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Final Fantasy XII: The Zodiac Age
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Final Fantasy XII: The Zodiac AgeLa Symphonie (in-)achevée ?
S'il est bien difficile d'établir des points communs valant pour l'ensemble de la série - même au sein des neuf premiers épisodes – ce douzième opus, après une aventure linéaire mais forte en émotion et un jeu online, brise de nombreuses conventions : disparition de la carte au profit d'un monde (presque) ouvert, disparition de la transition entre l'exploration et les combats (sur le modèle de Vagrant Story), prise en charge des alliés par l'IA… Si vous y ajoutez un développement devenu légendaire par sa longueur et ses rebondissements, vous obtenez un jeu surprenant mais dont les qualités surpassaient allègrement, déjà en 2006, quelques errements.
Après une version International Zodiac Job System, dont cette itération reprend l'essentiel, tenons-nous la version définitive d'un voyage qui laissera pour toujours un minuscule goût d'inachevé ? Les globe-trotteurs d'IvaliceFinal Fantasy XII vous propose de parcourir le monde d'Ivalice (qui était l'univers dans lequel se déroulait notamment Final Fantasy Tactics), et « parcourir » n'est pas un vain mot dans la mesure où c'est d'abord l'immensité qui caractérise cet épisode. Immensité de la première ville visitée (Rabanastre), immensité des plaines dans lesquelles grouillent les monstres (que l'on affronte sans transition, mais avec ATB), immensité du voyage qui fait traverser au groupe de six personnages (plus quelques invités) des zones variées et découpées en sections elles-mêmes imposantes (même si les standards ont sans doute quelque peu évolué). Cette immensité (c'est le premier bémol) est cependant à double tranchant, dans la mesure où le trajet vers Archadès, par exemple, s'apparente davantage à une suite ininterrompue de paysages (magnifiques, il est vrai) qu'à un déluge de péripéties scénaristiques.
Si vous aimez vous promener (en courant), vous allez être servis ! Combattre pour l'honneurLe scénario et les personnages n'ont pas varié d'un iota depuis la première itération : il s'agit toujours pour Van et Pénélo (non, ils ne sont pas détestables ! Les personnages de Final Fantasy ont aussi le droit d'être "bien gentils" !), deux orphelins de la basse-ville de Rabanastre, d'accompagner la sublime princesse Ashe dans sa quête touchant à la souveraineté de son pays. Elle est toujours escortée par Basch, mais aussi de Balthier (le "premier rôle") et Fran. L'équipe est toujours aussi peu bavarde mais manie toujours un langage aussi châtié : on ne peut d'ailleurs que s'étonner de la chute qu'a connu le niveau linguistique de la série depuis cet épisode, où il faut parfois un dictionnaire pour comprendre les expressions employées (dans un français pourtant parfait) par des chevaliers au cœur beaucoup plus grand que leurs paroles laconiques.
Dans un premier temps, les pérégrinations de l'équipée de Dalmasca s'accompagnent de péripéties, de rencontres, de changements de rythme narratifs… jusqu'à Bur-Omisace. Conséquence du développement initial chaotique ? Difficile de le dire, mais, dès lors, une longue traversée (pédestre, mais olympique) d'Ivalice s'engage, enfermant les personnages dans un huis clos (à ciel ouvert, le plus souvent), rarement interrompu par des séquences courtes qui semblent tomber du ciel. Ce n'est pas que Final Fantasy XII n'a pas de scénario, pas plus qu'il ne pèche par sa mise en scène (qui est superbe) : c'est simplement que celui-ci (ainsi que toute les interactions avec des personnages extérieurs dignes de ce nom) disparaît pendant plus d'une dizaine d'heures (pour les meilleurs marathoniens). Il est toujours possible, durant ce cross d'envergure, comme en d'autres moments du jeu, de se consacrer à des chasses (nombreuses et variées), de farmer pour compléter son tableau de permis, de partir en quête du coffre rare… et pour nous de nous arrêter sur le système de jeu. Permis de tuerContrairement à la première version de Final Fantasy XII (et comme la version International Zodiac Job System dans une certaine mesure), chaque personnage doit être associé au début du jeu à un signe du zodiaque (qui donne sa forme au tableau de permis), auquel correspond un job. Au fil des combats, les points s'accumuleront alors pour débloquer des permis d'armes, de compétences diverses, mais aussi des bonus de stats, ou encore des invocations. Cependant, là où l'IZJS limitait drastiquement la progression à un job, il est ici possible de débloquer un deuxième job par personnage. Si les cases de la grille ne peuvent être cochées deux fois (comprenez : si le personnage avait déjà appris Feu, il ne pourra pas le réapprendre, et il en va de même pour les équipements et les bonus), l'évolution des personnages s'en trouve renforcée et il devient possible de corriger en cours de route des choix peu judicieux de jobs. Si, à titre personnel, je préfère le tableau intégral de la première version, nul doute que celle-ci pourra largement ravir.
