►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
Fire Emblem Fates: Conquête
> Articles > Review
Fire Emblem Fates: ConquêteBack in Black
Le moins que l'on puisse dire avec la licence Fire Emblem, c'est que son évolution à travers le temps a été un sacré yoyo. De sa naissance en 1990 sur NES avec Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Ken, au départ de son géniteur de chez Intelligent Systems après la sortie du 5e volet, ainsi que de ses sauts entre consoles de salon et consoles portables, s’entremêlant avec ses expérimentations de gameplay, la série a quand même su développer au fil du temps une fanbase solide, et une certaine idée du RPG tactique. Seulement avoir des succès en amour ne fait pas des succès en argent, et personne ne se doutait vraiment de la cata' commerciale vécue par la série, et qui a fait que Fire Emblem: Awakening aurait pu être le tout dernier épisode. Misant le tout pour le tout, avec un pot-pourri d'idées et l'ouverture à un nouveau public — quitte à aliéner une partie de l'ancien — s'est avéré payant pour Intelligent Systems, qui a décidé de continuer à élargir la brèche en proposant, non pas un, mais trois jeux pour composer le prochain épisode, Fire Emblem Fates : Héritage, pour continuer d'attirer le chaland, Conquête, pour choyer les fidèles, et Révélation, histoire de faire raquer un peu plus ceux convaincus par les deux cités précédemment et voulant connaître le fin mot de l'histoire. Et ici, comme le titre de la review l'indique, on va se pencher sur Conquête.
Wheel of FateL'intrigue de Fire Emblem Fates se déroule sur un continent dont le nom n'est pas donné, et dont le contrôle est disputé entre deux royaumes : à l'est le paisible et verdoyant Hoshido dirigé par la reine Mikoto, à l'ouest le rude et belliqueux Nohr dirigé par le roi Garon. La paix fut un jour envisagée a travers la signature d'un traité, mais l’événement devient le point de non-retour entre les deux nations lorsque Garon profite de l’événement pour tuer Sumeragi, époux de Mikoto, et enlever Corrin, enfant du couple royal. Élevé comme un membre de la royauté Nohrienne, Corrin grandit en oubliant son passé jusqu'à ce que le destin en décide autrement : un enchaînement d’événements lui refait découvrir sa famille Hoshidienne et lui enlève aussitôt sa mère, victime d'un attentat. Le conflit opposant Nohr à Hoshido repart de plus belle suite à cette attaque, et amène Corrin face à un choix entre sa famille de sang et sa famille de cœur. Ne pouvant se résoudre à abandonner cette dernière, Corrin choisi de repartir en Nohr avec l'intention de demander des comptes à son 'père' sur ses attaques en Hoshido ainsi que de peser sur ce conflit afin de l'écourter et d'en limiter les victimes. Un bel idéal qui va cependant se confronter à la réalité du terrain, au mal qui gangrène Nohr et surtout à sa famille en Hoshido, bien décidée à se battre jusqu'à la fin.
La division épisodique est toujours un exercice difficile dans la conception d'un jeu, dans la mesure ou il s'agit de trouver un juste équilibre entre le découpage effectif du scénario et la teneur de chaque morceau. La question de cette division a très vite été source d'interrogations jusqu'à ce qu'Intelligent Systems dévoile ses intentions : un même point de départ, mais trois développements différents en fonction du choix du héros. D’où ce fameux titre en japonais, Fire Emblem If… !
