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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Révolution robotique
Falcom et l'occident, c'est l'histoire d'un amour qui a mis pas mal de temps à démarrer : malgré le fait qu'il soit l'un des pères fondateurs du J-RPG et un des plus anciens anciens développeurs nippons encore en activité (car né en 1981), son nom est resté un bon moment confidentiel de par chez nous, associé à une poignée de jeux sortis dans une relative discrétion durant les années 90-2000. Il aura fallut attendre l'explosif Ys Seven en 2010 pour que le public redécouvre ce développeur. Un second départ qu'on doit au studio XSEED, fan de la première heure de la vision du JRPG du Falcom, et qui s'est démené pour localiser les jeux malgré des accouchements souvent faits dans la douleur. Notamment sur la série des Kiseki, branche de la série des Legend of Heroes, ramification elle même divisée en lots de jeux dépeignant des histoires différentes mais un univers commun. Et dans cette review on va parler de Trails of Cold Steel II, logiquement la suite de Trails of Cold Steel.
Le festival des bonnes nouvelles
Avant de commencer, un avertissement s'impose : en tant que suite directe, le scénario de Cold Steel II repose entièrement sur la fin du premier épisode. Comprenez que cette review ne va pas se priver en spoilers, partant du principe que quelqu'un qui s'intéresse à ce second opus est passé par le premier. Par ailleurs il est fortement encouragé de lire en préambule le contenu des drama-CDs japonais, ici retranscrits dans la langue de Shakespeare par XSEED. Ces évènements se déroulent entre le chapitre 6 et le début du chapitre 7 de Cold Steel, et ne sont pas évoqués dans le jeu mais sont considérés comme canoniques ici.
Maintenant que cela est dit, débutons.
L'histoire de la saga Cold Steel reprend donc où elle avait été laissée, à ceci près qu'un mois s'est écoulé depuis la défaite de Rean dans le duel de robots géants qui l'opposait à Crow. Valimar, le mécha de Rean, opta alors pour un repli tactique sous l'influence de Celine, la chatte parlante, en dépit de la volonté d'un pilote qui fini par s'évanouir à cause du stress physique et mental provoqué par ce premier duel avec son Divine Knight. Le rideau de l'histoire se baisse alors sur un Valimar ne devenant qu'un petit point à l'horizon, tandis que les autres membres de la Class VII sont laissés en fâcheuse posture face à Crow et son mécha, Ordine.
Un mois donc, avant que Valimar, qui a fini sa course crashé dans les montagnes au nord d'Erebonia, n'accumule assez de mana pour se réactiver. Sortant de facto son pilote de la stase dans laquelle il avait été plongé. Et on peut dire que le réveil est rude pour Rean : affaibli physiquement, accablé par le fait d'avoir abandonné ses amis, trop en colère contre Celine pour prêter attention à ses propos remplis d'un étrange jargon, c'est pas vraiment la joie. Il préfère néanmoins bouger que de rester à se morfondre, et fort heureusement le destin est bon prince car le lieu ou il a atterri lui est familier ; quelques péripéties plus tard, le revoilà de retour chez lui, à Ymir… pour apprendre encore plus de mauvaises nouvelles : suite à l'assassinat du chancelier Osborne, c'est tout Erebonia qui se retrouve plongé dans la guerre civile, ce à l'initiative de nobles désireux de retrouver un pouvoir sapé par les réformes de celui qui était l'homme fort de l'Empereur. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà qu'Ymir est attaquée et que la princesse Alfin, qui s'y était réfugiée est enlevée, en même temps que la sœur de Rean, Elise. Autant dire que ça met pétard notre brave protagoniste qui, chaperonné par un Bracer du nom de Toval, est décidé à tailler la route malgré le danger. Retrouver ses amis, check. Libérer sa sœur, check. Une balade bien mouvementée en perspective, accompagnée d'une question pertinente qui va trotter de plus en plus fort dans la tête de Rean : quel poids peut bien avoir une poignée d'étudiants dans une guerre qui embrase un pays entier ?
