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Monster Hunter 4 Ultimate
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Monster Hunter 4 UltimateLa saison est ouverte
A force de refuser tout changement d'une formule adulée par toute une frange de gamers, Monster Hunter est devenu au fil du temps l'alter-ego hardcore de Pokémon : ne surtout pas faire bouger les lignes au risque de froisser les fans, et se contenter de quelques équilibrages histoire de pouvoir proposer un nouveau jeu ou version améliorée (presque) tous les ans.
Pourtant, force est de constater que plus de dix ans après le premier opus, Capcom nous livre ici un Monster Hunter 4 Ultimate des plus maîtrisés, qui devrait ravir les amateurs chevronnés comme les nouveaux venus. Avec sa b*te et son épéeSi le Hardware estampillé Nintendo ne peut s'enorgueillir d'accueillir beaucoup de licences hardcores, il en est pourtant une pour laquelle l'adjectif est particulièrement bien adapté. La licence Monster Hunter a ceci d'originale qu'elle mêle un gameplay particulièrement riche qui vous confrontera à une faune monstrueuse hostile autant qu'imposante à un dénuement assumé du côté des aides de jeu. La comparaison peut paraître osée, mais au même titre qu'un Dark Souls, Monster Hunter demande de la persévérance et de l'investissement pour surmonter les épreuves qui vous attendent. Pour un nouveau joueur, la perspective de se retrouver face à un dragon dix fois plus gros que son avatar sans pouvoir jauger - faute de feedback évident - si ses coups sont efficaces et si le monstre est ou non sur le point de rendre l'âme a quelque chose d'un peu déroutant. En effet, ici point de barre de vie ou d'assistance à la visée, charge au joueur d'apprendre progressivement à porter ses coups au bon endroit au bon moment, à opter pour l'évitement quand c'est nécessaire et à déterminer l'état de fatigue de son ennemi. C'est là pourtant tout le génie de la série (on pourrait même parler de mode de vie à part entière), le résultat certes exigeant s'avérant bien plus agréable et addictif que tous les clones assistés qui ont tenté de reproduire son succès.
Monster Hunter 4, qui nous arrive enfin dans une version Ultimate entièrement localisée, ne change rien au concept de la série. On pourrait même le considérer comme un Best-of des épisodes précédents, les seules nouveautés se limitant à la disparition des phases de chasse sous-marine inhérentes au troisième opus, souvent décriées pour leur expérience lente et moins maniable, et à l'ajout de quelques nouvelles armes et ennemis. Rappelons tout de même le principe de base : Vous incarnez un chasseur débutant envoyé par la Guilde, seule lumière d'espoir d'un petit village (ou comme ici d'une caravane de nomades) devant les hordes de monstres qui règnent en maîtres sur le continent. Équipé d'une arme et d'une armure sur lesquelles nous reviendrons plus tard, vous serez régulièrement chargé de collecter diverses ressources ou de vous débarrasser d'un monstre un poil encombrant. Cependant cela ne se fait pas tout seul, car un équipement adapté est nécessaire au bon déroulé de vos quêtes. De fait, si aucun système d'expérience ne vient soutenir l'évolution de votre personnage, le jeu laisse toujours autant la part belle au farming. C'est en tuant ou en capturant des monstres que vous récupérerez les composants (carapaces, cornes, griffes entre autres choses) à même de permettre la forge des armes et armures plus puissantes. Dans le même ordre d'idée, le système de collecte de ressources - mine, pèche, cueillette, récupération d'insectes - permettra, outre l'évolution de l'équipement, la confection d'objets consommables fort utiles à votre sacerdoce, parmi lesquels soins, bombes, flashbombs ou encore pièges de capture. Mais avant de partir à la chasse au gros, il vous faudra d'abord apprendre progressivement à subsister par vous-même en environnement hostile. La différence entre un bon et un mauvais chasseur...MH4U propose d'arpenter les habituelles localités de la série, chacune possédant une géographie particulière qui lui confère un caractère et diverses contraintes. La Steppe reste l'habituelle zone pour débutant, ses étendues vertes recelant diverses herbes et rayons de miel se révélant particulièrement hospitalières. A