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Monster Kingdom: Jewel Summoner

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Monster Kingdom: Jewel Summoner
A l'intérieur des cristaux
Monster Kingdom Jewel Summoner a, sur le papier, tout pour être un grand jeu. Des noms connus aux commandes (Okada responsable des premiers Shin Megami Tensei), un principe qui a fait ses preuves (Pokemon, Shin Megami Tensei…), un design original et une réalisation qui semble plutôt réussie. Pourtant une fois le jeu lancé, on déchante malheureusement vite. Critique d’une incursion ratée…

Le revanche d'un blond

Vyse possède un pouvoir très recherché, celui de pouvoir invoquer l’esprit d’un monstre contenu dans un cristal. Sur de lui, notre jeune héros va se servir de son don pour découvrir et se venger de l’assassin de sa mère. Cependant, Vyse va découvrir qu’il ne suffit pas de pouvoir invoquer un monstre pour être Summoner, mais que cela demande bel et bien un entrainement poussé. Recruté par l’académie, il va devoir faire ses preuves au travers de diverses missions qui vont le conduire tout droit au centre d’un gigantesque complot.
Monster Kingdom: Jewel Summoner
Monster Kingdom: Jewel Summoner
Monster Kingdom: Jewel Summoner

Le royaume de l’ennui

Malgré les quelques lignes de scénario plutôt sympathiques, on découvre vite qu’elles sont un prétexte à l’enchaînement de missions toutes aussi pauvres que rébarbatives. Vous aurez donc pour mission d’écumer des endroits aussi linéaires que moches pour rendre services aux deux villageois du jeu. Le but inavoué étant de confronter vos monstres et d’en capturer de nouveaux, mais nous y reviendront plus tard. Ajoutez à ça trois lieux dans le jeu que vous devrez en plus revisiter et vous aurez une image assez précise du déroulement du jeu. Remplir les missions fera bien sur avancer le scénario qui se révèlera finalement aussi bancal que le reste, vous me direz, nous ne sommes plus à une déception prêt.
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Attrapez-les tous

Comme je le disais plus haut, tout le jeu repose sur le principe de capture et de fusion des monstres qui a fait la renommée d’Okada. On pouvait donc s’attendre à du lourd et là encore on tombe de haut. Le système de capture se révèle on ne peut plus classique comparé à un SMT, il suffit d’affaiblir suffisamment un ennemi et d’utiliser un cristal du même élément que lui pour qu’il rejoigne votre équipe, à condition bien sûr d’avoir le level adéquat. S’il y a bien un point où on attendait notre homme, c’est dans la fusion et l’évolution des monstres. Et bien c’est de nouveau raté. Le système se révèle lourd à gérer avec un système qui se veut compliqué pour un résultat médiocre, bien loin encore une fois de celui qui a fait le succès de SMT.
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Monster Kingdom: Jewel Summoner

Une réalisation bâclée

Les artworks et les screens aguicheurs nous faisaient espérer une réalisation à la hauteur de la PSP. Ca vous étonne si je vous dis que ce point là aussi est décevant ? Car c’est le cas. Si la réalisation globale est plutôt sympathique, on est gratifié avec une vue de loin à la Baten Kaitos dans toutes les phases d’exploration, entendez par là les donjons, car les phases de villes se gèrent à la manière d’un Tactical, on déplace un curseur sur les deux pauvres habitations du décor. Ajoutez à cela des dialogues nombreux, longs et inutiles et il ne reste plus que les combats auxquels se rattacher. Vous espérez encore?
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Monster Summoner

Comme vous vous en doutez, ce ne sont pas les personnages qui combattent, mais les monstres de votre deck. Chaque personnage peut transporter jusqu’à 3 monstres par deck et les interchanger autant de fois qu’il veut dans le combat. Ici le tour par tour est de rigueur, on attaque, on utilise une magie ou un objet, on se défend ou on invoque un autre monstre. Rien de bien transcendant en somme, la seule pointe d’intérêt est l’affinité que chaque monstre possède avec un élément (terre, glace, eau, feu, vent, foudre, dark, light) et est donc faible à son opposé. Niveau réalisation des combats, difficile de faire plus soporifique, on regarde nos monstres s’escrimer avec leur pauvre animation et surtout leur unique animation de magie et ce, quelque soit le sort... Un comble à notre époque.
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Une lueur d’espoir ?

