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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
La légende des héros : les traces de l'acier froid troisième épisode
Mine de rien, entre le nombre de remakes et de spin-off de ses séries, Falcom n'a pas à rougir de géants comme Square Enix ou Atlus quand il s'agit d'exploiter ses licences. 2019 a ainsi été l'arrivée (au Japon) du neuvième épisode de Ys, et 2018 du neuvième épisode de la saga Kiseki, Cold Steel IV. Mais avant le IV il y a eu un III, qui a marqué l'entrée de la saga sur PS4 ; occasion pour le studio d'opérer une mue de sa série, qui jusqu'à présent donnait l'impression de toujours avoir deux générations de retard sur le plan technique. Et du retard pas que technique, car la série a eu beaucoup de mal a sortir des frontières nippones : au moment ou j'écris cette introduction, il y a eu l'annonce de remasters de Ao et Zero no Kiseki, sur PS4, "ultime" espoir d'avoir une version localisée de ces titres presque 9 ans après leur sortie initiale. Mais chaque chose en son temps car ici on va surtout parler de Cold Steel III, qui lui n'aura mis "que" 2 ans. Mais il arrive en français, donc cocorico ! ou pas ?


Avertissement cependant : ça va spoiler sévère ci-dessous.

Cold Steel III est une suite, après tout.

Rean et le gang des cols remontés

Trails of Cold Steel III débute un peu plus d'un an et demi après la fin de la guerre civile ayant secoué l'Empire d'Erebonia. Un conflit ayant secoué les fondements même du pays, opposant la faction des réformistes aux familles nobles désireuses de préserver un système à leur avantage, conflit déclenché par la mort du chancelier Giliath Osborne et résolu par son retour. Ayant feinté son décès, l'homme a profité de la "Guerre d'Octobre" pour avancer ses pions et renforcer son emprise sur les institutions d'Erebonia. Face à un adversaire dont la capacité à lire et anticiper les actions semble presque surnaturelle, même l'organisation Ouroboros, qui pensait mener la danse dans toute cette pagaille, s'est vue forcée de retourner dans l'ombre. Désormais seul au sommet, le chancelier ne cache plus son désir de faire d'Erebonia la puissance dominante du continent de Zemuria, chose qui a notamment vu les régions de North Ambria et Crossbell être annexées. Quelque chose pas vraiment au goût du voisin de l'est, la République de Calvard, avec qui les relations n'ont jamais été aussi tendues… au point que la situation peut dégénérer à tout moment.

Et la Classe VII, dans tout ça ? Et bien tous ont prématurément quitté l'académie de Thors une fois le conflit conclut, afin de tracer leurs propres voies. Exception de Rean, bien secoué par les événements, qui dans l’intérêt du bien commun acceptera d'être utilisé lui et son robot Valimar comme arme et outil de propagande en parallèle de son cursus scolaire. Un chemin militaire qui délaissera une fois son diplôme de prof d'histoire en poche, pour ensuite débarquer au fraîchement ouvert campus secondaire de Thors. Mais on lui fait vite comprendre que former le citoyen de demain n'est qu'un objectif secondaire d'un campus plus là pour garder à l’œil certaines personnalités, et ranger quelque part les recalés du campus principal. Et puisqu'on peut toujours faire mieux dans le pire, Rean apprend également que les journées d'études en extérieur des élèves vont être des missions de terrain : le regard - et les armes - de l'Empire étant focalisés vers l'est, ces jeunes pousses seront utilisées pour s'assurer que tout tourne correctement à l'ouest. Le calme a beau régner pour le moment, les potentiels fauteurs de troubles se comptent toujours par dizaines… notamment Ouroboros, dont le silence est quelque peu troublant. Pas vraiment enchanté à l'idée de voir ses cadets être jetés au casse-pipe, il accepte donc ce job d'instructeur et se retrouve à la tête d'une nouvelle Classe VII, spécialisée dans les opérations sur le terrain. Un nouveau départ sous un même nom pour Rean, et le voyage promet d'être mouvementé tant le futur de la nation d'Erebonia - voire du continent entier - n'a jamais été aussi incertain.
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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

Trails of Cold Steel III est donc un nouvel opus de cette série appelée Kiseki (qui est une série dans la série, à savoir les Eiyuu Densetsu), en plus d'être le troisième épisode de son arc scénaristique le plus gros. Un épisode qui va donc placer son cadre presque 2 ans après Cold Steel II, et qu'on pourrait surnommer Cold Steel III : le changement dans la continuité. Il faut dire que quand on connait Falcom et son habitude de répéter des schémas narratifs, l'évocation des mots "Classe VII, campus, clubs scolaires, balades en dehors de l'école" dès les premières heures nous fait dire que le jeu est en train de nous refaire Cold Steel premier du nom… ce qui est effectivement le cas. On peut même aller jusqu'à dire que comme ToCS a été un épisode prologue pour ToCS II, ToCS III pave le chemin d'un ToCS IV qui sera le dernier épisode (théoriquement) qui placera son action dans l'ouest de Zemuria.

