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Thronebreaker: The Witcher Tales
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Thronebreaker: The Witcher TalesLe dessous des cartes
Né en Pologne sous la plume d'Andrzej Sapkowski au début des années 90, Geralt de Riv aurait pu être un de ces énièmes héros de fantasy destiné à n'être connu que d'une poignée d'initiés ; à la place, un petit éditeur du nom de CD Projekt, décidé à se lancer dans le développement de jeux vidéo, décida d'en faire son héraut dans le courant des années 2000. Dix ans, trois jeux et des centaines de récompenses plus tard, le studio décide d'offrir une retraite bien méritée à ce héros, mais pas pour autant d'abandonner l'univers dans lequel il évolue. Il faut dire que Sapkowski a été plus que prolifique, et qu'il serait idiot de ne pas mettre cet univers à contribution, malgré les bisbilles entre le studio et l'auteur. Il y a d'abord GWENT, ce jeu de carte compétitif, qui au départ était un mini-jeu dans The Witcher 3, mais les choses sérieuses commencent avec un premier vrai spin-off du nom de Thronebreaker, qui va puiser dans l'histoire de l'univers du sorceleur en proposant de suivre Meve, reine de Lyrie et de Riv, et sa quête pour reconquérir son royaume. Mais est-ce si facile de sortir de l'ombre de Geralt ?
Game of Thrones1267. Alors que les Royaumes du Nord se remettent à peine des blessures infligées par l'invasion avortée du Nilfgaard, des rumeurs de plus en plus insistantes suggèrent que l'Empire prépare une seconde attaque. Les souverains des différents royaumes se réunissent alors en secret pour conclure des alliances et jurer de se porter assistance. Parmi eux se trouve Meve, reine de Lyrie et de Riv, particulièrement concernée car ses terres sont en première ligne face à l'ennemi ; et à l'inquiétude de l'attaque se rajoute les doutes sur la capacité de son fils Villem à diriger les royaumes jumeaux en son absence. Un doute qui se transforme en vérité lors de son retour, l'obligeant à elle même aller tanner les bandits mettant le souk dans sa contrée… pour au final se retrouver être mise aux fers à peine un pied mis dans son château. En son absence et à son insu, sa progéniture, soutenue par le conseil du royaume, a signé la reddition face au Nilfgaard ! Nullement résignée, elle parvient à fuir grâce à l'aide de Gascon, un bandit pas vraiment content d'avoir été un pion dans des manigances politiciennes. Accompagnée d'une poignée d'hommes dont son plus fidèle conseiller, Reynard, Meve prend donc la poudre d'escampette non sans se faire la promesse de revenir pour châtier ennemis comme traîtres. Et ainsi débuta l'épopée de celle que l'Histoire retiendra sous le nom de La Reine Blanche.
Exit donc de la scène sorceleurs, elfes, magies et créatures fantastiques avec Thronebreaker, relayés au rang de faits divers, car on est plus parti pour un cours d'histoire ou guerres, politique et tout le tintouin sont au premier plan. À l'inverse des jeux The Witcher, qui proposaient des scénarios originaux, Thronebreaker est donc une adaptation dont le début et la fin sont plus ou moins connus car narrés dans les livres (pour situer, les événements prennent place avant le premier épisode, entre les livres Le Baptême du Feu et La Dame du Lac). Je dis plus ou moins connus, car les passages de Meve sont brefs sur le papier et elle est à peine mentionnée dans les jeux. Ce qui a offert à CD Projekt une assez grande marge de manœuvre pour construire son récit, quitte à altérer certains événements histoire de rendre la chose un plus dramatique – ainsi dans les livres Villem est à peine évoqué, il n'est point question de putsch et l'apparence de Meve n'est pas vraiment la même. Par exemple. Cela n'alterne en rien la qualité d'une histoire avec lequel les plumes du studio montrent qu'elles sont toujours aussi affûtées, mais on ne peut pas s'empêcher de tiquer, qu'on soit puriste ou non, sur le détachement de Thronebreaker avec le reste de l'univers. Spin-off oblige le récit cherche à se suffire à lui même, mais c'est assez difficile d'oublier les événements de la trilogie notamment le fait les Royaumes du Nord sont sujets à de grand changements