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Dark Souls III: The Ringed City

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Dark Souls III: The Ringed City
Heureux qui comme Ulysses
En huit ans, l'objet "Souls" aura opéré une mutation assez exceptionnelle. Parti d'un petit projet aux prétentions minimes mais au concept détonnant, Demon's Souls et ses suites spirituelles ont imprimé leur marque tant pour le studio FromSoftware, passé du relatif anonymat à la lumière, que sur les joueurs et l'industrie toute entière. Une anthologie de cinq jeux, de multiples héritiers déclarés mais rarement à la hauteur, une patte devenue malgré elle argument de vente et surtout, le poids du succès.

Obligée de fournir aux joueurs ce qu'ils demandent au point de ne plus surprendre par une syntaxe désormais bien codifiée, la série finit par devenir une caricature d'elle-même. Ça marche encore, mais pour combien de temps ? L'heure était donc venue de tourner la page par un Dark Souls III maîtrisé et ses extensions en forme de point final. Ashes of Ariandel d'abord, aux accents pléthoriques et nostalgiques balançait toute son âme jusqu'au boss final dantesque. The Ringed City, objet du présent article, doit quant à elle rattacher les derniers nœuds scénaristiques et si possible laisser un dernier souvenir impérissable dans notre esprit. Pari gagné ?

Déboussolé

Lieu commun aux contenus additionnels de la série, l'accès obscur à la Cité n'est jamais pointé par un évident indicateur mais se rencontre ici plutôt naturellement. Des feux de camps apparaissent au beau milieu du Kiln de la Première Flamme ou alternativement dans la chapelle d'Ariandel, comme pour signaler qu'il s'agira là du dernier obstacle à la vérité, du dernier voyage aux confins d'une contrée oubliée.

Pour mettre un point final à une épopée, quoi de mieux qu'un florilège ? Un fatras, un enchevêtrement de l'Histoire du monde des Souls ou comme l'un des PNJ le notera, un capharnaüm ? La traduction anglaise du Capharnaüm des Confins est d'ailleurs assez équivoque, puisqu'elle se comprend comme « Le tas d'immondices ». Vraisemblablement sise dans une temporalité très éloignée, la zone dans laquelle le feu nous transporte est en effet un imbroglio étrange où les ruines des moulins de l'Aiguille de Terre disputent la vue à quelque château à l'architecture familière, à moitié ensevelis sous bonne couche de cendre. Cendre qui recouvre tout, s'infiltre dans les grottes, les tours éventrées jusqu'aux racines d'un arbre à la carcasse irréelle, humecté par un lac d'acide. Malgré un côté salissant, cette cendre qui offre cachette aux bestioles du coin fournit pourtant un moelleux matelas en cas de chute de grande hauteur. Au loin, on aperçoit un gouffre béant qui plonge vers les entrailles de la Terre. Et l'on est pas encore à la cité proprement dite, qui réserve son lot de surprises que je me refuse à spoiler.

Les développeurs du DLC se sont clairement fait plaisir, et ça se voit. Ils rivalisent d'idées de design et de game-design toutes plus folles les unes que les autres pour désorienter le joueur, entre les vues chimériques vertigineuses flirtant avec le scenery porn et les ennemis surprenants. Certains passages, véritablement sadiques, font l'effet de cette baston entre potes de longue date qui se pètent gentiment la gueule une dernière fois pour se dire adieu. Au premier rang desquels le combat final, majestueux et brutal, soutenu par une musique aux cœurs extatiques dont Yuka Kitamura a le secret. Comme un grand clin d’œil envoyé aux futurs orphelins de la licence, un "au revoir" viril à son vieil ami, une petite mort.
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Rollercoaster

Globalement le DLC joue énormément avec la sensation de "fausse joie", bien plus qu'Ashes of Ariandel d'ailleurs, de façon à guider autant que désorienter le joueur dans ses émotions et son cheminement. On pouvait reprocher au précédent de trop rester en terrain connu, celui-ci renverse totalement ce sentiment. Même vis à vis des standards de la série, vétérans comme novices sortiront rapidement de leur zone de confort en se faisant manipuler par un jeu qui contraint astucieusement à emprunter le chemin qu'il vous a amoureusement préparé. Pour sa mise en scène et les sensations qu'elle procure, The Ringed City est d'ores et déjà une réussite.

On en parlait plus haut, cette extension met au premier plan un sens de la mise en scène assez exceptionnel pour la série. Celle-ci résonne déjà dans l'ambiance instaurée par les décors déchirant métaphoriquement la rétine et par l'environnement sonore qui frappe fort encore une fois, mais surtout se sert du bestiaire comme d'un levier narratif. Que ce soit la première zone avec ses bien nommés Anges, la seconde et ses gigantesques Arbitres difficiles à jauger, ou encore les formes obscures qui vous accompagneront d'un bout à l'autre, les idées novatrices mises en œuvre ont toutes une fonction précise destinée à vous faire réagir, et si possible paniquer pour vous faire passer de vie à trépas. Les boss, épiques, ne sont pas en reste, et si l'on excepte un adversaire optionnel convenu et poussif joueront tout à fait leur rôle de frontière vers le dénouement tant attendu.
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Pourtant je ne peux m'empêcher de relever un manque de pay-off à nos efforts, au sens cinématographique du terme (pour le scénario) autant que dans la récompense à toutes ces pérégrinations. Beaucoup d'armes (une vingtaine), armures et sortilèges avec une place importante laissée à l'élément sombre, mais rien de novateur malgré un double bouclier lourd à utiliser comme gants de boxe, des espadons doubles ou encore un bouclier cracheur de feu. Un loot maigrichon surtout, qui garnira rapidement votre besace de centaines d’Éclats de Titanite, parfois à la limite du mème, sans prendre la peine de concocter meilleure rétribution. On se consolera avec la possibilité de dénicher les versions "+3" de certains anneaux sans même passer par la case New-game+, ce qui ne sera pas du luxe pour résister aux ennemis hargneux.

