À la suite de l'apparition en Amérique de Final Fantasy sur Nintendo 8-bit et de Final Fantasy II (IV au Japon) sur la Super Nintendo, la compagnie Squaresoft s'est décidée: "L'Amérique a besoin d'être initiée aux jeux RPG! Créons-en un à la hauteur des néophytes du genre, surtout, visons la jeune génération!"
Ça ne s'est probablement pas déroulé ainsi dans les bureaux à l'époque, mais c'est l'impression que me donne ce jeu légèrement mystérieux qui a hanté un peu mon adolescence.
On l'appelle Mystic Quest Legend en Europe. En Amérique, c'est Final Fantasy: Mystic Quest et pour terminer au Japon, c'est Final Fantasy USA: Mystic Quest. Puisqu'il vise un public américain à la base, sa sortie en Amérique a précédé celle au Japon et même celle d’Europe.
Pas besoin d'une histoire (compliquée)
La nouvelle partie débute très abruptement par un tremblement de terre qui mène notre personnage (nommé librement par le joueur ou la joueuse, mais officiellement, c'est Benjamin) sur le sommet d'une colline. On y rencontre un étrange homme sur un nuage expliquant assez rapidement au nouveau héros la vieille Prophétie. Eh oui, le classique des classiques: 4 vilains voleront la Force des 4 cristaux et le monde sera divisé derrière 4 portes verrouillées dans une tour au centre du-dit monde... À ce moment apparaîtra LE chevalier! La Prophétie s’avérera car Benjamin est là avec son épée et pourra abattre un monstre devant les yeux du vieil homme. S'ensuivra une petite blague et nous voilà déjà prêts à poursuivre l'aventure dans la forêt.
L'histoire de ce jeu est d'une absence presque totale. Les dialogues sont très brefs, les allié.e.s sur notre route sont très indépendants, ça en est déconcertant! Il y aura quelques moments comiques pour combler le tout, le jeu rit un peu de lui-même à plusieurs occasions. Cela donne le ton pour une aventure légère sans se casser trop la tête.
Le jeu se présente tout en 2D, évidemment, avec une vue de haut où notre personnage se déplace dans son environnement comme dans tous les bons vieux RPG. Benjamin peut sauter par-dessus quelques obstacles et ses armes (ex. hache, bombe, épée, griffes) serviront à se frayer un chemin ou à résoudre les quelques énigmes. Pour se déplacer d'un village à une grotte par exemple, la carte du monde est déjà toute tracée et on n'a qu'à choisir quelle direction aller et l'animation de déplacement se fait automatiquement jusqu'au prochain lieu.
Sans être un jeu qui détonne dans son esthétisme, je trouve cependant qu’il est bien équilibré dans son visuel général. Tout me parait à sa place et ça m'a plu du début à la fin de découvrir l'univers, d'un lieu à l'autre. Il ne faut pas sauter au plafond, ça demeure simple.
RPG simplifié... sur beaucoup de points
Pour un RPG dédié aux débutants, c'est vrai qu'il l'est. On y retrouve aussi les bonnes bases du genre.
Dans le menu principal, on retrouve nos items, nos sorts, nos armures, nos armes, nos statistiques et états, nos paramètres et la sauvegarde. Jusqu'ici ça va, mais pourquoi y a-t-il un sous-menu d'armures, si on ne peut changer notre équipement de protection? Car seulement le plus fort sera porté par défaut! Rien à faire ou penser sur ce côté, le jeu s’occupe de nous.
Benjamin ne sera jamais bien seul longtemps, il sera accompagné d'une personne la plupart du temps de son aventure. Un ou une puissant.e allié.e de passage avec un niveau nettement supérieur pour au moins les trois premiers quarts du jeu. Donc, c'est en duo que se dérouleront généralement les combats. Par contre, seulement Benjamin gagnera l'expérience accumulée à la fin des affrontements.
Dans Mystic Quest Legend (ou Final Fantasy: Mystic Quest...), les combats occuperont l'essentiel du temps de jeu. Celles et ceux qui ont déjà joué à Dragon Quest/Warrior reconnaîtront le genre de présentation des batailles. Les ennemis sont en face et on choisit nos commandes tour par tour. La seule différence, c'est qu'on voit notre duo de combattants plus bas, face à leurs adversaires.
