Résumé de l'épisode précédent : en 2012 est diffusé au Japon (puis dans le monde entier, grâce au fansub) la première saison de Sword Art Online, adaptation des deux premiers volumes du novel éponyme de Reki Kawahara. Des centaines de milliers de personnes se passionnent pour les aventures sentimentales et virtuelles de Kirito et sa bande puis, popularité oblige, cela donne naissance à moult produits dérivés, dont des jeux vidéo.
En premier est né Sword Art Online: Infinity Moment sur PSP, jamais localisé mais dont tout le contenu a ensuite été intégré dans Sword Art Online: Hollow Fragment, qui lui a touché tous les continents sur PS Vita et PS4. Des premières adaptations relativement fades d'un univers pourtant épique dont on retiendra surtout son fanservice généreux, et qui du haut des 400,000 ventes de Hollow Fragment appelait à d'autres jeux. Et cela tombe bien, car Kawahara a créé de nombreux univers au fil des novels, et c'est celui du deuxième arc scénaristique de la saga, Fairy Dance, qui est confié au studio artdink.
Nouveau studio, nouveau cadre, nouvelle chance ?
L'art de la revisite
Quelques mois se sont écoulés depuis les évènements de Sword Art Online, le terrible VRMMORPG (pour Virtual Reality) qui avait piégé ses utilisateurs dans un jeu où une mort virtuelle signifiait une mort dans le monde réel. Beaucoup d'anciens joueurs de SAO se sont alors éloignés des jeux en ligne, sauf une poignée pour qui l'instinct du gaming est plus fort que tout : c'est le cas de Kirigaya Kazuto alias Kirito, le héros de SAO, qui a su triompher du jeu maudit et de son créateur. Décidé à rattraper le temps perdu et à jouer pour s'amuser, il rejoint avec ses amis un autre VRMMORPG du nom de Alfheim Online, avec l'objectif d'être le premier à boucler Svart Alfheim, la première extension du jeu. Et il s’aperçoit vite qu'il est en compétition avec Shamrock, une guide de 500 membres conjointement dirigée par le taciturne Sumeragi et la rayonnante Seven, avatar de la jeune et surdouée professeur Nanairo Arshavin. Et entre les fans en délire de Seven, les mystérieuses recherches sur l'inconscient virtuel de cette dernière et une dénommée Rain qui se plaît à espionner Kirito et ses amis, le joueur invétéré va en avoir pour son argent.
Vous l'aurez donc compris (ou pas), Lost Song fait suite aux évènements archi-connus de l'arc Aincrad de Sword Art Online, la toute première aventure de Kirito et ses comparses. Mais avant ou après les évènements de Fairy Dance et de ce qui s'y rattache ? Et bien... ni l'un ni l'autre, puisque Lost Song met tout sous le tapis pour une nouvelle histoire exclusive, faisant plus ou moins continuité avec les précédents jeux. Exit Oberon, le World Tree et le sauvetage d'Asuna, les aventures de notre tombeur et ses amis sont placées sous le signe de l'amusement et de la légèreté, avec notamment le retour de Strea et Philia, qui sont les héroïnes de Infinity Moment et Hollow Fragment. Faire l'impasse ne veut cependant pas dire tout exclure pour autant, et si on met de côté les tenues affriolantes et les habituelles mamourades du harem tournant autour de notre héros, Lost Song va multiplier les échanges amusants, sortir la mitrailleuse à fanservice et émuler certains moments de l'animé histoire de toucher au mieux possible la corde sensible. Le souci, c'est que Lost Song sent bon le jeu low-cost, et ça se ressent dans une mise en scène à base d'écrans noirs et de portraits fixes. Et quand on a maté, re-maté la série en appréciant ses duels épiques et ses moments riches en émotions (comme ceux autour de Yuuki et des Sleeping Knights), autant dire qu'il va flotter comme un petit parfum de déception devant le traitement monolithique de ces passages ; et je vous raconte pas si ça vous a pas plus marqué que ça. Ah oui, et n'oublions pas de signaler que Lost Song a aussi un scénario linéaire qui consiste à suivre les flèches, qui ne décolle réellement qu'au premier étage du dernier donjon, et qui se conclut au second. Faut-il préciser que ce n'est pas vraiment le point fort du jeu ?