Cependant, cette nouvelle itération ne corrige pas un défaut à mon sens inhérent à ce système d'apprentissage des compétences finalement bancal : non seulement il faut cocher les cases, mais il faut également acheter ou trouver les compétences / équipements. À se demander si ce double emploi – couplé à une progression finalement anarchique – n'aurait pas pu être évité. Il est cependant si agréable de détruire du Malin dans les étendues d'Ivalice que cela demeure davantage une question qu'un véritable défaut. En revanche, si le système de gambits (des conditions de commandes qui programment le comportement des alliés) est d'une grande intelligence, la dernière partie du jeu tend à faire du joueur un spectateur, pour peu qu'il ait correctement paramétré ses alliés. C'est à la fois brillant et dommage. Notons, du côté des nouveautés (héritées d'IZJS) la possibilité de contrôler les invocations et le fait que les PNJ (nombreux et décisifs dans cette aventure) gagnent (enfin) de l'expérience ! Notons aussi un New Game + et post-game rempli de défis auxquels s'attaqueront celles et ceux qui, décidément, ne peuvent se démettre du monde d'Ivalice. Or, des raisons de ne pas décrocher, il y en a de puissantes ! C'est tellement beau !En plus des qualités scénaristiques (lorsqu'elles existent), littéraires et cinématographiques, Final Fantasy XII possède une direction artistique (graphique et musicale) tout simplement exceptionnelle, et c'est sans doute ce qui rend la traversée des plaines et les combats si prenants. Ivalice, c'est beau. D'abord dans la plastique, laquelle, si elle porte le poids de ses années, permet encore de voir fourmiller les détails et de faire chatoyer les couleurs. Ensuite (et peut-être, surtout) par sa bande son (bien secondée par des bruitages nombreux et… métalliques !) : déjà extraordinaire à l'origine, le chef-d'œuvre (ultime) d'Hitoshi Sakimoto (et de son compère Iwata, quoique non signalé dans les crédits) est ici réorchestré de la plus belle des manières, agrémenté par ailleurs de quelques nouveaux morceaux. Jamais Boss Theme, Phon's Coast, Ozmone Plain ou encore The Struggle for freedom n'auront résonné avec autant de force. Rien que pour cela, Final Fantasy XII mérite d'être de nouveau parcouru !
Certes, cette nouvelle édition ne révolutionne pas Final Fantasy XII. Mais elle peut néanmoins être considérée comme la meilleure itération d'un jeu déjà exceptionnel. Quelques ajouts de gameplay et une plus grande latitude dans le choix des jobs viennent sublimer cet épisode magique. Bien sûr, cette fidèle ré-édition ne corrige en rien le trou béant qui vient perforer le scénario, mais ses qualités sont si nombreuses et si éclatantes que ce serait bien dommage de ne pas s'y replonger une nouvelle fois ! Quant à ceux qui n'auraient jamais eu l'honneur de courir dans la plaine de Giza ou de se frayer un chemin parmi les viles créatures de la jungle de Golmore… que faîtes-vous encore là ?
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