7 membres l'ont fini (Temps moyen: 38h)
20 membres le possèdent
25/09/2018
Site officiel
Editeur : Sega Disponible également en dématérialisé
25/09/2018
Site officiel
Editeur : Sega Disponible également en dématérialisé
27/09/2018
Site officiel
Editeur : Sega Disponible également en dématérialisé
Valkyria Chronicles 4
> Articles > Review
Review
mimylovesjapan
Valkyria Chronicles 4
War... War never changes.
Contrairement à l'image pléthorique qu'elle s'est forgée au fil du temps, les premières années d'exploitation de la Playstation 3 furent en fait assez chiches en jeu de rôle japonais, qui plus est en RPG d'envergure. Lorsque Valkyria Chronicles y débarque un beau matin de 2008, il charme par son design crayonné autant que par son approche novatrice du Tactical. Une semi-révolution qui marque durablement les joueurs et les pousse à en demander plus. Dix ans plus tard le contexte a changé et les attentes aussi. C'est probablement ce qui explique qu'en dépit de ses efforts, Valkyria Chronicles 4 a du mal à convaincre.
Trancending History and the world
On a parfois tendance à l'oublier tellement la culture japonaise a essaimé et accroché les occidentaux depuis la fin des années 80, par l'intermédiaire des jeux vidéo et autres mangas, mais durant la première moitié du vingtième siècle l'Empire du Soleil levant faisait partie des "méchants". Nationaliste, va-t-en guerre, part active du côté de l'Axe dans le plus grand et meurtrier conflit mondial, les dirigeants japonais entraînèrent l'archipel du côté sombre, celui des criminels vaincus au sortir de la seconde guerre mondiale. Un choix qui allait laisser le pays exsangue, meurtri par le cataclysme atomique que les Alliés jugèrent nécessaire à la reddition japonaise. Pour un natif nippon de l'après guerre, le sujet est logiquement toujours délicat à aborder : comment le traiter sans renier les choix de ses ancêtres tout en restant suffisamment critique ni valider la vision d'époque ? Il n'y a pas de miracle, c'est très casse gueule mais on peut difficilement reprocher aux plus courageux d'essayer
Hormis son gameplay dont on reparlera, c'est en ce sens que Valkyria Chronicles se démarquait de la production. Le Tactical de SEGA prenait pour cadre une seconde guerre mondiale romancée au travers de nations fictives mais dont les caractéristiques piochaient allégrement dans le monde réel, d'un côté la Fédération de pays démocratiques, protectrice de l'opprimé (code couleur bleu) et de l'autre l'Empire fasciste et belliqueux (code couleur rouge), qui prennent en tenaille de petits pays comme Gallia qui n'avaient rien demandé. Dans cette Europe fictive se retrouvent pêle-mêle des notions issues de la WW2, de la Guerre Froide mais aussi une critique - un peu timorée - de l'Holocauste et des armes de destructions massives, sans que jamais un ersatz de japonais n'y prenne une part active.
Europa, on vous dit
Une demi mesure qui permettait aux scénaristes de ne pas trop se mouiller tout en brodant sur une vision humaniste de la guerre (spoiler : c'est mal) matinée de mythologie nordique très gamer-friendly : ici les bombes atomiques sont des jeunes femmes à forte poitrine mues par des sentiments forts (amour, amitié, tristesse) et donc utilisées par les belligérants. Mettons à part son Idéologie dont on peut débattre, le premier volume se suffisait à lui-même mais son succès appelait une suite, puis une autre avant la mise au placard logique d'une série qui ne parvenait pas à se renouveler faute d'investissement suffisant. Pourtant les fans restaient demandeurs, ce qui n'est sans doute pas étranger au regain de confiance de l'éditeur dans la série. D'où la mise en chantier d'un Valkyria Azure Revolution limite insultant pour la mémoire d'Europa, et en suivant l'objet de cet article, un quatrième épisode en forme de retour aux sources supposé remettre la licence sur les bons rails.
