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Salt and Sanctuary
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Salt and SanctuarySous influences
Faire le buzz dans le milieu du jeu vidéo en ce moment est aussi facile qu'appliquer une recette de cuisine. Il suffit d'être un studio vaguement indépendant, et de sortir un jeu dans la veine de grands noms déjà adulés. Ajoutez-y une direction artistique accrocheuse, un bon bouche-à-oreille et voilà, vous avez votre heure de gloire. Cependant les bons ingrédients sont-ils suffisants pour aboutir à un bon petit plat ? C'est le pari qu'a tenté l'indé Ska Studio, constitué de James et Michelle Silva, couple à la vie, à la dev.
Heureux qui comme Ulysses...De grands yeux sur un corps tout maigre, un sourire inquiétant, de la 2D sombre - presque en noir et blanc -, la première chose qui marque en lançant Salt and Sanctuary est bien sa direction artistique. A l'instar des précédentes productions du studio, les avatars du joueur comme les ennemis affichent des designs originaux, mignons mais inquiétants. Le premier contact avec le jeu passe d'ailleurs par la création de l'avatar, qui nous accompagnera tout au long de l'aventure. Une fois cela fait, on envoie le nouveau-né directement dans le bouillon.
De l'arrivée sur l'île on ne connait que des bribes : l'avatar est un mercenaire chargé d'escorter une princesse durant toute la traversée d'une étendue d'eau en furie. Abordé par un équipage aux allures de pirates, puis envoyé par le fond par une immonde créature, le frêle esquif n'arrivera jamais à bon port. Notre héros (ou héroïne, oui mesdames), se réveille indemne sur un rivage inconnu, sans autre souvenir que celui, diffus, de l'objet de sa quête. Mais point de princesse à l'horizon, juste un vieillard miteux. Lui adresser la parole ne fait que le lancer sur un sermon vantant les mérites de la religion ; pas d'autre choix pour le calmer que de se laisser baptiser d'une des trois religions principales qui ont cours dans ces lieux perdus. Symbole du culte en poche, nous voilà partis, par monts et par vaux, à la recherche d'un sanctuaire sécurisant où le poser. L'insouciance sera de courte durée car au moindre faux-pas, c'est la mort qui l'attend. Brutale la mort, fréquente et punitive, puisque emportant en plus de 10% de son or la totalité de l'expérience (le sel) porté par le joueur, jusqu'à ce que celui-ci ne vienne le récupérer au même endroit, en bravant le danger. Tiens, ça me rappelle un truc... Tenez-vous le pour dit, cette review fera fréquemment référence aux Dark Souls du fait de la proximité que Salt and Sanctuary cultive avec son mentor désigné. Et on commence de suite avec la narration décousue qui n'apparait qu'en filigrane. Que faisons-nous là ? Où allons-nous ? Peu importe, on avance. Les dialogues avec la dizaine de PNJ, qui semblent mener la même quête que la nôtre, laissent apparaitre de rares fragments de scénario, mettant au jour une machination à grande ampleur. Mais nous n'aurons jamais le fin mot de l'histoire, malgré la lecture éclairée des descriptions d'objets et équipements qui tentent de donner plus de corps à l'univers. La mort également est une reprise évidente, et plus généralement le fond du gameplay au sens large qui s'y retrouve à l'identique. Devil at CrossroadsSalt and Sanctuary se place, en fait, à la croisée des chemins. Certes, les concepts de jeu utilisés au travers des mécaniques de mort et regain d'expérience, de gestion des statistiques et de l'équipement, sont totalement Souliens. Impossible de le nier tant l'hommage semble évident et appuyé, au point de voir en cette narration dépouillée, cryptique et totalement annexe, un clin d'œil à celle autant louée que critiquée des Dark Souls et consorts. Seulement manette en main, le constat est bien différent. Quelque chose ne semble pas à sa place quand on le prend avec la ferme intention d'y retrouver les sensations violentes mais recherchées.
