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Final Fantasy VII Remake
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Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII 2.0 - You are (Not) Alone
Qu'on aime ou qu'on aime pas Final Fantasy VII, il est difficile de nier qu'il est un élément majeur de l'histoire du RPG et du jeu vidéo en général. Claque technique à l'époque, il a également été l'épisode qui a fait découvrir une licence au monde entier - sauf au Japon, bien entendu - et qui a mis sur le devant de la scène un genre de jeu, le J-RPG, pavant fièrement la route à des centaines et centaines de futurs titres tout en suscitant nombre de vocations pour plusieurs générations de joueurs. Une poule aux œufs d'or exploitée sans retenue au fil des années, devenant également une malédiction de plus en plus pesante pour Square Enix : quoiqu'il arrive, on en revient toujours à Final Fantasy VII quand on parle de la licence. Alors quand ce fameux trailer est présenté à l'E3 2015, amorçant l'arrivée d'un remake de ce jeu culte, la première question qui s'est posée était de savoir si le studio aura les épaules pour supporter la pression. On parle d'un studio qu'on a connu en meilleure forme, aux dernières productions chaotiques, et qui va toucher à un symbole du panthéon du J-RPG… et ce, sans avoir un plan vraiment défini, la seule chose que l'on sait c'est que FF VII Remake aurait du s'appeler FF VII Remake: Partie 1. Moins vendeur certes, mais ça aurait été moins trompeur.
You better be worth every last gil, MercFinal Fantasy VII Remake s'ouvre de la même manière que son aîné, 23 ans plus tôt : la très belle musique du menu, Prelude, suivi de ce plan iconique nous introduisant à la cité de Midgar, et ensuite enchaîner sur ce mythique thème qu'est Bombing Mission, signe que les choses sérieuses commencent. Un copié / collé à la scène près de la séquence d'ouverture de FF VII premier du nom avec, bien sûr, les moyens de notre époque et une réorchestration au poil de ces pistes, et les mêmes frissons en voyant cette imposante Midgar qu'on devine déjà comme une des gagnantes du passage par la case remake. Pas le temps de s'éterniser car on est directement mis dans le feu de l'action en contrôlant Cloud Strife, mercenaire engagé par le groupe écoterroriste Avalanche pour aider dans la destruction d'un réacteur Mako, un des outils utilisés par la société Shinra pour pomper l'énergie de la planète et assouvir un contrôle quasi-total sur une ville dépendant entièrement d'elle.
Et tout ça condensé en une dizaine de minutes avant que le joueur puisse commencer à jouer, ce qui risque de surprendre pas mal de monde car le RPG moderne a l'habitude de brasser beaucoup d'air avant de lâcher la bride. Mais passé ce petit constat, par quoi commencer pour parler de ce FF VII Remake et, si possible, sans trop spoiler ? Soyons clairs : le terme de remake n'est pas usurpé. Revisite du titre d'origine, FF VIIR va proposer de suivre le même récit qu'il y 23 ans, mais avec des moyens, des idées et des cabrioles en plus. On peut attaquer Square Enix sur beaucoup de points mais rarement sur la mise en scène de ses titres, flamboyante dans ce remake et qui sublime le matériau d'origine. Rien que la façon dont le jeu connecte jeu et cinématiques fait mouche, ou ces petits passages contemplatifs mais "obligatoires" de marche (qui sont aussi une bien belle manière de cacher les temps de chargements). Le jeu fait le choix de proposer la même histoire avec le même ton qu'à l'époque, en se prenant au sérieux tout en proposant tout un tas de trucs légers ou débiles - voire Advent Children-iesques - en parallèle, et toujours avec cette omniprésente mélancolie comme musique de fond (et aussi tous ces éléments en scénarium, qui ne cassent que quand il faut). Plus que respecter la forme, ce remake respecte l'esprit de son aîné et revendique fièrement son appartenance au genre J-RPG. Enfin, je dis la même histoire… disons plutôt la quasi-même histoire. Le fil conducteur reste le même, mais le jeu ne se prive pas de puiser dans l'univers de cette série dans la série pour solidifier ses bases : on est pas à évoquer Gackt ou Deepground (pour le moment…?), mais on a des éléments comme Wutai, évoqué comme un adversaire de