La pérégrination vers l'est
Dans un tel jeu de guerre, le scénario est souvent simple et cet épisode 4 ne déroge pas à la règle, d'ailleurs édictée dès les premières secondes : il va s'agir d'acheminer notre groupe jusqu'à la capitale adverse (celle de l'Empire, dans les régions hivernales de l'est d'Europa) afin de renverser le cours de l'Histoire. Histoire dont les joueurs savent pertinemment comment elle finit puisque c'était le propos du tout premier jeu de la série, les suivants n'étant que des histoires connexes. Tout comme pour le troisième chapitre, on se retrouve aux commandes d'une section parallèle au récit de l'escouade 7, mais dont les hauts faits influenceront l'issue du conflit. Comme une façon de nous dire que ce qu'on fait a une importance, sans pour autant réussir à emmener la narration sous d'autres auspices. Sans spoiler, on a parfois l'impression que la licence a déjà tout dit sur ses grandes thématiques ; ainsi l'intrigue liée aux Darcsens, utilisée comme substitut de la discrimination des Juifs (notamment mais pas que) et de tout ce qui tourne autour des camps de concentration et d'extermination, est purement absente du scénario. L'image de la guerre, pourtant agrémentée de scènes fortes en émotions, ne parvient pas à dépasser une vision toujours plus mièvre de sa substance. Quant à l'utilisation de l'arme atomique, le sujet est bien présent mais ne propose pas d'interprétation poussée. On peut même dire qu'à plusieurs moments les discours de nos personnages sur les valkyrias prennent des tournures étonnantes pour des esprits japonais à la vision forcément différentes des occidentaux, mais... pour se contredire quelques temps plus loin dans les élans shonenesques de nos protagonistes. L'envie de bien faire est présente mais globalement l'écriture du jeu semble ne pas trop savoir où elle va.
Si la réalisation des phases scénarisées est un peu molle mais fonctionne toujours plutôt bien, c'est surtout le fond qui va faire face à plusieurs écueils. Tout d'abord si les précédents volets nous mettaient aux commande d'une escouade en formation, celle de Valkyria 4 est déjà soudée. La création de cette entité, qui va donc être l'objet du début du jeu, fonctionne par flashbacks et par non-dits : on dévoile au compte goutte les réponses pour étirer au maximum les révélations pourtant évidentes, ce qui n'est peut-être pas le meilleur moyen d'impliquer le joueur. Quant à l'aspect très "haché" induit par la lecture des courtes scènes, la poursuite du scénario peut parfois avoir quelque chose de rébarbatif. Alors attention, cela ne rend pas le jeu chiant pour autant, mais ce qui était une originalité en 2008 peut ne plus être si transgressif dix ans plus tard.
L'hiver vient
Ce n'est donc pas tant ce qu'on raconte mais comment on le raconte qui va primer, et en ce sens toute la matière narrative va tourner autour de la soudure de l'équipe. Le Team Building, comme on dit dans la startup nation, sera le principal levier du récit et du game design. Par sa forme d'abord, puisque le joueur est une fois de plus en train de tourner les pages d'un livre qui se remplissent à mesure des missions, un cahier dans lequel Claude Wallace, notre héros et chef d'unité, inscrit autant les archives de guerre que les relations entre les soldats à ses ordres. Et puis par le fond, puisque beaucoup plus que les précédents volets la campagne de VC4 sera celle d'une mission presque perdue d'avance, dont les protagonistes auront besoin de toute leur force de caractère pour se dépêtrer.
Il faut dire que la série opère un changement de lieu drastique. Des prairies verdoyantes de la belle Gallia, l'incursion en territoire ennemi nous fait traverser l'enfer blanc vers ce qui constitue le pendant fictif du front de l'est, avec ses steppes glacées, son froid mordant et les lentes processions de soldats engourdis au bout de leurs forces. Pas un hasard si l'édition originale prenait le sous-titre "Eastern Front", bien que les forces en présence se mélangent allégrement vis à vis de la réalité historique. Toujours est-il que c'est dans ce contexte inhospitalier que nos héros vont devoir évoluer, voyant les autres tomber de froid et de fatigue à leur côté. C'est un peu plus original que d'ordinaire mais ça n'ira pas bien loin, l'écriture adoptant encore une fois un point de vue trop facile d'histoire codifiée de manga shonen : deus ex machina quand tout semble perdu, personnages clichés au possible pour créer la discorde (tsundere), antagonistes chaotic good aux motivations similaires aux nôtres, ou encore l'habituel personnage rentre-dedans qui attaque l'ennemi en gueulant sans suivre les ordres et qui, dans un système militaire réaliste, serait depuis longtemps passé au peloton d'exécution. Le côté militaire bas-du-front est d'ailleurs bien présent dans les dialogues qui se veulent humoristiques grâce à ce personnage et une traduction française qui joue le jeu. A côté de ceci le scénario tente timidement d'en mettre une couche sur les victimes civiles de conflits armés mais ça n'ira pas bien loin.