Un départ de scénario format boulet de canon donc, qui marque un drôle de contraste avec son prédécesseur qui avait été un prologue de 60 heures s'achevant sur un terrible cliffhanger. Falcom ne retient donc plus les coups avec une histoire qui va aller crescendo jusqu'à un final épique, multipliant les passages émotions, les grosses révélations et les interventions héroïques, le tout dans le respect des codes de la japanime ; c'est une des forces du studio d'utiliser une myriade d'archétypes vus, revus et re-revus, sans faire tomber les personnages dans le cliché absolu grâce au soin apporté à leurs relations et leurs développements individuels. Même si bon, invoquer le pouvoir de l'amitié et de la volonté pour résoudre les situations est un peu gavant sur la longueur (quelque chose dont le jeu se moque ouvertement, au passage). Avec un casting toujours plus gros – 18 personnages jouables, dont 11 permanents ! – tous n'ont pas droit au même temps de présence, guerre oblige d'un côté et focus du scénario sur un aspect mythologique de l'autre. Des personnages comme Machias ou Elliot sont en retrait tandis que d'autre comme Jusis, fils d'un des nobles impliqué dans la guerre, ou Emma, qui lève le mystère sur ses origines et son lien avec le robot de Rean, sont logiquement mis en avant. Sans parler du très grand nombre de personnages secondaires, alliés comme antagonistes, tout autant de personnalités qui vont découper un peu plus le temps de parole disponible. Un casting qui reste quand même bon dans son ensemble, chaque personnage arrivera à briller et à s'offrir son moment durant l'épopée. Petit bémol cependant sur la facette romance du titre, à l'implémentation aussi hasardeuse que dans le premier opus et qui ressemble toujours plus à un marché à waifus sans grande finesse qu'à un truc vraiment travaillé ; quelque chose qui n'est que la partie émergée de l'iceberg comme le dit l'expression, symbole d'un Falcom surfant sur les modes du moment, car globalement la marchandise livrée avec cet opus est moins sincère et originale que dans ses précédents projets. Bref, Trails of Cold Steel II croule sous son nombre de personnages, et disons le franchement, appuie encore plus sur un côté shonen et ce pour le meilleur et pour le pire.
Alfin, digne petite sœur de ce cher Olivert
Et le pire, il va prendre la forme d'une utilisation virant à l'abus du trope "le combat ne comptait pas". Vous trouviez que les Tales of ou les Xenoblade y allaient fort avec ces roustes infligées dans les cinématiques par des adversaires pulvérisés quelques secondes plus tôt ? Et bien accrochez vous, car Cold Steel II en fait un art de vivre. Sans doute par souci de ne pas décrédibiliser les adversaires importants ou juste pour le plaisir de marquer le retour d'un allié qui va sauver la situation, nos jeunes amis vont souvent faire face à des victoires sans vainqueur ; tantôt avec un adversaire qui se relève sans une égratignure car il se contentait de les tester. Ou juste parce qu'il ne faisait que gagner du temps. Pour reprendre une métaphore animale piquée au grand cKei, Rean et ses camarades c'est un peu une portée de chatons espiègles qui bondissent et mordillent les gros chats pour apprendre à chasser. Jusqu'à ce que le coup de patte survienne et les fassent voler trois mètres plus loin, histoire de faire comprendre qu'à un moment il faut laisser les grands tranquilles. Une situation qui fait qu'on a bien du mal à donner du poids à la Class VII dans ce conflit, davantage petit caillou dans la chaussure que véritable troisième force comme le récit cherche à le prétendre. Certes on se dit que c'est cohérent, les petits poissons ne mangent pas les grands et il faut respecter un minimum les forces en présence, encore plus quand il s'agit des membres d'Ouroboros. Mais cette utilisation récurrente du Deus Ex Machina, pour régler au bas mot la moitié des situations, est frustrante, agissant comme un frein à l'appréciation de la montée en puissance de nos loustics et de leur place dans l'intrigue. Frustrante, voire même irritante quand, le moment venu, l'évaluation de fin de chapitre nous gratifie de quelques points supplémentaires pour avoir tenté de combattre jusqu'au bout. Comme une petite tape dédaigneuse sur l'épaule en nous disant « au moins, tu as fait ton possible ».
En revanche si il y a bien un point qu'on ne peut pas attaquer c'est l'univers, car on touche ici à ce qui fait la particularité de la série des Kiseki et ce depuis le tout premier épisode. Une nouvelle fois Falcom met un point d'honneur à faire vivre un univers autant qu'une histoire – du worldbuilding, qu'on appelle ça – et attache autant d'importance aux actes des plus grands qu'à la vie des petits. Le continent d'Erebonia n'est pas seul au monde, tout comme Liberl ne l'était pas dans les Trails in the Sky, et c'est tout une réalité politique, économique, sociale qui est dépeinte au fil des heures qui passent, continuant le travail entamé par ToCS premier du nom en détaillant, expliquant le cheminement qui a amené à cette situation de guerre et les motivations des différents intervenants. De plus, les événements du jeu se déroulent à peu près au moment que ceux de la duologie Zero / Ao no Kiseki, nous faisant maudire les dieux de la localisation (du moins ceux des localisations officielles) de nous priver de quelques pièces de ce puzzle. Rassurez-vous cependant, même si ces opus sont nécessaires à la compréhension globale de l'univers ils ne le sont pas pour l'histoire narrée dans cet épisode ; c'est même assez amusant de voir que nous, joueurs, sommes aussi paumés que Rean face aux résultantes des actes qui se déroulent dans les contrées voisines. Une intrigue toujours en construction, qui aime à multiplier les fils rouges dont le plus gros est la chasse aux artefacts opposant Ouroboros à la Septian Church, deux entités dont les motivations et les secrets sont à peine dévoilés plus de 15 ans après le premier titre de la saga. D'ailleurs, ToCS II ne se prive pas de lancer de nouvelles questions à peine les précédentes ayant trouvé réponse.