l'inverse du volcan qui, s'il peut se montrer magnanime en période calme, devient particulièrement dangereux quand l'envie lui prend de déverser ses flots de lave en fusion. Attention aux brûlures, mieux vaut penser à emporter une boisson fraîche. Son pendant glacé, justement nommée Mer de Glace, risque par contre de drainer rapidement votre endurance si vous oubliez vos boissons chaudes en cas de chasse longue. La forêt oubliée est un endroit plus calme, mais en apparence seulement : certaines zones sont maculées de toiles d'araignée, d'autres hébergent des flaques de poison. Reste le désert, à la chaleur étouffante de jour mais dont les nuits sont pour le moins frisquettes. Pour compléter le tableau, certaines quêtes vous enverront explorer le Bois Éternel, dont la géographie change à chaque itération. Il y a donc largement de quoi faire. On regrettera cependant l'absence totale de prise de risque qui confère un aspect toujours plus étriqué aux environnements clos et séparés par de cours chargements, en particulier sur consoles portables.
Comme signalé plus haut, les anciennes zones aquatiques sont ici remplacées par des niveaux dont l'aspect volumétrique a été renforcé. Chaque zone comporte différentes hauteurs, parfois un simple plateau surélevé qui vous permettra de bondir sur un monstre, parfois une treille entière vous offrira un abri de fortune. Mais attention à ne pas se croire trop en sécurité, les boules de feu ont tendance à passer au travers des rideaux de feuille comme dans du beurre. Si l'on ne peut considérer cette verticalité des décors comme une révolution, il ressort à l'usage que les combats y gagnent indéniablement en dynamisme. Ne serait-ce que par une petite nouveauté : en sautant sur un monstre depuis un endroit en hauteur, il est parfois possible de le renverser, ce qui vous laisse tout loisir pour lui monter sur le dos. S'ensuit alors une petite phase qui n'est pas sans rappeler les rodéos texans, durant laquelle vous devez tour à tour frapper votre ennemi puis l'agripper lorsqu'il se débat. En cas de réussite, vous aurez suffisamment épuisé la bête pour bénéficier de quelques coups gratuits. Mais en cas d'échec, attendez-vous à une riposte violente. Mais le gros morceau du jeu, ce qui en fait le sel, réside en son système de combat varié et extrêmement riche, qui récompense le skill du joueur depuis sa phase d'apprentissage jusqu'à la maîtrise de son arme de prédilection. Ici, impossible de cibler une partie du monstre, au joueur de se débrouiller pour porter ses coups sur la partie qu'il a en ligne de mire. Cela s'avère d'autant plus compliqué que les monstres ont une fâcheuse tendance à ne pas rester tranquille. Mais cela s'apprend progressivement, tout comme la vision du comportement des monstres. L'affaiblir d'abord, le traquer ensuite à travers les zones jusqu'à sa tanière et l'achever, ou attendre qu'il s'endorme pour le capturer en toute tranquillité. Chacune de leurs attaques s'accompagnent de petits signes annonciateurs, ce que l'on appelle les « tells » dans le jargon propre à la série, et peuvent donc être évitées voire exploitées pour maximiser son DPS. En effet les ennemis ne sont pas considérés comme des entités parfaitement cohérentes typiques des RPG, chaque partie de leur corps réagit indépendamment aux coups : si les frappes aux jambes auront tendance à faire facilement chuter le monstre mais n'infligeront somme toute que peu de dégâts, les coups à la tête se montreront particulièrement efficaces en plus de déclencher facilement les KO. Les dommages élémentaires et de types d'arme (contondante, tranchante, projectile) sont également calculés différemment selon la partie touchée. Mais ce choix de cible sera surtout l'occasion de blesser gravement les parties du monstre. En brisant ses griffes ou ses crocs, vous les récupérerez plus facilement en fin de quête et bénéficierez en plus d'un mouvement de recul du monstre, parfait pour attaquer de plus belle. Mieux, en tranchant sa queue, certains de ses coups deviendront beaucoup plus faciles à gérer, et son appendice pourra être dépecé dans un moment de répit. C'est donc un investissement à long terme que d'apprendre à combattre efficacement et méthodiquement chaque ennemi, en fonction des forces et faiblesse de l'équipement porté.