Le twist cependant, c'est que même si ToCS III ressemble à un épisode d'intro, il n'a pas le temps d'attendre. Ça décolle - presque - immédiatement, avec pour fils rouges la face sombre de l'empire et les conséquences d'actes parfois pas très glorieux de la part de ses résidents. Comparé à son modèle qui prenait largement son temps avant de passer la seconde, ça change. Encore plus bavard que ses aînés, toujours en gardant ce ton si particulier qui consiste à passer en une fraction de seconde de géopolitique à comment on préfère boire son café, ToCS III s'inscrit dans la lignée de ses prédécesseurs et s'attarde beaucoup à dépeindre le paysage dans lequel évolue les protagonistes. Sorte de gardien de la mémoire de la série, il est le point de convergence d'un monde dont les bases ont été posées il y a maintenant 15 ans : Zemuria n'a jamais autant donné l'impression d'être un tout que dans cet épisode, de Liberl (Trails in the Sky) à Crossbell (Trails of Zero/Ao), sans parler de tout ce qui s'est passé en Erebonia et alentours, le jeu passe en revue les événements ayant secoué le continent et l'affectant encore aujourd'hui. Il ajoute de plus sa propre pierre à cet édifice, mêlant ça à un scénario riche en rebondissements qui va progressivement tirer vers le sombre jusqu'à un cliffhanger bien tuant et toujours plus de questions en suspens. Que ce soit à travers le développement du récit, les échanges avec les quidam ou le contenu de livres disséminés ici et là, chaque heure qui passe est l'occasion d'admirer le souci du détail et le travail colossal qui a été abattu par Falcom pour rendre cet univers le plus vivant possible. Le prix à payer pour ce côté maxi best-of sera cependant la multiplication d'étranges flottements, ou l'action est coupée pour faire une pause souvenir-qui-pose-le-contexte. Occasion pour les habitués de se délecter de la profusion de clins d’œils et de rappels des faits les plus marquants de la saga. Bref la série est toujours fidèle à elle même sur ce point et c'est toujours aussi plaisant de s'y plonger.

(en noir, les territoires pas encore dévoilés)

Seulement tout n'est pas rose pour autant au pays des manteaux à cols montants : pour commencer, on pourrait pointer du doigt la structure très (trop) cyclique du jeu, qui appuie énormément la linéarité du titre. Quelque soit l'oeuvre, c'est toujours dommage de voir le sentiment de surprise être mis à mal par des ficelles scénaristiques bien trop visibles. ToCS III compense ça par une bonne maîtrise du découpage et du rythme de l'épopée, ce qui a son importance pour un titre dont la durée peut varier de 60 à 120 heures fonction de son style de jeu. Mais quand même, plus d'audace n'aurait pas été de refus. Difficile aussi de passer sous silence la mise en scène tantôt poussive, tantôt scolaire, qui n'a pas l'air d'avoir évoluée depuis ToCS premier du nom. Combinée à des modèles de personnages plus jolis mais pas forcement mieux animés, ça gâche quelque peu l'intensité et l'impact de scènes censées être épiques dans l'idée. La gestuelle quelque peu robotique des personnages vire même parfois au gag récurrent (comme ce fameux "au revoir de dos en levant le bras" partagé par bien trop de personnages), tout comme l'emploi de l'étiquette zémurienne dans les dialogues, consistant notamment à saluer son interlocuteur par son surnom ou à toujours noter le temps passé entre deux rencontres, qui devient ici caricaturale. Par contre pour livrer du fanservice gratuit il y a eu des efforts, chose à laquelle la série ne nous avait pas vraiment habitué. À relativiser car cela ne représente qu'une poignée de scènes, mais c'est par exemple assez insultant de voir que les scènes amorçant le retour de certaines demoiselles s'ouvre d'abord sur un décolleté, avant même un corps ou une tête. Et surtout, Trails of Cold Steel III va pêcher par amour pour ses personnages, au détriment de sa propre cohérence.
...L'art d'introduire un personnage...