We all live in a yellow submarine
Plus engageant sera le personnage du capitaine, vieux briscard prêt à tout pour mener sa mission à bien y compris à renier son humanité. C'est par lui que passera le questionnement de l'équipage quant au bienfondé de leur action et de leur conséquence. La fin justifie-t-elle les moyens ? C'est ce à quoi les deux forces en présence devront trouver les réponses.
Et si capitaine il y a, c'est qu'assez vite notre escouade se retrouvera à bord d'un navire brise glace amphibie, fendant les glaciers en direction du levant et sa capitale Schwarzgrad (littéralement "ville noire", subtil) un peu plus vite qu'à pattes. Si le Centurion offrira ses quartiers comme base opérationnelle mobile de l'équipe, avec son terrain d’entraînement, son mess où les officiers mettront au point des ordres tactiques utiles et l'arsenal où les mécanos améliorent les équipements et véhicules, il jouera également un petit rôle en combat en déverrouillant une poignée d'ordres spéciaux. D'une utilisation limitée, ces tactiques sont plus utilitaires que puissantes, capable par exemple de dévoiler la position des ennemis alentours ou de rafistoler troufions et véhicules en mauvaise posture. Rien de trop puissant mais un ajout toujours intéressant à ce qui constitue le cœur de la partie stratégique du gameplay.
Mais n'allons pas trop vite en besogne. Les habitués de la série sont certes en terrain connu mais les nouveaux n'ont peut-être aucune idée de ce qu'est l'objet ludique Valkyria, et peut-être serait-il utile de rappeler en quoi la série se démarque du TRPG classique ? L'originalité du système Blitz, de son petit nom, tient en deux mots : la Carte de Commandement et le mode action. Pour s'affranchir du sacro-saint quadrillage et combats tour par tour, la licence a préféré coller au plus près des batailles militaires ; d'un côté le commandement a la visibilité sur l'évolution des combats et va prendre les décisions d'envoyer des troupes attaquer un objectif ou faire plutôt donner l'artillerie. De l'autre ce sont bien les troupes au sol qui doivent accomplir ces ordres. Dans le jeu, le joueur et l'armée ennemie agissent l'un après l'autre. Ils disposent de la carte globale présentant la topographie des lieux, y disposent leurs troupes et tiennent le compte des adversaires repérés par leurs unités. Ils peuvent également édicter des ordres pour en booster la puissance ou déployer des renforts rapidement depuis les bases conquises. La connaissance est en elle-même puissance, ils ont donc tout loisir de réfléchir avant d'agir pour éviter de perdre irrémédiablement leurs forces vives, qui ici peuvent mourir de façon permanente si les secours tardent trop. En guise de restriction, une limitation des points de commandement vient empêcher de déplacer toutes les unités en un seul tour. Il faut de toute façon se contrôler car s'il est possible de faire agir une unité plusieurs fois par tour, cela impacte fortement leur capacité de déplacement une fois la phase active enclenchée.