Et soudain, la révélation : sur la forme, S&S est avant tout un Metroidvania calqué sur le maitre Castlevania Symphony of the Night. Impossible de s'y tromper, le feeling est là, les déplacements en deux dimensions, les plateformes, le rythme de jeu très vif également. On retrouve notamment le genre au travers des Brands (marques que l'on inscrit au fer rouge sur les paumes du personnage pour lui apprendre à grimper les murs, passer certaines portes ou fendre les airs) qui agissent autant comme des passe-droits dans l'exploration du monde interconnecté du jeu, que directement en combat pour certaines d'entre elles. Quelques vraies séquences de plateforme demandent une maitrise de l'exécution et du timing millimétrée, notamment celles qui ouvrent la voix à diverses zones cachées. Seulement, on note aussi de vrais tue-l'amour en la matière. L'imprécision du personnage à s'accrocher à certains rebords a de quoi frustrer - l'un notamment m'aura inexplicablement tenu en échec une bonne trentaine de minutes au début du jeu. Des sauts-de-la-foi parfois inévitables malgré la possibilité de déplacer la caméra sur une courte distance. Un manque flagrant de souplesse dans le gameplay (le positionnement du dash aérien sur une gâchette molle n'est ainsi pas l'idée du siècle), qui fait tâche dans un jeu aussi dynamique. Et le tout, bien sûr, entrainant une mort certaine à la moindre anicroche, obligeant à se retaper un chemin laborieux et soporifique. "Allez voir là-bas si j'y suis" - Et ils y allèrent...Car oui, la progression dans le jeu n'est pas des plus palpitantes. La petite île regorge de lieux tarabiscotés, mais qu'on traverse parfois très vite, trop vite pour les apprécier. Certes, la multiplicité des raccourcis, l'interconnexion des zones, poussée à son paroxysme, plus que dans les Souls, a de quoi faire frétiller notre cœur d'explorateur. Les premières sorties sont d'ailleurs encourageantes en la matière, puisqu'on trouve toujours un passage dérobé, un levier dégageant une porte qui nous ramène en arrière vers un sanctuaire salutaire. Seulement plus ça va et moins la surprise est marquante, car trop forcée, trop évidente.
On part vers l'est, on s'enfonce dans les profondeurs pour aboutir à une forêt en plein air. On part vers la gauche, traverse un lac qui nous pose près d'une énorme ziggourat à demi ensevelie, poursuivant sa pérégrination vers l'ouest pour finalement aboutir à l'une des zones de début du jeu. A quoi ont servies toutes ces heures de marche forcées, de fuites en avant si c'est pour se retrouver pas plus avancé à notre point de départ ? L'enchevêtrement de lieux qu'on traverse sans la moindre idée de ce qu'on fait là frise la boulimie. Et pour un level-design qui devrait procurer des émotions et de la surprise, on ne trouve que lassitude. En définitive, plus que l'envie de voir le bout de la route, c'est bien l'évolution du personnage qui régit nos errances. On trucide un boss, on débloque une nouvelle marque, qui nous permet de poursuivre la route, mais à quelle fin ? Aucun liant dans l'histoire ne permettant de s'accrocher à un maigre espoir d'explications, on avance pour l'appât du gain, pour découvrir de nouvelles armes, ou simplement pour l'XP. Hypertendus s'abstenirLe sel remplace ici les âmes, mais fonctionne de la même manière. Le cristal blanc s'obtient en quantité sur les ennemis, ou on s'en saupoudre depuis un sachet telle la jeunesse dorée des soirées parisiennes. Sans le contrecoup bien sûr, car dans l'univers du jeu, le chlorure de sodium est un bienfait universel. En sacrifiant ses économies à un sanctuaire, l'avatar obtient, outre un gain d'HP, une perle noire, qu'il devra placer dans son arbre de talent. Pas de statistiques brutes ici, ou juste pour la forme, mais un "sphérier" plus classique. Certaines nodes augmenteront d'un point une caractéristique (les habituelles force, dextérité, endurance etc.) quand d'autres débloqueront, en plus, l'accès à un type de compétence ou d'arme, répartis selon leur niveau. Ainsi, une massue lourde de niveau 2 ne pourra être équipée qu'en débloquant la capacité associée. Mais obtenir le niveau de compétence supérieur permettra de la manier à une main, laissant l'autre libre pour un bouclier ou autre équipement d'appoint. Les derniers types de nœuds sont là pour améliorer en nombre les fioles de santé et de Focus, les MP du jeu, intrinsèquement liés à l'endurance du joueur. Ainsi dans le jeu courant, un personnage trop peu efficace dilapidera son énergie et verra sa barre d'endurance baisser dangereusement, s'essoufflant alors en quelques coups. Et de même, divers coups peuvent blesser le joueur, abaissant son maximum de vie jusqu'au prochain sanctuaire.