Toujours plus gros, le casting de ce troisième Cold Steel va, à l'image de son récit, ratisser large et ramener toujours plus de monde sur le devant de la scène. Ce qui donne un titre un côté "que le monde est petit" encore plus grossier que dans ToCS II, chaque escapade étant l'occasion de moult retrouvailles et de noms fusant dans tous les sens. Mais on va pas se mentir c'est très plaisant de revoir toutes ces têtes, majeures comme mineures, et de voir comment elles ont changé. Notamment les membres originels de la classe VII, désormais dans la cour des grands, et qui cherchent à concilier responsabilités avec le désir de rendre leur contrée un peu meilleure. On pardonnerait presque le fait que le jeu nous refasse X fois le coup du sauvetage surprise, usé jusqu'à la moelle dans Cold Steel II, car eux qui étaient sans cesse les sauvés deviennent ici les sauveurs. Quant à la nouvelle Classe VII, même si elle aura tendance à souvent se faire voler la vedette, elle est bien déterminée à ne pas rester au second plan. Plus petite mais composée de membres aux personnalités bien plus très tranchées, elle trouve très vite une dynamique qui n'a rien à envier à ce qui s'est fait auparavant. Ça devient même un dilemme de choisir entre anciens et nouveaux membres de la Classe VII pour dépenser ces précieux Bonding Points, et voir ces saynètes permettant d'en apprendre plus sur eux. Les personnages secondaires ne sont pas en reste, comme la principale du campus Aurelia Le Guin, dont chaque intervention ou révélation sur sa vie vaut toujours le détour. C'est toujours très shonen dans l'approche mais ça marche, Falcom ne cherche pas à réinventer la roue mais à la faire tourner le mieux possible, sublimant des archétypes de la japanime par une attention toute particulière à leurs évolutions, aux petits gestes et aux liens qu'ils tissent. Rean en est d'ailleurs le meilleur exemple : bien plus mûr et réfléchi, transformé par ce qu'il a pu vivre ces dernières années, il assume tant bien que mal ce manteau de héros d'une nation et prend à cœur son rôle d'instructeur, prenant le temps de dompter, guider, conseiller, protéger ces jeunots dont il a la charge. Il cohabite toujours avec un complexe d'infériorité gros comme la lune, mais l'ado fade et hésitant des débuts est loin derrière.

Ash, meilleure membre de la Classe VII voire une des meilleures choses apportées par le jeu.

Un Rean tellement plus cool, mature et charismatique qu'il engendre toujours plus de fans auprès de la gente féminine, le jeu ne voulant pas lâcher l'aspect harem-like tout en forçant la relation de Rean avec une certaine demoiselle et ce sans vraiment l'assumer. Un beau cas de schizophrénie de la part de scénaristes qui prennent la mesure du problème ainsi engendré : comment graver dans le marbre un happy end pour notre protagoniste quand, dès le départ, on a fait miroiter à la communauté que tous les choix de waifus étaient possible ? On en est à un stade ou l'on se dit qu'elles finiront toutes - exception de l'heureuse élue - leurs vies seules, à soupirer en pensant au prince Schwarz-mant qui leur a échappé. L'espoir de revoir des relations plus sincère, naturelles comme l'a fait Trails in the Sky, s'éloigne donc encore vu comment tout se polarise autour de Rean, encore Rean, et toujours Rean. C'est même assez déroutant de voir cette facette du jeu patauger autant lors que tout tourne très bien à côté. Enfin, quasiment tout : comme suggéré plus haut, ToCS III va être le jeu qui va pêcher par amour pour ses personnages, l'envie de les voir briller passant avant la cohérence du titre, en malmenant notamment la notion de 'niveau de puissance' des personnages. Certes la série n'a pas toujours été régulière à ce niveau, mais cherchait quand même à tracer des lignes claires et des excuses pour justifier le fait que vétérans et novices soient au même niveau dans l'équipe. Et bien ici, ça vole en éclats ici au nom du show et du pouvoir de l'amitié. On va éviter de spoiler, mais c'est au point de tâcher grassement une dernière ligne droite qui aurait pu être parfaite. On ne pourra pas non plus s'empêcher de tiquer sur certains passages censés apporter un éclairage supplémentaire sur la vie et les motivations de certains individus, qui sentent plus le moment casé au forceps que naturellement inscrits dans le flot de l'aventure. Le prix à payer d'un casting aussi grand ?
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Trails of ahah-teehee

Et puis vient finalement la question qui fâche : peut-on commencer la série avec Cold Steel III ? Après tout il y a un compendium intégré au jeu, il existe en plus un wiki pour se renseigner et même le boss de Falcom vous dit que c'est ok de commencer avec cet opus ! Et bien en l'état, pas vraiment. C'est même complètement malhonnête de dire que le début de la fin est un bon point de départ. Ce qui est plus conseillé en revanche, c'est au moins de faire Cold Steel I et II, pour mieux comprendre ce qui se passe en Erebonia, réaliser le chemin parcouru par Rean et accessoirement éviter de se sentir déconnecté du titre et de son univers. Cold Steel III regorge de références et d'informations pour contextualiser l'action, mais ces résumés restent des résumés, qui ne rendent pas honneur au vécu des personnages et à la multiplication de ces moments tantôt épiques tantôt touchants ayant défilé au fil des ans. Et pour être dramatique, c'est même un crève-cœur de savoir que des joueurs vont par exemple aborder la fin du chapitre 1 (qui fait le lien avec Trails in the Sky, jusqu'à l'utilisation d'une piste emblématique) comme n'importe quel autre événement, ou qu'ils navigueront dans le chapitre 2, qui dans sa globalité fait écho à Trails of Zero / Ao, sans vraiment réaliser tout ce que les habitants de Crossbell ont pu subir.

Une phrase qui n'aura pas le même poids selon que vous ayez touché ou non à Trails of Zero / Ao.

