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The 7th Saga
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The 7th SagaLa 7ème compagnie
7th Saga, un nom qui doit être connu de bien des joueurs de RPG.
En effet, profitant de son renommage lors de sa localisation US qui laissait de côté le nom original Elnard, le jeu se place toujours en deuxième position dans les listings de RPG Super Nintendo, après 3x3 Eyes ! Difficile ainsi de le manquer. Mais à part son nom, le jeu de Produce/Enix avait-il grand chose de marquant ? 7 héros, 7 runes, 7th sagaSur la planète Ticondera, le roi - et héros - Lemele a convoqué ses sept disciples pour une grande réunion. Après cinq ans d'entraînement sous ses ordres, il est temps pour eux d'être mis à l'épreuve.
Le but de la mission : récupérer les sept runes réparties sur toutes la planète et les ramener à leur mentor. En solitaire ou en équipe ? À chacun sa méthode, mais les coups tordus entre les apprentis ne sont évidemment pas à exclure... Le scénario de départ et le déroulement sont très classiques, mais quelques grosses surprises attendent tout de même le joueur. Dès le départ, on choisit son héros parmi les sept apprentis, qui représentent chacun un bout de l'échelle allant du gros bourrin au pur magicien. Si ce choix est d'une importance capitale, tant sur la façon de jouer que sur le scénario - certaines petites séquences sont propres à certains apprentis - le fait de pouvoir plus tard choisir le deuxième personnage permet de combler les lacunes du personnage principal, et ainsi d'obtenir une "équipe" polyvalente (plus précisément, un duo). Mais on peut aussi décider de la jouer perso, en ne prenant jamais de compagnon, et ainsi garder toute l'expérience des combats pour soi. Une liberté plaisante, faite pour ceux qui aiment les gros défis, le jeu étant globalement bien difficile. Si j'ai un bon conseil à vous donner, évitez LUX (le robot), extrêmement puissant au début, mais dont l'absence d'arme et d'armure dédiée rend faible sur la dernière partie du jeu. Find your way without guidanceLes héros sont lâchés dans la nature, devant parcourir le monde à la recherche d'indices sur les emplacements des runes. C'est le même sentiment qui nous habite lorsque l'on sort de la première ville, au milieu d'une grande étendue aride : celui d'être perdu au milieu de nulle part.
Le jeu guide peu, il faut bien le concéder, et le joueur n'étant pas prêt à consacrer (perdre ?) de très longues minutes d'exploration infructueuse ne doit pas se lancer dans le jeu. Ici, on a souvent une vague direction donnée par un villageois, et il faut ensuite tracer sa route, au début en suivant simplement la direction donnée, puis en devant souvent contourner les montagnes et/ou en longeant les côtes. La fréquence des combats étant franchement élevée, il faudra parfois près de 30 minutes pour rallier la destination suivante. Les connaisseurs et amateurs du jeu pourraient me rétorquer qu'un radar met en évidence la destination suivante en la faisant clignoter. Certes, mais il faut que la destination apparaisse dans le radar, dont la portée est tout de même très limitée... Chaque village traversé possède sa propre ambiance, et son lot de problèmes qu'il faudra bien évidemment résoudre afin d'avancer. C'est aussi en leur sein que l'on va faire ses emplettes - évidemment - avec un système assez original. En plus de l'argent, on récupère régulièrement des pierres précieuses dont la valeur est fixe à travers le monde. Quel intérêt ? Comme dans bien des jeux, lorsque l'on meurt, notre porte-monnaie se vide de la moitié de son contenu. Les pierres, elles, restent. De plus, les monstres aiment l'odeur de l'or, et ils seront bien plus nombreux à essayer d'attaquer un joueur plein aux as qu'un miséreux. Pourquoi les monstres restent insensibles aux pierres précieuses? C'est un des nombreux mystères de Ticondera... ou une incohérence, au choix. Des combats archaïquesLes combats eux, ne perdent pas le joueur, tant ils sont basiques. Pur produit du tour par tour de l'époque, 7th Saga ne propose qu'une petite finesse dans son gameplay : à côté des classiques attaques, défenses, magies et objets, le jeu introduit le concept du "défendre pour mieux attaquer". En clair, une attaque portée après un tour de défense est beaucoup plus puissante. Si au milieu du jeu - quand le pouvoir des runes permet de jouer "normalement" - on ne se sert que peu de cette technique, elle est indispensable au début et à la fin, les coups non chargés ne faisant que très peu de dégâts. Avec uniquement deux combattants dans son équipe, il est évident que le jeu ne permet pas la mise en place de stratégies très poussées...
Les runes, elles, permettent de remplacer idéalement les magies, en ne consommant aucun MP, et comble évidemment le vide laissé par les magies indisponibles au duo, et sont essentielles pour se défaire des boss, gros et durs, comme on pouvait s'y attendre. Le problème des combats de 7th Saga, au-delà du peu d'inventivité dont ils font preuve, est le taux d'esquive global du jeu. Quasiment un coup sur deux part dans le vide, rallongeant inutilement le moindre petit affrontement. Des affrontements par ailleurs trop nombreux et qui traînent en longueur, ce qui peut vite agacer. Et si l'on ajoute une difficulté très mal dosée, qui part du difficile au début, au très dur à la fin en passant par le simple au milieu, on peut légitimement affirmer que les développeurs ont mal équilibré leur jeu. Monster design excellentSi 7th Saga doit attirer des joueurs nostalgiques, ça ne sera pas par son aspect technique. Loin des 2D fabuleuses proposées par Tales of Phantasia ou Seiken Densetsu 3, celle du jeu fait vraiment old school. Couleurs assez flashy, décors un peu vides et très répétitifs (assez similaires à Brainlord, d'ailleurs), le jeu se rattrape grâce à un monster design vraiment excellent. Le bestiaire est original et varié, et propose souvent des ennemis imposants.
Bien évidemment, comme beaucoup de RPG de l'époque, les ennemis ne sont pas animés, mais nos héros le sont de fort belle manière. Les magies elles aussi déçoivent, avec des effets plus proches de ce que propose un beau jeu NES. Les musiques souffrent un peu du même syndrome. Les mélodies sont vraiment entraînantes, mais présentent de la même manière un manque de variété et une qualité sonore assez médiocre. Bref, rien ne semble surnager dans 7th Saga, même si on prend du plaisir au cours d'une quête qui occupe une quarantaine d'heures, et sur laquelle on ne reviendra probablement pas, malgré les différents héros à choisir au départ. Malgré ses bonnes idées, la liberté relative et sa bande-son réussie, 7th Saga pêche par un gameplay assez limité et une difficulté très mal dosée, suivant une courbe gaussienne inversée.
Un RPG moyen dont on peut se passer sur un support bien fourni en RPG cultes.
The 7th Saga
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