Seulement, découvrir le continent de Zemuria est quelque chose qui se mérite, et il faut savoir faire preuve de curiosité et de patience pour qu'il s'offre à nous. La réputation verbeuse de la série se vérifie encore une nouvelle fois avec cet épisode, une série où l'on vous invite à régulièrement acheter le journal local pour se tenir au parfum des événements passés, présents et à venir.
Et surtout, discuter avec les très nombreux NPCs que croisera la bande devient une seconde nature, chacun d'entre eux ayant sa petite histoire qui va évoluer au fil de l'aventure, voir s'entrecroiser avec d'autres. Il y a ceux qui vont vous servir du background sur un plateau, les seconds opteront pour vous confier des requêtes, les troisièmes qui vont juste informer de ce qui se passe à l'autre bout du continent ou dans la ville voisine. Ceux qui sont là pour le clin d’œil aux épisodes précédents ou bien pour poursuivre un running-gag de longue date, ou encore juste présents pour étaler une petite tranche de vie ou livrer des informations triviales. Ces derniers forment le plus gros contingent, proposant des petites histoires qui sont autant de mini quêtes informelles qui vont progresser en marge de l'aventure. Le Character Book, qui répertorie les profils des personnages les plus importants, est de retour dans ce second épisode ; et comme dans le premier, les camarades de la Thors Military Academy y occupent une place importante. Le premier opus était l'occasion de découvrir tout un tas de jeunes pousses, reflets des strates et classes composant la société Erebonienne. La guerre civile dépeinte dans ToCS II va les obliger à mettre un pied plus tôt que prévu dans le monde des adultes, volontairement ou non, avec autant de préoccupations que leurs camarades de la Class VII. Un vrai boulot de continuité, avec le joueur comme spectateur. Et même si retenir toutes ces têtes et tous ces noms est impossible, il y en a bien quelques-uns qui marqueront plus que les autres, et pousseront spontanément à s'intéresser à leurs histoires en marge de celle du jeu. Juste histoire de savoir comment ça va évoluer, se conclure, au point qu'on peut passer un bon moment à flâner juste pour tailler la bavette. Les joueurs les plus hardcores pourront même, à chaque chapitre, repasser au peigne fin chaque zone accessible histoire de voir qui ou quoi a pu évoluer.
Bref, Cold Steel II est bavard, tout comme ses aînés et probablement comme ses futurs cadets. Bavard au point qu'une discussion sur la manière de taquiner le poisson peut prendre aussi longtemps qu'expliquer un événement historique, bavard au point qu'une quête pour aider un NPC à trouver l'amour connait autant de rebondissements qu'un événement mineur de l'intrigue. Des tartines de textes qui agiront très certainement comme un repoussoir pour certains, mais ceux qui prennent la peine de s'investir découvriront un univers peaufiné, crédible et cohérent, un joli tour de force à la vue de la densité du scénario, du très grand nombre d'intervenants majeurs ou mineurs, et des liens qui sont créés entre les différents épisodes.
Déjà-vu (I've just been in this place before !)