Le MMO autrement
Point de départ et d'arrivée de l'extension, la ville de Reim sera le centre des opérations de Kirito et sa clique, qui y trouveront tout ce qu'il faut pour jouer correctement. Agil et Lisbeth renfilent leurs tenues respectives de marchand et de forgeron, des objets/équipements pour le premier, et offrant des services d'identification et de fortification d'armes pour la seconde. On trouvera également un vendeur de consommables et une guilde d'aventuriers, qui proposera des quêtes annexes aussi intéressantes que tuer X monstres ou ramener X objets ; oubliez ce que vous avez vu dans l'animé, ici, c'est le degré zéro de la quête annexe, avec en plus des récompenses nulles. On trouvera aussi l'auberge qui nous permettra de sauvegarder, de revoir les artworks et de modifier à la volée la composition de l'équipe, désormais de trois personnages maximum. Kirito n'est d'ailleurs plus imposé comme personnage principal comme précédemment, ce qui est un bon point, et l'on peut composer l'équipe qu'on veut et l'équiper (quasiment) comme on veut niveau armes, accessoires et costumes, ces derniers étant bien sûr en plus grand nombre pour les personnages féminins. A vous les joies d'un girl's band en maillot de bain, ça fait plaisir de voir que
artdink a pensé à l'essentiel. C'est aussi en ville que la quasi-majorité des évènements se déclencheront et que l'on apercevra les premiers signes d'un développement au rabais : sans exagérer, les NPC se limitent à un seul modèle de personnage par race.
Infinity Moment avait au moins fait l'effort de mixer les têtes et les armures pour masquer un peu ça, ici le développeur ne cherche même pas à habiller la chose. Et je ne parle pas de la fonction de création de personnage, car l'on peut créer son propre avatar et jouer avec, qui offre un phénoménal choix entre deux visages, deux couleurs de peau, deux couleurs de costumes et de cheveux. Tout le reste est fixe (et j'exagère pas hein,
constatez par vous même). Celui de
Hollow Fragment passerait pour le graal des créateurs de personnage à côté.
I believe i can fly...
Si on devait résumer AFlheim Online en quelques mots, ça serait oreilles d'elfes, neuf races, duels et surtout ailes qui sont la marque de fabrique du jeu ; tout comme dans le novel / l'animé, le joueur possède la capacité de virevolter librement dans les airs. Sans conteste le point sur lequel le développeur ne pouvait pas se rater et le pari est réussi. D'une simple pression de touche on décolle, atterri ou l'on passe du mode planage au mode vol et voir nos personnages fendre l'air est assez grisant d'autant plus que le jeu offre une profondeur de champ respectable et la sensation de vitesse est assez bien rendue. Pourquoi si peu de jeux proposent-il cette feature ? Seulement voilà, offrir une belle cylindrée est une chose, n'offrir que des lignes droites pour la faire rouler en est une autre. Et c'est là tout le cœur du problème : le monde de Lost Song est vide. Il se résume à quatre environnements (plaine, désert, plaine glacée et plaine sombre et rocheuse) de tailles modestes, aux éléments de décors relativement passe-partout dans lesquels sont dispersés quelques îles volantes, trésors et points de ressources. Pas de passages secrets, de gros boss ou autres trucs uniques, tout est limite servi sur un plateau. On demandait pas du Xenoblade Chronicles X, mais quand même... De nombreuses entrées vers des donjons sont également dispersées un peu partout, mais ici aussi c'est la tristesse de l'exploration avec uniquement trois modèles disponibles : caverne, ruine, et donjon-de-la-dernière-zone-du jeu. Avec à chaque fois les mêmes salles, le même design anguleux, la même musique, les mêmes interrupteurs à activer. Disons-le sans détour car il est difficile de s'étendre plus : l'aspect exploration de Lost Song pue la flemme, gâchant comme un sagouin tout le potentiel de cet univers aux multiples îles flottantes. Hollow Fragment avait préféré la quantité à la qualité sur ce point, Lost Song ne fait aucun des deux. Quid du système de combat, sinon ?
...then i crash to the ground.
