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Blackguards
> Fiche complète du jeu
Blackguards24/01/2014 (en Français) Editeur : Daedalic Entertainment 22/01/2014 (en Français)
Editeur :
Daedalic Entertainment
Blackguards
> Articles > Review
BlackguardsThe Dark Eye : Blackguards
Sorti en 2014, Blackguards, développé par Daedalic Entertainment est un RPG tactique au tour par tour se déroulant dans l'univers de The Dark Eye (L'Oeil Noir, un jeu de rôle papier allemand). Le jeu se passe dans le Sud d'Aventuria, une partie du monde peu développée jusqu'alors dans le jeu papier. Dans le manuel du jeu, on peut lire qu'un des objectifs de cette sortie est d'encourager les joueurs à s'intéresser à cet univers et à se lancer dans le JdR par la suite. Découvrons ensemble si Blackguards est un jeu qui en vaut la peine. (Je précise que je n'ai jamais touché à un JdR de ma vie) !
BlackgroundL'histoire dans The Dark Eye se déroule dans un monde médiéval-fantastique, avec des nains, elfes, araignées géantes, magies, squelettes, etc... Pour faire une comparaison récente, cela fait penser à Dragon Age: Origins. Le jeu a donc une base solide en terme de background. Il dispose d'une mythologie comprenant douze dieux (ou treize pour certains) rappelant également la mythologie grecque. Les peuples ont leurs mœurs et culture selon leur région/race, chacun croyant ou non aux divinités. Malheureusement et autant le dire tout de suite, le jeu ne présente quasi rien de tout ce background. Les personnages parlent de leur monde comme si nous en savions déjà tout. Les dieux ne sont que brièvement présentés dans quelques lignes de dialogue. Le jeu permet la visite de nombreuses villes mais seules deux ou trois ont réellement une identité marquée. On se retrouve donc dans un jeu possédant en théorie une énorme quantité de choses à raconter mais nous n'en voyons quasiment rien.
Premiers pasCommençons par le commencement. Le jeu se lance et l'on nous demande de créer un personnage soit manuellement, soit automatiquement. Il faut d'une part créer son design et ensuite ses caractéristiques. Pour le design, les choix sont très restreints. En deux minutes, le tour est fait et votre personnage est créé. Pour les caractéristiques, soit vous avez déjà terminé le jeu et vous savez comment en créer un, soit non et vous choisissez sa classe parmi les très classiques : archer, mage, guerrier. Pour ma part j'ai conçu une humaine blonde archère.
Au fur et à mesure de l'avancement du jeu, j'ai vraiment pensé que le personnage que j'avais créé était celui imaginé par les développeurs tant il était bien intégré à l'histoire car il parle tout autant que les autres personnages. C'est un détail que j'ai réellement apprécié. La création du personnage semble vraiment peu développée au premier abord, cependant la densité dans le développement des caractéristiques est impressionnante. On note les statistiques primaires comme force, constitution et vitalité qui influencent directement vos caractéristiques. On relève ensuite les aptitudes pour les armes, il faut monter le niveau de l'arsenal que vous utilisez mais aussi celui que vous n'utilisez pas ! C'est pour la simple et bonne raison que vous pouvez orienter le niveau en défense ou en attaque. Plus votre niveau (attaque) à l'épée est élevé, mieux vous taperez avec. Mais si votre niveau de défense est naze, vous en ramasserez plein la gueule lorsque vous en serez équipé. Vient ensuite les premières aptitudes comme la résistance au renversement, la perception des pièges ou encore la capacité à soigner une blessure. Enfin les capacités en combat apparaissent, passives et actives. Pour les apprendre il vous faudra trouver un professeur en terminant certaines quêtes. C'est là qu'on apprend à faire un triple tir à l'arc, à porter deux épées à la fois et à se déplacer plus facilement avec une grosse armure. Et ce n'est toujours pas fini car pour les mages, il