Tokyo Mirage Sessions #FE, c'est avant tout une bizarrerie dont seuls les japonais ont le secret : imaginez la tête des gens, en 2013, quand Atlus nous annonce que Shin Megami Tensei X Fire Emblem, un jeu recoupant les univers de Fire Emblem et Shin Megami Tensei va voir le jour. C'est pas qu'ils soient aux antipodes l'un de l'autre, mais quand même. Un tactical avec des démons, un rpg classique avec la proportion épique de la série de Intelligent Systems ? Mystère, car justement le mystère fut bien gardé pendant une gestation qui mine de rien aura duré 5 ans. Puis vint le silence radio, et finalement les premières informations : le jeu n'est ni vraiment un Fire Emblem, ni vraiment un SMT, il est... autre. Il est coloré et flashy à en donner des cauchemars aux daltoniens, cause des carrières dans le show-biz et repose sur l'idée carrément baroque que la j-pop sauvera le monde du mal rodant dans l'ombre. Quelque chose de légèèèèèrement différent de ce à quoi les séries dont il s'inspire nous ont habitué. Mais c'est pas parce que c'est différent que c'est forcement mal ; alors quel genre de chimère ont bien pu pondre les studios ?
De la j-pop pour sauver le monde
L'histoire de
Tokyo Mirage Sessions s'ouvre sur un amphithéâtre bondé où le chanteur d'opéra Chikaomi Tsurugi et l'
idol Ayaha Oribe, les artistes les plus en vogue du moment, accomplissent une performance commune. C'est au beau milieu de la représentation qu'une mystérieuse brume noir recouvre soudainement la salle et fait disparaître un bon millier de personnes ; l'unique rescapée se trouve être Tsubasa, la petite sœur d'Ayaha, qu'on retrouve cinq ans plus tard au moment où celle-ci s'apprête à passer une audition pour à son tour devenir une
idol. Mais le funeste évènement frappe une nouvelle fois et Tsubasa est entrainée dans un monde de ténèbres où des créatures fantomatiques appelées Mirages cherchent à lui voler sa Performa, son énergie créative. Des Mirages qui n'avaient cependant pas prévu un élément perturbateur : Itsuki, ami d'enfance de Tsubasa qui était sur les lieux au moment de l'accident et qui n'a pas hésité à se lancer à sa rescousse. Quelques péripéties plus tard, les deux ados se retrouvent alliés à Chrom et Caeda, deux Mirages libérés du côté obscur de la force, et sont recrutés par la société de production Fortuna qui sert de couverture à une organisation luttant contre les fameux Mirages. Leur job est désormais très simple : ils sont désormais des
Mirage Masters, nom donné à ceux ayant allié leurs forces aux Mirages, et auront désormais pour mission de protéger Tokyo... et aussi de percer dans le milieu du divertissement, car bon il faut donner un minimum de crédibilité à leur couverture.
Les RPG utilisant un cadre contemporain ne sont pas si communs que ça, alors les RPG utilisant un cadre contemporain doublé du monde du divertissement japonais le sont encore moins, surtout quand on a pour parents des spécialistes du médiéval et du post-apocalyptique. Au final ni vraiment
SMT ni vraiment
Fire Emblem dans l'esprit,
un peu comme si le trailer originel n'avait jamais existé,
Tokyo Mirage Sessions tient plus d'une sorte de
Persona acidulé traçant sa propre route et exploitant cet univers si particulier au travers des membres de l'équipe qui, au fil du jeu, auront à cœur de percer dans le milieu autant que de percer ceux de leurs ennemis. Du
super sentai aux concerts d'
idols en passant par le
soap opera façon nipponne et les costumes alambiqués,
Tokyo Mirage Sessions s'imprègne des codes et des clichés du divertissement japonais pour les retranscrire jusque dans l'interface du jeu, assumant et portant en étendard le côté kitsch et coloré de ce microcosme tellement normal pour les japonais mais ô combien étrange pour nous occidentaux. Un ensemble qui ravira les joueurs déjà acquis à cette cause typiquement nipponne mais dont l'impact est impossible à prédire pour les autres tellement il est spécial. Le seul bémol va venir d'un
Nintendo of America qui, comme à son habitude, n'aime pas les corps trop dénudés et les âges n'atteignant pas 18 ans, et par voie de conséquence va flanquer un bon coup de censure dans la tronche du jeu. Dans l'ensemble cela ne nuit pas à la compréhension de l'histoire, mais ça rend certains passages
bizarres à l'écran, comme le chapitre 2 originellement centré
sur les gravures idols et qui finit avec des héroïnes qui troquent le bikini pour du streetwear fashion dans la version censurée. On a presque envie de dire dommage, pour une fois que le fanservice se parait d'un semblant de cohérence avec le fond du jeu.