Comme ses ainés et bien sûr comme l'esprit de la série le fait entendre, Lost Song est un action-RPG. Trois styles d'armes sont imposés à chaque personnage (par exemple Kirito est limité aux épées simples, épées doubles et épées à deux mains), et autant dire qu'il faut vite décider qui va utiliser quoi ; le déblocage des techniques d'armes est liée au niveau de maitrise de la-dite arme, évidemment ce niveau ne grimpe pas bien vite et diversité rime avec farming. Bref, un frein similaire aux épisodes précédents avec en plus une restriction sur les types d'armes par personnage... dur. Niveau compétences, chaque personnage va acquérir au fil des level-up un set de compétences passives, de combat (des boosts à équiper) et de magies propres à la race à laquelle il appartient : par exemple Asuna est une Undine dont les talents résident principalement dans les magies d'eau et de soin, Klein est un Salamander qui mise beaucoup sur la puissance physique et la magie de feu. Un style de jeu qui se rajoute à un style tout court et qui rend chaque personnage unique... mais dans les mains du joueur. Dans celle de l'ordinateur, I.A. pourrie oblige, les alliés ne sont pas d'une flagrante utilité et les ordres tactiques ne servent pas à grand chose. On peut cependant influer sur leurs comportements en modifiant les sorts et capacités équipées, ce qui est toujours ça de pris.
Contrairement à un jeu classique ou le niveau 100 serait le but ultime, ici il est le point de départ car le niveau maximum est de 1000. Ouep. Ce qui fait un sacré étalage au niveau de l'acquisition des compétences mais aussi face au niveau des ennemis, et quand la différence est trop grande on le sent bien passer et c'est direction la case grind. Le jeu n'est pas vache pour autant et applique un bonus d'expérience en fonction de la différence joueur <> monstre, mais il faut quand même régulièrement aller au charbon pendant toute la durée de l'aventure (ou laisser l'IA le faire pour vous, il existe plusieurs techniques pour faire monter en niveau sans toucher la manette). Évidemment les alliés qui sont sur la touche ne gagneront pas un seul point d'expérience, il faut absolument qu'ils soient sur le terrain. Donc à moins d'être très patient ou d'avoir beaucoup de temps à perdre, on ne sortira que très peu de son équipe de chouchous. C'était bien la peine de proposer un roster aussi gros.
Virevoltages en escadrille
Pour l'action en elle même, elle a gagné en niveau comparé à ses ainés, tout est plus rapide et nerveux. On en fait voir de toutes les couleurs aux adversaires en mixant attaques légères, lourdes, sorts, sauts et esquives, en essayant de pas pas oublier qu'on peut aussi se défendre, ce qui peut parfois bien sauver la mise. Les combats aériens sont dans la même veine mais demanderont un peu plus d'adaptation car encore plus rapides qu'à terre, et avec, en plus, l'appréciation des distances et de l'altitude à prendre en compte ; à noter que la caméra accroche étonnement bien que ce soit en l'air ou au sol. De plus, même si le tactile est peut exploité il l'est correctement, toucher le bas gauche de l'écran ouvre l'inventaire et le bas droite le menu de l'équipe. Les ennemis de base deviendront rapidement de la chair à canon avec un minimum de maîtrise, à l'inverse des boss, qui vont rester une épreuve de force tout le long du jeu : ils font mal, ils ont de grosses barres de vie et une très haute défense, il faut dénicher parmi les multiples de leurs corps le point faible qui permettra d'infliger des dégâts conséquents. On peut aussi leur rentrer dans le lard sans aucune finesse, ça marche aussi mais cela étire forcement la durée des affrontements.
Les boss sont donc un joli morceau de bravoure, mais ils sont aussi l'incarnation de certains éléments qui clochent niveau combat et univers, avec en premier l'habituel manque de diversité du bestiaire. En plus de souffrir de l'habituel color-swap, le rachitique inventaire d'ennemis du jeu va aussi souffrir du fait qu'il n'y a parfois même pas de swap tout court avec des monstres - dont des boss ! - resservis avec la même couleur et le même nom, juste avec un niveau supérieur. Difficile de lutter contre la lassitude avec ça, déjà bien servie avec des donjons se ressemblant tous. Et le second défaut majeur, c'est l'ergonomie qui semble avoir été un détail pour artdink. Tenez par exemple, les raccourcis de magie et de compétences à l'épée sont séparées. Il faut appuyer légèrement sur R pour passer d'une catégorie à l'autre, rester appuyé sur R pour ouvrir les raccourcis d'une catégorie, et R est aussi utilisé pour parer et pour courir (au sol) / accélérer (en vol). Pourquoi ne pas avoir simplement permis de mixer armes et magie sur le même menu de raccourci au lieu de créer une telle source d'embrouilles ? La chose n'est pas insurmontable pour autant mais est sacrément agaçante tout le long, tout comme le système de verrouillage : artdink a eu la très bonne idée d'associer le changement de cible au stick droit - utilisé pour bouger la caméra - et d'associer le changement de ciblage d'une partie d'un ennemi au stick gauche - utilisé pour bouger son personnage -, ciblage qui ne fonctionne qu'en mode magie. Bref, un truc qui part dans tous les sens dès qu'il y a un peu d'animation et qu'il est préférable de ne pas utiliser tout court... les sticks sont également mis à contribution dans les menus pour passer d'une fenêtre à une autre, les gâchettes R/L ayant été oubliées dans l'histoire. Juste bizarre.