Le jeu ne démarre réellement qu'une fois Ymir derrière nous, village qui va servir de piqure de rappel au joueur sur les mécaniques de jeu. Concrètement, le récit est séparé en 3 actes (plus deux intermèdes), le premier se résumant à la quête de Rean pour retrouver les membres de la Class VII, chose qui ne se fera pas sans rebondissements avec notamment l'introduction des membres d'Ouroboros. Quelques heures défilent et on traverse quelques environnements quand même vachement familier, jusqu'à ce moment ou l'on se rappelle soudainement que Falcom se traîne une solide réputation de développeur durable. Ça va recycler sec dans ToCS II les enfants, et on peut dire sans exagérer que les ¾ du contenu vont se résumer à de la revisite. Le vice a même été poussé jusqu'à ramener le système de Class Rank du grand frère (lui même déjà inspiré du Bracer Rank de Trails in the Sky) pour évaluer notre progression alors qu'il n'y a plus vraiment d'école, et l'excuse de Toval pour expliquer ce retour n'est pas très convaincante. Et tant qu'à ramener les bonnes choses, autant aussi ramener les quêtes cachées avec une fenêtre de temps très réduite pour les accomplir. Ceci étant il ne faut pas non plus être trop mauvaise langue car il y eu un travail pour embellir ces redites, comme l'existence de nouveaux coffres demandant d'avoir des personnages précis pour être ouverts, de nouvelles créatures à affronter et une courbe de difficulté calibrée au poil. En soi ce déjà-vu est tant justifiée dans le jeu que justifiable en dehors, c'est même un petit talent de Falcom que de réussir à y apporter des arguments (il y a même une excuse pour la perte de l'inventaire et la baisse de niveau opérée en passant de ToCS I à II !). Le souci, c'est que la redite va quand même friser l'abus dans cette suite.
Comme dit précédemment, le premier acte va donc consister à voir Rean chercher ses camarades en parcourant de nouveau des terres connues, occasion de prolonger le cycle école - excursion – scénario de l'épisode précédent, sauf qu'ici on remplace école par "il s'est passé ça ici pendant ton mois d'absence". Une monotonie qui sera (enfin) brisée avec le début du second acte – précédé d'un chouette intermède – où le jeu devient d'un coup plus ouvert avec l'acquisition temporaire d'un navire volant. Tout un nouveau monde s'offre à la Classe VII, qui – naaan, c'est pas vrai. Avec l'acquisition de ce vaisseau s'ouvre un nouveau pan du scénario où nous verrons nos braves ados aller titiller les forces de l'Alliance Noble, en ayant pour territoire d'intervention l'est d'Erebonia. Et cette partie orientale du pays… et bien on a les pieds dedans depuis le tout début du premier jeu. On se retape donc une *troisième* virée à l'intérieur, histoire de voir revenir les zones et villes pas encore réutilisées du premier épisode, comme le fleuron de l'industrie des Orbments, Roer. Non pas qu'on soit plus impressionné par les quelques nouvelles, au design aussi étriqué que les précédentes. Heureusement qu'on pourra compter sur un cheval et une moto pour écourter tout ça. Il faudra vraiment attendre la toute dernière étape pour en prendre plein les yeux. Alors oui il fallait bien en garder sous la pédale pour Cold Steel III (qui lui va se dérouler à l'ouest), mais quand même…
Mais bon ici aussi, un travail d'habillage soigné est opéré histoire d'aider à faire passer la pilule. En premier lieu, en lorgnant fortement du côté de Skies of Arcadia, car il y a aura beaucoup de postes à pourvoir à bord du vaisseau et qu'il faudra donc trouver des candidats (par contre, les déplacements libres sur une carte du monde vous pouvez oublier). On met aussi de côté la recherche de quêtes au profit d'un panneau centralisateur de tâches à bord du vaisseau, et le système de quêtes cachées est, merci mon dieu, mis sous le tapis durant cet acte. À ce stade l'équipe est au complet ce qui est aussi l'occasion d'aller ouvrir tous les coffres bleus, de voir que l'accès à certaines zones est désormais rétabli (revisite, encore une fois), et de noter également que du gros monstre bien velu a été placé ici et là histoire de vérifier que l'on maîtrise vraiment le système de combat. Et il y a aussi des mini-jeux, dont le jeu de carte BLADE qui fait son retour tout comme la pêche, et on peut désormais faire du snowboard. Inutile, donc indispensable (enfin, pas si inutile que ça car il y a des récompenses à la clé). Bref il y a du contenu, aucun doute la dessus. Le côté pervers de cette ouverture, c'est que ça n'a pas empêché le studio de continuer sa petite manie de mettre des choses à collecter de partout : tout amateur de la série vous le dira, elle n'est pas tendre avec les adeptes du 100 % vu le tas de trucs à récupérer à des points précis de l'aventure sous peine de les voir disparaître (livres, fiches de personnages, recettes de cuisine entre autres). Même en étant extrêmement motivé et en retournant dans chaque zone pour reparler à chaque habitant à chaque chapitre, il restera probable de rater des éléments. N'ayez donc pas de scrupule à avoir un guide sous la main, du moins pour cet aspect de la série.