Seulement voilà, assumer ses délires c'est bien sympa mais proposer un minimum de substance derrière c'est encore mieux. Et c'est là que TMS se gamelle salement, et à tous les niveaux en prime. Avec le scénario pour commencer, qui peine à porter des enjeux et qui n'offre réellement un objectif à atteindre qu'à partir du chapitre 5... sur 6. En plus, la mise en scène assez plate n'aide pas. Cette 'absence' de l'histoire est cependant un véritable boulevard offert au développement des personnages, mais un boulevard emprunté par une limousine rose bonbon conduite par des chatons et dont le pot d'échappement crache des arc en ciel.
Tout est super génial dans
Tokyo Mirage Sessions, un monde sans concurrence ni critique qui se prend super au sérieux, ou les membres de Fortuna sont la seule force artistique en présence et où la volonté et les bons sentiments sont la solution à tous les problèmes qui émaillent la vie. Ça donne un aspect juste parodique au jeu et il est ensuite difficile de le voir autrement, caricatural voire même cynique dans dans la manière de vendre un si merveilleux monde du show-biz qu'on sait pourtant dur par nature. A se demander quel bug dans la matrice - ou quelle clause/scénariste imposé par
Nintendo - a pu frapper un
Atlus qu'on connaissait bien plus en forme quand il s'agissait de s'attaquer aux vices contemporains, comme il l'avait notamment fait avec
Persona 4 et
Persona 4 Dancing All Night pour rester dans la thématique du spectacle. Nos braves clichés sur pattes qui constituent l'équipe suivent le même cheminement, 'condamnés' à une réussite perpétuelle dans leurs carrières et à des développements de personnalités déjà vus mille fois dans le RPG. S'ils sont sympathiques, il faut bien avouer que leurs histoires, même personnelles, ne sont pas très intéressantes à suivre malgré tous les efforts et artifices utilisés par le jeu pour vous graver leur présence dans la tête. On pensera notamment au Gamepad, utilisé comme une interface de smartphone pour permettre à nos alliés de nous inonder en permanence de messages super intéressants... Ironiquement le personnage que l'on retiendra vraiment sera le
gaijin de service, Barry, otaku frappadingue avec lequel le studio a envoyé la sauce niveau répliques et situations tordues.
On regrettera enfin l'étrange manière dont l'univers de
Fire Emblem est utilisé : le jeu revisite
l'histoire du tout premier épisode de la série pour créer sa trame de fond, colle un peu de
Fire Emblem: Awakening dedans 'parce que des millions de copies vendues', et le mélange obtenu est...bizarre. Mais après tout, est-ce si grave de casser le semblant de cohérence que cherche à construire le jeu si ça permet d'y glisser les personnages favoris des nouveaux fans (et plus étonnamment des antagonistes dont tout le monde se fout,
genre lui) ?
Un Tokyo aussi pop que cheap
Structuré comme un bon vieux RPG des familles, Tokyo Mirage Sessions est découpé en chapitres présentant classiquement un donjon à arpenter et un boss à battre histoire de passer au suivant. La particularité vient de passages appelés Entractes qui interviennent après avoir battu le boss et avant de pouvoir enchainer sur le prochain acte, et qui permettent en théorie de boucler les choses en attente avant de progresser et d'étaler le déblocage des quêtes. Je dis bien en théorie, car vu que rien n'est manquable dans le jeu (à l'exception d'une seule technique), l'existence de ces Entractes pose question dans la mesure où ils ne servent à rien à part créer une étape supplémentaire dans le déroulement. D'autant que rien ne nous empêche de couper l'exploration du donjon en cours pour mieux chasser le donuts collector dans le cadre d'une quête. On compte aussi de nombreuses quêtes annexes qu'on pourrait résumer à 'tuer X' ou 'retrouver Y', et le Tokyo du jeu est découpé en neuf zones blindées de murs invisibles qui contiennent - ou non - l'accès à un donjon et dont six d'entre elles sont des zones mono-salles qu'on traverse en deux temps trois mouvements. On trouvera aussi les habituelles boutiques pour acheter objets et accessoires (et des costumes !), et un peu plus trivial de nombreux points de restauration qui permettront d'augmenter temporairement la chance en combat des alliés.