Gears of HuntPuisqu'on en parle, l'équipement joue un rôle primordial dans la réussite de vos missions comme dans votre façon de jouer. Depuis la toute première version du jeu, l'arsenal à la disposition des chasseurs n'a cessé de s'étoffer et de subir des réajustement. Si deux nouvelles armes (toutes deux axées sur le combat corps à corps, hélas) sont au programme de ce MH4U, tâchons d'abord de faire une brève revue d'effectif des armes classiques.
L'association épée courte/bouclier est parfaite pour un débutant, de par sa rapidité d'attaque/défense et sa grande mobilité lui permettant de filer rapidement en zone sûre après une attaque. Elle s'avère pourtant une arme diablement efficace même à haut niveau, ses coups vifs étant parfaits pour infliger altérations d'état et DPS relativement élevé. Il en va de même pour les lames doubles qui troquent le bouclier au profit d'une exécution de coups encore plus rapide, et d'une jauge de furie. Possédant une portée et une puissance d'attaque bien plus grande, l'épée longue demeure une arme mobile et rapide, facile à prendre en main et qui tranche les queues avec une facilité déconcertante. A l'autre extrémité du spectre, la grande épée découragera certainement les novices par son incapacité à se déplacer une fois dégainée et sa lenteur apparente. Il ne faut pourtant pas s'y fier, car cette arme reste une valeur sûre capable de trancher comme de mettre les monstres KO, grâce à ses attaques chargées et son énorme puissance de frappe. Pas la plus simple à prendre en main mais diablement efficace. De même, le marteau fait preuve de sa puissance écrasante au service du KO, et possède plusieurs attaques chargées tout en gardant une certaine mobilité. Puis vient la lance, dont le grand bouclier associé en fait une arme sûre pour se fixer à proximité d'un monstre et le harceler de coups. Son style de combat est monotone à la longue, mais pratique, tout comme celui de la lance canon qui ajoute à ce combo une attaque chargée de feu. Enfin, la morpho-hache allie une hache à grande portée à une épée longue, mais oblige le chasseur à maîtriser ses transformations pour être véritablement efficace. Les trois armes restantes font quant à elles partie de la classe d'artilleur, qui possède ses propres armures et talents. Le fusarbalète léger n'a pas une énorme puissance d'attaque, mais compense par sa sa longues portée, sa rapidité et mobilité et à la diversité de ses effets. Effectivement, l'utilisation de balles élémentaires ou à altération d'état en fait l'allié parfait d'un groupe de chasse, mais il reste tout à fait utilisable en solo. La même chose peut-être dite à propos du Fusarbalète Lourd, moins mobile et rapide mais dont la puissance de feu est plus importante et mieux adaptée à l'utilisation de munitions perçantes ou à fragmentation. D'autant que cette arme peut-être customisée par un bouclier d'appoint ou un canon long augmentant encore sa puissance. Pour terminer, l'Arc s'avère être une arme très rapide et mobile, capable de coups chargés de diverses natures et dont les flèches peuvent être trempées dans des fioles à effets supplémentaires. Voilà pour cette petite revue d'effectif. Passons donc à la présentation des petites nouvelles, j'ai nommé la volto-hache et l'insectoglaive. Honneur à celui-ci, qui allie la rapidité et une portée comparable à une épée longue à la communion avec un insecte. D'où le nom. Ce kinsecte, puisque c'est son nom, peut être envoyé sur les parties de monstres d'où il tirera des sucs, qu'il vous rapatriera pour vous faire profiter de boosts temporaires de force et défense, entre autres. Celui-ci peut être nourri et évoluera en conséquence au fil de l'aventure. De plus, l'arme