Ce système assez complet ne pousse pourtant pas vraiment à la liberté, les chemins vers une compétence étant plutôt tracés. Un arbre s'étend vers les talents de sorcier, un autre vers les clercs, un troisième vers les armes et armures lourdes, très typées paladin, et ainsi de suite. Dévier de cette route demandera, de fait, de lourds investissements, car un sorcier n'aura alors pas accès aux armures légères de niveau 1 et plus, limitant fortement ses capacités défensives. L'arborescence manque ainsi d'équilibre entre les divers archétypes prédéfinis, si l'on s'en tient du moins au cheminement naturel. To build or not to BuildCependant, pour qui souhaite y investir du temps et du sel, le système est flexible sur le long terme. Les niveaux montent vite et un peu de grinding permettra sans doute de parcourir deux routes. Ouvrant la voie à des personnages hybrides, quand les Perles Grises permettront, à terme, de supprimer des cases inutiles pour mieux peaufiner son build. On note d'ailleurs qu'à l'instar des Souls, l'élément central de ceux-ci est l’arme qu'on décide d'utiliser.
L'arsenal d'un personnage se compose, en plus des traditionnelles pièces d'armures et des objets consommables, de deux sets d'armes entre lesquels switcher à la volée (ou du moins d'une simple pression sur un bouton, la latence étant malheureusement présente). Chaque set incorpore une arme de base, une arme d'appoint (arc, baguette magique, bouclier) et un charme faisant bénéficier l'arme de divers passifs (pour les armes de mêlée) ou d'emplacements de sort (dans le cas des catalyseurs magiques). Charge à chacun de s'harnacher à l'envie : un paladin pourra porter à la fois une arme à deux mains et une seconde conjuguée à un bouclier, un épéiste bénéficiera d'un arc en cas de besoin d'attaque à distance, et un mage choisira naturellement d'allier une canne munie de deux sorts à une arme plus conventionnelle en cas de magie déficiente, multipliant ainsi les possibilités. Complètent le tableau, une demi-douzaine d'emplacements de prières et d'incantations, utilisées comme des objets, qui feront notablement les beaux jours des Clercs, classe spécialisée en soin et renforcement de leurs attributs. Dernier élément rejaillissant sur le gameplay, les Croyances (Creeds) pourraient facilement être sous-estimées par leur passivité apparente. Il s'agit pourtant d'une mécanique allant bien au-delà des Serments de Dark Souls. Les trois croyances disponibles au début du jeu ne sont qu'une petite moitié du Panthéon qui a cours sur cette île ; on découvrira les autres, parfois bien cachées, au hasard de nos errances. Loin de se limiter à l'aspect esthétique du sanctuaire consacré, chacun influence différemment les attributs obtenus en offrant au leader du culte diverses parties de monstres, améliorant ainsi sa dévotion. Outre les sorts achetables auprès des marchands associés aux sanctuaires, ce sont surtout ces objets consommables mais pérennes (à la manière d'une Fiole d'Estus) qui priment : Une simple potion peut donner des effets plus ou moins puissants selon sa provenance. Les fioles de mana des gardiens du Feu et du Ciel rendront plus de Focus que la moyenne, quand tous les vins de la maison des splendeurs auront des résultats miraculeux mais intoxiqueront peu à peu le buveur. On trouve donc des Creeds plus ou moins adaptés à chaque classe de personnage, dont les attributs viendront renforcer l'arsenal.