Bref une ville classique de J-RPG post-2006, mais à deux différences près : la première est l'aspect très pop, très coloré de cette cité qui multiplie les effets de style (notamment avec les silhouettes chatoyantes) pour donner une illusion de vie à l'univers et se marier à l'ambiance euphorique du titre. La seconde est ce côté hyper-référencé du titre : que ce soit dans le nom des objets, ceux des magasins, via des éléments du décor ou encore au sein des quêtes, Tokyo Mirage Sessions multiplie les clins d’œils et les références aux deux séries ayant permis sa création. Certes ce n'est pas ça qui sauve un monde bien peu intéressant malgré ses tentatives de reproduire le monde réel, mais cet aspect clin d’œil sert de divertissement pendant un moment durant l'aventure... à condition d'y être réceptif.
En revanche, ce qui relève le niveau c'est l'existence des donjons et plus particulièrement le fait que le développeur s'est apparemment rappelé d'une époque où l'on travaillait pour intégrer un peu plus que des interrupteurs pour divertir le joueur. Chaque donjon du jeu va ainsi proposer une thématique visuelle unique mélangeant éléments modernes à d'autres plus fantaisistes, et faire reposer la progression sur une mécanique de jeu elle aussi unique afin de proposer un nouveau défi à chaque chapitre. Ni trop longs ni trop courts, chacun a tout un lot de trésors à offrir, et des trésors bien plus qu'utiles qui nous font vite comprendre qu'on a tout intérêt à compléter à 100% la carte qu'affiche le Gamepad histoire d'être sûr d'avoir tout récupéré. Le gros faux pas viendra de boss aussi moches qu'hors-sujet, qui seront vraiment le cheveu sur la soupe d'un appréciable travail de cohérence graphique entre les décors et les énigmes. On regrette même vraiment qu'il n'y ait pas plus de donjons, un regret qui se transforme en agacement quand Atlus dégaine la bonne vieille pirouette du "même donjon, autre apparence" pour composer les lieux à arpenter de la seconde partie du jeu. Le studio importe aussi sa recette persona-esque de la manière d'aborder les ennemis, mais en la rendant un poil plus vicieuse : ceux-ci sont toujours visibles sur le terrain avec la possibilité d'obtenir l'initiative en fonction de la manière dont on les frappe, les ennemis boostés aux hormones sont toujours aussi présents tout comme les ennemis rares qui fuiront dès qu'ils croiseront notre regard, mais cette fois nos adversaires pourront occasionnellement nous encercler ou apparaitre dans notre dos pour mieux nous surprendre. Généreux, le studio gratifie aussi la bande d'Itsuki de tous les sorts de contrôle du terrain apparus dans la série aux démons, de Riberama pour augmenter les apparitions ennemis à Estoma pour annuler les combats aléatoires. Bref à part le coup de la redite (et celui des boss moches), c'est presque un sans-fautes.
World Tour
Le système de combat quant à lui est probablement la plus belle réussite du titre, avec un Atlus qui démontre une nouvelle fois sa maitrise du sujet et son talent pour pondre des interfaces. Le jeu va ainsi reprendre le triangle d'armes de Fire Emblem et certaines particularités de la série d'Intelligent Systems pour les fondre dans le fameux système d’exploitation des faiblesses propre à Shin Megami Tensei, tout en donnant au jeu une petite touche personnelle. Et cette petite touche, c'est le système de Sessions, des capacités dédiées s'ajoutant aux habituelles capacités actives et passives acquises par les personnages. Cette mécanique consistera à la création d'une chaine d'attaques dès lors que la toute première touche une faiblesse ennemie, en fonction des capacités Sessions dont chaque personnage dispose ; par exemple Itsuki disposant d'une skill appelée Fire-Sword, si un allié emploie un sort de feu il pourra alors enchainer derrière avec un coup d'épée. Et si un autre personnage dispose d'une skill Sword-???, alors il pourra enchainer derrière Itsuki. On n'a en revanche aucun contrôle sur ces enchainements, le jeu décidant des combinaisons les plus optimales.