Un Fire Emblem qui place son personnage principal du 'mauvais' côté afin de changer les choses de l'intérieur. Il faut bien avouer que c'est plutôt couillu à la fois par ce choix de camp et du fait que ça casse la vieille tradition bon/mauvais de la série. D'autant plus que Conquête, contrairement à Héritage qui dépeint un monde bien manichéen, apporte un minimum d'histoire à ce Nohr agresseur qui ne le fait pas par gaieté de cœur mais car sa survie en dépend. Même chose pour les marmots royaux avec la situation interne très particulière de la famille royale Nohrienne et leurs positions respectives vis à vis du conflit. Des pistes de développement qui, malheureusement, ne dépassent jamais vraiment le stade de l'idée lancée, car comme dans Héritage, le fait que Corrin soit lié aux deux familles royales semble avoir été la principale préoccupation des responsables du script, et ce bien plus qu'un récit mettant en scène deux nations jouant leurs survies. L'intention est bien là, mais l’exécution est déplorable, et plus on progresse, plus on à l'impression que les auteurs eux-mêmes du récit ne semble pas assumer ce choix du 'mauvais' camp. C'est ainsi que Conquête propose sûrement l'un des pires héros de l'histoire de la série, un candide passant son temps à pleurnicher et dire que tuer ce n'est pas bien sans jamais vraiment donner l'impression d'assumer les conséquences de ses choix. Il y a bien quelques moments émotion réussis avec les frères et sœurs d'Hoshido pour redorer un peu le blason, mais dans l'ensemble chaque chapitre est l'occasion de creuser un peu plus le déficit de charisme et de cohérence de notre protagoniste. Ce n'est pas beaucoup mieux avec les antagonistes. On aurait pu penser que d'avoir une intrigue côté Nohr aurait été l'occasion de donner un peu de substance au passif de ses résidents… ici aussi c'est un coup d'épée dans l'eau notamment avec le roi Garon : le jeu prend ainsi la peine de développer le passé du monarque mais ne cherche jamais à le lier au présent, ce qui aurait estompé un peu le côté 'Orangina Rouge' d'un personnage dont chaque seconde à l'écran fait bien comprendre que AGROUGROU MECHANT. Reste une galerie de personnages très diversifiée et des dialogues de support pour prendre le relais, même si bien minorés par la faiblesse des discussions et le fait d'avoir parfois l'impression de ne découvrir que des bouts de personnages à cause de la division épisodique de Fates. Mon royaume pour un royaume !L'une des principales nouveautés de Fire Emblem Fates va être My Castle, qui, comme son nom l'indique, va être la base d'opération de notre protagoniste. On pourra en personnaliser le style et également choisir les services auxquels on pourra accéder. Cela va de l'indispensable comme les marchands d'objets, à l'intéressant comme le restaurant offrant des bonus temporaires, voire le trivial avec un magasin d'accessoires pour personnaliser ses unités. Au fil de la progression on pourra construire de plus en plus de bâtisses, puis les améliorer afin qu'elles soient plus efficaces et qu'elles offrent plus d'options. My Castle a aussi un côté social, avec la possibilité de discuter avec ses unités, soit dans les alentours du château avec à la clé de potentiels bonus d'objets, de stats ou d'affinité entre personnages, soit de jouer à un mini-jeu façon Nintendogs — mais en moins bien — dans la demeure de Corrin. Inutile mais bien révélateur du fait qu'Intelligent Systems a capté que le public était friand des petites touches sexy-kawai-moe introduites dans Awakening et que ce n'était plus la peine de retenir les coups (chose qui se ressent bien dans le design et la gestuelle des personnages — coucou Camilla — et dans des trucs plus improbables comme les armes qui déshabillent leurs cibles).