Et puis non, en fait il y a même une autre question qui fâche : jouer en français ou en anglais ? Car Falcom a décidé de mettre les petits plats dans les grands avec Cold Steel III, préférant un NIS plus en raccord avec ses nouvelles ambitions à un XSEED qui n'avait plus les épaules pour suivre. Globalement on se retrouve avec deux versions directement adaptées du japonais, de plutôt bonne qualité, et qui permettent de suivre l'épopée sans accrocs notables ; il faut dire que quand on connait le passif de NIS en ce qui concerne la localisation, et la taille du script du jeu, la peur était double. Voir triple pour l'adaptation française, pour laquelle tout était à bâtir, qui s'accapare plutôt bien l'univers et sa terminologie (malgré des choix qui ont fait parler dans les chaumières). Les deux versions partagent cependant les symptômes d'une localisation "à l'aveugle", c'est à dire que les équipes n'ont pas vu le jeu tourner - ou en tout cas pas longtemps, entraînant logiquement un déficit en contexte qui rend certains passages étranges ou pas vraiment cohérents. Par exemple la traduction française ne sait jamais vraiment si les personnages doivent se tutoyer ou se vouvoyer, la traduction anglaise tend à uniformiser le ton des dialogues et donc à les rendre moins vivants (quasi-tous les personnages féminins du jeu utilisant les onomatopées 'heehee' ou le teehee' comme marqueur de rire, par exemple). Et à ça s'additionne pas mal de coquilles dans les descriptions d'objets ou de capacités. Localiser un jeu est un procédé long et aux problématiques complexes et on peut le comprendre - lisez cet article de CanardPC, par exemple, mais la finalité est ce qu'elle est. Pour répondre à la question initiale, si vous avez fait les opus précédents on vous conseillera l'anglais ne serait-ce que par principe de continuité. Si vous n'avez que le français... et bien on vous conseillera de quand même vous mettre à l'anglais, car il est jamais trop tard pour apprendre et accessoirement pouvoir toucher à la série dans son intégralité. Et à tous ces RPG, livres, séries, etc. Sérieusement, mettez vous à l'anglais.
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You Spin Me Round

Comme dit plus haut, ToCS III va donc faire du ToCS premier du nom, ce qui va consister à alterner mécaniquement vie de tous les jours au campus et missions sur le terrain. Le fait que Rean soit désormais professeur et non plus élève entraîne juste un changement dans la forme. Fidèle à lui même, il ne pourra pas s'empêcher de filer un coup de main à qui le demande (et même à qui ne le demande pas), en résolvant les problèmes à grands coups de livraisons d'objets ou d'oreille attentive ; des quêtes "Fedex" dans la forme la plus basique qui soit, mais qui sont l'occasion de mieux découvrir le monde. Et histoire de motiver le joueur à se pencher sur ces quêtes, on retrouve bien évidemment ce fameux système de score que la série traîne depuis ses débuts, Falcom se contorsionnant à chaque nouveau jeu pour justifier son retour. Ici, ça sera pour juger les performances de Rean en tant qu'instructeur, et pour donner une meilleure image du campus. Trouver les bonnes réponses aux questions, guider les élèves, aider son prochain, se surpasser dans les affrontements, toutes les occasions sont bonnes pour impliquer le joueur et engranger des AP qui permettront d'obtenir des récompenses à la fin de chaque chapitre, fonction du score atteint. La différence avec ce qui s'est fait avant c'est que ToCS III va être plus clément, disséminant bien plus d'indices sur la carte et dans les dialogues pour guider le joueur dans ses recherches. Même les quêtes cachées ne le sont plus vraiment, et en plus le jeu indique désormais si on a discuté ou non avec tel ou tel NPC. Tout n'est pas servi sur un plateau cependant, livres ou recettes des cuisines étant par exemple des éléments toujours cachés, ce qui demandera de parler religieusement à chaque NPC pour gratter quelques objets ou informations supplémentaires. Quelque chose qui devient d'ailleurs une sorte de quête secondaire à part entière, on se prend vite au jeu de la parlotte et de la découverte de l'univers par le biais de ses habitants. Enfin ça si c'est vous le désirez, car cette partie étant totalement annexe.