dans The Witcher 3… ou une nouvelle fois l'existence de Meve se résume à un clin d’œil, qui plus est dans un DLC. Certes il y a quelques années de décalage entre les jeux, c'est probablement plus simple de mettre ça sous le tapis que de chercher à traficoter un lien, mais ça laisse un goût étrange en bouche. Pour l'ambiance en revanche, c'est toujours le même cadre : ni tout noire ni toute blanche, bien crado et teintée d'un pessimisme permanent, avec toujours un casting fort en gueule qui concentre autant de personnalités que de moralités qui se confrontent. Avec en prime une teinte d'horreur, car les guerres sont souvent les théâtres des pires exactions et celle-ci ne fait pas exception. Les moyens sont bien plus modestes qu'avec les épisodes principaux mais l'envie de toujours bien faire est présente, que ce soit avec du dessin façon BD de toute beauté, des dialogues avec des personnages possédant gestuelle et expressions, et une volonté de dynamiser l'ensemble de toutes les manières possibles que ce soit via la présence permanente d'un narrateur pour décrire le contexte, une multiplication d'illustrations pour imager l'action ou des événements scriptés durant les duels pour accompagner l'évolution du récit. Meve est d'ailleurs personnage très intéressant à suivre, digne et déterminé, à la hauteur de son job de souveraine et son rôle de protagoniste, pas juste présente car c'est la mode en en ce moment d'avoir une femme qui casse des gueules. Le triangle qu'elle forme avec Gascon, aussi cynique dans ses propos que très pragmatique dans sa façon de résoudre les problèmes, et le brave et (trop ?) fidèle Reynard est également très réussi et porte très efficacement l'histoire du début à la fin. Bon point pour le passage à Mahakam tant qu'on y est, qui prouve une nouvelle fois que les nains sont la meilleure race de l'univers de la fantasy. C'est comme ça. Et bon point également pour le doublage, très bon quelque soit la langue (dont le français !), quelque chose de très important vu la forme prise par le jeu qui est celle d'un mélange entre roman visuel et jeu de cartes.
Bref on est bien loin de la 3D clinquante d'un Witcher 3, mais ça reste du bel ouvrage, même si il est parfois assez intrusif : voir ses parties de cartes entravées par du blabla et de la mise en scène peut être bien gavant, encore plus quand c'est introduit de manière plutôt confuse (bataille pour le pont sur la Iaruga, je pense à toi). Mais ce sont des tares qu'on peut estimer mineures comparé à un ensemble de grande qualité. Dans la balanceComme ses grands frères on est donc face à un jeu ou le scénario a la part belle, où la notion de choix et de conséquence est toujours présente, et suivre une reine et non plus un mercenaire tueur de monstres change forcement la donne : il faudra recruter des hommes, gérer le moral de ses troupes, nouer des alliances, faire avec les humeurs et personnalités de ses lieutenants, et une approche pragmatique, agressive ou vertueuse aura un impact que ce soit sur le court ou le long terme. La forme est toujours aussi bien rodée et le travail de narration donne vraiment l'impression de faire des choix majeurs, mais malheureusement on s’aperçoit assez vite que le fond ne joue pas vraiment la même gamme. Désireux de ne pas trop bousculer la progression du joueur, Thronebreaker reste relativement timide dans la manière de faire peser les décisions de Meve sur l'aventure. Un exemple parmi d'autres avec le moral : on est toujours prévenu à l'avance du gain ou de la perte de moral résultant d'un choix, moral qui redevient toujours neutre après un affrontement, et moral qui n'a une influence que sur le gameplay. Traiter les soldats comme de la merde n’entraînera pas de risques de mutinerie ou de désertion, juste un malus pas bien méchant en combat car le jeu est plutôt facile (en mode de difficulté normal). Même chose pour les ressources, on comprend très vite qu'il y a peu de risques à en distribuer dans tous les sens car le jeu est vraiment généreux. Du coup, c'est difficile de prendre au sérieux cet aspect gestion, et même si le sentiment qu'on a bien agi arrive toujours à se manifester, c'est dommage en terme d'implication.
