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Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey
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Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious JourneyDon't stop believing !
Malgré une apparence un peu gamine, la série Atelier a atteint ses vingt-ans d'existence et une certaine maturité. Un rythme de croisière aussi, avec quasiment un nouvel épisode par an, sans compter les remasters. Mais si les fans en sortent contents, cela ne se fait pas sans traîner quelques casseroles : critères techniques obsolètes, peu de prise de risque et un premier épisode de trilogies souvent peu abouti. C’était d'ailleurs le cas de l'épisode Sophie de 2015 assez mal goûté par la critique, et l'on se demandait bien comment le développeur s'y prendrait pour se rattraper cette année.
Dans ce qui est probablement le plus grand chamboulement de format depuis longtemps, Atelier Firis rebat largement les cartes de la série. Retour exacerbé d'un timer non anodin, structure plus ouverte de l'aventure mais combats qui se recentrent sur l'essentiel au risque de paraître moins épiques, la cuvée 2016 a fait ses choix et on ne peut que saluer la prise de risque. Mais la radicalité n'est pas une fin en soi et Gust va peut-être l'apprendre à ses dépens. Firis in the hole !Héroïne typique de la série, Firis a vécu toute sa vie choyée par ses parents et son Onee-chan bien à l'abri du village d'Ertona. Lovée au creux d'une montagne, cette petite bourgade vivote du maigre produit des mines environnantes et s'isole du monde par une grande porte de pierre qui ne s'ouvre que pour de rares privilégiés : en gros, ceux que l'on juge suffisamment dégourdis pour se débrouiller dans le vaste monde extérieur malgré les monstres qui y rodent. Évidemment Firis n'en fait pas partie et son seul don semble résider en sa faculté de trouver du minerai juste en se baissant plutôt qu'en éclatant la roche. Bref la nunuche de service semble vouée à rester enfermée toute sa vie, et, par réaction, ne mûrit qu'un seul dessein : celui de se barrer au plus tôt.
C'est sur ces entrefaites que la grande porte éclate, innocente victime d'une bombe posée par Sophie (la protagoniste du précédent volet, pour les intimes) pour se débarrasser de cette gêneuse qui eut l'outrecuidance de lui barrer le chemin. Vite Firis, profites-en pour tracer ta route ! C'est ce que tout joueur aura la présence d'esprit de penser, sauf que Firis est un peu lente et que Sophie en profite pour reconstituer la porte comme par magie. Ou plutôt, comme elle l'explique à son doppelgänger, par Alchimie. La voilà peut-être, la porte de sortie de Firis : suivre Sophie et devenir alchimiste pour enfin quitter sa destinée d'inutile notoire. Mais ça ne se fait pas sans condition. Dans ce qui est probablement le scénario le plus simpliste depuis Rorona, Atelier Firis impose une limite de 365 jours à la jeune fille pour rejoindre la capitale Reisenburg et obtenir une licence d'alchimiste professionnelle. À défaut de quoi la donzelle devra retourner dans les jupes de sa maman trop protectrice et ne jamais plus en sortir. Vous m'excuserez ce jugement de valeur mais c'est totalement con, puisque peu importera la preuve de sa capacité acquise en empalant un dragon hargneux ou en créant la fucking pierre philosophale, aucun accomplissement n'aura de poids si elle n'obtient pas un bout de papier dont même les plus brillants praticiens n'ont pas besoin pour exercer leur compétence. Toujours est-il que la voilà partie sur les routes avec sa sœur et son atelier portatif, et les heures qui s'égrainent inéluctablement vers l'ultimatum. Le temps firis vite en cette saisonAu début de l'aventure, cette petite année qui sépare du terme de l'aventure peut sembler une véritable ordalie. En voyant Reisenberg à quelques encablures seulement de notre extrémité de la carte, on peut se dire que Gust a prévu large, mais devant l'absence totale d'indice sur le contenu des futures épreuves et le temps qui filoche très rapidement, on finit par douter. Ce n'est qu'une fois le diplôme en poche qu'on posera un regard objectif sur la tache : finalement traverser le continent et passer l'examen n'avait rien de très compliqué ni de très long ; le faire avec la manière est en revanche une autre paire de manche. Entre les impondérables rencontrés sur la route, le placement à l'aveugle des alchimistes-étapes censés évaluer notre travail, les nombreuses quêtes et leur cortège de backtracking ou encore l'obligation ressentie de potasser son alchimie avant d'arriver à bon port, celui qui veut mener de front toutes les épreuves aura vite le calendrier en horreur. Sans oublier que si l'examen en lui-même est à la portée du premier alchimiste venu, tout comme notre Bac à nous, obtenir les félicitations du jury demande de passer par des étapes et quêtes bien précises pour parer à toute éventualité.