peut servir de perche d'appoint qui enverra la chasseur sur orbite, ou du moins sur le dos d'un monstre, ce qui en fait l'arme parfaite pour épuiser les ennemis. De son côté, la volto-hache est une arme hybride. Sous sa forme de base, c'est une épée avec bouclier en un peu plus puissante et défensive, mais bien moins dynamique. En la transformant d'une simple pression sur un bouton, elle devient une hache longue à la puissance de frappe bien plus impressionnante, et disposant d'un coup chargé similaire à la grande épée. Mais tout le génie de l'arme réside en la capacité de charge apportée sous forme d'épée : à mesure qu'elle frappe, vous chargerez des fioles d'impact qui pourront être stockées soit dans l'épée (auquel cas les coups portés de la hache accentueront leurs dégâts et leur capacité de KO) soit dans le bouclier qui démultipliera alors temporairement la puissance d'attaque de la Hache. Le plus beau, c'est que ces deux aspects peuvent être combinés. D'autres modèles de volto-hache sont munis de fioles améliorant non plus les KO mais les puissances élémentaires. Autant le dire, cette arme couteau-suisse peut sembler surpuissante. Elle a pourtant les défauts de ses qualités : non seulement sa mobilité sous forme de hache est aussi réduite que celle de la grande épée, tout comme sa vitesse de frappe chargée, mais elle nécessite de longues phases de préparation pour vraiment être efficace.
Disons-le tout net, si vous ne trouvez pas chaussure à votre pied dans cette longues liste, c'est que vous êtes difficile. Chaque arme a son propre gameplay, ses propres forces et ses propres faiblesses à prendre en compte. Et lorsque l'on ajoute à cela les talents apportés par les pièces d'armure, le tout prend une nouvelle dimension. Ces capacités passives s'obtiennent en accumulant des « points de talents » jusqu'à atteindre une valeur seuil, en équipant différentes pièces d'armures ou autres talismans et décorations - ces gemmes à sertir dans les fentes de votre équipement - et peuvent drastiquement changer votre façon de combattre. On trouve des talents augmentant la force ou la défense, les résistances élémentaires, quand d'autres vous feront ranger plus vites vos armes, amélioreront les coups critiques au dégainage ou accéléreront la vitesse de charge de certains coups, selon l'arme équipée. Attention tout de même, beaucoup d'armures complètes viennent avec leur lot d'inconvénients ; les chasseurs expérimentés auront à cœur de mélanger les pièces d'armures pour obtenir un set spécifique de talents en minimisant ces contrecoups. Les talismans sont d'ailleurs parmi les pièces maîtresse de ce système, permettant d'obtenir des talents additionnels parfois très rares. Cela ne se fait pas sans problème pourtant, l'utilité des talismans étant complètement aléatoire. Malgré l'incorporation d'une mécanique de synthèse propre au recyclage des talismans périmés, il est trop rare d'obtenir le talent désiré à moins d'abuser d'une méthode de farming épuisante et sans intérêt ludique. Mais l'un dans l'autre, le gameplay et l'artisanat de MH4U restent dans les grandes lignes des précédents opus. Rien ne change fondamentalement, si ce n'est la richesse toujours plus importante des mécaniques de jeu. Sans répit et sans reposOn tirera la même conclusion du côté du contenu, où l'on retrouve les habituelles quêtes de collecte, de chasse, de capture (bien rares, d'ailleurs). Quelques têtes connues disparaissent chez les monstres, comme le Plesioth (qui ne manquera à personne) ou le Bulldrome, ainsi que la totalité du bestiaire aquatique, évidemment. Absences compensées sans problème par les petits nouveaux. Parmi ceux-ci, deux se démarquent particulièrement : le Gore