C'est à ce moment que le jeu s'éloigne le plus des vieux FF Tactics et autres Disgaea. On zoome sur la carte jusqu'à contrôler le personnage choisi en vue à la troisième personne. Les points d'action tiennent lieu de distance maximale de déplacement et on aura à cœur d'éviter les tirs d'interception adverses, de positionner nos équipiers à couvert d'un tapis de verdure ou derrière un sac de sable avant de passer la main aux ennemis. Et lorsqu'une cible est en ligne de mire, on passe en pause active pour l'aligner dans le viseur de notre arme. A chaque Classe son utilité selon un principe proche du Pierre-Papier-Ciseau : Les Éclaireurs avalent du chemin et bénéficient d'une bonne acuité visuelle pour débusquer les adversaires et viser leurs points faibles, mais se retrouvent facilement démunis face à un Commando lourdement armé, sauf à balancer leur maigre stock de grenades. Les lanciers sont surtout là pour détruire tanks et autres unités blindées mais auront du mal à faire mouche à longue distance, tout l'inverse des Snipers quasiment monomaniaques du headshot mais contrebalancés par un faible nombre de munitions. Quant aux Ingénieurs, classe de soutien fragile par excellence, ils guérissent mieux que tout autre les dommages occasionnés à l'infanterie comme aux Blindés, mais peuvent aussi virevolter entre les soldats pour les ravitailler en munitions, installer des échelles, désamorcer les mines. Savoir se servir de chaque unité à bon escient est donc la base du système. En tant que jeu de rôle, ce sont les statistiques qui gouvernent chaque acte ; précision et esquive, attaque et défense, influence du RNG, augmentation de durabilité engendrée par la couverture... On s'éloigne bien entendu du "réalisme" des TPS au profit de vraies mécaniques RPG mais leur compréhension vient vite. Voilà pour l'essentiel. A l'instar des jeux de stratégie, les batailles se jouent au gagne terrain et à la prise de décision adaptée plus qu'à la recherche du coup de génie impossible. Encore que, la sauvegarde aidant...
Du passé faisons table rase ?
Si l'aspect graphique crayonné du moteur CANVAS avait accroché l’œil, c'est véritablement la richesse de ce système jamais vu qui avait fait le succès de l'original. Tellement qu'il constituait à sa sortie une sorte d'horizon indépassable, un soft parfait. Parfait ? Presque trop en fait. Les opus suivants - très bons à leur manière - durent se rabattre sur des subterfuges pour tenir sur le système PSP choisi, notamment en découpant les cartes en zones plus petites et en multipliant les batailles peu scénarisées façon quêtes annexes. C'est surtout le manque d'investissement de la part du développeur qui aboutit à la disparition de la série des années durant. Jusqu’à aujourd'hui.
Mais bien qu'il nous vende le retour à des batailles moins hachées grâce aux consoles modernes, Valkyria 4 peine à assumer l'envergure de l'original. C'est en partie la faute à un cruel manque de nouveautés dans ses systèmes de jeu, et la disparition des vrais ajouts consentis par les précédentes suites. Certes il est possible sous certaines conditions de déplacer plusieurs unités à la fois, Unrecorded Chronicles-style. Certes les batailles principales peuvent cette fois être rejouées à volonté histoire de mettre les soldats à niveau en prévision des prochains feux nourris. Mais le reste, ce qui comptait vraiment, a du mal à convaincre.
Les principaux apports des deux précédents volets canoniques de la licence touchaient à l'évolution des unités et en particulier des soldats auxiliaires. En dépit des Potentiels, sortes de passifs attachés à la personnalité propre de chacun et voués à les départager, les membres des troupes semblent au départ vraiment impersonnels. L'idée était donc de faire évoluer leurs capacités en fonction de leur utilisation, comme un Ingénieur plus intéressé par le soin que par la mécanique devenant Soigneur attitré. Il était donc très facile de s'attacher à l'un ou l'autre, de s'appuyer sur son background pour décider du destin à lui donner et, au bout du compte, de lui appliquer le job qui lui seyait le mieux vis à vis de nos goûts.
Étrangement cet épisode-ci opère un vrai retour en arrière, et ne confie l'évolution par l'expérience qu'aux classes dans leur ensemble. Concrètement, l'XP obtenue durant les batailles est dépensée au terrain d’entraînement sur une catégorie de soldat, par exemple les Scouts ou les Snipers, qui gagneront en statistiques et débloqueront en alternance quelques potentiels et ordre stratégiques. Avec cette manière de faire, l'individu s'efface au profit du collectif, ce qui est plutôt raccord avec le militaire réel. Mais dans un jeu vidéo il se fait au détriment de l'affection et de la flexibilité du gameplay. Même chose pour l'atelier de R&D, qui utilise un arbre d'évolution dirigiste des armes et armures. Car s'il permet de suivre plusieurs branches d'amélioration (en général l'augmentation de la précision, de la puissance ou équilibre des deux facettes) le pallier suivant ne sera accessible qu'en franchissant un cap supplémentaire de l'histoire. Dans un sens, en faisant évoluer la puissance du groupe proportionnellement au déroulé de l'intrigue, cela évite de pouvoir submerger le jeu par les pures statistiques, et oblige donc à s'en remettre à la stratégie. Ceci étant il est toujours possible de faire ressortir la singularité d'une unité puisque, outre les armes spéciales récupérées sur les Élites adverses, chacun de nos soldats aura droit à équiper un accessoire doté de capacités plus ou moins efficaces ; PV supplémentaires, bonus d'attaque anti-infanterie, il y en a pour tous les goûts. Au final rien ne vous empêche d'équiper un sniper d'un de ces fusils modifiés et d'une Balle de Spécialiste pour booster sa puissance anti-blindage et retrouver le gameplay des snipers antichars des précédents opus.
