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Final Fantasy Legend
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Final Fantasy LegendSi Dieu n'existe pas, alors nous le créerons !
SaGa est assurément l'une des séries de RPG les plus célèbres. Pour autant, cela ne signifie pas qu'elle est accessible, et son éditeur, à la fois prestigieux et tout public, ne doit pas laisser penser qu'il s'agit d'une série revisitant les éternels poncifs posés par les maîtres du genre et par leurs épisodes successifs. SaGa invente dès ce premier épisode, sorti à l'origine sur GameBoy et qui est complètement rehaussé à travers une version en couleurs. On se doute qu'il s'agit là d'une relique, mais y pénétrer relève-t-il seulement d'une leçon d'archéologie ou peut-on encore prendre du plaisir à parcourir cette aventure ?
Saga TowerAu centre du monde se trouve une tour que les aventuriers de tous horizons tentent de gravir pour atteindre Dieu, ou bien le Paradis. C'est l'occasion pour vous de choisir une race parmi les quatre disponibles, ainsi qu'un sexe. Ce choix n'est pas anodin puisque les différentes races ont chacune un système de progression très différent : si les espers (aucun lien) progressent selon un schéma classique (quoique ce soient les statistiques qui augmentent, et non une barre d'expérience), il n'en va pas de même pour les humains qui ne progressent pas au cours des combats : il faut leur acheter de quoi augmenter leurs statistiques (ils compensent par une capacité à porter beaucoup d'équipements - ce qui a son importance vu que les armes se cassent et que les sorts sont limités). Les monstres, quant à eux, doivent dévorer des restes d'ennemis pour évoluer. Ce système en apparence séduisant crée néanmoins un déséquilibre puisque le jeu est largement plus aisé avec la race la plus classique : les espers.
Différentes manières de jouer s'offrent à vous afin de pénétrer dans la Tour, après avoir bien sûr récupéré quelques artefacts en parcourant le premier monde, afin d'ouvrir la fameuse porte menant dans les entrailles de l'édifice, après avoir aussi pris soin de recruter (selon les mêmes critères que pour le personnage principal) trois alliés à la guilde la plus proche. Une île flottanteIl faut quelques heures pour prendre la mesure des combats, difficiles en apparence et présentés à la façon de Dragon Quest. Cependant, le levelling n'est pas très long et les personnages (en particulier les espers) montent rapidement : il est facile de se retrouver très fort, pour peu que vous gardiez un œil sur vos armes et vos sorts afin de ne pas vous trouver dans l'obligation de rebrousser chemin parce que vous êtes tout nus. Le jeu n'est vraiment pas très long (nous verrons malheureusement qu'il s'agit presque d'une qualité) et c'est dès le deuxième monde qu'il est temps de remarquer que la bande-son, expressive malgré les maigres capacités du support, est particulièrement répétitive. N'espérez pas retrouver la variété d'un épisode de Final Fantasy. Ciel ! Ma WonderSwan !La progression scénaristique se compose de parties dans la tour - durant lesquelles il faut grimper et défier des monstres jusqu'à arriver à une porte close nécessitant l'usage d'un cristal qui n'est bien sur pas en votre possession - et de parties dans des mondes ouverts : arrivé au troisième, faisons le point sur les graphismes. Nous sommes peu habitués à la WonderSwan Color, qui a eu une réputation de prestige plus que de fait sous nos latitudes (officiellement, ce SaGa n'est d'ailleurs jamais sorti du Japon mais un patch anglais permet aux moins orientalistes d'entre nous de s'en sortir). Il faut imaginer une toute petite GBA : le jeu est honorable et les ennemis sont variés et relativement détaillés. Il y a un monde entre cette version et l'originale (d'ailleurs présente sur la cartouche), mais ce ne sont pas non plus les graphismes qui feront de ce jeu une légende.
Ce qu'il reste des Mondes.Le quatrième monde est poussif : la fréquence des combats (parfois insupportable) a ici un effet horripilant et le jeu se complique tout d'un coup, tant au point de vue des combats que de l'exploration (que de passages cachés et obligatoires dans l'ultime tour de ce monde). Il est nécessaire de bien repérer l'auberge la plus proche (chaque HP vaut 1 pièce), de repérer aussi ce curieux magicien qui se trouve dans les villes et qui permet de ranimer - en échange d'un cœur - un personnage mort (les cœurs peuvent heureusement être achetés en boutique, puisqu'ils ne sont qu'au nombre de trois ar personnage au départ) et d'acheter de grosses armes. C'est à cette occasion aussi, pour peu que vous fassiez usage des magiciens, que vous découvrirez l'utilité des sorts "Mort" et "Pierre" qui, dans ce jeu... fonctionnent !
Reste que cette succession de mondes ouverts servant de paliers à la tour offre l'immense avantage de proposer des ambiances variées et une multitude de personnages (par contre développés au minimum), de villes, de moyens de transports (une île ou une moto, par exemple). On ne peut qu'apprécier cette volonté de ne pas avoir limité le jeu à cette tour centrale qui, finalement, n'occupe pas la majorité du temps de jeu. Il est difficile de noter un jeu comme ce premier épisode de SaGa, parce que même si les rides se lisent à chaque trait de son système (que ce soit dans l'enrobage technique ou dans le système de jeu, bien pensé mais néanmoins mal équilibré), il faut en admirer l'inventivité. Il n'en reste pas moins que, sauf à vouloir découvrir les origines d'une série qui n'aura eu de cesse d'expérimenter et de s'adresser à des joueurs patients, nombre de joueurs risquent fort de ne pas monter jusqu'au bout de la tour, tant le jeu dévoile à peu près toute sa richesse dès le deuxième palier, et ne cesse plus ensuite de se répéter. Gageons que le rebondissement final et la faible longueur de l'aventure sont néanmoins des arguments qui devront inviter les plus courageux à se montrer dignes de ce défi.
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