Atelier Firis nous offre les séquences les plus vides de sens de la série, avec notamment une construction de bateau voué à traverser l'étendue d'eau centrale qui dure des plombes ; des heures d'aller-retour à discuter avec tous les PNJ du lieu pour faire avancer la quête, à utiliser le menu de transport rapide globalement mal foutu du fait du placement hasardeux des lieux accessibles, à attendre le petit matin pour enfin accéder aux magasins, à synthétiser les 37 pièces nécessaires pour enfin se barrer de ce traquenard. Cette séquence qui (casse le) rythme le milieu de jeu est bien trop longue, et ça ne sont pas les quelques caméos qui l'améliorent. Le reste de l'aventure va demander de visiter au moins trois alchimistes parmi les cinq existants et accéder à leur requête, puis foncer vers notre destination finale pour enfin passer l'examen. Et comme d'habitude, chaque action entreprise ne se fait pas sans dépense. Dépense d'énergie d'abord, puisque Firis a besoin de LP pour marcher, combattre, et cueillir la moindre fleur, et risque de perdre une partie de sa récolte si d'aventure elle vient à en manquer au cours de ses pérégrinations. Pas une grosse complication puisque les LP remontent vite en dormant quelques heures mais aussi au cours des synthèses alchimiques, une petite gymnastique à laquelle s'habituer pour éviter les temps morts. Mais aussi et surtout, c'est le temps qui court (et nous rend sérieux). Et sur ce point, Firis déraille. En donnant aux simples déplacements un poids temporel aussi important – sinon plus – qu'à des mécaniques telles que la collecte, les combats ou l'alchimie, le jeu n'est pas loin de s'auto-saborder. En particulier quand les rues des villes sont à ce point longues et dépourvues d'intérêt, quand les quêtes vous font battre le pavé des jours durant pour du simple porte-à-porte bête et méchant. Littéralement quelques pas suffisent à dilapider une heure, et les journées ouvrables s'étendent strictement de 6 à 18h, en dehors vous trouverez pratiquement toujours porte close et des heures à attendre avant l'ouverture pour discuter avec les PNJ, un peu comme pour l'administration française. Bref une mécanique à la fois peu pesante sur l'exploration mais bien lourde pour le déroulement des quêtes annexes. Tu baguenaudes dans les paturagesMais soit. Un Atelier n'est pas le genre de RPG auquel on demande une histoire rocambolesque, mais plutôt qu'on joue en se raclant la soupière pour peaufiner les meilleurs objets qui soient avant de partir à la baston. Et pour cela, il faudra d'abord cueillir, miner, récolter, bref se balader dans les zones hostiles qui constituent la majeure partie du terrain de jeu. Influence ou non de la mode Open World de ces dernières années, cet épisode a fait le choix de les rendre plus énormes qu'elles ne l'ont jamais été sans pour autant modifier le fond du triptyque exploration-cueillette-combats. Ces immensités où la météo a cours, où les monstres rodent bien visibles à l'écran et où pullulent les fleurs, rocs et autres arbres à secouer n'en paraissent pas moins bien vides, tant les interactions se limitent à faire exploser de la caillasse et ramasser le moindre bidule qui traine. Mais il faut en passer par là même si le panier comme le container qui attend à l'atelier viennent rapidement à manquer de place.
L'atelier, parlons-en. Du fait de l'aspect "voyage" plus prononcé, l'on a rarement le temps de retourner dans une ville qui jouerait le rôle de Hub où se sustenter. En remplacement, chaque zone possède plusieurs points d'implantation de la version portable de l'atelier figurés par des feux de camp (#pointDarkSouls). Il suffira de s'en approcher pour déployer notre chez-nous, son lit, ses coffres de denrées et matériaux, son point de sauvegarde, nos amis qui poireautent et l'inusable chaudron de l'alchimiste. Et s'il est possible de discuter avec nos alliés, changer de fringues et customiser notre intérieur pour le rendre plus fonctionnel, c'est bien sur ce récipient que se focalisera toute notre attention. Firis, des potions qui montent à la têteGrosse nouveauté, la méthode d'apprentissage des recettes ne passe quasiment plus par les grimoires. Non, pour la plupart les idées germent directement dans l'esprit de Firis à mesure qu'elle utilise ses objets, gagne des niveaux, ou récolte de nouveaux ingrédients. Ainsi envoyer de la pyrotechnie à la tonne sur les ennemis finira par débloquer de nouvelles catégories de bombes, quand couper du bois nous apprendra la recette des planches de mélaminé. Pratique. Mais pas bien foutu, car les conditions de déblocage des recettes sont obscures au point d'être encore mal comprises par la communauté pourtant érudite de la série, quand elles ne sont pas rédhibitoires de farming. J'en ai personnellement fait les frais puisque l'une des bombes de type feu aura attendu après la fin de l'aventure initiale pour débarquer dans mon menu, bien après ses homologues de glace et de foudre et ce malgré toutes mes prises d'initiatives. Heureusement il est possible de dépenser des "points d'idées" obtenus durant les quêtes pour débloquer directement certaines recettes dont on possède déjà l'ébauche. Ouf.