Cette mécanique va monter crescendo au fil des capacités acquises, et l'on passera progressivement de petits enchainements sympathiques à un véritable déferlement de violence envers les ennemis qui sont tout aussi capables de créer des chaines d'attaques ! L'on rajoute à ça les super-capacités qui se déclenchent aléatoirement, les 'Special Skills' utilisant la barre de SP remplie au fil des combats, les 'Duo Arts' mettant en scène deux personnages et qui relancent une chaine de Sessions quand ils finissent, des gesticulations et des explosions dans tous les sens sans oublier la forme "salle de concert" que prend l'arène de combat, avec son public dont l'euphorie est proportionnelle aux dégâts infligés, et l'on obtient un résultat incroyablement flamboyant. Le jeu offre en plus un défi constant durant l'aventure et demandera de correctement exploiter ses mécaniques pour pouvoir s'en sortir (avec notamment le bon vieux buff/debuff connus des amateurs de SMT). Bref, à l'image des donjons on se retrouve avec un résultat quasi-parfait, uniquement minoré par un roster de monstres quelque peu décevant et surtout par l'absence d'une option pour accélérer / passer les animations : plus on avancera et plus les Sessions seront longues, et plus l'on sera spectateur durant les combats. Et quand je dis spectateur c'est spectateur, spectateur de l'ordre "je passe la moitié voire parfois les trois-quarts d'un affrontement à admirer notre joyeuse bande virevoltant dans tous les sens, avec de temps en temps la pression de bouton requise pour garder le joueur attentif".
Allers-retours au retour de l'aller
Et les fautes de design comme l'impossibilité de passer les animations, TMS (soit SMT à l'envers, au cas ou vous n'auriez pas encore compris !) va les accumuler et c'est malheureusement ça qui va ternir l'expérience du gameplay. A dire vrai la plupart de ces tares se cristallisent autour du système de personnalisation, qui en l'état est très bon : les ennemis vaincus laissent derrière eux leurs Performas, utilisées dans la fabrication d'armes qui constituent le medium permettant aux personnages d'apprendre des capacités aussi bien tirées de Megaten (les bons vieux Dia, Zan, Mudo et j'en passe) qu'inspirées de Fire Emblem (des capacités infligeant de gros dégâts aux ennemis en armure ou à cheval, par exemple). Le nombre de capacités équipées par personnage est limité et fonctionne sur un système de remplacement, à la manière des Megaten ; il faut donc bien choisir l’attirail de ses poulains. Plus tard dans l'aventure il sera possible de ré-apprendre certaines capacités supprimées ou au contraire des les renforcer en reforgeant une arme possédant les mêmes capacités que celles déjà équipées.
Seulement forger et reforger demande de consommer de la Performa à la chaine, et le compendium offert par le jeu pour savoir qui est où brille par son imprécision. Dans un jeu qui encourage le farm, zut quoi. La chose qui gave le plus n'est cependant pas de passer autant de temps à trouver les ennemis qu'à les défoncer en boucle, mais c'est de se déplacer en personne pour forger les-dites armes, une action qui ne peut se faire qu'au Bloom Palace, situé dans les locaux de Fortuna. Il faut donc sortir du donjon, se taper un temps de chargement, rentrer dans le Bloom Palace, se taper un temps de chargement, parler à Tiki, se taper un temps d'animation (qu'on peut écourter, ouf), sortir du Bloom Palace, se taper un temps de chargement, sortir de Fortuna, se taper un temps de chargement, aller dans la zone urbaine contenant l'entrée du donjon, se taper un temps de chargement, puis rentrer dans le donjon. Fiou. Et des allez-retour au Bloom Palace, croyez-moi vous allez en faire un bon paquet durant l'aventure, l'évolution des sets de capacités des personnages s'imposant d'elle même face à des ennemis de plus en plus puissants, et le fait qu'une arme est impossible à reforger tant qu'elle n'a pas été totalement maitrisée est un peu la cerise sur le gâteau d'un choix de conception difficilement compréhensible.