y a encore l'onglet sorts. Il y a plus de vingt sorts différents, chacun divisé en quatre niveaux. Il y a encore toute la gestion de l'équipement (tête, jambes, torse, mains, pieds) avec pas mal de choix niveau armure et armes. Les persos peuvent porter jusqu'à trois sets d'armes interchangeables en combat. Malheureusement comme souvent dans les RPG occidentaux, la compréhension de toute la mécanique chiffrée est rendue difficile par un gloubi-boulga de caractéristiques pas toujours bien agencé. Tout cela pour dire néanmoins que les possibilités sont vraiment nombreuses afin de moduler vos personnages, lesquels seront au maximum cinq dans l'équipe. La notion de classe n'a pas lieu d'être car on les crée soi-même (ce qui est très addictif !). A moins de le faire exprès, personne n'aura jamais le même personnage que vous. GameplayLe jeu se découpe en trois phases : gestion, exploration, combat. La gestion comprend tout ce qui a été énoncé au paragraphe précédent sur la customisation des persos. L'exploration qui est une partie essentielle dans tout bon RPG est ici réduite au strict minimum. Vous pouvez voir, sur le premier screenshot de cette review, la carte du monde. Il suffit de cliquer sur le nom d'une ville pour s'y rendre automatiquement, avec un simple chargement. On peut donc faire toutes les villes en à peine quelques minutes, ce qui détruit toute notion de voyage... Une fois à l'intérieur d'une ville, on a une simple vue des lieux (voir screenshot n°2). En cliquant sur un PNJ, on accède à une boutique ou à divers services. Ces derniers sont toujours les mêmes : auberge pour regagner la vie et les points de magie, guérisseur pour regarder sa vie et guérir les blessures (oui, c'est con d'avoir divisé tout ça...), boutique pour acheter des objets. La visite des villes n'a donc rien de réjouissant. Dans ma partie, après chaque bataille je faisais un aller-retour pour aller me soigner. Ce qui est nettement plus rentable que d'utiliser des potions étant donné que le voyage est instantané.
Les combats représentent 95% du temps passé sur le jeu et sont vantés par les développeurs. Les cartes de bataille sont des zones plus ou moins grandes découpées en hexagones. Un tour de jeu permet à tous les personnages en jeu de se déplacer et d'agir une fois. Le système est identique à de nombreux tactical-rpg mais la map en hexagone m'a semblé être une très bonne idée. L'un des éléments intéressants est l'interaction avec certains éléments du décor. Sur certaines cartes de combat se trouvent des leviers, des caisses, des pièges, etc, qui ne demandent qu'à être activés. Ces interactions sont considérées comme l'un des éléments les plus importants du gameplay. Pour ma part j'ai trouvé cela plutôt anecdotique. Il n'y a rien de vraiment exceptionnel à activer un levier pour baisser un pont ou activer un piège, ni à faire tomber des caisses pour ralentir les ennemis. Seul un petit nombre de batailles contient des interactions uniques permettant de finir la mission rapidement. A mon avis, cela empêche le joueur de choisir sa propre tactique tant l'utilisation d'un élément est évidente et obligatoire. A contrario, certaines maps sont du pur Die&Retry. Les effets ne peuvent être connus qu'en ayant testé chacun des éléments car ceux-ci se retournent parfois contre nous, ce qui oblige à recommencer le combat. Les combats en eux-mêmes sont plutôt intéressants avec nos persos customs, l'utilisation de pièges, poisons, magies et techniques. L'un des gros points noirs soulevé par beaucoup de gens est le taux de réussite des attaques. En effet, au début du jeu, nos persos ratent énormément d'attaques jusqu'à parfois cinq fois de suite. Conséquence directe, la bataille dure beaucoup plus longtemps que prévu, la frustration se fait sentir. Le pire vient lorsque l'ennemi et vous-même ratez plusieurs fois de suite les attaques pendant cinq tours. L'agacement est à son paroxysme.