Pour finir, on ne pourra s'empêcher de dresser un parallèle entre la duologie Trails in the Sky: First Chapter et Second Chapter avec Trails of Cold Steel I et II, chose qui parlera à ceux ayant suivi les péripéties d'Estelle Bright. Un premier épisode qui est une longue introduction s'achevant sur un cliffhanger. Un second épisode séparé entre plusieurs actes qui vont successivement servir à réunir l'équipe et introduire les antagonistes en repassant par des lieux connus, pour ensuite contrecarrer les plans de l'ennemi. Et un final dans un lieu gigantesque qui tranche radicalement avec le reste. Ça va même jusqu'à refaire le coup de la visite de temples élémentaires et du sauvetage de la famille royale, et même l'intermède séparant le premier du second acte dresse un propos similaire. Pas juste recycleur de contenu, le studio recycle aussi la structure de ses jeux ! Pour reprendre une expression utilisée plus haut c'est justifié et justifiable, Falcom restant une petite entité qui doit ruser dans ses projets de développement ; mais niveau plaisir de la découverte, du voyage, le compte n'y est pas vraiment dans ce second opus qui pousse l'expression faire du neuf avec du vieux à un niveau caricatural. Heureusement que les aspects world building / scénario sont toujours au niveau pour raccrocher les wagons.
United we stand
Le système de combat revient tel quel de ToCS : du bon vieux tour par tour ou l'on peut déplacer nos personnages sur le terrain pour échapper aux attaques et mieux placer les nôtres, le tout avec non pas quatre personnages mais sept car on dispose de trois équipiers en soutien, qui peuvent prendre la place de ceux sur le terrain si besoin (pensez FFX). Il faut également toujours avoir un œil sur l'attribution des tours et vérifier qui profitera des bonus distribués de façon aléatoire, histoire par exemple de chiper le tour d'intervention d'un ennemi pour profiter à sa place d'un coup critique garanti. La vraie nouveauté va porter le nom d'Overdrive, qui va être un prolongement du Link System (en gros, les personnages forment des duo qui vont profiter de divers bonus et capacités, comme des attaques combinées), lui aussi de retour. Basiquement, l'Overdrive va consister en même temps à requinquer un bon coup un binôme, remplir ses jauges, donner à toutes ses attaques une efficacité accrue sur les points faibles, lui permettre de lancer des sorts sans temps d'attente, liste exhaustive. Ah oui, et aussi de lui offrir ces effets durant trois tours consécutifs. Rien que ça. Un vrai joker à utiliser avec intelligence car capable de retourner bien des situations défavorables, mais dont la jauge dédiée se remplit lentement. Rean sera le seul à pouvoir réaliser cette technique avec n'importe qui dès le départ, les autres membres de l'équipe devront eux patienter car leurs combinaisons ne seront débloqués qu'avec l'ouverture des fameux coffres bleus (qui gratifieront en plus le lecteur de chouettes calembours). Bref toujours plus d'options pour aborder les combats, mais qui ne serviront à rien sans préparations préalables.
Et le nerf de la guerre niveau préparation, ce sont toujours les quartz, ces cristaux dont on ne peut équiper qu'un nombre limité par personnage et qui offrent tout un panel de compétences et / ou de bonus statistiques. Pour encore reprendre une expression de cKei, ce second jeu entérine le choix d'un format plug and play concernant leur utilisation : il suffit de choisir ceux contenant les capacités qui nous intéressent, ce qui facilite bien des choses (dans les Trails in the Sky, les compétences étaient acquises en fonction de valeurs élémentaires liées aux gemmes équipées). De nouvelles séries de quartz sont disponibles dans ToCS II, pour encore plus de combinaisons possibles. En plus des quartz normaux il existe également les Master Quartz, bien plus rares, qui en sus d'augmenter les caractéristiques du porteur vont lui offrir un lot significatifs d'effets passifs et de capacités. Certains sont tournés vers l'attaque ou le soin, d'autre sont focalisés sur l'affaiblissement de l'adversaire ou l'utilisation d'objets… tout est une question de trouver chaussure au pied pour chaque personnage, d'autant plus que le système est assez flexible : avec 31 Master Quartz pour 11 personnages, on peut très bien se plier aux archétypes suggérés comme aller expérimenter et créer ses propres styles de combat, chaque protagoniste étant assez unique pour assumer plus d'un rôle. De plus le jeu à le bon goût, comme ses prédécesseurs, ne pas tomber dans le piège de boss 100 % immunisés aux statuts anormaux, n'invalidant pas de facto une partie des capacités de nos protégés. Une flexibilité qui a un prix, celle de quantités d'expériences toujours plus importantes à engranger pour renforcer ces cristaux, ce qui n'encourage pas vraiment à changer une fois une bonne combinaison trouvée. De plus, l'efficacité de certains d'entre eux est toujours aussi… relative ? Et d'autres ont été sujets à des modifications parfois pas très heureuses (celui appelé Megalith par exemple est passé de totalement abusé à plus vraiment utile).
