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Atelier Meruru Plus: The Apprentice of Arland

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Atelier Meruru Plus: The Apprentice of Arland
Jojo le Meru(ru)
Mine de rien, la trilogie Arland a eu un impact dans l'histoire de Gust qui est sans doute plus important qu'on le ne croit : entre le passage à la 3D pour une boite historiquement liée à la 2D, la recherche d'un élargissement de son public et la volonté de faire évoluer une formule vieille de quinze ans, ce Gust version next-gen a su déchainer les passions durant ces dernières années. Lourde était donc la responsabilité d'Atelier Meruru, troisième et dernier volet de la trilogie Arland qui incarne ce renouvellement, et qui se devait d'être le zénith de ces péripéties dans le monde d'Arland. Une tentative plutôt réussie si en croit les critiques, pérennisée un peu plus tard avec l'apparition de Atelier Meruru Plus sur Vita. Bien plus qu'un bête portage grâce aux nombreuses modifications opérées, il est peut être le meilleur épisode de toute cette saga.

Faites des gosses

L'histoire d'Atelier Meruru ne prend pas place en Arland comme ses prédécesseurs, mais plus à l'est dans le pays d'Arls. Petit royaume vivant de son agriculture, il est amené sous l'influence de son roi Dessier à intégrer la république grandissante d'Arland. Un roi qui veille sur son royaume comme la prunelle de ses yeux, mais qui a cependant un petit problème de 155cm et 15 ans : sa fille Merurulince - surnommée Meruru -, pile électrique sur pattes qui n'a que trois mots à la bouche : alchimie, aventure et Totori. L’héroïne du second opus est ainsi devenue une alchimiste confirmée à qui a été confiée la tâche de veiller au développement de Arls pour faciliter son intégration (les évènements d'Atelier Meruru prennent place un an après la fin de ceux de Totori). Et par extension, de devenir malgré elle le mentor de la princesse. Une situation que désapprouve le roi dans un premier temps, avant de passer un deal avec sa récalcitrante fille : il lui confie les rênes du développement de Arls, et son destin dépendra de ce qu'elle sera capable de faire durant les trois prochaines années. Si elle échoue à accomplir les objectifs imposés par le château, alors elle devra se résoudre à arrêter l'alchimie. Si l'inverse se produit, alors il la laissera librement tracer sa vie. Deal accepté !

Un pitch de départ plutôt simple qui pose le début et la fin dans la foulée, et qui n'évoluera quasiment pas durant tout le long du jeu ; mieux encore il faudra attendre le New Game + pour que les trois bribes composant l'histoire d'Arls se révèlent. La tentative de scénarisation tentée par Atelier Totori n'aura donc été que passagère, Atelier Meruru recentrant le tissu narratif sur l'habituel, à savoir des tranches de vie parsemées de scènes cocasses et comiques. On apprécie sans que jamais vraiment le titre ne se détache du fan-service ambiant et d'une ambiance gamine persistante, marque de fabrique de la trilogie Arland. Et il va le faire en mettant les petits plats dans les grands, car un tout nouveau casting va se mêler à un grand nombre de personnages aperçus dans les épisodes passés, eux aussi dépêchés par Arland pour aider au développement de Arls. Une sorte de fan-festival efficace où l'humour quelque peu perdu en cours de route dans Rorona et Totori signe ici son retour, qui faute d'être fracassant est efficace entre situations nouvelles, running-gags pour les habitués et scènes un peu plus intimes entre les différents personnages.
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Meruru Inc.

Atelier Rorona était focalisé sur l'alchimie, Totori voulait développer un esprit aventure, qu'en est-il de Meruru ? Et bien il va faire tout ça à la fois, en intégrant un petit aspect création. Meruru aura donc pour mission, pendant ces trois ans, de développer au maximum la contrée d'Arls. Un de ses plus fidèles alliés dans cette tâche sera Rufus, le majordome du château, qui lui fournira fréquemment des directives : ouvrir de nouvelles routes, nettoyer des zones de leurs monstres, construire des infrastructures, etc. Les accomplir permettront d'engranger des points de développement, qui permettront la construction de bâtiments, de monter le rang de son royaume et d'attirer plus de population, conséquence de quoi de nouveaux objectifs tomberont, de nouveaux bâtiments pourront être construits, et bis repetita. Meruru n'aura que trois objectifs imposés durant tout le jeu, un par année où elle devra atteindre tel rang et tel nombre de population. Un 'allègement' bienvenue de la pression liée à la gestion du temps, élément récurrent de la série, et qui laisse au joueur bien plus de liberté dans la gestion du calendrier et l'accomplissement des différents objectifs.