Pour éviter de trop anonymiser nos bidasses, le jeu s'inspire de VC3 en leur donnant une petite histoire à chacun. Plus exactement ici, en contrôlant un des personnages quelques dizaines de fois il montera en grade sans aucune conséquence sur ses stats, mais cela débloquera au moins un court chapitre associé à un trio généralement dépareillé. Ces bonus consistent en une poignée de scènes culminant en un combat au cours duquel nos héros d'un jour apprendront à se connaître et s'apprécier, tout en réglant certains de leurs problèmes. Le joueur aussi aura l'impression de s'en rapprocher, et pour ne rien gâcher obtiendra un Potentiel positif en lieu et place d'une ancienne tare. L'alcoolo de service Vancey, par exemple, y obtiendra une force de caractère suffisante pour compenser sa démarche titubante. Si cette façon de faire ne supplante les anciennes ni en qualité ni en quantité, il faudra s'en contenter.
Fire in the hole !
Au rayon des nouveautés de gameplay pur, pas grand chose à se mettre sous la dent. Le véhicule blindé de transport de troupe était déjà là dans les épisodes PSP, les quelques classes supplémentaires ont disparu, les Tanks ne consomment plus qu'un point de commandement à l'utilisation mais ont perdu en versatilité. Certaines maps feront intervenir des cachettes dans la glace ou sous des plafonds de béton, ou encore des terrains instables qui se déroberont sous l'individu insouciant en le mettant hors d'état de nuire mais cela reste très circonstanciel. Lanciers et Snipers se mettent à niveau et y gagnent des tirs d'interception et d'appui au même titre que les autres soldats d'infanterie. Et puis un allié qui tombe au combat peut soit tenter de terminer son action avant de défaillir, soit booster le mental d'un camarade à portée. De là à parler de nouveautés d'envergure... En revanche l'adjonction des Grenadiers, ici présentés par notre chère Riley, en est une. Classe fort utile par les nouvelles tactiques qu'elle permet, il s'agit d'une unité tirant des mortiers à très longue distance, occasionnant de lourds dégâts et une perte de mobilité à tout ce qui se trouve à découvert. Elle constituera la principale attraction des cartes de la campagne principale qui, il faut bien le dire, regorge de sensations de déjà-vu pour les habitués de la série.
Seulement cette Classe semble implémentée à la va-vite tant elle rentre en collision frontale avec les vieilles mécaniques reprises telles-quelles. Elle fait par exemple doublon avec les classes Élite des Éclaireurs et Lanciers, qui gagnent des grenades et tirs de mortiers à distance, soit très exactement l'utilité des Grenadiers. Pire, dans un Action-RPG au moteur pré-2010 où les animations des personnages restent d'une relative lenteur déjà en temps normal, le "tir d'interception" de cette classe devient entre les mains ennemies une arme aussi létale que frustrante. On en arrive à des situations ubuesques telles qu'un Sniper gravissant une échelle qui déclenchera le tir du Grenadier une fois arrivée en haut du perchoir, avant même d'avoir accès à la pause active. Et en sus des lourds dégâts, se retrouvera donc expulsé du mirador en détruisant au passage l'échelle préalablement évoquée. De même, la lourdeur de l'arme des grenadiers les rend totalement incapables d'agir dans le périmètre dévolu à un grenadier adverse, puisqu'il leur faut bien 5 secondes en totale absence de défense pour déployer leur arsenal. Seule solution exploitable, terminer son tour sans agir pour bénéficier d'une totale immunité avant que le mortier ne nous atteigne.