Car bon, ça reste quand même du J-RPG.
Globalement, cette facette du jeu pourrait donc se résumer à « la même, mais avec plus de tout ». On se retrouve avec un système qui amplifie les avantages et défauts déjà soulignés avec le grand frère : c'est globalement bien équilibré, tactique (et si c'est trop dur le jeu propose l'option de baisser la difficulté d'un combat perdu), l'utilisation des buffs / dé-buffs a toujours autant d'importance, mais la toute puissance des Crafts et S-Crafts (- respectivement les capacités et attaques ultimes propres à chaque personnage - fait que l'utilisation des sorts va surtout se limiter à ceux de soutien. Il est bien sûr possible de choisir d'utiliser de la magie offensive, qui reste une option fiable mais moins efficace que les commandes citées précédemment (sauf si vous décidez d'attaquer le jeu en difficulté maximale, auquel cas la magie sera bien plus efficace=) D'autant plus que ToCS II est aussi l'épisode du grosbillisme, qui va faire partir les chiffres vers d'autres cieux : limite maximum de dégâts qui passe de 49'999 HP à 999'999 HP, niveau maximum de 200, statistiques à quatre chiffres qui deviennent la norme.… c'est rigolo au début, ça devient lassant sur la fin car les ennemis suivent la tendance et on fait de plus en plus face à des barriques de points de vie, que ce soit pendant les combats normaux ou ceux de boss, soit un grand encouragement à formater son style de jeu pour en finir au plus vite avant que ce soit eux qui le fasse (généralement en boostant Laura ou une autre machine de guerre pour coller des dégâts à 6 chiffres). Quelque chose qui contraste très fortement avec le côté stratégique auquel nous avait habitué la série jusque là.
Tobe! Gundamu~!
Enfin ça, c'est ce qui concerne les batailles avec les humains. Je disais plus haut que l'équipe comportait 11 personnages permanent, ce qui est faux : il y en a 12. Et ce douzième personnage est un allié de poids puisqu'il s'agit du mécha de Rean, Valimar le Chevalier Cendré (ça sonne mieux en anglais avec Ashen Knight, quand même). Un robot loin d'être un simple accessoire, car en plus d'avoir une personnalité qui va se révéler petit à petit, il est un des éléments centraux de l'intrigue Cold Steel. Il sera la star d'un tout nouveau type de combat, ceux contre d'autres méchas, dont on a pu avoir un aperçu à la fin de ToCS.
Le but de ces affrontements, pour résumer ça grossièrement, sera de trouver et toucher le point faible d'un adversaire pour le descendre au plus vite et conclure le combat. Sachant que ce point faible peut être soit la tête, soit le torse soit les bras, sachant qu'il change en fonction de la posture choisie pendant le combat, sachant également qu'on peut affronter plusieurs robots à la fois et que Valimar sera seul. Et c'est là que ça devient intéressant car ces combats, qui ont majoritairement lieu via la progression dans le scénario, deviennent de plus en plus tactiques avec en face des ennemis et des compositions d'équipes très variées. Et la situation peut vite tourner au vinaigre. Valimar dispose d'un set précis de compétences, aussi bien offensives que défensives ou de soutien, qu'il faudra apprendre à maîtriser pour optimiser la façon dont se déroulent les combats, des compétences qui évolueront en même temps que celles de son pilote. Passé un cap de l'aventure, il sera même possible d'avoir un co-pilote pour offrir quelques atouts en plus au géant et de l'équiper d'orbes augmentant ses performances pour peu d'avoir invité la bonne personne à bord du vaisseau volant. L'ajout de ces combats est globalement satisfaisant, apportant un divertissement supplémentaire dans l'aventure, d'autant que la mécanique est bien pensée de A à Y… et non jusqu'à Z à cause de Sara, car l'une des capacités qu'apporte la prof en tant que co-pilote est juste totalement abusée. A noter qu'il est aussi possible d'invoquer Valimar pendant les combats normaux et certains combats de boss, et le pépère sait faire le ménage même si sa présence est limitée dans le temps dans ce genre d'affrontements. Bref les méchas, c'est la vie.