Atelier Meruru reprend donc le système d'avancement par points de Totori, mais en lui donnant un rôle bien plus profond et une influence bien plus importante sur le gameplay. Le développement de Arls n'aura pas juste pour rôle de ramener du monde, il va aussi offrir des bonus à notre héroïne : réduire les prix des marchands et augmenter la diversité des produits en stock, obtenir une meilleure connaissance des ingrédients via une bibliothèque, gagner plus d'expérience en combat, etc. Le monde en extérieur n'est pas en reste, et le développement des zones sera synonyme d'amélioration de la qualité des ingrédients, de la trouvaille de nouveaux, et également de découvrir de nouveaux territoires à explorer. La récompense n'est pas juste matérielle mais aussi visuelle, car ce développement du territoire se constatera jour après jour : une terre en friche qui deviendra une ferme, un avant poste délabré qui deviendra par la suite une forteresse, un pâturage dans les montagnes qui sera décoré de moulins un peu partout. De plus, l'accomplissement d'objectifs peut également offrir à Meruru et son équipe des bonus qui vont booster de façon permanente leurs performances en combat (comme dans Atelier Totori).

Une mécanique addictive et gratifiante donc, qui donne toujours envie d'aller plus loin dans le développement de la région, mais va trainer tout le long un petit boulet de frustration : le manque de vie de l'univers. Défaut récurrent de la série, il est ici amplifié par l'aspect développement du pays. Qu'importe que la cité d'Arls passe du statut de bourgade à celui de mégapole, elle restera figée tout le long, sans offrir la possibilité de visiter "sa" ville. L'évolution de la population reste dans le même ordre d'idée, et ne restera qu'un compteur sans reflet : on trouvera toujours les mêmes NPC aux mêmes endroits, les plus chanceux d'entre-eux ayant droit à quelques variations de texte. Pourtant il n'aurait pas fallut grand chose pour estomper cet effet, comme par exemple des petits "olas" de la foule ou des lettres d'encouragement (façon Little King's Story), ou une variation importante des NPC ?
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La magie de l'alchimie

Et le reste du gameplay dans tout ça ? L'alchimie tout d'abord, cœur de la série, avec un système qui doit être un des plus aboutis jamais créés par Gust car le studio a procédé à tout un tas de modifications pour en approfondir encore plus le fonctionnement. Comme d'habitude cogiter un minimum durant l'aventure permettra d'accomplir la plupart des objectifs, mais c'est en grattant la peinture qu'on en découvre toutes les subtilités, comme la fusion de traits ou la manipulation des Cost Bonus. L'équipe créative de Gust s'est totalement lâchée avec cet épisode car le nombre d'objets à créer est faramineux tout comme le nombre de traits disponibles, et certains traits sont totalement surpuissants (les traits, ce sont les "capacités" du jeu, qui sont à la base sur les ingrédients et qu'il faut transférer d'éléments en éléments jusqu'au résultat escompté). Et quand je dis surpuissant, c'est surpuissant comme créer des objets d'attaque de zone qui font des dégâts à 4 chiffres, des objets pour ne laisser aucun tour à l'adversaire, ou carrément de l'équipement qui permet de rosser 90% du bestiaire sans forcer. Bien sûr plus puissant est l'effet recherché, plus complexe voire carrément obscure sera la formule pour l'obtenir, et il ne faudra pas compter sur le jeu pour pour vous guider, notamment sur les nouveautés comme la fusion de traits. Autant dire qu'il faut s'accrocher et expérimenter, le meilleur ami de l'alchimiste en herbe restera l'option "charger une sauvegarde", afin d'effectuer des tests dans tous les sens.

Côté exploration, pas grand chose à signaler. Le nombre de zones est moins grand que dans l'épisode précédent, mais elles sont en moyenne bien plus grandes et bien plus fouillées. Chaque zone ne ressemble à aucune autre, et certaines se permettent même de s'étaler sur quatre ou cinq cartes successives ce qui demande un peu plus de préparation que la normale pour les aborder. On dispose toujours d'une barre de temps de dix unités qui va être grignotée en fonction des actions accomplies (dix unités écoulées = un jour qui passe), réparties entre récolte d'ingrédients et combats, combats qu'on peut éviter car les ennemis apparaissent sur le terrain.
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Un frappeur sachant frapper