taille de la Shinra cette fois-ci, ou Avalanche qui n'est plus un groupe de quelques péquenauds mais une vraie organisation, structurée et équipée. Profanes et connaisseurs feront les gros yeux lors de certains passages mais pas pour les mêmes raisons, le jeu va d'ailleurs beaucoup s'adresser à ces derniers par la multiplication de clins d’œils pendant l'aventure. Ce sont également eux qui réagiront le plus passionnément aux rajouts scénaristiques, qui vont culminer en une fin qui opère un 180° et colle un uppercut à la fidélité maintenue jusqu'à présent. Le final est couillu, son implication également, il porte la marque du trio Toriyama / Nomura / Nojima de bout en bout et il va, de ce fait, violemment diviser. FF VIIR n'est que la première partie d'un récit qui, plus qu'être réadapté, est ré-imaginé. Le studio prend de très gros risques en jouant avec cette idole, et il va falloir patienter pour voir comment tout ça va se goupiller.
Is that a Crisis Core reference ?!?
En terme de structure, FF VIIR est tout aussi linéaire que son modèle (ne venez pas me dire que le Midgar de 1997 sentait bon la liberté), et le passage à la 3D est l'occasion de passer à un jeu-couloir histoire de mieux maîtriser la narration, avec des points de restauration - sous la forme de bancs - placés ici et là pour vous faire comprendre que ça va chauffer dans quelques mètres. Mais une question a vite taraudé les esprits : comment une aventure de 5 - 8 heures - soit la durée de Midgar dans l'original - peut être revue dans un jeu qui prétend en durer minimum 30 ? Et bien la réponse est simple : en étalant la confiture. Une fois ça passe bien, comme ce dynamique chapitre 2, plutôt brillant dans sa mise en scène, une autre fois ça passe mal comme le chapitre 17 qui transforme une séquence de 20 à 30 minutes en une balade mollassonne et casse rythme de 2 - 3 heures et, qui en plus, salope des scènes magistrales dont l'introduction d'un certain personnage. Chaque chapitre vient ainsi avec une activité différente du précédent pour tenter de varier les plaisirs et accompagner les cinématiques et les combats, mais pour une bonne moitié du temps, cet allongement n'apporte pas grand chose au delà d'un visuel, d'une ambiance, supplémentaire. Même punition pour les quêtes annexes, remplissage pas vraiment intéressant aux récompenses décentes, et les vrais nouveaux morceaux d'histoire sont plus anecdotiques qu'autre chose. Voir carrément con-cons comme ce chapitre 13… Le jeu aurait gagné à proposer une aventure plus compacte, plus intense, mais la peur d'être brocardé pour ne pas avoir proposé "assez d'heures de jeu" semble être une préoccupation de Square Enix (comme beaucoup de studios me direz-vous), la recherche d'une légitimité à transformer 5 heures en 30 également. Bref Final Fantasy VII Remake, c'est parfois assez longuet et c'est pas un compliment, chaque heure qui passe est l'occasion de creuser le fossé entre le nouveau et l'ancien contenu, et de bailler de temps en temps.All StarsMais heureusement, le titre peut compter sur ses personnages pour garder la barque à flot. Certes il y a eu les romans, les films et autres spin-off depuis 1997 pour les travailler, les épaissir, mais l'occasion de retaper ça à la source était trop belle. On se retrouve avec une distribution qui, dans son ensemble, a plus de substance, plus de caractère. Les relations entre les personnages sont plus naturelles et touchantes. Cloud est toujours aussi taciturne mais il bien du mal à jouer le dur face à Tifa, la douce et mature ami d'enfance en plein questionnement sur ses choix, et une Aerith au comportement malicieux et enjoué. Même Barret, boule de nerf dont on avait du mal à déceler les qualités de meneur dans l'original, devient ici un leader convaincu et convaincant, doublé d'un attendrissant papa poule voir triplé d'un gamin en puissance lors de ses chamailleries avec Cloud. Les personnages secondaires ont droit à un plus de temps d'antenne, notamment le très attachant trio Biggs / Jessie / Wedge, ou les cadres de la Shinra qu'il n'a jamais été aussi facile de détester ou de plaindre. Le tout profite d'un excellent doublage japonais et anglais (celui en français… a le mérite d'exister, pour être poli), d'un énorme travail sur leur gestuelles, leurs expressions, leurs dialogues qu'ils soient léger ou sérieux, tout allant dans le sens d'approfondir leurs personnalités et les liens qu'ils tissent. Sans parler du fait que la retape du chara-design ne fait que des gagnants. Clairement la meilleure version à ce jour du casting - enfin, d'une partie du casting, il faudra attendre les prochains épisodes pour voir le reste.
