalier lourdement protégé, devient enfin un Tank à part entière. Et quel Tank ! En plus de ses hautes valeurs de défense et résistance, la voilà désormais capable de prendre la place de toute unité agressée où qu'elle se trouve sur la carte, à la seule obligation de se trouver en position de défense. Ajoutons à ça une technique uniquement lui permettant d'attaquer à partir de sa statistique Def tout en se mettant en garde, et voilà la parfaite incarnation de l’Égide. Ce qui ne l'empêche pas de se balader quasiment cul nu, grâce à la loi de l'inverse proportionnalité de défense des armures. Chacune des classes classiques ou fraichement créées dispose ainsi de capacités propres tant en terme de passif (Les maléfices) que de skills d'attaque impossibles à transférer. Retenons notamment le Sage capable d'infliger de gros dégâts sur les attaques mono-cible, le Chevalier Noir dont les coups résonnent sur les ennemis proches de la cible initiale ou encore la Professeur spécialisée en l’utilisation de nombreux buffs fort utiles, et une ribambelle de nouveautés aussi classieuses qu'utiles ou puissantes. Si le tout est suffisamment flexible pour permettre le transfert à terme de la majorité des techniques (les personnages finissent par disposer de plus de vingt emplacements de Maléfices communs), ces spécificités demeurent en revanche chasse gardée pour toutes les classes, ce qui permet d'éviter en partie l'habituelle sensation de couteau-suisse et de redondance. En gagnant en épaisseur, les personnages à créer semblent finalement plus intéressants (au moins sur un plan belliqueux) que le casting de base, ce qui est quand même un comble. Et la cerise sur le gâteau : chaque personnage peut désormais équiper une sous-classe qui gagnera en niveau, leur permettant de ramasser des stats supplémentaires et les Maléfices associés, débloquant par là même des combinaisons pour le moins exaltantes, sans grande restriction autre que le raisonnement du joueur. Ceux qui d'ordinaire se contentent de booster un seul personnage pour rouler sur le jeu pourraient bien cette fois-ci s'amuser comme des petits fous à diversifier leur équipe.
S'il est bien dommage que les maps du scénario principal n'exploitent que peu les habituels Géoeffets et les spécificités des terrains (seules deux ou trois cartes demandent de se racler la cervelle), l'aspect tactique trouve donc un nouveau souffle dans l'opposition entre ces nouveautés (qui par ailleurs bénéficient tout autant aux adversaires) et des formations ennemies peut-être plus brutales qu'à l'accoutumée, en particulier au cours des combats de boss. Tout dépend bien sûr de votre façon d'avancer dans le jeu, puisque de grosses séances de level-up et d'amélioration de l'équipement peuvent toujours autant trivialiser les menaces. Par ailleurs, on note avec délectation que le pinacle de chaque jauge bonus offre désormais des récompenses fixes (armes légendaires, parchemins de techniques rares...) récompensant les combats rondement menés - ou l'utilisation massive d'objets faciles d'accès, diront les mauvaises langues - qui amélioreront significativement la puissance de l'équipe sans trop compter sur la chance ou le farming, un vrai bon point. La vieille mécanique s'essouffle un peu, mais jamais le système de combat n'a semblé aussi riche. Un renouvellement bienvenu, l'un dans l'autre. L'Etna c'est moiAvec un scénario un peu moins enthousiasmant qu'à l'accoutumée, ce sont les à-côtés qui se retrouvent magnifiés. À-côtés toujours focalisés sur la course à la puissance de l'équipe, puisqu'on rappellera que dans la démesure se trouve la vraie spécificité de la série. Il est plus que jamais possible de faire grimper les niveaux des personnages over 9000, jusqu'à 9999 pour être précis, de les réincarner au niveau 1 en gardant des avantages substantiels en terme de statistiques, de leur apprendre des techniques aussi drolatiques qu'efficaces tout en sachant que tout ou presque dans ce jeu est capable d'évoluer : les skills deviennent plus puissantes et moins couteuses à l'utilisation, peuvent encore gagner en niveau moyennant une dépense de Mana, la totalité des objets peuvent là encore être explorés via un Item World légèrement remanié, et on en passe. Bref, c'est la fête du slip qui vous attend dans le mini-sous-monde qui constitue le quartier général du groupe. Petit tour du propriétaire.