Les ennemis issus en partie de certaines mythologies familières sont plutôt variés. Lorsqu'ils prennent des dommages, leur apparence change. C'est amusant à voir, surtout pour les Boss. C'est sûr qu'à un moment, comme dans nos bons vieux RPG, à force d'avancer dans l'histoire du jeu, les créatures ne changent que de palette de couleur pour se différencier.
Excepté pour les Boss, la routine s'installera très rapidement. Pratiquement chaque ennemi a un point faible qui se découvre assez aisément en attaquant avec une arme différente ou en usant d'un autre sort. Après, on attaque et on gagne. Plus tard, les ennemis utiliseront des stratégies mesquines comme l'usage de la pétrification pour anéantir l'équipe en deux coups. Heureusement que le jeu pardonne, car à chaque défaite, il est proposé d'abandonner ou non, ce qui relance la bataille si l'on décide de poursuivre. Cela permet de poursuivre le marathon sans interruption!
Notre compagnon de route peut être automatisé durant les combats ou bien nous pouvons le contrôler nous-mêmes. J'ai pas trop compris l'intérêt, mais disons que c'est un petit peu plus agréable de contrôler deux personnages plutôt qu’un lors des combats. L'intelligence artificielle de 1992 dans ce jeu prend des décisions digne d'une pomme de terre.
La route nous apporte quelques cadeaux, dont des sorts qui nous seront utiles aussi en combat. Chacune des trois catégories de sorts vient avec son nombre de points de sorts augmentant selon notre niveau. Chaque magie blanche, noire et de sorcellerie utilisée ne coûtera qu'un point dans sa catégorie de sort.
Le point le plus décevant selon moi, ne sont pas les combats en eux-mêmes dans leur simplicité. C'est plutôt la fréquence exagérée d'avoir à combattre. À avoir le choix, j'enlèverais les trois quarts des batailles. En se déplaçant dans l'environnement, on voit bien les ennemis, ce qui peut nous éviter facilement un affrontement. L'ennui c'est qu'ils seront obligatoires finalement car ils sont bien installés là il faut passer absolument. Certainement, ça occupe les jeunes gens d'Amérique des années 90, mais la patience s'effrite au point qu'on devient très enthousiaste d'utiliser un Mode Turbo avec un émulateur…
Les villes et villages sont assez petits et il n’y a pas de magasins à proprement parler, sauf une auberge. Les marchands sont en fait, quelques personnages proposant un (1) objet ou arme à vendre. C’est pratique de temps en temps, mais l’abondance en items à l’état sauvage est monnaie courante. Jouez et vous comprendrez la petite astuce simple pour se renflouer de potions.
En tout et pour tout, il est possible d'atteindre la fin du jeu en moins de 20 heures. À 15 heures, c'était suffisant pour moi et je n'en aurais pas pris plus.
La bande sonore est mon coup du coeur de Mystic Quest
Un point fort et cher à mon coeur est la bande sonore composée par Ryuji Sasai et Yasuhiro Kawakami. Elle est éparpillée entre les instrumentations typiques d'un bon RPG japonais, d'atmosphères planantes et de musique rock limite métal. Ces ambiances dégagent un parfum sonore de ces décennies derrière nous. Je ne suis pas fan de rock, mais quand il y en a dans Mystic Quest, on a bien le vent en poupe! Ça colle très bien et nous accompagne avec enthousiasme dans cette quête un peu ridicule, dont celle de jouer à un tel jeu en 2021.
À mon avis, c'est un jeu pour les nostalgiques. Aujourd'hui, on peut se passer de Mystic Quest Legend (ou F.F.: Mystic Quest), mais à l'époque, je crois qu'il a joué son rôle d'initiation au genre RPG. C'était une porte se voulant ouverte vers le monde des "grands", un monde dont il ne faut pas avoir peur. Squaresoft a sûrement gagné quelques points en tentant la création d'un tel jeu. Je crois cependant qu'il avait le potentiel d'être meilleur avec juste un peu plus d'investissement et d'amour de la part des concepteurs. Ils ont dû se dire que ce n'était probablement pas nécessaire, car Final Fantasy II (IV au Japon) était déjà là! Beaucoup d'adeptes ont dû s'être retrouvé.e.s perplexes ou même floué.e.s. avec l'arrivée de Mystic Quest Legend (F.F.:Mystic Quest)!
22/01/2022
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- La bande sonore
- L'équilibre du visuel
- Se complète en 15 heures
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- La répétition à outrance des combats
- Histoire simpliste
- Potentiel un peu gâché...
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