Aerith > Tifa. Fight me
Fight On!Autre nouveauté et pas des moindre, ce remake abandonne le tour par tour traditionnel pour un système d'action en temps réel ; autant dire que les cris d'orfraie poussés le jour de l'annonce résonnent encore très fort aujourd'hui. FF VIIR va donc miser sur du temps réel, en gardant trois personnages actifs mais en leur laissant la possibilité de se déplacer librement sur le terrain, d'attaquer, de défendre ou d'esquiver les coups. Magie, objets et coups spéciaux seront eux dépendant de l'ATB, qui revient ici sous une forme FFtreiziène puisque qu'il s'agira de consommer des segments de la barre pour pouvoir lancer ces actions. On peut changer le personnage contrôlé à la volée, tout comme accéder aux menus de tous les personnages d'une seule touche, ce qui occasionnera un ralentissement très stylé de l'action. L'inspiration FF XIII ne s'arrête pas à l'ATB et se retrouve aussi dans le système de choc, qui va consister à tabasser les ennemis - de préférence en visant leurs points faibles - pour faire grimper une jauge qui, quand elle sera pleine, laissera l'ennemi sans défense pendant une poignée de secondes. Il faut donc bien préparer le moment pour avoiner sa cible comme il se doit.
Niveau combattants, chaque personnage à ses propres particularités qu'il faut exploiter du mieux possible : Cloud est polyvalent et mise sur un système de contres, Tifa est la plus vive mais combat exclusivement en combat rapproché, Barret est son strict opposé, tandis que Aerith compense son manque de vitesse par sa puissance magique. Le système des matérias est de retour, histoire d'élargir le panel des compétences à la magie ou aux compétences spéciales (et bien plus encore), et il y a tout un lot de nouvelles materias de commande (les jaunes) et indépendantes (les violettes) pour mieux coller au nouveau système de combat. Mais la grosse nouveauté en terme de personnalisation va être les armes. Plus question de jeter la précédente une fois une nouvelle acquise, toutes peuvent servir sur le long terme : chaque arme va disposer de son propre arbre d'évolution, qui pour le coup rappel encore une fois FFXIII-et-son-crystarium-promis-j'arrête-de-citer-ce-titre, dans lequel on investira des points gagnés au fil des gains de niveaux et de l'acquisition de manuscrits. À la clé des bonus de stats, des bonus actifs ou passifs, des compétences exclusives, ou de nouveau emplacements pour les materias. Le profil de chaque arme tend dans une direction différente - attaque physique, magique, défense ou équilibre de tout ça, et va servir de base à "comment" il faudra utiliser le personnage : on peut, par exemple, garder la mythique Buster Sword tout le long de l'aventure, qui rend Cloud efficace en tout mais expert en rien, ou choisir la Hardedge qui invite à en faire un berserker. Plus qu'un profil, c'est également une synergie de groupe à laquelle il faut réfléchir. Un système de jeu porté sur l'action demande généralement un temps d'adaptation pour commencer à maîtriser les bases, FF VIIR n'y fait pas exception. Vouloir bourrer dans le tas c'est la garantie de se prendre une déculottée, il ne faut pas hésiter à passer en mode facile au début car le bougre peut être punitif, au moins le temps de se faire au système de jeu (par contre évitez le mode classique, qui est une vaste blague). Il est même retord sur certains points, comme la manipulation du verrouillage des ennemis, ou un manque de visibilité dans l'action qui peut parfois être bien perturbant. Il faut également se faire au fait que l'IA alliée reste plutôt passive, elle est capable de se défendre et fuir mais ne prendra jamais aucune initiative, tout restera à la discrétion du joueur. L'IA ennemie va elle va viser le personnage contrôlé par le joueur 90 % du temps, chose qui va dans le sens d'un système de jeu qui va reposer sur le changement de personnages.