La recette assimilée et les ingrédients récoltés, voici venu le temps de se mettre au grand œuvre. Comme toujours le choix des réactifs est crucial avec un résultat particulier en point de mire. Le concept de base ne change pas, il faudra toujours remplir plus ou moins les jauges élémentaires pour débloquer les Effets de base de l'objet (par exemple passer d'une explosion de faible puissance à plus sérieux), puis y greffer des Traits permettant d'ajouter, multiplier ou tempérer le résultat en question en fonction de différents paramètres comme le nombre de cibles ou la grandeur de l'objet. La Qualité de l'objet n'agit plus vraiment que sur l'efficacité des consommables en combat : de par les changements qui touchent armes et armures, seuls les accessoires gardent des Effets modifiant les statistiques sur lesquels rejaillissent celle-ci. Voilà pour la théorie. Les daltoniens la détestent !En pratique, les divers objets de synthèses ou matériaux se voient affublés d'un certain nombre de Composants. Ces nombres colorés sont la base même du nouveau système d'alchimie, et leurs implications tendent à le rendre à la fois flexible et retors. Pour faire simple, remplir une fois la jauge de composants du futur produit à l'aide des réactifs remplira en retour les jauges d'Effets, mais pas n'importe comment : ceux de la couleur dominante lors du remplissage des composants augmenteront d'un cran, mais les autres couleurs devront se contenter d'un-demi seulement. Le but étant bien sûr d'atteindre les étoiles qui jalonnent ces jauges pour débloquer des Effets et Composants supplémentaires ou différents sur le produit final.
Ça ne vous parait pas si compliqué ? Hold my beer ! Chaque objet du jeu possède en sus une forme plus ou moins large et retorse (pensez Tetris) composée de cubes, qui lors de l'alchimie doivent être placées dans le chaudron. Chaque cube en place améliore d'un pourcentage l'accroissement de jauge des prochains composants de même couleur. En plaçant en priorité les objets à faible composants et fort encombrement, il sera possible d'atteindre des zones d'Effets plus éloignées que prévu ; à l'inverse, les jeter négligemment dans le chaudron peut très bien aboutir à une baisse de potentiel. De fait l'ordre de consommation des réactifs revêt une importance capitale au côté de leur choix. Et ça n'est pas fini car Atelier Firis inclut encore une mécanique de Catalyseurs, un objet supplémentaire qui influence le produit final. Différents "patrons" sont ainsi disponibles à l'apprenti-sorcier, qu'il faudra remplir en apposant les formes et couleurs pour débloquer leurs fonctions. Ainsi certaines formes ajouteront ou débloqueront un Trait supplémentaire sur le produit final, d'autres joueront plutôt sur l'augmentation des jauges de couleur ou démultiplieront le réactif qui suivra. Après tout ça vient la touche finale, le choix des Traits. Héritage des précédents opus, seuls trois – maximum – peuvent être gardés sur le produit de synthèse. Certains se mélangeront encore au cours de la préparation pour atteindre de nouveaux horizons, comme les améliorations d'attaque ou défense qui peuvent impacter à terme l'ensemble des stats. Les nouvelles idées brillantes impactent toutefois à nouveau la facilité d'action, puisque avant d'avoir accès à toutes les fonctionnalités du système comme l'ajout de Traits ou la rotation libre des patrons d'ingrédients, il faudra encore crafter l'objet à de multiples reprises pour améliorer le niveau de la recette et libérer son potentiel. Alors pourquoi s'embêter et y perdre du temps ? Rappelons (surtout aux petits nouveaux) que les Traits, c'est souvent la différence entre un pétard et une bombe nucléaire : quand on sait qu'un simple Single peut augmenter de 30% les dégâts de l'objet sur un ennemi seul, on comprend que bien crafter son objet en adéquation avec l'utilisation future est primordial. Liane chasseresseQuand de son côté l'alchimie se bonifie au fil des jours pour atteindre un niveau plutôt intéressant, on ne peut pas dire qu'Atelier Firis ait porté les choses de la guerre au pinacle. Il faut dire qu'après les moutures PS3 aux mécaniques de baston qui n'en finissaient pas de grossir, Gust a décidé d'en revenir à un système moins foufou, peut-être moins dynamique.