Cet aspect social ne se limite pas au scénario en lui-même, car il est possible d'aller squatter les châteaux d'autres joueurs. De base, une visite permet d'engranger des points dragunaires, pour construire et améliorer les bâtiments, et des objets de ressources pour la fabrication d'armes ou d'accessoires. Elle permet également d'aller squatter les boutiques de l'intéressé, sans restrictions vis à vis de l'avancement dans le scénario, et l'une des plus intéressantes étant la boutique d'Einherjar qui permet d'acheter des 'fantômes' d'unités… et d'apprendre leurs capacités, moyennant finance ! My Castle intègre également une dimension joueur contre joueur, ce qui offre un tout autre visage à ce lieu qu'on peut transformer en zone de combat avec tout ce qu'il faut de pièges et d'obstacles. Bien sûr, les forces de l'agressé sont gérées par l'I.A., mais toute la préparation, du placement des unités à leurs comportements en passant par le choix du handicap pour soi ou pour l'adversaire, est gérée par le propriétaire du château. Et plus ce dernier aura compris l'importance du moindre point de stat' d'un personnage, plus il pourra créer une carte bien salée. Bien sûr, cet aspect n'est pas indispensable pour finir l'aventure, mais la carotte au bout est assez consistante pour qu'on s'y penche puisqu'une victoire permet de récupérer des unités gratos et des capacités pour pas cher. Bref dans l'ensemble My Castle est une bien belle idée avec une application réussie. Attention toutefois à ne pas en abuser sous peine de facilement casser le jeu. Choc culturelUne autre élément notable de Fire Emblem Fates va se traduire dans son esthétique : la série avait toujours proposé des univers plus ou moins uniformes, mais Fates, lui, va tirer une ligne claire entre deux pays avec un Hoshido qui va puiser dans la culture japonaise et un Nohr plus traditionnel, plus 'occidental' si on devait s'amuser à un comparatif est-ouest. Cette différence ne s'arrête pas au niveau visuel mais se voit aussi dans les forces des deux contrées. Et même si elle parait minime au premier abord façon «…très bien, on a donné les Pégases à Hoshido et les Wyvernes à Nohr…», elle se révèle majeure une fois passé le cap des classes avancées. Chaque camp a véritablement sa personnalité en combat qui découle directement sur la manière d'aborder les batailles. Dans la même veine, le domaine de l'armement a aussi eu droit à un coup de neuf : ici aussi, la dualité Nohr/Hoshido se retrouve dans l'armement (par exemple katana et masse pour Hoshido quand Nohr conserve les traditionnelles épée et hache), on note le retour des armes de lancer qui viennent chambouler le classique triangle d'armes car c'est désormais Epée/Magie > Hache/Arc > Lance/Armes de Lancer. Mais la plus grosse nouveauté de Fates niveau armement est la disparition de la durabilité des armes au profit d'un système de malus/bonus statistique. Autant dire que ça a hérissé les poils de pas mal de monde devant ce qui semblait être une nouvelle manière de rendre le jeu plus accessible… ce qui, au final, est le cas mais offre en contrepartie des possibilités tactiques insoupçonnées et carrément vitales en fonction de la difficulté choisie. N'importe quel tacticien en herbe vous le dira, parfois un point de stat' peut faire la différence, d'autant plus que les armes dans Fates ont tout un tas d'effets secondaires, bons ou mauvais, à également prendre en compte. Dans les nouveautés majeures on peut également citer la capacité Veine Dragunaire, inhérente aux possesseurs de sang royal pour des raisons scénaristiques, et qui permet sous certaines conditions de manipuler la topologie du terrain : par exemple assécher une rivière, provoquer des tornades ou encore dégager des terrains trop sableux. Ici aussi, on se retrouve avec un élément tactique à ne pas sous estimer car il peut littéralement changer l'issue d'un combat quand il n'est pas nécessaire pour progresser. En plus trivial, il est également possible de capturer des adversaires pour les intégrer à son armée, mais les options offertes pour s'en occuper après sont plutôt réduites.