Magala, sorte de vouivre toxique qui sème une mystérieuse maladie parmi la faune de la région et servira d'antagoniste principal à la première moitié du jeu. L'occasion d'introduire quelques nouveaux concepts à prendre en compte, et quelques améliorations de résistance des ennemis. Le Seregios, qui apparaît dans la seconde partie du jeu, a un fonctionnement plus classique mais est capable de faire saigner le chasseur imprudent, un mal particulièrement handicapant en plein combat. Si l'on ajoute à ces deux-là la dizaine de tout-nouveaux grands monstres et leurs déclinaisons, le compteur de « boss » frôle la centaine. Autant dire que peu de chasseurs en verront le bout du bout, puisque si les quêtes solo se bouclent en une bonne cinquantaine d'heure, ce temps est au moins à tripler voire quadrupler pour terminer les quêtes de la Guilde. Au final chacun se fixera ses propres objectifs : finir simplement la campagne bas niveau, le haut niveau, le Rang G, créer ses propres quêtes personnalisées au niveau maximum, obtenir une des armes ultimes, un chasseur invincible...
Bref, la seule grandeur limitante est peut-être la répétitivité. Heureusement que le jeu prend une nouvelle dimension en multijoueur. Les quêtes de Guilde sont l'occasion pour le chasseur de se confronter à des difficultés plus élevées que celle du jeu de base, mais lui permettent surtout de le faire à plusieurs en collaborant avec les joueurs du monde entier via le net, ou plus simplement avec des connaissances si toutefois elles se trouvent à proximité. L'utilitaire de recherche est suffisamment bien fait pour vous permettre de joindre vos amis ou des groupes inconnus avec un objectif précis. Notez qu'en plus des quêtes de base, vous pouvez prendre part à des combats en arène, des défis, et même vous mesurer aux quêtes que l'éditeur met en ligne régulièrement (et gratuitement, ce qui doit être souligné).
Si les fonctions multijoueur en ligne ne facilitent pas le jeu en équipe, la faute à un support peu adapté qui restreint toute communication évoluée en cours de quête, le jeu à plusieurs reste largement viable tant la communauté de MH4U se montre vivante à l'heure du bouclage de ce test. Vous trouverez toujours facilement un ou plusieurs compagnons pour vous accompagner dans votre évolution au sein des quêtes de guilde ou vos séquences de farm. Sachez quand même qu'en dessous de 3 joueurs, vous pourrez être accompagnés de votre camarade felyne principal. Comme une façon de ne pas se montrer trop punitif envers ceux qui ne disposent pas de connexion internet stable ou sont simplement irrités par l'état d'esprit de certains joueurs. Car il faut bien le dire, même si ces quêtes peuvent être parcourues en solo (au prix d'une difficulté bien supérieure), cela reste bien plus agréable à faire à plusieurs ; sauf que Capcom n'a pas jugé bon de revoir sa politique en la matière. En conséquence les quêtes de base sont validées pour l'ensemble des participants pour faciliter l'évolution au sein d'un rang, mais les quêtes Urgentes qui sanctionnent la montée de niveau, elles, ne sont validées que par le porteur de la quête. Avec ce que cela entraîne de paranoïa et de calcul cynique dans les rangs des chasseurs. Il resterait beaucoup à dire sur le contenu de MH4U. Il n’apparaît pas forcément utile de détailler le fonctionnement du nouveau multiplicateur d'objet automatique, du système de compagnons Felyne à recruter, équiper et entraîner, ou du scénario anecdotique. Finalement la seule conclusion qui s'impose est contenue dans l'introduction : en tant que dernier né d'une série inusable, MH4U fait le job et le fait bien.
Ni plus, ni moins.
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