Cela passe d'abord par des personnages aux fonctions fixes. Aucun déplacement sur le terrain, l'équipe de quatre se déploie face au monstre et sur trois rangs : le premier, généralement occupé par un allié résistant (exemple et conseil avisé en la personne d'Arngriff) pour tanker les coups, sera le plus fréquemment ciblé. Les deux alliés de second rang le seront un peu moins ce qui permettra aux constitutions normales telles que Liane de jouer son rôle de DPS sans trop s'égarer dans la protection. Enfin le dernier sera en général dévolu à notre alchimiste kawaii qui pourra balancer des bombes et potions bien au chaud pendant que les autres font rempart de leur corps. Peu de chose à ajouter sur ce système cantonné à du tour par tour brut, sinon que les fonctions de protection sont toujours de mise : une jauge croit et décroit au gré des attaques, et peut être consommée par les équipiers. Mais le propre de cette jauge est d'être remplie ; elle donne alors accès à un état des personnages qui sont alors capables de créer des combos en juxtaposant leurs techniques et lancers d'objets. À mesure que le combo augmente, le pourcentage d'augmentation des dégâts fait de même jusqu'à exploser dans une technique ultime. À dire vrai la plupart des joueurs n'y prêtera pas attention, tant les combats du jeu de base ne nécessitent pas cette fonction. Ça n'est que pour les boss les plus coriaces, en général après la première partie de l'aventure, que l'on pourra vraiment casser les records de dommages. Au final cette mouture tend à mettre au premier plan des skills et armes adaptées aux différentes sortes d'ennemis, des buffs plus volontiers accessibles via les techniques que par les seuls objets craftés, en définitive des variations plutôt que du changement. Et si le ressenti n'est pas si effroyable, il manque quand même un grain de folie et d'originalité. Et pourtant ce dernier épisode se permettait d'avancer quelques idées d'agrément. Les personnages peuvent par exemple équiper une arme secondaire, plutôt pratique quand on sait que les Effets portés par l'arme et l'armure sont désormais tous des Skills utilisables en combat : une seconde arme peut donc diversifier les possibilités. Et pour la première fois – il me semble – les non-alchimistes peuvent utiliser certains objets simples et inoffensifs comme des bandages. On peut trouver quelques autres ajustements mais n’épiloguons pas, l'aventure servie ici a un feeling inabouti. Le fait est qu'avec les systèmes d'apprentissage et d'alchimie précédemment expliqués, les objets et équipements ne sont rendus disponibles qu'assez lentement durant le jeu, et en général synthétisables seulement à haut niveau d'alchimie. De plus, le système d'équipement d'objets a un peu changé depuis Escha&Logy et consorts : s'il n'est plus nécessaire de réfléchir à l’encombrement du sac à dos, tout objet – ou charge d'objet – dépensé l'est définitivement. Ce qui peut poser problème (du moins jusqu'à l'obtention d'une feature tardive) quand on met en perspective le temps nécessaire à sa confection et son utilité réelle. Fort heureusement, et je le redis, le temps compté ne l'est pas tant que ça et il suffit de se libérer de cette impression d'imminence de la fin du timer pour s'amuser. Une fois le diplôme en poche le temps continue à passer mais peut s'étirer à l'infinie, du moins sur des années et des années. Bien assez en tout cas pour se préparer à livrer les batailles les plus corsées du jeu dans les nouvelles zones accessibles, remplir l'encyclopédie, ou penser un peu à ses compagnons de route pour débloquer toutes les fins.
Gust a tenté, et s'est en partie planté. Ça arrive. En dépit d'une progression initialement compliquée et de vraies fautes de game design (notamment l'étalement mal exploité de son univers), Atelier Firis se rattrape bien grâce aux possibilités pures de son système. Une fois les mécaniques comprises, on retombe dans une vraie gymnastique mentale permettant d'exploiter les suites de synthèse, d'obtenir des objets quasi-divins et de rouler sur le jeu. C'est grisant, et ça compense bien la vacuité du reste de l'aventure. Un épisode de transition de plus dans une série qui se cherche encore.
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