Problème, là où Ashes of Ariandel ou Artorias of the Abyss laissaient à discrétion de l'habitué d'accéder rapidement à leurs nouvelles zones, la Cité Encerclée est une extension totalement consacrée au haut niveau puisqu'on n'y pose le pied qu'au terme du jeu de base ou – au mieux – en étant capable de vaincre Friede, rappelons-le l'un des boss les plus brutaux de la série. De fait si les créatures mortelles qui gardent les nouvelles régions sont encore prenables avec un niveau relativement moyen, la route pour y parvenir sera longue et semée d’embûches. Ce qui ferme un peu les possibilités de builds centrés autour des nouveautés à moins de miser sur le NG+ ou de visiter Rosaria. Pour information, le niveau recommandé pour s'y attaquer avoisine plutôt les SL 80-100, le minimum vital pour espérer y survivre.

Les amateurs de Pvp seront heureux d'apprendre que leur arène favorite s'étoffe encore un peu, avec quelques nouveaux terrains de jeu et surtout un système de mot de passe qui permettra d'organiser des rencontres au sommet entre amis bien plus facilement.
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Elégie pour l'âme sombre

Dernier aspect de la licence qu'on attend une dernière fois au tournant, c'est bien son histoire. Comment clôturer six ans, trois opus et leur cortège de contenus additionnels plus brumeux les uns que les autres, sans trahir sa vision ni décevoir les aficionados ? Vaste programme et constat en demi teinte. Devant la faillibilité de sa vision sur cet aspect, l'auteur de ces ligne dira simplement ceci : The Ringed City essaye, renvoie à des concepts plus ou moins bien documentés de son lore, crée un lien important avec Ariandel, sans toutefois parvenir à boucler la boucle sur tous les fronts. Jusqu'au dernier souffle du dernier ennemi, un rollercoaster d'émotions qui tout d'un coup retombe dans un flot de dialogue presque inintelligible et un procédé vaguement méta. Est-ce suffisant ? Vous en serez seul juge.

À force de questionner à grand coups de références ses connaissances sur le feu, les pygmées et l'âme sombre, les PNJ entretiennent volontiers le flou : s'adressent ils à la Morteflamme ou bien directement au joueur ? Celui qui, jadis parti de Lordran, arrive en bout de course avec sa culture Souls touffue mais lacunaire est ici face au pendant cérébral de son dernier combat, à savoir tirer un sens tangible d'une histoire volontairement nébuleuse. Cette "fin" vite expédiée est à l'image du reste et risque de décevoir ceux qui s'attendaient à un traitement plus direct. Quoiqu'il en soit les archéologues de la série s'en donneront à cœur joie pour démêler tout ça.

The Ringed City offre-t'elle à la série la conclusion qu'elle méritait ? Difficile à dire tant elle mêle l'épique au minimalisme narratif. La seule chose de sûre, c'est que cet épilogue du studio nous met l'eau à la bouche pour leur prochaine production d'envergure.

This is the end, my only friend, the end.
It hurts to set you free
But you'll never follow me
The end of laughter and soft lies
The end of nights we tried to die
This is the end.
Dark Souls III: The Ringed City
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Dark Souls III: The Ringed City
C'est fourbu et à bouts de nerfs qu'on éteint une dernière fois la console. On croyait maîtriser les Souls, The Ringed City nous renvoie une fois encore à notre condition de simples mortels, orgueilleux et vindicatifs, qui par leurs soubresauts triomphent parfois des épreuves mais ne sont finalement que peu de choses devant celui qui les élabore. Mais si les sensations sont marquantes, on ne peut pas vraiment en dire autant de systèmes de jeu qui arrivent en bout de course, s'auto-caricaturent, et ne parviennent plus à nous faire nous esbaudir devant son génie.

Nous sommes pourtant des Prométhée vidéoludiques au destin cruel qui, le palpitant déjà hors-la cage thoracique, en redemandent une nouvelle fois. Que ce soit par l'entremise de nouvelles parties sur les désormais classiques ou au travers d'un futur jeu, il parait inconcevable que l'esprit Souls s'éteigne totalement.

On remet ça ? Allez.

27/05/2017
  • Mise en scène exceptionnelle
  • Bonnes idées de bestiaire
  • La fin nostalgique d'une épopée de sept ans
  • Un gout d'inachevé subsiste
  • Les nouvelles features, pas vraiment enthousiasmantes
8

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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