En septembre 1991,
Nintendo dévoilait à la face du monde un
Zelda qui allait marquer les esprits des joueurs pour l'éternité :
The Legend of Zelda: A Link to the Past. Vingt-deux ans plus tard, la boite nippone décide de produire une "suite" à ce
Zelda légendaire sur 3DS, intitulée
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Pari ô combien risqué que de toucher à une icône du jeu vidéo, les joueurs étant bien souvent beaucoup plus exigeants. Et après deux épisodes DS n'ayant pas fait l'unanimité, on est en droit de s'inquiéter.
Est-ce que ce
Zelda se montre à la hauteur de ses illustres ancêtres ?
Un chouette retour à ce bon vieux Hyrule
Par une belle journée ensoleillée, Link se fait réveiller par Guly, le fils du forgeron dont il est l'apprenti paresseux. Déjà en retard pour aller travailler, il doit se dépêcher d'aller se faire sermonner avant de commencer sa journée. Et alors que la soufflante allait commencer, on se rend compte que le capitaine de la garde royale a oublié son épée à la forge ! Tant pis, le sermon attendra, l'apprenti doit se dépêcher de ramener l'épée à son propriétaire.
Après quelques détours, Link retrouve le capitaine confronté à un grand danger face auquel il est démuni sans son épée. L'homme se retrouve alors incrusté dans un mur, sous forme de peinture. C'est à ce moment que Link fait la connaissance du vil Yuga et se décide à utiliser l'épée qu'il détient pour affronter le mal. Notre jeune apprenti prend alors les armes pour protéger son royaume. Et oui, il faudra (encore) un héros pour sauver la princesse Zelda...
Dès les premiers instants du jeu, on identifie clairement où l'on se trouve. Il ne s'agit pas de n'importe quel Hyrule, mais bien de celui dans lequel nous avons passé tant d'heures il y a vingt ans sur Super Nintendo. Les musiques, la carte du monde, la disposition des lieux, tout nous revient en mémoire. Seulement ici, l'univers est habillé d'une nouvelle robe graphique, la qualité sonore est accrue et le gameplay plus souple. Bref, la nostalgie fait son effet, on est de retour. Il ne reste plus qu'à savourer. La légende peut ainsi recommencer.
La liberté en avant
Le scénario n'a, comme d'habitude, pas énormément d'intérêt, en plus d'être très concis et plutôt dirigiste. Ce Zelda est un jeu à gameplay, dans la grande tradition de la licence. Mais attention, le titre doit permettre au joueur de savourer l'univers, de s'y balader librement, de s'y plaire, que ce soit pour s'y retrouver ou le découvrir.
De fait, même si la trame colle, tout autant que l'univers, avec l'esprit de son prédécesseur (recherche d'amulettes d'abord, puis de sept autres choses pour pouvoir accéder au donjon final), le chemin sera libre. Dans ce titre, Link peut pratiquement aller où il le souhaite dès le départ, les objets de donjon (arc, grappin et autre bombes) lui sont accessibles tout de suite via la boutique de Lavio. Initialement disponibles en location (si on meurt, il faudra re-louer les objets), ils seront rapidement disponibles à l'achat. D'ailleurs, la bourse de Link autorise 9999 rubis dès le départ.
Du coup, bien qu'il n'y ait pas d'ordre à respecter pour passer les donjons, on n'est jamais certain de l'objet à avoir pour réussir, étant donné qu'ils sont tous disponibles dès le début. Ceci aurait pu engendrer de longs donjons complexes et retords à souhait, mêlant habilement réflexion et réflexe pour jongler entre nos différentes pièces d'artillerie. Malheureusement, le choix final de Nintendo fut d'instaurer des donjons courts et faciles. Certains objets mythiques de la saga n'ont même aucune utilité pendant la trame principale du titre. Le boomerang, par exemple, ne vous servira obligatoirement que dans un ou deux donjons purement annexes. Heureusement, quelques nouveaux objets sympathiques font leur apparition.
Finalement, le plaisir de jeu est bien là, l'exploration est agréable, et la liberté de tout voir et la propension à se perdre en Hyrule incitent à voyager. Bref, ce que Nintendo n'a pas réussi à faire avec des voyages en bateau et en train sur Nintendo DS, il parvient à l'accomplir avec des voyages à pieds conventionnels et des changements d'écran à l'ancienne sur sa 3DS.
Que les fans d'A Link to The Past se rassurent, ils seront indéniablement et obligatoirement conquis et ce dès l'écran titre. Les autres devraient aussi être ravis de pouvoir découvrir un jeu aussi soigné, aussi frais et aussi différent des deux derniers Zelda portables.
Hyrule et ses secrets
Pour rompre un peu avec la nostalgie, A Link Between Worlds instaure aussi ses propres règles et espère bien marquer les esprits à son tour. Adieu les voyages dans le temps d'un rapide switch d'écran. Ici, on passe d'un monde à un autre, via des failles disséminées un peu partout. Ce jeu de passage apportera bien évidemment son lot d'énigmes dédiées mais sera aussi le moteur de la seconde partie de l'aventure, la plus longue.
Dans cette seconde partie (qui arrive très rapidement), il faudra explorer l'autre monde, beaucoup moins ouvert qu'Hyrule, voire même carrément fermé. Il sera nécessaire de fouiller le premier à nouveau pour débloquer les zones du second. Ceci servira aussi de mécanisme pour canaliser un peu la progression du joueur. En apparence on fait ce que l'on veut dans l'ordre que l'on veut, mais en réalité, certaines étapes seront obligatoires avant de pouvoir attaquer les suivantes.