Le système de combat lui aussi reste classique. Il s'agit d'un tour par tour avec une timeline pour voir qui va jouer quand. Le jeu est bien plus difficile que ses ainés et les ennemis tapent forts, notamment les boss qui feront office de "murs" à franchir. Le premier s'affronte d'ailleurs très tôt et consistera en un baptême du feu pour bon nombre de joueurs. Conséquence de quoi les capacités des personnages ont bien plus de poids qu'auparavant, tout comme le système d’assistance attaque/défense. Mais le critère réellement déterminant sera les objets et l'équipement, dont le rôle sera vital pour la progression. Une équipe de faible niveau mais avec un très bon équipement sera toujours plus performante qu'une équipe de haut niveau avec un équipement minable. On ne peut pas couper à ces combats, qui seront souvent la seule solution pour faire avancer le développement d'un lieu, débloquer de nouvelles zones (et donc de nouveaux ingrédients) et ouvrir de nouvelles voies de développement. A noter un vrai travail sur la rapidité et la mise en scène de ces affrontements, ce qui dynamise vraiment ces combats.

Mécaniques de jeu toujours, il y a eu pas mal de petits ajouts en plus du retour d'éléments récurrents. Les Homonculus vont synthétiser / aller chercher des ingrédients pour Meruru en échange de quelques jours, un gain de temps énorme à exploiter. L'argent, nerf de la guerre, s'obtient et se dépense de manière bien plus régulière que dans les épisodes précédents. Finie la gestion à la Picsou. La guilde des Aventuriers elle aussi a eu droit à des modifications positives : désormais les quêtes n'ont plus de date butoir, elles rapportent bien plus et elles sont le meilleur moyen de garder la popularité de Meruru au beau fixe (plus de popularité = plus d'habitants qui rappliquent) ; et histoire d'allier l'utile à l'agréable les Friends Requests, qui permettent d'augmenter l'affinité avec les personnages principaux, sont également centralisées à la guilde. On pourrait également citer le Meruru Memo qui est accessible à tout moment et qui retrace tous les évènements du jeu, le bulletin d'Hanna qui va ponctuellement dresser un bilan humoristique de la progression de Meruru, et l'interface du jeu qui est quasi-parfaite notamment en ce qui concerne l'alchimie (dans cette version Vita, on peut appliquer des filtres de recherche et croyez-moi on y gagne un temps fou !). Et la liste est longue.
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Combat + Aventure + Exploration + Alchimie + Développement = ?

La grande force du jeu réside dans la synergie de ces éléments autour du concept de développement du royaume. Et même s'il n'est pas exempt de défauts (l'alchimie qui est plus obscure que jamais pour les non-initiés ou un système de combat toujours aussi simpliste ?) il est en l'état aussi bien pensé que très bien rôdé. Impossible de s'ennuyer une seconde, on trouve toujours de quoi faire que ce soit pour faire progresser son royaume ou ses personnages.

Les seuls points qui pourraient véritablement prêter à la discorde, ce sont l'intégration des DLC et les ajustements opérés sur cette version Vita. Cela parait paradoxal dit comme ça, mais on passe de contenu bonus à contenu intégré dans le déroulement du jeu. A ça, on additionne de nombreux ajustements rendant le jeu bien plus corsé (qui sont consultables sur le site officiel). Concrètement, ça veut dire que le jeu est globalement plus difficile que sur PS3, que les paliers pour construire des bâtiments/atteindre les rangs ont été revus à la hausse, et qu'il faut se fader pas moins de dix boss bonus pour obtenir la totalité des points nécessaires au développement total de Arls. Gust s'est quelque peu raté sur la question de l'équilibrage, et tacler ces boss demandera l'utilisation de techniques dites de game-breaking pour éviter d'être étalé en un tour même avec le meilleur équipement possible. C'est doublement dommage car du coup ces combats n'ont aucun intérêt et la créativité du joueur, qui peut largement faire le boulot pendant quasiment tout le jeu, est remplacée par les FAQ. Le bonus aurait du rester du bonus.
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Du mieux