La fée miroitante
Niveau technique, si on met de côté les bien présents et bien longuets de temps de chargement et le
clipping parfois un peu sale (un problème moindre sur
PS4) le jeu est relativement correct : pas de baisses intempestives de framerate comme ça a pu être le cas sur les épisodes précédents, pas de caméra folle, peu de bugs de collision, le jeu a juste du mal quand de gros groupes d'ennemis apparaissent à l'improviste sur le terrain pendant certains évènements. Que ce soit la direction artistique, la modélisation des personnages ou la qualité graphique c'est pas vraiment foufou, correct tout au plus, encore une fois c'est dommage à la fois vis à vis de l'animé qui vendait un bien meilleur univers et de la mythologie nordique qui donne un peu de moelle à l'univers de ALfheim Online. D'ailleurs si le panthéon nordique existait et avait un syndicat, il aurait très probablement porté plainte contre
artdink à cause de sa représentation tristounette dans le jeu.
C'est la même tristesse niveau musique, la bande-son longue de 18 pistes aura vite fait de se diluer, manque de renouvellement oblige, dans la durée de l'aventure : une piste pour la ville, une ville pour les scènes comiques, une piste pour les donjons ruines, une piste pour les boss, bref une piste par situation. Pourtant le début est prometteur, avec notamment la musique du village ou
celle de la première zone entrainante comme tout avec son mélange d'instruments à vents et de percussions, mais tout retombe très rapidement pour ne laisser aucune trace après avoir fini le jeu voir, plus cruellement, après chaque session.
A savoir qui blâmer entre un compositeur n'ayant pas un gros CV et un jeu hurlant tout le long qu'il n'a pas du avoir ni un gros budget ni un gros temps de développement... finalement le seul point sonore qu'on retiendra vraiment c'est la présence des doublages japonais (et uniquement japonais), qui se marient à des textes en français.
Comptez 20-25 heures pour boucler l'histoire, un peu plus en s'attaquant aux éléments annexes majeurs. On ne peut rien rater dans le jeu donc chacun peut y aller à son rythme. Il y a aussi un mode multijoueurs, dont le principal interêt n'est pas vraiment de faire des quêtes nulles en groupe (car c'est nul) mais plutôt de se bastonner via un mode versus qui montre tout le potentiel du système de combat.
Le miracle pour la licence n'aura pas donc lieu avec ce troisième épisode qui, une nouvelle fois, compte sur du fanservice à tous les étages pour masquer de nombreuses failles sur la forme et sur le fond. Sword Art Online: Lost Song n'est pas non plus un jeu à licence au sens péjoratif du terme car il possède quand même des arguments pour sa défense (comme son système de combat, le mode vol et un bout du multijoueurs), mais il représente quand même un sacré gâchis d'univers ce que même les fans ne pourront nier, et un gâchis doublé d'une mauvaise adaptation d'univers MMORPG car il retient et accentue beaucoup d'éléments vilains propres à ce genre. Bref, une nouvelle fois un jeu qui se mettra les fans dans la poche et qui laissera les joueurs sur leur faim.
18/12/2016
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- Le fanservice SAO
- On peut voler
- Un système de combat pas mal du tout
- Les duels (contre des joueurs)
- Choix libre du personnage jouable
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- L'exploration d'une tristesse absolue
- Le contenu annexe aussi
- Le recyclage abusif d'à peu près tout
- L'ergonomie globale pas fameuse
- Grind, grind, grind
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TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 3.5/5
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