Vieux
Sans non plus être très moche, Trails of Cold Steel paraissait déjà daté à sa sortie avec ses modèles de personnages aux animations robotiques et ses textures pas reluisantes, misant plus sur le texte et les expressions manga de ses personnages plutôt que sur une mise en scène efficace. L'équipe a tenté de revoir ses ambitions à la hausse niveau grand spectacle avec ce second épisode, mais en gardant le même moteur, et on peut dire que le résultat est assez… mitigé. Voire un peu ridicule. Le découpage des scènes d'actions est quand même mou, scolaire dans la forme, et c'est difficile de ressentir la moindre intensité en y assistant. Et si vous choisissez de jouer sur Vita c'est double punition avec aliasing et ralentissements. Dans le même ordre idée on retrouve un doublage toujours aussi efficace, mais toujours aussi au pif : un coup la moitié d'une cinématique est doublée, un autre seul Rean en profite tandis que parfois ce sont tous ses camarades sauf lui… juste bizarre. Et ce n'est quelque chose de propre à la localisation de XSEED, toujours au top, car la version japonaise est similaire. Quant à la bande-son, une nouvelle fois la Sound Team jdk ne déçoit pas, ne livrant "que" 50 nouvelles pistes qui viennent s'additionner à celles réutilisées du premier jeu. On retrouve toujours ce mélange assez unique de basses qui hurlent et d'utilisation d'instruments classiques, de pistes plus posées pour l'exploration et les villes, et le studio s'est même offert une petite folie avec des pistes orchestrales avec un ténor et des chœurs pour l'accompagner.
Moins long que son aîné, Trails of Cold Steel II demandera quand même un minimum de 50 à 60 heures pour voir le bout du tunnel, et un peu moins du double pour ceux essayant de tout voir et tout avoir. Et ce n'est pas fini : ceux visant le 100 % devront obligatoirement passer par un New Game+, dans lequel sera caché quelques scènes et combats exclusifs, nouvelle partie qui sera aussi le seul moyen de voir la totalité des événements personnels de la smala accompagnant Rean. On finira cette review en saluant l'épilogue du jeu, qui prend la forme d'un ultime donjon à visiter où tous les personnages jouables seront disponibles (et bien plus encore). Un moment de fanservice en or massif s'achevant sur un moment émotion qui n'aura aucun mal à tirer une larme ou plusieurs à ceux ayant apprécié la duologie Cold Steel, une nouvelle fois la preuve de la capacité de Falcom à écrire et faire vivre des personnages.
Class VII story may be over, but Erebonia's story is only just beginning...
C'est comme le premier, mais en plus réussi (?) Toujours aussi bavarde, la série Legend of Heroes propose avec Cold Steel II une suite haletante à l'épisode précédent et un nouveau chapitre de qualité dans cette fresque débutée il y a un moment déjà, amenant à son tour autant de questions que de réponses une fois le mot Fin apparaissant à l'écran. Un jeu long, plein de rebondissements, au gameplay solide, disposant d'un univers dense et de personnages attachants, dont la somme des qualités ne fait cependant pas oublier une réalisation poussiéreuse et un début aussi poussif que sa fin est bourrine. A ça se rajoutera cette étrange impression, qu'on ne sait pas si elle est bonne ou mauvaise, de voir la spontanéité des débuts de Kiseki être remplacée par les modes et tics de l'époque, quitte à perdre un peu de sa personnalité. Il n'y a plus qu'à espérer que Falcom, plus que jamais défenseur d'une vision à l'ancienne mais pas pour autant rétrograde du J-RPG, muscle son jeu. Et on va voir si ça sera le cas avec Cold Steel III, qui doit marquer le passage de la série sur PS4.
Le jeu commence sur des chapeaux de roue, avec une ambiance incroyable à Ymir et une sensation de désespoir très bien travaillée.
On passe ensuite la première moitié du jeu à revisiter des endroits majoritairement connus à la recherche de camarades. Cette partie est sans aucun doute la plus faible du jeu, mais nécessaire à l'avancement de l'intrigue.
Mais vient ensuite la deuxième moitié du jeu...et là c'est le choc, le scénario décolle pour atteindre des pics rarement atteints dans les JRPGs (et Dieu sait combien j'en ai fait).
Tout particulièrement la série de donjons à la fin parvient à allier: Sentiment épique, tension scénaristique, enfin un design intéressant dans la progression des donjons, joutes effrénées, OST absolument ALL-TIME.
Si on ajoute à cela le fait que le gameplay est bien meilleur que dans le premier opus, le jeu beaucoup moins long que d'habitude et donc plus dense, le choix des personnages étendu et le contenu annexe beaucoup plus intéressant, on a face à nous un chef d'oeuvre, se rapprochant du meilleur de ce que la série des Trails a pu offrir jusqu'à présent avec la duologie Crossbell.
Merci, Falcom.
En voilà un sacré bijou après TOCSI.
Le jeu commence sur des chapeaux de roue, avec une ambiance incroyable à Ymir et une sensation de désespoir très bien travaillée.