Fort heureusement, la plupart de ces soucis ont été réglés via deux mises à jour et à partir de la moitié du jeu, vous ne raterez quasi jamais vos coups (sauf si vous choisissez vous-même de réaliser une action avec un faible taux de réussite). Ce défaut a donc été corrigé. En mode normal le jeu propose un bon challenge mais arrivé à un certain niveau, on parvient à éclater à peu près tout en quelques tours. L'IA est loin d'être parfaite : les ennemis tournent en rond, vont délibérément dans le feu pour crever et attaquent presque toujours la personne la plus proche. Les affrontements auraient pu être plus amusants avec des ennemis agissant en équipe mais le résultat est déjà très bon. Tant mieux oserait-on, étant donné que le jeu se repose quasi exclusivement là-dessus. En outre, la technique laisse quelque peu à désirer. Les animations et effets magiques en combat sont bien faits mais les personnages dans les villes et autres bugs (impossible de cliquer sur un ennemi, raccourci qui disparait...) démontrent les lacunes techniques du jeu. L'OST, quant à elle, n'est pas très fournie mais les pistes sont efficaces et ne cassent pas les oreilles. L'ambiance des villes est agréable et la tension des combats parfois bien retranscrite. Il n'y a toutefois rien d'exceptionnel à chercher de ce côté-là. Bien que le DLC sorti par la suite rajoute pas moins de vingt-cinq pistes, à voir si elles en valent le coup. ScénarioTerminons en parlant du scénario et du déroulement du jeu. Gardons cependant en tête que le plus gros du jeu est basé sur son gameplay et les combats. Cela est d'ailleurs paradoxal car on aurait pu croire que ce jeu n'était qu'une excuse pour reprendre le background de The Dark Eye.
Votre personnage fraichement créé débute son aventure en étant accusé du meurtre de la princesse Elanor. En cellule, on rencontre déjà deux de nos chers compagnons de route : Zurbaran le mage charmeur et Naurim le nain bourrin. Les protagonistes feront alors tout pour découvrir la vérité et les détails sur ce complot. Le jeu est divisé en cinq chapitres totalement inégaux. Le premier fait office d'introduction plutôt difficile. Il fait également office de tutoriel (insuffisant pour vraiment comprendre toutes les mécaniques). Le deuxième chapitre est très vite terminé et ne comporte aucune phase d'exploration, juste une suite de batailles, complexes qui plus est. Vient enfin le troisième chapitre qui est sans doute le meilleur et le plus long. On a accès directement à de nombreuses villes et à un grand nombre de quêtes annexes. Pour les activer, il faut simplement trouver le PNJ en question et proposer son aide. La plupart des missions proposent un choix. On choisit par exemple quel camp aider quand il y a conflit. En général les quêtes sont de très bonne facture et apportent d'intéressantes récompenses. Cela permet aussi de voir comment se passe la vie sur ce continent. Les dialogues quant à eux sont en général assez brefs, allant droit au but, ce qui accélère encore les phases de "repos". Les deux derniers chapitres concluent le scénario en révélant tous les secrets du complot. Durant tous les chapitres, on est amené à faire certains choix mais leurs répercussions sur la fin du jeu sont très faibles (voir inexistantes). La fin, quant à elle, est digne des autres RPG occidentaux que j'ai pu faire : mauvaise et bâclée. Une fois le boss de fin vaincu, on est gratifié d'une très courte scène inutile et d'un épilogue textuel... Horriblement décevant car le scénario de Blackguards parvient à captiver. De visu très classique, il s'est révélé être intéressant et assez complexe pour pouvoir étonner. En conclusion, on dira que Blackguards est un jeu partagé entre plusieurs volontés (faire découvrir et faire jouer). Il n'est absolument pas nécessaire de connaitre l'univers de The Dark Eye et ne donne pas non plus envie de s'y plonger. Pari perdu à ce niveau là. L'univers du jeu est, à mon goût, trop classique pour que l'on veuille prolonger l'expérience sur d'autres supports. En tant que tel, le jeu est réussi malgré quelques soucis techniques dont je n'ai pas trop tenu compte. L'expérience est intéressante avec un scénario qui décolle un peu tardivement. La gestion des persos et les combats pourront servir d'exemple pour de futurs jeu.
En définitive, je vous conseille ce jeu si vous êtes amateurs de tactical, même si le prix me semble excessif (40€ à ce jour).
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