Les habitants de Leeves, petit hameau qui abrite le campus, seront d'ailleurs les premiers clients de la bonne volonté du professeur Schwarzer. C'est d'ailleurs à Leeves que la passion de la pêche va regagner le bonhomme, cette fois pour un mini-jeu qui délaisse le massacre de boutons pour une épreuve de timing, et qu'il découvrira le Vantage Masters, sympathique jeu de cartes qui l'aurait été un peu plus si l'intelligence artificielle tenait la distance. Chapitre après chapitre et quête après quête, Leeves devient progressivement "le retour à la maison" de la fine équipe, les habitants d'abords méfiants de l'installation de l'académie devenant plus ouverts et chaleureux au fil des mois. C'est à ce même rythme que l'on apprendra à découvrir les élèves, dont le nombre s'élève à ...20, Classe VII incluse, chiffre ne bougera pas jusqu'à la fin de l'aventure. Il faut dire que dès le départ, ça laisse dubitatif de voir un tel gaspillage de fonds pour si peu d'élèves, et le jeu aura bien du mal à vendre ce qui ressemble surtout à un prétexte pour réutiliser le cadre scolaire. Ça ne rend pas ces jeunes gens moins attachants, bien au contraire, d'autant plus que les épreuves traversées vont progressivement donner naissance à un groupe très soudé. Mais bon, l'impression de voir des élèves surtout présents pour servir de gage à une réutilisation de l'univers scolaire ne s'efface jamais vraiment. Encore plus quand on met ça en opposition avec le Thors de Rean adolescent, microcosme de la société Erebonienne et des différences la minant, qui lui pour le coup était parfaitement intégré au récit en plus d'être cohérent dans l'univers.
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Concernant les missions en dehors du campus, ici aussi la routine va s'installer : découverte des objectifs et du terrain en donnant un coup de main aux locaux, montée en puissance de l'histoire, emballement, climax, petite pause pour souffler, ellipse temporelle pour laisser aux personnages le temps de digérer, et on recommence. Cold Steel III va enfin être l'occasion de mettre un pied dans l'ouest de Zemuria, territoire esquivé non sans mal par un TocS II qui a préféré rentabiliser les cartes déjà créées par le premier épisode. Nouveau territoire mais mêmes habitudes ici aussi, on retrouve une nouvelle fois un mélange de zones d'explorations brodées autour d'une ville qui servira de point de focus. Des zones plus grandes, plus jolies mais pas forcement plus intéressantes, il s'agit donc toujours de suivre tranquillement les marqueurs du point A au point B et de gratter quelques coffres sur le chemin. Il y a bien quelques rares donjons également, ici aussi la tradition est respectée avec des lieux à l'agencement étriqué et à l’intérêt ludique limité ; non sans une certaine ironie, le moment ou Falcom muscle son jeu et propose des interrupteurs au sol EN PLUS des habituels leviers (!) donne aussi le donjon le plus monotone et le plus longuet de tous. C'est d'ailleurs dans ce même donjon que le studio s'est emporté niveau effets visuels, occasionnant moult ralentissements. Sans trop de débat, les gagnants du volet exploration du titre sont les villes et les villages, qui ont fait l'objet d'un soin tout particulier. Avec plus de moyens et une console plus puissante, les développeurs se sont fait plaisir pour créer des endroits aux esthétiques très réussies, avec tout plein de détails, et toujours autant de NPC aux train-trains et aux dialogues qui vont changer au fil des jours. Seulement voilà, habitudes toujours, le studio a eu recours une nouvelle fois au clonage de masse pour occuper avenues et maisonnées. Sans exagérer il devient désormais fréquent de croiser la même tronche dans une même rue, et ça devient encore plus la foire lors de certains événements. On va pas non plus partir dans l'extrême et demander à ce que chaque NPC soit unique (tellement un gouffre à temps et à bugs que même les gros studios ne s'y aventurent pas), mais il y avait probablement un juste milieu à trouver pour que la populace ne donne pas l'impression d'être la même d'un bout à l'autre du pays, au point de parfois jurer avec les décors. C'est même assez contre-productif d'avoir investi du temps pour donner un peu d'épaisseur à certains si pour leur coller le même modèle que celui de l'épicier du coin. Notamment les habitants de Leeves, ville qui pour rappel est le point d'ancrage de la fine équipe.

Bref ce qu'on retient au final, c'est qu'on se retrouve avec un jeu qui veut voir plus grand mais sans forcement y mettre plus de moyens. Quelque chose qui au passage s'applique en partie à ce qui touche à l'histoire et à sa mise en scène. Ça ne rend pas ces aspects du titre mauvais pour autant, mais on arrive jamais vraiment à se débarrasser de l'impression qu'il y a un décalage entre l'intention voulue et le résultat obtenu... Par contre si il y a bien un truc sur lequel on ne peut pas pester, c'est que le studio a pensé au confort du joueur : le jeu tourne à 60 FPS avec peu ou pas de chargements qu'on soit avec la PS4 de base ou la version Pro, on nous met très vite dans les mains chevaux et motos pour fluidifier les balades, il y a un système de déplacement rapide qui va couvrir tous les lieux visités au moins une fois, et puis il y a ce mode High Speed, spécifique aux versions occidentales du titre, qui permet de multiplier la vitesse globale du jeu par trois d'une simple pression sur un bouton. Et ça croyez moi, c'est que du bonheur.