En vrac on peut aussi citer le retour du tant décrié Casual Mode qui permettait au joueur de récupérer à la fin du chapitre les unités tombées en combat et qui s'adjoint un petit frère avec le Phoenix Mode qui permet à une unité tuée de revenir en pleine forme au tour suivant. Ouep. La philosophie de la série avait précédemment été mise à la poubelle au nom de l'ouverture… et bien cette fois la poubelle est carrément envoyée dans l'espace, histoire de définitivement s'en débarrasser. La mécanique de Pair Up d'Awakening, qui permet de gagner des bonus offensifs et négatifs en créant des duos d'unités, est de retour avec quelques modifications qui la rendent plus équilibrée vis à vis du jeu. Le système de branches de promotions est également repris (il permet à une unité qui évolue de choisir entre une classe A ou B), et vu que deux classes ne suffisaient pas, Intelligent Systems est parti dans tous les sens : on a ainsi le Heart Seal, qui permet à une unité d'évoluer vers une classe bonus, le Friendship Seal qui permet d'obtenir la classe du personnage avec lequel on a un soutien de rang A+, et le Partner Seal, pour choisir la classe de son époux/épouse. Et si la classe est indisponible pour des raisons de scénario ou de gameplay, alors il y a un système d'affectation de classes parallèles. Un joyeux bordel donc, qui peut donner des résultats… intéressants si on creuse, mais s'en tenir aux classiques suffit aussi. Et enfin il y a toujours ce bon vieux système de descendance qui, comme son nom l'indique, permet à la magie de la vie faire son œuvre pour voir des enfants apparaître et se joindre au combat. La seule différence avec les épisodes précédents étant son intégration : Seisen no Keifu en a été l'initiateur en plus d'en faire un élément majeur de son récit ; Awakening avait imité la chose pour un résultat plutôt maladroit ; Fates, lui, n'en a plus rien à foutre et torche une pseudo-justification tenant en six lignes histoire d'étaler encore plus de fanservice. Saupoudré de la faible qualité d'écriture du titre, les passages impliquant les enfants sont probablement ceux les plus gênants du jeu, ce qui est bien dommage car Fates peaufine encore plus ce concept niveau gameplay. Bref beaucoup de bonnes idées et de travail de la part d'Intelligent Systems, difficile à nier… reste l'application…
La loi du terrainAnnoncé comme l'épisode qui parlerait aux fans, les vrais de vrais, avec du poil sur le torse, Conquête a été attendu avec autant de méfiance que d'espoir après 'l'incident' Awakening. Seulement les déclarations d'intention c'est une chose et la réalité en est une autre, et c'est une fois la console en main qu'on a pu constater la chose : les dires d'Intelligent Systems, c'était pas du pipeau. Conquête est dur, bien plus dur qu'Héritage, et si on veut être un peu chauvin, on ira jusqu'à dire que c'est le seul du trio qu'on pourrait vraiment qualifier de Fire Emblem. Héritier de l'esprit des épisodes passés, Conquête propose ainsi un défi constant durant l'aventure, défi qui va notamment se retrouver dans un bon équilibrage des forces et un map design léché et imaginatif, voire même carrément bien vicelard par moment, que ce soit dans les chapitres principaux ou annexes qui proposent moult conditions de réussite. Il n'y a pas une carte qui ressemble à une autre, et elles sont (quasi) toutes très réussies. De vrais puzzles qu'il faut aborder en utilisant tout ce que le jeu peut offrir, en étudiant et utilisant les éléments du terrain pour optimiser ses déplacements et pouvoir anticiper ceux de ses adversaires, en usant intelligemment de ses armes et objets, tout est à prendre en compte pour acquérir la victoire la plus nette et la plus élégante possible. Et aussi glaner le max de points d'expérience. Et à la moindre incartade c'est un bon taquet que l'on reçoit. Un taquet sous la forme d'un objectif dont on voit l'accomplissement s'éloigner ou d'une unité tombant au combat, mettant sèchement fin à cette heure de jeu qui s'était si bien déroulée jusque là… Pour sa seule partie jeu, Conquête se place aisément parmi les meilleurs épisodes de la saga, offrant ce stress mais aussi cette sensation d'accomplissement qui rappellera les aventures d'Ike, Eliwood, Marth et consorts. Dommage que le reste ne suive pas…