Mais quand la maîtrise commence à pointer le bout de son nez, le plaisir vient avec. Allons-y franchement, le système de combat de Final Fantasy VII Remake pète la classe. C'est fluide, réactif, la profusion d'effets dans tous les sens en mets plein les yeux, surtout lors des combats contre les boss qui sont fous : le paquet a été mis niveau mise en scène, ce qui dynamise encore plus les joutes, la musique tabasse, et ces combats sont quasi-tous en plusieurs phases ce qui oblige le joueur à s'adapter face à un ennemi qui fait parler la poudre de plus en plus fort. Planquer un personnage pour lui permettre de lancer tranquillement un sort, de suite changer sur un autre pour faire en sorte que la cible reste en place pendant qu'on ordonne au troisième de lancer une capacité qui va faire grimper en flèche la jauge de choc… vraiment plaisant quand tout s’imbrique et s’enchaîne, et que l'ennemi prend le tarif juste derrière. Les combats normaux restent sympathiques, le bestiaire (de Midgar) est de retour en quasi-intégralité et lui aussi profite du passage à la 3D pour proposer tout un tas de situations différentes à affronter, mais les boss sont les stars. Et histoire d'ajouter un peu plus à la fête, on pourra aussi compter sur les invocations : tant pis pour le lore de l'univers car on les collecte un peu au pif, mais cela permet d'inviter temporairement un allié supplémentaire sur le terrain pour faire toujours plus mal. Cette fois on va plus lorgner du côté de FFXII, avec une entité présente de façon temporaire et qui pourra lancer des techniques en puisant dans la barre d'ATB de n'importe quel combattant. Il y a une grosse marge de progression (ne serait-ce qu'utiliser le système de raccourcis), certains sorts ou capacités peuvent avoir plusieurs effets différents, il suffit de regarder les vidéos "Boss X no damage" sur youtube pour s'en convaincre. Vraiment, le système de combat est une des réussites du titre si ce n'est la plus grosse. Si vous cherchez encore des arguments pour défendre Final Fantasy XIII et XV, et bien dites vous que ce système n'aurait pas pu exister sans eux. Square Enix a appris de ses erreurs, et FF VIIR en profite royalement. La musique, oui la musiqueFinal Fantasy VII c'est aussi une OST mythique et elle non plus n'allait pas échapper à la moulinette du remake. La première question qui s'est posée, ça été de savoir si dieu Uematsu allait être de la partie. Et bien réponse : oui et non. Il a composé le thème principal, Hollow, et apparaît comme compositeur original dans les crédits, mais le gros du travail de composition / ré-arrangement a reposé sur les épaules de Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki. À vrai dire c'est tout un tas d'artistes qui a gravité autour de cette bande-son, mais ces deux la sont en première ligne. Un petit monde qu'on imagine facilement fébrile à l'idée de jouer avec une OST inscrite dans le panthéon du jeu-vidéo et qui s'est fait plaisir : du rock progressif, du jazz-rock, de la pop, du métal, du hip-hop, du synthwave, de la dubstep et j'en passe, parfois avec des chœurs dantesques et des sonorités typiquement nippones pour élever un peu plus tout ça. La bande-son de Final Fantasy VII Remake est un vrai feu d'artifice qui passe en revue l'OST originelle pour lui offrir une version plus