Parmi les infrastructures disponibles, on trouve désormais une Caserne où se gèrera l'organisation des Troupes. Celles-ci désignent un certain nombre de nouvelles fonctions auxquelles affecter des personnages, comme l'Intimidateur tâché de mater les ennemis capturés, captifs qui en retour pourront être incorporés à vos rangs, transformés en gains de statistiques substantiels et pérennes (tout comme le tombereau de Fragments de statistiques obtenus régulièrement sur les cadavres ennemis) ou servir de carburant à l'amélioration des Troupes. D'autres troupes remplacent - pas toujours avantageusement - les anciennes relations maitre-élève, ou augmentent les caractéristiques selon les membres qui y participent. Une autre ouvre un stand de Curry, élément central du scénario (après les Sardines, peut-on encore s'étonner ?) qui fournira à qui veut divers effets pour la prochaine bataille. D'autres coins renferment des fonctions plus ou moins primordiales : le Recruteur se chargera de créer les nouveaux personnages selon vos envies, le Hall aux Missions vous confiera ces dernières comme autant de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes (tuer un certain nombre d'ennemis, obtenir un objet précis, atteindre le niveau 30 en épées...) avec à la clé quelques récompenses, la Spirite gérera l'évolution des techniques et Maléfices, sans oublier les branches locales des magasins Rozenqueen. Enfin, la Dark Assembly (ou Réunions Stratégiques dans la belle langue de Molière de cet épisode) est toujours présente mais semble avoir perdu de sa superbe : on y trouve peu de véritables options à débloquer avant le post-game, sauf de très rares maps additionnelles. En effet d'autres PNJ remplacent désormais avantageusement cette relique du passé, qui semble désormais faire preuve de présence par simple obligation contractuelle plus que par fonction. D'autant que le vote est en général difficilement influencé, et que le niveau maximum des députés avoisine les 400, une broutille passé le milieu du jeu standard.
Avec une telle somme de mécaniques, il est logique de passer à côté de celles d'apparence plus anodine. C'est par exemple le cas de l'Exploration de sous-mondes qui vous permettra d'envoyer vos recrues poser un grand pas sur une planète distante, en évitant si possible de la faire exploser par trop d'entrain. Complètement automatique et par conséquent peu intéressante, ce module permet pourtant, outre le gain d'expérience pour des unités moins indispensable que votre armée habituelle, d'obtenir des objets parfois surpuissants, ou porteurs d'innocents rares, ainsi que de capturer bon nombre de prisonniers. De son côté, le Character World semble avoir régressé : il ressemble désormais à un jeu de l'oie permettant de jouer au dés l'amélioration de ses aptitudes et gain de caractéristiques, skills et maléfices. Si le procédé peut sembler rébarbatif, moins dans l'esprit du jeu que les anciennes versions du Character World version zones de combat, on finit par se prendre au jeu. Notamment dans les niveaux de difficulté élevés, qui demandent une bonne gestion des nombreux objets dédiés et des tours d'action, en plus d’une bonne dose de chance. Et puis de quoi se plaint-on, quand il permet plus simplement qu'avant d'améliorer son personnage ? Le travail fait loiComme de juste, le contenu dantesque de Disgaea 5 promet de nombreuses dizaines - ou centaines - d'heures de jeu, mais se plie complètement à l'envie du joueur. Il est très possible de terminer la trame scénaristique en une poignée de dizaine d'heures et de s'en contenter, comme d'autres auront à cœur de level-uper jusqu'à plus soif avant de clouer Baal au pilori. Certains ont encore du mal à comprendre l'engouement des joueurs à effectuer des tâches répétitives pour une finalité purement statistique (comme le Land of Carnage, dimension peuplée de créatures d'extra haut niveau). En voyant répétés ad libitum les niveaux entiers dédiés au grinding, qui par ailleurs peuvent dorénavant être créés par les joueurs eux-mêmes et partagés à la communauté (c'est dans l'air du temps), d'aucuns pourraient y voir une ode au travail harassant à l'usine, rationalisé sur les forums de fans pour atteindre le plus vite possible et sans vraie réflexion la sacro-sainte barre des vingt millions de stats. Je leur répondrais "oui, certes, mais chacun s'amuse comme il le veut".