On passe ensuite la première moitié du jeu à revisiter des endroits majoritairement connus à la recherche de camarades. Cette partie est sans aucun doute la plus faible du jeu, mais nécessaire à l'avancement de l'intrigue.
Mais vient ensuite la deuxième moitié du jeu...et là c'est le choc, le scénario décolle pour atteindre des pics rarement atteints dans les JRPGs (et Dieu sait combien j'en ai fait).
Tout particulièrement la série de donjons à la fin parvient à allier: Sentiment épique, tension scénaristique, enfin un design intéressant dans la progression des donjons, joutes effrénées, OST absolument ALL-TIME. :bave:
Si on ajoute à cela le fait que le gameplay est bien meilleur que dans le premier opus, le jeu beaucoup moins long que d'habitude et donc plus dense, le choix des personnages étendu et le contenu annexe beaucoup plus intéressant, on a face à nous un chef d'oeuvre, se rapprochant du meilleur de ce que la série des Trails a pu offrir jusqu'à présent avec la duologie Crossbell.
++ Avec son contenu imposant, ToCS propose une durée de vie extrêmement impressionnante. ++ Un monde toujours aussi travaillé et vivant. ++ Encore plus de personnages jouables (Sara, Sharon <3 ) et de PNJs intéressants. ++ LA meilleure version pour apprécier cette belle aventure.
+ Des petites touches de Suikoden, un soupçon d'Evangelion et un petit rappel de Persona 3/4 + Nos personnages ont plein de nouvelles techniques bien classes (Crafts et surtout S-Crafts). + Le changement de cadre (on sort de l'école militaire) fait du bien.
+- Système de combat amélioré mais toujours inférieur à celui de Ao no Kiseki. +- Le doublage japonais est bien meilleur. Mais il est toujours aussi partiel. +- Une aventure prenante mais, en étant honnête, le scénario est tout de même globalement prévisible (voire un ou deux crans en-dessous par rapport au premier volet). +- Un épisode moins dirigiste après l'Acte I. Mais malheureusement, tout cela cause des énormes problèmes de rythme. +- Ceux qui n'aiment pas les jeux bavards n'ont rien à faire ici. +- Les combats de robots sont sympathiques mais peut-être un peu sous-exploités. +- Moins de quêtes vaines.
- Sur la fin (après la partie "Divertissement"), le jeu devient vraiment lassant. - Toujours pas d'amélioration pour le système de Quartz.
-- Techniquement toujours à la ramasse (malgré un léger mieux, malgré les améliorations de cette version PC). -- Recyclage à tous les étages (lieux, musique, monstres...). -- TROP DE SHONEN. Parfois ça casse certaines scènes ou ça freine le développement de certains personnages.
Technique : 6 Bande son : 7 Scénario :7,5 Durée de vie : 10 Gameplay : 8,5
Note % : 79,5
++ Avec son contenu imposant, ToCS propose une durée de vie extrêmement impressionnante. ++ Un monde toujours aussi travaillé et vivant. ++ Encore plus de personnages jouables (Sara, Sharon <3 ) et de PNJs intéressants. ++ LA meilleure version pour apprécier cette belle aventure.
+ Des petites touches de Suikoden, un soupçon d'Evangelion et un petit rappel de Persona 3/4 :- + Nos personnages ont plein de nouvelles techniques bien classes (Crafts et surtout S-Crafts). + Le changement de cadre (on sort de l'école militaire) fait du bien.
+- Système de combat amélioré mais toujours inférieur à celui de Ao no Kiseki. +- Le doublage japonais est bien meilleur. Mais il est toujours aussi partiel. +- Une aventure prenante mais, en étant honnête, le scénario est tout de même globalement prévisible (voire un ou deux crans en-dessous par rapport au premier volet). +- Un épisode moins dirigiste après l'Acte I. Mais malheureusement, tout cela cause des énormes problèmes de rythme. +- Ceux qui n'aiment pas les jeux bavards n'ont rien à faire ici. +- Les combats de robots sont sympathiques mais peut-être un peu sous-exploités. +- Moins de quêtes vaines.
- Sur la fin (après la partie "Divertissement"), le jeu devient vraiment lassant. - Toujours pas d'amélioration pour le système de Quartz.
-- Techniquement toujours à la ramasse (malgré un léger mieux, malgré les améliorations de cette version PC). -- Recyclage à tous les étages (lieux, musique, monstres...). -- TROP DE SHONEN. Parfois ça casse certaines scènes ou ça freine le développement de certains personnages.
Technique : 6 Bande son : 7 Scénario :7,5 Durée de vie : 10 Gameplay : 8,5