Techniquement aussi, Atelier Meruru fait un pas en avant comparé à Totori (et carrément un record du monde de saut comparé à Rorona) sans que ce soit exceptionnel. L'animation dans sa globalité reste cheapos, mais le jeu compense ça par son univers coloré et le character-design très léché de Mel Kishida. Les environnements sont bien plus fins, colorés et détaillés qu'auparavant, les cartes sont toutes uniques de par leurs designs et l'ambiance qu'elles peuvent parfois dégager. Difficile de nier le travail accompli par les développeurs sur ce point. Le seul véritable point noir du jeu, ce sont les ralentissements : chaque élément "dynamique" (comprenez "qui a des animations") mettra ainsi un temps plus ou moins long à s'afficher selon la grandeur de la carte sur laquelle il est. Et on y a droit dès les premières minutes du jeu et ce jusqu'à la fin. C'est particulièrement agaçant lors des phases d'exploration, on ne sait jamais quelles surprises peuvent nous tomber sur le coin de la figure. On apprend vite à ronger régulièrement son frein en attendant que tout s'affiche à l'écran plutôt que de perdre de précieuses unités de temps dans un combat dont on a pas voulu... car on ne l'a pas vu arriver.

Enfin pour finir, la bande-son reste dans la continuité du reste, car Daisuke Achiwa et ses camarades sont sortis d'une léthargie qui sévissait depuis quelques temps dans les productions du studio. Basses et batterie signent un retour en fanfare et donnent à presque chaque boss un thème de combat bien énervé (comme Astral Blader ou Alcyone), à quelques exceptions près où les pistes sont plus douces et symphoniques. Mieux encore il y a des tentatives très réussies de s'essayer à d'autres styles musicaux, comme certaines pistes d'inspiration tziganes qui sont très réussies (comme Luna ou encore Estrella, la musique des combats normaux). On trouve également une plus grande diversité au niveau des pistes d'ambiance et d'exploration (Fountainhead Foliage, Desolate Inn), qui accompagnent agréablement l'aventure. Probablement la bande-son la plus hétéroclite de la trilogie Arland, et si elle ne vous plait pas vous pouvez toujours la modifier (partiellement) : tout comme dans Atelier Totori, le jeu comporte une option qui permet de changer les pistes du jeu, et Gust fournit un très large répertoire composé de pistes tirées de tous les jeux de la firme (dont des remix magnifiques de Nefertiti et Terminus, respectivement tirées de Mana Khemia et Atelier Totori).

Comme toujours avec les Atelier, il est difficile de donner une plage de temps pour finir le jeu : les adeptes du rush peuvent le finir en une vingtaine d'heures, ceux qui jouent tranquillement entre trente et quarante heures, ceux voulant gratter un maximum de contenu tourneront autour des soixante heures. Voir plus s'ils s'attèlent à tout découvrir : auquel cas le New Game+ sera indispensable car contenant des éléments débloquant la totalité du contenu. Et dans la foulée il ne faudra pas oublier une bonne FAQ pour l'obtention des fins ou de certaines scènes, car comme d'habitude le système se distingue par son opacité dans la manière de les obtenir ou pour savoir quelle scène / quelle fin peut avoir une priorité ou une incidence sur une autre.
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Avec Atelier Meruru, Gust effectue un fort joli rebond après deux épisodes moyens et prouve qu'il en a encore sous le capot en concluant de très belle manière la trilogie Arland. Le concept alchimie / exploration / combats du jeu est incroyablement bien rôdé, toutes les modifications apportées sur le fond et la forme renforcent l'expérience de jeu (encore plus avec les modifications de cette mouture Vita) et la rendent plus qu'agréable, notamment avec l'assouplissement des contraintes liées au temps. Développer le pays d'Arls et jouer les apprentis sorciers avec l'alchimie devient vite très addictif, assez pour compenser les défauts héréditaires de la saga qui ne manqueront malheureusement pas de rappeler de temps en temps leurs existences. Une bien belle surprise pour ce qui est probablement le meilleur (et dernier) épisode de cette trilogie en Arland !

10/07/2014
  • Un concept addictif bien pensé
  • Le développement du royaume
  • L'alchimie toujours au top
  • Du contenu dans tous les sens
  • Un système de combat bien meilleur
  • L'OST
  • Les ralentissements
  • Le manque de vie de l'univers
  • Certaines mécaniques toujours aussi obscures (les fins, le déclenchement des évènements)
  • Le contenu bonus aurait du rester du bonus
7.5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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1 commentaire
Zanxthiloide

le 06/09/2014
7_5
5ème atelier auquel je joue et grand fan des Mana Khemia, je n'ai pas été trop déçu. Certes les combats, l'exploration et l'histoire sont moyens, mais le système de craft et la gestion du temps avec les nombreux events rendent l'expérience addictive lors de la première partie.

Dommage pour la musique qui varie entre le génial (le plateau avec les moulins) et le très moyen (heureusement cette version permet de modifier les thèmes de combat ridicules avec ceux des épisodes précédents).
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