Il faut enfin compter sur un système de forge et transmutation d'équipement plutôt... décevant. En faisant forger une arme par l'artisan du coin (à déployer comme les autres utilitaires en tout sanctuaire de sa propre foi), on améliore sensiblement sa capacité offensive. Simple, logique et facile d'utilisation. Ce qui l'est moins, c'est le travail de l'alchimiste : il est chargé, en théorie, de transmuter les armes pour en créer de plus puissantes ; en pratique, ce n'est pas le cas. D'abord parce que l'arme obtenue perd un niveau d'amélioration, baissant donc de puissance sans en récupérer les ingrédients. Mais aussi parce que les niveaux d'armes ne sont pas directement proportionnels à leur potentiel. Associant une puissance de frappe de base à un bonus de statistique, une épée passée en catégorie 4 troquera son bonus de force contre des dégâts d'arcane, changeant du tout au tout son utilité pour le guerrier de base. Les armures, elles, sont d'intérêt très divers selon le build, et restent encore plus influencées par leur poids. Énième reprise à l'habituel modèle, un personnage lourd aura d'autant plus de mal à rouler vite et loin des coups ennemis. Dark SaouleLa résultante, c'est un build qui peut aussi bien rester au point mort durant les deux-tiers du jeu (après tout un simple marteau de guerre est largement de taille à pulvériser n'importe quoi), que partir dans tous les sens, devant l'impossibilité de savoir à l'avance comment s'orienter pour être le plus efficace possible. De même que la progression erratique dans le monde du jeu, je ne peux garantir que vous, lecteurs, aurez la même expérience que la mienne. Je peux en revanche témoigner que deux parties distinctes m'ont procuré des expériences ludiques à l'opposé l'une de l'autre.
En un sens, Salt and Sanctuary propose, comme son modèle, une évolution du personnage libre et poussée pour qui veut s'y investir. Les wikis ont eu tôt fait de s'engouffrer dans la brèche, et on y trouve d'ores et déjà la plupart des informations utiles. Seulement le jeu a un défaut : il est bien trop facile pour justifier qu'on s'y lance des défis à répétition. Le new game+ est une promenade de santé, et si les nouvelles parties successives améliorent visiblement la connaissance et l'exécution du joueur, la première n'est déjà pas vraiment de taille à le retenir. On y meurt beaucoup - et vite - mais on reste rarement coincé très longtemps. Les boss sont d'ailleurs symptomatiques de cette tendance, car s'ils sont capables de nous occire en quelques coups voire en un seul, on identifie rapidement leurs patterns et la façon de les esquiver. L'issue du combat n'est donc qu'une question de temps et de quelques morts avant de parvenir à triompher. Il parait peu probable que S&S tienne un joueur conventionnel en haleine sur la longueur au-delà de la seconde, voire troisième partie. Certes, on découvre des zones (courtes) dont on ne soupçonnait pas l'existence, avec quelques boss optionnels à affronter. Certes, le jeu est doté d'un mode coopératif qui peut rallonger un poil la flamme. Certes, obtenir tous les trophées ou succès demandera du doigté et de la persévérance, notamment pour parvenir à triompher du premier boss. Mais soyons sérieux, Salt and Sanctuary est une expérience agréable à parcourir, courte mais intense. N'essayons pas de la porter aux nues, ce serait le meilleur moyen de lui cramer les ailes. Salt and Sanctuary offre une relecture intéressante du metroidvania. Si le concept du jeu, avec ses déplacements en 2D, ses phases de plateforme et ses combats rapides, fait un peu vieux jeu, l'adjonction de mécaniques, en provenance directe d'un A-RPG moderne et universellement saluée, épice agréablement les choses. Oh bien sûr, il y a à redire sur le rythme du jeu, tout n'est pas parfait, loin de là. Cependant, si l'on prend le jeu pour ce qu'il est, et non pour ce qu'on a tenté de nous vendre, on trouve une aventure pas forcément originale, mais diablement efficace.
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