Heureusement Gaia a pensé aux pauvres consommateurs trompés par l’artwork de la pochette que nous sommes et à gratifié son titre de 2 qualités. Et ce n’est pas du luxe, que les plus persistants d’entre vous se réjouissent. Si tous les points noirs qui jonchent l’aventure de Vyse n’ont pas eu raison de vous, vous serez récompensé par le choix final qui vous propose deux fins différentes (toutes les deux aussi nulles, il ne faut pas trop en demander non plus) et en plus ça arrive vite puisque 20 longues heures suffisent pour boucler le jeu.
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Monster Kingdom: Jewel Summoner
Premier essai de Gaia sur PSP et essai raté en tout point. On aura au moins appris avec Jewel Summoner qu'un tas de bonnes idées inscrites sur un papier par un nom connu et reconnu du monde des jeux vidéo ne suffit pas à faire un bon titre. Le jeu est plombé par une réalisation moyenne, un scénario plat servit par des personnages et un background inexistant. Même le système de gestion des monstres, qui aurait du être le point fort du soft se retrouve à la traine. Trop d'erreurs impardonnables pour que je puisse vous conseiller ce jeu. Fuyez!

08/12/2007
  • Deux fins possibles
  • La durée de vie faible (ouf)
  • La réalisation
  • Les animations des combats
  • Les personnages
  • Le scénario
1

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 2/5
GAMEPLAY 1.5/5
Monster Kingdom: Jewel Summoner > Commentaires :

Monster Kingdom: Jewel Summoner

1
3.5

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4 commentaires
Shadow

le 11/02/2009
5
Monster Kingdom : Jewel Summoner est une déception sur PSP, au même titre que Brave Story : New Traveler (ce dernier étant vraiment une catastrophe pour moi).

L'histoire est assez travaillée pour la quinzaine d'heures qui lui est accordée, mais par moments les dialogues sont un peu trop nombreux (d'autant que les membres de l'équipe sont vraiment à deux dimensions sinon moins). Les combats ne présentent pas un grand intérêt, à cause de la difficulté inexistante (pensez un jeu Gust en pire), et toutes les bonnes idées de gameplay tombent à l'eau. C'est regrettable, d'autant que l'Amalgamie semble intéressante sur le principe (customiser son équipe : compétences, expériences, puissances des attaques...), mais que dans les faits ça ne sert strictement à rien de s'y consacrer.

En ce qui concerne l'exploration, cette partie est assez réussie : le héros se déplace vite, les rencontres, bien qu'aléatoires, ne sont pas trop fréquentes... Les monstres ont un design assez classe en général, et la 3D est bien belle.

On a même la possibilité d'utiliser des capacités, option similaire au système de Tools des Wild ARMs... Mais là encore, tout est très facile, les donjons étant assez linéaires dans l'ensemble, seul le Monolith incite vraiment à la réflexion (et comme il s'agit d'un donjon "optionnel"...), et est véritablement superbe en terme d'architecture.

On ajoute également à cela deux fins différentes ainsi que des musiques somme toute agréables, et on obtient un jeu en demi-teinte qui, même sans avoir d'espérances particulières à son égard, me laisse un goût amer dans la bouche.
Fayte

le 09/12/2007
2
Un bon test pour une bonne daube. Jewel summoner c'est de l'ennui sur UMD, comme le dit All fuyez !!
Rotka

le 27/10/2007
Edité le 02/07/2008
2
Une vraie déception ce game. Un chara design bien laid, un scénar lambda, des persos aussi lourd que dans un tales of, une ambiance sans aucun tact, un gameplay très surfait, qui semble proposer les possibilités lambda du megaten( fusion et compagnie), mais qui ne nécessite même pas d'être exploiter pour finir le jeu. Du coup on reste toujours en surface et on se fait chier, d'autant que malgré la team sonore de ouf, la bande son est relativement passe partout.
Bref, Okada a voulus prendre de l'indépendance, mais il s'est sentis un peu trop prétentieux sur ce coup.
anthemis

le 07/09/2007
Edité le 17/02/2011
4
Monster Hunter Jewel Summoner, ou pokemon au pays d'Okada bis. Le soft est rébarbatif, beau mais minimaliste (une seule action et style graphique par type de sort, du jamais vu du foutage de tronche aussi), scénario plaisant mais conventionel (les choix cruciaux sont un plus sans grande importance), des persos inutiles, des lieux peu nombreux et des donjons qui n'ont rien pour eux si ce n'est leur linéarité, trés peu de travail fut accompli sur le level design et l'ambiance.
Cependant, tout n'est pas mauvais, comme dit plus haut l'histoire se laisse suivre, le jeu à eu la bonne idée d'être assez court, les musiques sont réussies, le système de fusion est complet (mais pas forcément utile huhuhu). Enfin certains monstres sont bien classes.
Bref , de base, je nesuis pas forcément un fan du master Okada, mais force est de constater qu'avec ce jeu on est loin de la tuerie que certain pouvait attendre.
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