Cette canalisation se retrouve aussi dans les annexes du jeu. Il faudra, avant d'espérer tout voir, d'abord dénicher de quoi franchir des obstacles insurmontables au premier regard, comme trouver les bottes pour courir ou les gants de force pour porter les rochers. Hyrule regorgera de secrets pour ceux qui chercheront à les découvrir. On retrouve bien évidemment la quête des quarts de cœur (attrapez-les tous) et celle des bocaux. Mais aussi celle des Tigorniauds, permettant d'améliorer les équipements. Les désormais classiques mini-jeux seront également de la partie.
Le tout forme un Zelda cohérent jonglant entre modernité et classicisme. Encore une fois, on rappelle que le but du titre est de permettre au joueur de savourer l'univers à sa guise. Le gameplay et le level design sont clairement orientés dans ce but. La sauce n'aura aucun mal à prendre auprès des anciens joueurs dès la première partie du jeu, imprégnée de nostalgie. Tandis que la seconde partie un peu plus originale permettra à tous de savourer le gameplay d'un Zelda "à l'ancienne".
Une nouvelle dimension
Le principe des deux mondes reliés vous fera probablement penser à
The Legend of Zelda: Twilight Princess, un titre qui apportait la nouveauté de la transformation de Link en loup. Il faudra donc bien admettre que
A Link Between Worlds réalise le même exploit et ne fait pas les choses à moitié en apportant aussi sa grande nouveauté de gameplay : la transformation en peinture.
Oui, à la grande époque de la 3D, le nouveau super-pouvoir de notre cher Link va être de se retrouver tout plat et collé sur un mur dans un monde en 2D à ne pouvoir qu'aller à droite ou à gauche. Le mécanisme s'avère paradoxal et peu stimulant sur le papier. Ce système, au demeurant très simple, sème pourtant dans son sillage tout un tas d'énigmes.
Paper Mario ne pourra qu'être jaloux de cette performance. Les joueurs persévérants et curieux qui penseront à tout explorer seront en sus généralement récompensés.
Attention toutefois, quand Link utilise cette capacité, sa barre d'endurance diminue, une fois vide, il est éjecté du mur, ce qui peut se révéler problématique dans certaines circonstances. A propos de cette barre d'endurance, elle servira aussi pour l'utilisation des objets de Link, vous n'aurez pas de stock de bombe ou de flèche à gérer. Cette feature permettra alors de sévèrement abuser de nos capacités, ce qui est d'ailleurs un des facteurs de la facilité du titre.
L'autre dimension du titre est la 3D. Il s'agit du premier jeu de la console que j'ai fait pratiquement intégralement avec la 3D activée, sans perdre un œil. Bien sûr, comme précédemment avec les jeux purement
Nintendo, la 3D est belle et bien faite, mais dans ce
Zelda elle apporte en plus une certaine profondeur appréciable et même utile en donjon pour jongler entre les différents étages ou apercevoir des détails bien cachés du décors. On fait enfin face à une bonne utilisation de ce dispositif qui pourtant était un argument de vente majeur de la console.
Un Zelda polyvalent
Ce Zelda a été conçu pour que le joueur se sente chez lui, qu'il y soit à l'aise et ne subisse aucune restriction par quelque obstacle que ce soit. La non-linéarité du titre est certainement son grand point fort mais aussi la cause de sa plus grande faiblesse : sa trop grande facilité (et sa courte durée de vie qui en découle). En effet, avec un système où tous les donjons sont accessibles à peu près n'importe quand, il est normal que le niveau de difficulté soit nivelé par le bas. Si un des donjons fut trop difficile pour un Link de début de partie, la liberté tant recherchée n'aurait été qu'une chimère vite identifiée et décriée.
Du coup, la difficulté va plutôt se traduire par les ennemis rencontrés. Ce ne seront pas les donjons qui feront reculer Link mais bien les ennemis en face de lui, de plus en plus forts et résistants, à tel point que le joueur évitera naturellement les zones qui ne lui sont pas encore destinées. Comme dans un bon vieux Final Fantasy à l'ancienne où l’égarement du joueur peut entrainer sa mort prématurée.
Et comme personne n'est à l'abri d'une inattention ou simplement d'une erreur de jugement, et que Nintendo ne voulait pas perdre ses joueurs, le jeu propose un système d'aide aux énigmes. Ces aides prennent la forme de fantastuce, sorte de fantômes bleus pouvant vous donner des astuces moyennant une pièce de jeu (les pièces qui se rechargent toutes seules quand on marche avec la console allumée). Du coup, il est impossible de se perdre. Le fantastuce du coin vous donnera forcément la solution de l'énigme qui vous perturbe.
Pour autant, seuls les joueurs persévérants viendrons à bout de toutes les énigmes d'Hyrule. En effet, il n'y aura pas de fantastuce pour les quêtes annexes et même si le titre restera globalement simple, certaines énigmes ne seront pas une évidence pour tout le monde. Le jeu se finit en une quinzaine ou une vingtaine d'heures et vous proposera un new game plus. Lequel se révèle être un peu décevant car il n'a comme seul effet que d'augmenter la puissance des ennemis (le point de contrôle de la difficulté du titre et de l'avancement du joueur). Il sera donc plus dur, mais artificiellement, car les donjons resteront les mêmes.
La qualité de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tient aussi bien dans son vibrant hommage et de l'appel à la nostalgie du joueur que dans ses qualités propres telles que la 3D ou la liberté d'exploration. Il s'agit là d'un titre magnifique, accompagné par des musiques légendaires réorchestrées pour l'occasion. Un jeu sans crise de nerf ni rage-quit, seulement de l'émerveillement.
Un must-have du support est né.
11/12/2013
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- Les musiques
- La belle 3D
- Le gameplay soigné
- La nostalgie
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- Trop simple
- Trop court
- New Game + un peu léger
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TECHNIQUE 5/5
BANDE SON 5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4.5/5
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