Pop-art
Avec ses temps de chargement quasi-constants et sa 3D colorée mais relativement basique,
Tokyo Mirage Sessions n'est pas un foudre de guerre techniquement mais contrebalance ça par son habillage stylisé, qui comme dit plus haut est tout inspiré du monde du divertissement à la japonaise. Notamment dans l'interface, qui s'amuse à remplacer des termes comme 'combattants' ou 'équipe' par 'artistes' et 'casting' ou à transformer les fiches de personnages en cartes collector. On notera aussi que l'équipe de développement a su mettre les billets sur la table pour proposer des cinématiques sacrément jolies, notamment celles construites façon clip qui mettent en scènes les jeunes artistes dans leurs œuvres. Tout un chacun appréciera diversement le chara-design lui aussi très particulier du jeu (
comme ce truc, censé être une armure en forme de lapin), mais tout le monde s'accordera sur le fait qu'il y aurait pu y avoir un petit effort sur la symbiose entre l'humain et son mirage d'un point de vue visuel (
encore une fois ce truc, qui est le partenaire de
ce machin). Et c'est encore pire quand le Mirage chance de classe. 'Fin remarquez, pour le temps d'écran qu'ils ont... car oui, en dehors des cinématiques et des attaques spéciales, on ne voit que très peu nos alliés Mirages dans l'aventure.
Et puis finalement il y a l'OST, un point du jeu qu'on imagine hautement critique vu le thème même qu'il aborde et qui va être la chute la plus dure du titre. Pour tout dire, en fonction du positionnement du joueur par rapport à la J-pop, c'est une demi-chute : l'équipe de développement n'a jamais caché le lien l'unissant à une célèbre boite de production japonaise,
avex trax pour ne pas la citer, qui a eu un rôle de consultant dans la partie artistique du titre... et qui dans la foulée s'est débrouillée pour avoir
la charge de la partie chantée de la-dite OST. Et on sent véritablement le pro à l’œuvre à travers l'énergie des pistes et le travail de chorégraphie qui les accompagnent. Les miettes que sont les pistes de combat et d'ambiances ont été confiées à
Yoshiaki Fujisawa, transfuge du monde de l'animé pour qui
Tokyo Mirage Sessions #FE est le premier travail sur un jeu vidéo. Il sort plus ou moins la tête de l'eau avec les premières, bien rythmées et jonglant entre le Rock et l’Électro, mais replonge tout aussi vite quand il s'agit du reste qui fluctue du passe-partout à l'irritant en passant par le 'mouaif'. Même les reprises de certains thèmes connus peinent à convaincre (
ou sont l'occasion d'un bon fou rire, attention ça spoile).
Comptez une bonne cinquantaine d'heures pour venir à bout de l'aventure principale, et facilement 10-15 de plus pour faire le tour de l'annexe. Exception faite d'une seule capacité, rien n'est ratable dans une partie. Le jeu offre néanmoins un New Game + qui peut valoir la chandelle pour les amateurs de défis avec le déblocage de la légendaire difficulté Lunatic, l'existence d'un super-boss nécessitant une équipe au top du top et des armes ultimes à aller dénicher. Et si vous êtes vraiment fous du jeu, il faudra le finir au minimum trois fois pour débloquer l'intégralité des trophées. On vous souhaite bonne chance.
Tokyo Mirage Sessions #FE n'est pas un mauvais jeu, mais l'histoire le retiendra surtout pour sa sortie sur une console morte ainsi que la violente collision entre les attentes et espoirs des fans d'une part, et de l'autre un résultat aussi étrange que montrant la piètre performance de ses géniteurs, loin d'être à leur meilleur niveau. Vouloir utiliser le cadre de l'
entertainment japonais comme toile de fond était un coup original à jouer pour un RPG, mais le côté pastiche et superficiel de l'approche fait qu'on retombe très vite sur terre plutôt que d'avoir des étoiles dans les yeux. Reste une partie jeu qui profite de l'expérience de
Atlus dans ce domaine et une atypique ambiance japoniaise, aussi kitsch que colorée, plutôt unique dans le genre. La collaboration entre
Atlus, Nintendo et
Intelligent Systems accouche donc d'un sous-
Persona servant d'apéritif correct
avant le retour du roi, et qui offre en plus un nouvel RPG au catalogue famélique de la
Wii U. On peut difficilement lui en demander plus.
04/11/2016
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- Le design pop et assumé
- Un système de combat flamboyant
- Personnalisation SMT-ienne solide
- Des donjons qui sont des vrais donjons
- Des costumes pas en DLC, champagne !
- Quelques pistes sympas.....
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- ... mais une OST globalement fade
- Il faut aimer le monde de la J-Pop
- Casting peu intéressant
- Une narration aux fraises
- Ergonomie aux fraises aussi (ces allez-retours didjou !)
- Les combats qui s'éternisent au fil de la progression
- L'utilisation réduite et chancelante de Fire Emblem
- Tokyo aussi petit que verrouillé
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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