Le jeu des 7 différences
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Brave Steel

Niveau système de combat, ici aussi on retrouve ses marques : du bon vieux tour par tour en arène, avec la possibilité de déplacer ses troupes, une grille de défilement des tours qui laisse apparaît des bonus / malus qu'on va tenter d'exploiter, des techniques et des sorts très variés qu'il faut savoir utiliser au bon moment, exploiter les faiblesses des ennemis face à tel ou tel type d'arme pour porter des coups dits de déséquilibre et pouvoir entre-autre faire des attaques combinées. Dans les grandes lignes, c'est donc la même chose mais pas que. Mais avant les combats, on a droit à quelques nouveautés avant même qu'ils ne commencent. Premièrement, les ennemis sont toujours visibles sur le terrain et le combat s'engage toujours en entrant en contact avec eux, mais cette fois exit les monstres avec des yeux derrière la tête ; les cris des joueurs semblent avoir atteint le studio, car c'était un poil abusé avant. Deuxième chose, c'est l'apparition des Assault Points, symbolisés par les barres roses bas à droite de l'écran, dont l'utilisation permet de débuter un combat avec un avantage significatif, encore plus que si on arrive à assommer l'ennemi. Barre qui se recharge en cassant des objets sur le terrain. Troisièmement, le lieu ou se début l'affrontement peut avoir une influence sur la forme que va prendre l'arène. C'est pas non plus hyper complexe car ça se résume à avoir des zones plus ou moins longues ou larges, mais ça apporte une petite couche tactique supplémentaire. Et puis surtout, il y a 0 transition entre le contact avec le monstre et le début de l'affrontement. C'est très plaisant.

Sérieusement.

Et vient l'heure du combat, et la première chose que l'on constate c'est qu'on va devoir plisser les yeux car DIDJOU QUE L'INTERFACE EST PETITE. Et puis également que Persona est toujours une bonne source d'inspiration, Cold Steel III adoptant une interface "une touche = un menu" comme on a pu le voir dans Persona 5. En moins instinctif, cependant, car il va falloir un long temps d'adaptation pour que la navigation devienne naturelle. Pour les combats en eux-même, la première vraie nouveauté va s'appeler le Break System (qui lui pour le coup fait furieusement penser à FFXIII). Désormais chaque adversaire disposera d'une barre d'endurance, symbolisée par une barre bleue qui va se vider en parallèle de la barre de HP, avec que des avantages à la clé quand celle ci atteint 0 : l'ennemi perd son tour, lâche des objets, sa défense baisse, il perd ses éventuels buffs de stats et surtout chaque coup porté sera considéré comme un coup de déséquilibre. Rien que ça. Et qui dit coup de déséquilibre dit gain d'un Brave Point, qui trouvent ici une utilité autre que permettre des attaques de groupe. Autre nouveauté de cet épisode, le système de Brave Order va permettre à l'équipe de bénéficier d'un bonus temporaire, comme par exemple une augmentation des dégâts sur X tours, en échange de Brave Points. Chaque personnage a son ordre signature, et chaque personnage peut lancer n'importe quel ordre fonction de de la composition de l'équipe entre personnages actifs (4 personnages) et ceux en soutien (3 personnages).
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Bref ça fait toujours plus de cartes en main pour le joueur, surtout que ça arrive très vite dans l'aventure. On se pose légitimement la question de la courbe de difficulté dès la première heure, encore plus quand on sait que Falcom et équilibrage sont deux mots qui ne vont pas très bien ensemble. Et bien curieusement, ça tourne assez bien… durant la première moitié du jeu. Magie et techniques sont aussi utiles l'une que l'autre, les ordres sont un soutien bienvenu, de nombreux ennemis puissants sont disséminés ici et là pour nous garder attentif, ennemis qui eux aussi ont une carte maîtresse : un boost spécial appelé Enhanced, qui va gonfler toutes leurs stats en échange d'une jauge d'endurance plus facile à briser, chose qui deviendra une priorité car un ennemi sous ce statut va faire très, très mal. Et quand il s'agit d'un adversaire humain ça signifie que la super technique, le S-Craft, n'est pas loin derrière, ce qui renforce un peu plus le sentiment d'urgence provoqué par un adversaire qui va s'octroyer une aura de Super Saiyan pour marquer le coup.

Et puis arrive la seconde moitié du jeu : l'équipe est périodiquement rejointe par des personnages puissants aux ordres très puissants, les membres permanents ont également leurs ordres qui sont tout aussi puissants (celui de Juna permet d'augmenter de 300 % les dégâts sur la jauge d'endurance), on commence à mettre la main sur des accessoires aux effets pas dégueux. C'est également autour de ce stade du jeu que les Master Quartz, ces cristaux qui gagnent de l'expérience en parallèle de leur utilisateur et qui sont la pierre angulaire du système de personnalisation, commencent à dévoiler leur plein potentiel. Les développeurs trouvant dommage d'avoir autant de Master Quartz pour si "peu" de membres, on va désormais pouvoir en équiper deux par tête dans ToCS III, le secondaire n'offrant en contrepartie que son effet principal. En parallèle de ça, on récupère assez aisément des Quartz normaux (limités à 7 équipables par personnage) avec des effets qui vont graduellement devenir très significatifs sur le déroulement des combats.
Et la, vous vous rappelez qu'il est possible d'atteindre 100% d'esquive sur un personnage