D'autant que si une chose frappe dans cet opus, c'est bien l'effort mis en matière d'ergonomie pour rendre ces tâches moins rébarbatives. Première remarque en combats où une jauge permet d'évaluer les dégâts causés avant même de déclencher la frappe. Pratique ! Il est également possible d'équiper deux armes différentes, et si les deux ne peuvent être brandies de concert (du moins en théorie), le système permet d'équiper les personnages pour faire face à plusieurs situations, et certains Innocents de l'arme de réserve peuvent tout de même exercer leur influence sur le personnage. Et ce ne sont là qu'une partie des facilitations. Ainsi la Cabane à Triche revient directement de Disgaea D2 pour permettre au joueur de régler ses gains d'XP, Mana et Hell (la monnaie locale) ou augmenter la puissance des ennemis, entre autres choses. Encore plus fort, le Ranch à Innocents rendra bien plus aisée la capture, la gestion et l'élevage de ces petits êtres si utiles à qui a un jour touché un Disgaea. A vous le cheptel de Statisticiens, d'élémentaires à greffer sur votre Sentinelle, de bébés Renforceurs d'Attaque et autres petites bêtes bien pratiques qui croitront automatiquement. De même les Maléfices et même les Techniques ancestrales peuvent être, au bout du compte, transmis à n'importe quel personnage au goût du joueur. On pourra tout de même trouver à redire sur le panel restreint de ces dernières, limité à la demi-douzaine des unités génériques recrutables dans le jeu de base et aux personnages DLC. Un choix qui certes empêche les abus, mais limite énormément la créativité et la diversité. Et comment oublier l'Item World, fleuron des Disgaea et plus que jamais central dans la montée en puissance de l'équipe ? Celui-ci a subi quelques remaniements : Netherworld et damnation, voilà que l'objet visité ne gagne plus un niveau à chaque étage rapidement traversé, mais oblige à se débarrasser de l'intégralité des ennemis puisque ces bonus se trouvent désormais au sein de la jauge bonus. Voilà une embuche qui va faire grincer des dents. Ceci dit, passé le choc on se rend compte que non seulement d'autres possibilités (sphères de niveaux, évènements spéciaux et autres "routes" spécifiques) permettent toujours de démultiplier la puissance des équipements de façon relativement rapide, mais qu'en plus il devient possible avec un peu de skill de décrocher plusieurs niveaux d'un coup de cette jauge bonus. Et comme un symbole, les niveaux peuvent dépasser les 100, améliorant du même coup la rareté de l'objet et repoussant celle-ci au-delà du Légendaire. Cependant, comme pour contrebalancer ces nouveautés, la jauge bonus comme les ennemis semblent sensiblement moins propices à porter des équipements Légendaires. Mais au final l'Item World récompense désormais la qualité de l'exploration plus que sa quantité, et ça n'est pas pour me déplaire.
Terminons en touchant un mot de l'enrobage : en arrivant sur PS4, la série ne fait pas plus honneur à son support qu'elle ne le faisait sur les générations précédentes, mais qui s'en soucie à part ceux qui n'y jouent pas ? Les animations des sprites ont gagnées un soupçon de complexité et apparaissent un peu plus vivantes, comme les effets pyrotechniques et l'inventivité des sketchs qui accompagnent chaque attaque spéciale. Du côté de la localisation, la traduction française déchaîne les passions entre ceux pour qui la transformation du sacro-saint "Dood" des prinnies en "Mec" constitue un crime de lèse-majesté et ceux qui s'en battent les steaks et sont tout à fait contents de profiter d'un Disgaea dans leur langue maternelle. S'il y a effectivement quelques points sujets à débat (zones de texte parfois bancales, traduction approximative ou coquilles qui subsistent), le fait est que compte tenu de la somme de travail fourni (chaque objet et technique possède sa description propre et souvent pleine d'humour) le résultat est tout à fait convenable. Les traducteurs obtiennent les encouragements du jury. Les musiques de Tenpei Sato accompagnent toujours bien les parties de leur sonorité particulière, donnant cette impression au pauvre bougre qui attendait son nouvel épisode depuis plus de 4 ans d'être enfin confortablement blotti dans son game sweet game. Seule vraie ombre au tableau : malgré (et à cause de) la complexification et la multiplication des mécaniques, Disgaea 5 souffre d'un manque flagrant d'explications claires et précises, laissant souvent le joueur dans le flou quant à l'utilité de certaines features. Une goutte d'eau sale dans une mer azurée. Sans révolutionner la formule, Disgaea 5 apporte quelques améliorations bienvenues qui facilitent - dans le bon sens - ou enrichissent encore un peu plus ce Béhémoth du Tactical-RPG. On pourra lui reprocher quelques manques d'imagination notamment en terme tactique comme humoristique (un comble) mais son gameplay n'en finit plus de s'affiner comme le bon vin. Pour ceux qui placent cette facette avant le scénario et les graphismes, le millésime 2015 est un très bon cru.
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