Néanmoins, il faut quand même avouer qu'il manque à Conquête une certaine souplesse dans le gain d'expérience pour rendre cette partie du jeu parfaite. Contrairement à Héritage, le jeu ne propose aucune alternative aux chapitres scénarisés pour faire progresser ses protégés, ce qui est doublement paradoxal quand on prend en compte le grand nombre de personnages et d'options d'évolutions et le fait que la série a souvent cherché à offrir cette souplesse, que ce soit sous la forme du Colisée ou celle du Bonus Exp de Fire Emblem 9 et 10. C'est le côté expérimentation du titre qui en prend ainsi un petit coup, et c'est plutôt dommage. Pimp my FETechniquement, il y a du mieux en comparatif d'Awakening : la modélisation des personnages est bien mieux même si elle reste perfectible, on pensera notamment aux visages qui font parfois bien peur. Et désormais, les personnages ont même des pieds, Intelligent Systems devant en être particulièrement fier au point d'avoir laissé le protagoniste de l'histoire pieds-nus (c'est la seul explication à son design à la fois raté en tant que tel et qui en plus fait tâche avec tout le reste du jeu). Beaucoup d'efforts sur les animations de combat également, bien plus riches et dynamiques avec tout un tas de détails, de gimmicks, c'est même étonnant de voir un tel décalage entre cette partie du jeu et l'histoire, dans laquelle ces animations sont justement faiblardes et participent à la mise en scène mollassonne. On notera aussi un Yusuke Kozaki plus inspiré que dans Awakening, peut être aussi plus sûr de lui, qui grâce à ses crayons, livre une galerie de bouilles bien moins lisses que dans le précédent épisode et qui marquent un peu plus les différences entre les deux camps.
La bande son est également une des réussites du jeu, et probablement l'une des meilleures de la série. Par sa diversité tout d'abord, avec un très très grand nombre de musiques d'ambiance ou de combat, parfois des pistes uniquement là pour un seul passage, mais également par sa dualité et la manière dont elle prolonge le conflit entre Nohr et Hoshido : là où la première use de sonorités 'habituelles', classiques de la série avec quelques touches celtiques pour accompagner ça, la seconde porte la marque du pays du soleil levant avec tout ce que ça implique d'instruments traditionnels. Il se pourrait même que vous vous disiez au fil de l'aventure « hey mais on dirait du Okami dans mes oreilles », et pour cause : un certain Rei Kondoh fait parti du staff musical. En jouant avec les options casual, l'aventure peut être bouclée en une vingtaine d'heures. En jouant à l'ancienne, il faut compter au minimum le double. Le jeu a le bon goût de proposer tous les modes de difficulté dès le départ, ce qui laisse à chacun le choix de choisir comment profiter de l'expérience. À noter que le jeu propose une batterie de DLC, les scénarisés étant Hidden Truths et Heirs of Fate : le premier est un prologue qui donne les dernières pièces du scénario, le second un scénario tourné autour des enfants. Tous deux sont vraiment dispensables. Fire Emblem Fates continue donc dans le sillage tracé par Fire Emblem Awakening, peaufinant et améliorant les mécaniques pensées par ce dernier en n'oubliant pas d'apporter sa petite touche personnelle, que ce soit en bien (les duos) ou en sacrifiant un peu plus la philosophie de la série (la difficulté à la carte). Préférant miser sur sur les personnages et les poncifs de la japanim' plutôt que sur une histoire pour faire avancer l'aventure, Fates peut aussi compter sur une partie artistique bien plus riche et diversifiée que précédemment. Conquête est véritablement l'homme fort du trio Fates, à l'imagination et à l'application aussi débordantes que son envie de casser les dents de joueurs qui sous-estimeraient la dure loi de la guerre. L'épisode le plus dur des trois, mais aussi le plus gratifiant, à qui il manque cependant une certaine souplesse dans la gestion de ses troupes pour être véritablement "parfait".
Fire Emblem Fates: Conquête
> Commentaires :
Fire Emblem Fates: Conquête
15 commentaires
|