Conséquence de quoi, on peut hyper-spécialiser son équipe, et il n'y a pas à se triturer la tête 107 ans pour donner naissance à des combinaisons parfois bien abusées. Un soigneur increvable qui résiste à toutes les altérations d'état ? check. Un combattant avec 100 % d'esquive qui colle des contre-attaques à 600 % de dégâts ? Ouep. Un autre qui peut lancer des sorts quasi-immédiatement et ré-avoir un tour juste derrière ? Pourquoi pas. Casser le jeu devient dès lors très simple, et ça devient même un peu triste de plier en quelques tours des affrontements que le jeu cherche à vendre comme magistraux. Il est possible de monter comme de baisser la difficulté directement en jeu pour compenser ça, mais le mode de difficulté le plus haut est lui uniquement disponible quand on commence une nouvelle partie.
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Et quitte à parler de combats tous pétés, on va finir en évoquant le retour des combats de méchas. Ici aussi c'est tout pareil : trouver le point faible d'un adversaire pour le descendre au plus vite et conclure le combat, sachant que ce point faible changera en fonction de la posture adoptée par l'ennemi. Il est toujours possible de faire appel à un co-pilote, qui offre un soutien bienvenu, et d’équiper des orbes améliorant les performances de Valimar. Enfin j'ai écrit Valimar, mais c'est une erreur : désormais Rean ne sera plus seul en combat, car il va pouvoir compter sur le soutien de ses élèves, le campus secondaire de Thors ayant ses propres soldats de métal. Un changement de paradigme qui a une influence directe sur le déroulement de ces combats, se retrouver à deux ou trois face à l'adversaire change forcement la donne (on trouve le point faible plus rapidement, par exemple). On ne va pas y aller par quatre chemins, il suffit de bourrer pour que ça passe. C'est quelque peu décevant quand on a goûté aux affrontements de ToCS II, où il fallait prévoir quelques coups à l'avance et utiliser toutes les options du Divine Knight, aussi bien offensives que défensives, pour faire face à des ennemis variés et des compositions d'équipes qui l'étaient tout autant. Ce pauvre Valimar n'a d'ailleurs plus le droit d'intervenir lors des combats normaux, et l'histoire aussi retarde chacune de ses interventions pour refaire ad vitam æternam le fameux coup du sauvetage. La phrase 'There is no need for that', qui symbolise ces moments ou Rean est coupé dans l'invocation de son partenaire pour permettre à X ou Y de faire une entrée avec style, est d'ailleurs devenu un mème dans la communauté…
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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

Trails of presque-next-gen

Toujours sur le pont lorsqu'il s'agit de signer la musique des jeux du studio, la sound team jdk rempile donc logiquement pour ce troisième Cold Steel avec un peu moins de 90 nouvelles pistes (on dépasse même les 100 en comptant les remix et les reprises des anciens titres). Fidèle à eux mêmes les compositeurs livrent une bande son très hétéroclite, et où l'alchimie entre instruments classiques et sons électroniques passe toujours aussi bien, certains morceaux étant d'ailleurs similaires à ce qu'on a pu entendre dans Tokyo Xanadu. Quand on reste un bon moment sur le morceau du menu principal, Start Line, c'est déjà un bon signe. Que ce soit les pistes des villes et villages (écoutez celle de Leeves!), des zones d'explorations, des donjons ou encore celles accompagnant certaines scènes (Heart Transcend the Distance), il n'y a rien à jeter. Ces musiques d'ambiances sont tellement bonnes qu'elles vont prendre le pas sur celles accompagnant l'action, qui pour le coup ne sont "pas terribles" : je mets les guillemets car la qualité est toujours présente (Step Ahead, par exemple), mais après toutes ces années à enchaîner du lourd, sans parler des OST ré-arrangées des versions Evolution (écoutez ce morceau de Zero no Kiseki !), ce que propose le jeu manque pas mal de mordant, d'impact, de pistes mémorables. ToCS III se fait même son propre bourreau lorsqu'il dégaine des morceaux d'anciens épisodes, amenant irrémédiablement à ce comparatif. Après on peut toujours se dire que c'est une constante dans la série de lâcher la sauce lors du second acte, on verra bien de quoi sera fait Cold Steel IV.

Tant qu'on parle de son on va évoquer les doublages, et si vous aviez râlé sur le fait qu'ils étaient très disparates sur les précédents jeux, vous serez heureux d'apprendre que c'est encore pire ici : entre les dialogues à moitié doublés, les dialogues pour lesquels seuls certains personnages sont doublés, Rean qui n'a droit qu'à une ou deux phrases au début d'une conversation… c'est la fête, et avoir encore plus de personnages n'aide pas. Le jeu bénéficie à la fois des doublages japonais et de doublages anglais, on saluera d'ailleurs le travail d'excellente facture de ces derniers : la quasi-intégralité du casting est de retour et a fait son maximum pour elle aussi s'adapter à ce bond de deux ans (en jeu), tandis que les petits nouveaux livrent également une très bonne prestation. Les voix vont comme un gant aux personnages choisis, et c'est plutôt sympa de voir les personnages les plus "anciens" de la série prononcer quelques mots. NIS s'étant aligné sur la version japonaise, il n'y a malheureusement pas de doublage supplémentaires dans nos versions occidentales.