moderne, ici aussi en respectant l'esprit - et les notes - de l'original. Rassurez vous toutes les pistes ne poussent pas les décibels à fonds : les pistes d'ambiance, douces, paisibles et mélancoliques le sont toujours, elles sont ré-orchestrées avec la manière, ce sont même elles qui portent le plus fortement la marque d'Hamauzu. Il y a à boire et à manger dans cette OST, qui en additionnant les morceaux du jukebox cumule presque 180 pistes, un chiffre qui s'explique par le fait que que certains morceaux sont réutilisés plusieurs fois. Mais jamais un arrangement ne ressemble à un autre ; on a même parfois droit à des pistes avec des arrangements dans l'arrangement, juste pour suivre la montée en puissance de certains combats et beaucoup ne sont utilisées que pour une seule scène ou un seul combat. Comme d'habitude les goûts et les couleurs donneront lieux à de vives discussions, mais à moins d'avoir pris une trop grosse dose de nostalgie avant de jouer (une drogue aux effets néfastes, pouvant provoquer altération des sens et de la mémoire), difficile de ne pas ressortir du titre avec des dizaines et des dizaines de pistes en favori. À vrai dire, le seul point sur lequel beaucoup pourront tomber d'accord, c'est la relative faiblesse des nouveaux morceaux. Ce n'est pas facile de côtoyer une légende…
Comptez 30 à 40 heures de jeu pour voir le bout de l'aventure, contenu annexe inclus. Finir le jeu appliquera des bonus expérience ×2 et AP ×3 (pour les matérias) sur la sauvegarde, l'accès à la sélection des chapitres, et le déblocage du mode difficile. Ce dernier coupe l'accès aux objets, les bancs ne restaurent plus les points de magie, les ennemis ont droit à des fiches de stats gonflées et les boss à de nouvelles attaques. Une bonne manière de pousser la maîtrise du système de combat plus loin, même si ces restrictions ont tendance à uniformiser la façon de jouer. Cloud, tombeur malgré lui Square Enix et les arlésiennes ça n'a jamais donné des résultats probants, et Final Fantasy VII Remake est le projet qui vient (enfin ?) briser la malédiction. Le jeu ne rate pourtant pas les occasions de se casser la gueule entre des ajouts scénaristiques douteux, un allongement de l'aventure souvent malvenu accompagné d'un certain dirigisme et d'une technique qui laisse parfois à désirer. Mais la somme de ses qualités lui permet de toujours rester debout, et de toujours continuer de plus belle. Il y a eu du travail sur ce projet, beaucoup d'amour aussi, et ça se ressent dans une histoire enrichie, toujours aussi agréable à suivre, des clins d’œils dans tous les sens, un système de combat du tonnerre, une OST qui l'est également, et surtout une galerie de personnages qu'il est plaisant de retrouver, et qui ont profité de ce passage sur PS4 pour se refaire une bien belle beauté.
La partie Midgar est la partie qui revient souvent dans les bouches quand on parle des moments marquants de FF VII, et ce remake lui fait clairement honneur. Maintenant, c'est la question de la suite qui se pose : la fin est certes osée, mais le projet peut partir dans tous le sens. Surtout que le bateau Square Enix navigue à vue, sans vraiment savoir combien de morceaux vont composer ce remake ni le temps que cela prendra. Bref, c'est flou.
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