Collection hiver 1935, restez féminine même dans la neige
Plus généralement, si le tout reste complètement jouable et toujours intéressant en tant que RPG tactique inhabituel, ce moteur physique visuellement propre semble presque obsolète dès qu'on y regarde de plus près : ennemi qui vous canarde bien après l'activation de la visée (mais pas le contraire), roquette tirée à bout portant qui rate sa cible d'un bon mètre pour de simples imprécisions de perspective, et on en passe. Tout comme les applications strictes des mécaniques RPG qui permettront trop souvent à un boss d'éviter d'une flexion des jambes une balle de sniper tirée à 600m dans son dos. C'est typiquement le genre de probabilités qu'on aimerait ne plus voir ruiner une tactique élaborée au cordeau juste par l'envie de tricher d'une IA pourtant conne comme un balais le reste du temps, du moins en mode normal.
Bien, mais pas top
Évidemment j'anticipe, cette critique est celle d'un amoureux de la licence, frustré qu'elle s'abaisse à de telles indignités alors qu'elle est capable de tellement mieux. Je chipote mais ne voudrait pas faire croire à un jeu injouable ou stupide, loin de là. Valkyria Chronicles 4 reste une bonne porte d'entrée dans la série, techniquement assez propre pour ce qu'il cherche à faire, et s'il manque d'impact c'est uniquement jugé à l'aune de ses prédécesseurs. Son aspect graphique accrocheur et les musiques signées Monsieur Hitoshi Sakimoto, dans la droite ligne de ses compositions pour Vagrant Story ou Tactics Ogre avec un regain de marche militaire, lui donnent une patine particulière dans le paysage JRPG.
Pour faire un bon RPG Tactique à la japonaise, très tourné vers la multiplication des possibilités, il faut évidemment un minimum de challenge. Sur ce point VC4 gère bizarrement sa difficulté, la première moitié du jeu étant limite trop facile alors que les batailles se corsent sacrément par la suite en multipliant les handicaps, les boss et les conditions changeantes impossibles à anticiper. Pas de quoi fouetter un chat mais dans le temps les médailles sanctionnant le rang A se méritaient quand aujourd'hui on a tôt fait de cartonner tout ce qui bouge en deux tours, simplement en profitant astucieusement des mécaniques. Ceci étant le jeu promet une aventure de fort belle durée, et les escarmouches et autre mode hard débloqué après la fin de la campagne ne font qu'appuyer sur l'envie de tactiques du joueur ambitieux.
En définitive Valkyria Chronicles 4 n'est pas le renouveau, mais simplement une bonne résurgence. Si SEGA veut que la série ait un vrai regain d’intérêt, un qui soit de taille à réinscrire l'éditeur dans la liste de ceux qui comptent qu'il a quitté depuis trop longtemps, il va falloir qu'il la traite comme des RPG de premier plan. Gommer les archaïsmes liés à son moteur daté, retrouver la verve des débuts. Le dynamisme et non l'immobilisme. Améliorations et diversification des mécaniques de base, classes plus en phase avec l'époque moderne, plus de latitude dans le développement de l'arsenal, et côté scénario quitter enfin leur seconde guerre mondiale fictionnelle qu'on n'a que trop arpentée, en partant pourquoi pas vers l'équilibre de la terreur qui en serait une suite logique. Même sans en trahir l'esprit historico-fictionnel sur fond de manga ce ne sont pas les idées qui manquent pour faire évoluer la licence dans le bon sens. Encore faut-il qu'ils en aient l'ambition.
Quand on le prend comme l'épisode tant attendu des fans, celui de la réconciliation, du retour des batailles de grande ampleur, bref le renouveau de la série, VC4 déçoit donc. Il prend plutôt des airs d'une grosse et solide extension du premier volet, se contentant de menus ajustements pour justifier son existence. Les amateurs, pourtant, ont de quoi se réjouir. Bien au dessus des Natural Doctrine, Codename Steam ou autres Tacticals librement inspirés du concept de SEGA, le jeu se tient comme un JRPG tactique dense et de qualité, toujours aussi efficace dans son style.