Comptez environ 60 à plus 100 heures (voire plus) selon votre manière de jouer pour finir le jeu, selon que vous soyez adepte de sprint vidéo-ludique ou amateur de blablathon pour qui parler à chaque NPC est une mission des plus sacrée. A savoir qu'il n'y a pas de contenu caché en New Game + avec cet épisode, et que si vous aimez les trophées il est possible d'atteindre le platine en une seule partie… à condition de suivre stricto sensu un guide, ce qui honnêtement n'est pas la meilleure manière de profiter du jeu.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III
Adepte devant l'éternel de la formule "c'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe", Falcom livre avec Cold Steel III un nouvel-ancien épisode dans la droite lignée de ses prédécesseurs : long, massif, doté une histoire pleine de rebondissements, de personnages attachants et d'un gameplay en béton (même si l'équilibrage fait qu'il va être vite en faveur du joueur), il accomplit avec brio cette mission de capturer, résumer le gigantisme d'un univers développé depuis plus de 15 ans maintenant. Ce passage sur PS4 a aussi été l'occasion pour la série de repenser en bien ce qui touche à l'ergonomie, de se draper d'une plus belle robe, mais sans chercher à mieux se mettre en valeur : encore plus que les autres opus de la série, Cold Steel III souffre des maniérismes d'une équipe créative peu enclin à changer ses habitudes, quitte à enfoncer le titre dans une routine peu attrayante voire étouffante. Ceci couplé à un art du montage et de la mise en scène resté d'époque, qui vient contrarier toutes ces scènes chics et chocs qu'on aurait aimé plus intenses, plus audacieuses pour ce titre qui prépare l'acte final de la première partie de l'histoire Kiseki. Non pas que ça plombe trop le jeu, mais jamais cet arrière goût de "ça aurait pu être mieux" ne s'efface. Quoiqu'il est en soit il est désormais temps de surveiller les annonces de NIS, qui, il faut l'avouer, a bien repris le flambeau, pour savoir quand Trails of Cold Steel IV débarquera. En attendant, si ce n'est déjà fait, allez donc faire Cold Steel I et II pour prendre la pleine mesure de l'épopée de Rean.

05/03/2020
  • La Class VII dans son ensemble
  • Et tout ce petit monde qui gravite autour
  • Zemuria n'a jamais paru aussi grand et riche
  • Une bande-son toujours top (même si on a connu mieux niveau thèmes de combats)
  • Système de combat / de personnalisation toujours plus riche (et plus déséquilibré)
  • Un scénario riche en rebondissements et révélations
  • Cette. Fin.
  • Des mini-jeux agréables
  • Le mode High Speed !
  • L'aspect fanservice…
  • …même si assez mal utilisé par moment
  • La structure de jeu la plus monotone de la série
  • Falcom doit vraiment bosser sa mise en scène
  • Le clonage industriel de PNJ, qui joue contre l'impression de vie
  • Les combats de robots deviennent un massacre à sens unique
7.5

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4/5
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8

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Schwarztraum

le 05/02/2024
8

Après l'énorme blockbuster qu'était TOCSII, difficile de passer à la suite sans avoir des attentes démesurées.

On revient ici à un rythme semblable à celui du premier opus de la quadralogie. C'est donc plus lent et focalisé sur la découverte de nouvelles régions d'Erebonia qu'on connaissait uniquement de nom. Le retour à Crossbell est également très réussi, c'est probablement la meilleure partie du jeu.

La nouvelle Class VII est pas mal du tout, même s'il faut un peu de temps pour les apprivoiser. Le fait d'avoir un groupe plus restreint aide à s'attacher aux personnages.

Le passage à une 3D plus belle est bien fait. Ici par contre, le changement de compositeur se fait sentir et on est un cran en-dessous de ce que proposaient Unisuga/Jindo avec TOCSII. Il n'y a vraiment que dans la dernière partie du jeu qu'on trouve des morceaux mémorables.

Les Battle Order sont une bonne idée mais facilitent quelque peu les combats. La disparition de l'Overdrive m'a un petit peu embêté aussi, je trouve que ça accélérait les combats normaux sans rendre les boss trop faciles.

Un gros point noir c'est le nombre de combats qu'on passe contre les mêmes adversaires. C'était aussi un défaut du II dans une moindre mesure, mais ici c'est vraiment exacerbé et on a vite de la lassitude tant les affrontements perdent leur côté épique.

C'est un épisode de transition, qui fait retomber la tension du II pour préparer la fin en beauté. L'épisode s'achève d'ailleurs avec un beau cliffhanger.


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