Ça coince aussi au niveau du rythme de l'aventure, intimement liée à une carte du monde certes jolie mais qu'en explore en mode tour-opérateur car offrant peu de surprises et d'interactions. On va beaucoup gambader dans Thronebreaker, mais pour toujours faire la même chose, et chaque point d'avancée de l'histoire va toujours sembler plus loin que le précédent car le jeu aime tirer sur la corde ; les 30 heures avancées par le développeur pour finir l'aventure ne sont pas du pipeau, seulement la manière dont elles sont agencées laisse à désirer car le jeu est d'une linéarité bien assommante. Bref il faut un poil de patience avec Thronebreaker, cette même patience qui sera requise pour atteindre le début du second chapitre et commencer à voir la quête de Meve gagner en ampleur et sortir du cadre on tue / on laisse vivre des événements. Voir du paysDivisé en 5 chapitres, Thronebreaker va faire visiter du pays à Meve et ses troupes qui vont visiter pas moins de cinq contrées. La partie exploration du jeu va inviter le joueur à se balader dans des environnements qui, faute de rassasier notre curiosité, vont au moins régaler les yeux, avec une foultitude de petits détails et d'effets sonores pour mettre au mieux dans le bain. Difficile d'attaquer le jeu sur cet aspect. Pas de menaces ou de gros monstres pour nous sauter sournoisement à la gorge car tout est affiché sur la carte, dont on peut révéler les multiples points d’intérêts – ressources (bois, or, recrues), quêtes, interactions – en faisant appel à nos éclaireurs. En l'état, ça va surtout consister à massacrer le bouton d'envoi, à 50 pièces d'or l'éclaireur, pour révéler ce que la carte peu offrir. Bref, pas vraiment de surprises au détour des routes et des sentiers car quasiment tout est indiqué, exception des objets et informations exclusifs aux villages visités, qui demanderont de tailler la bavette avec les locaux et de lire les panneaux d'affichages pour débloquer quelques quêtes ou récompenses supplémentaires. La seule chose vraiment dissimulée sera l'emplacement des coffres d'or, qui demanderont de trouver des cartes au trésor ou de faire confiance à nos yeux pour les dénicher, et qui débloqueront du contenu pour le jeu en ligne Gwent. Si vous n'éprouvez aucun intérêt pour, il y aura toujours un lot de consolation sous la forme d'un tas d'or livré avec la carte. Bref en l'état l'exploration dans Thronebreaker c'est pas jojo mais c'est joli.
C'est aussi sur la carte du monde qu'il faudra dresser son campement, indispensable pour gérer ses troupes et avancer. On y retrouve cinq bâtiments : la tente royale qui va servir d'inventaire, le mess qui va permettre de discuter avec ses officiers, le terrain d'entrainement qui va permettre de tester son jeu de cartes, ainsi que l'atelier et la tente de commandement qui sont les bâtiments les plus importants. L'atelier permet d'améliorer les constructions du campement, ce qui permettra de débloquer de nouvelles unités ou d'obtenir des bonus fonction du bâtiment retapé (améliorer le terrain d'entrainement permettra de débloquer des versions supérieures des unités, par exemple), tandis que la tente de commandement permettra de gérer son jeu de carte. Améliorer les bâtiments aura bien sûr un coût en or et en bois, et évidemment plus l'amélioration sera efficace et plus cela coûtera cher. Le jeu tentera bien de faire peur en insistant sur la gestion des ressources, mais pas de panique car il est assez généreux sur la durée. Et ça sera même festival lors du retour au bercail dans le chapitre 5. L'heure du du-du-du-duelLe cœur du gameplay sera bien évidemment des joutes à base de cartes, le fameux Gwent introduit avec The Witcher 3 ; si vous avez joué au jeu oubliez cependant les règles durement apprises au fil de l'aventure, car le Gwent de Thronebreaker est celui de la mise à jour massive appelée Homecoming (suivez le guide pour plus de détails), censée rendre le jeu moins austère et moins calculatoire. On passe de 3 à 2 rangées pour poser les cartes, par exemple. Faire l'inventaire complet des règles serait bien trop long et carrément barbant à lire, surtout que l'on peut résumer ça assez simplement : ça a beaucoup évolué mais la règle première reste la même, se débrouiller pour que la valeur totale des cartes sur le terrain dépasse celle de son adversaire pour remporter une manche. Et ça a beaucoup évolué d'un point de vue graphique également avec un avatar modélisé en 3D, des visuels de cartes justes magnifiques avec certaines disposant d'animations, des doublages et des effets visuels dans tous les sens.
Pas vache, Thronebreaker fournit au joueur un deck pré-construit dès le début de l'aventure, et un deck assez solide et équilibré pour faire tout le premier chapitre sans trop forcer. Voir même tout le jeu, en faisant cependant quelques modifications ponctuelles au fil de la progression. Mais tout amateur de jeu de cartes vous le dira il n'y a rien de plus fun que de se construire un jeu de A à Z, et sur ce point Thronebreaker se défend plutôt bien. Histoire oblige, le panel de cartes disponibles va se limiter à la thématique de l'armée lyrienne et aux individus ayant décidé de suivre Meve ; n'espérez donc pas retrouver pas trouver ce si puissant deck Nilfgaard de The Witcher 3, ou rouler sur le meta – comme on dit chez les vrais – avec un deck Skellige. Il faudra donc composer entre trois types de cartes : les trophées fournissant un effet permanent sur le terrain (1 maximum par jeu), les babioles qui grossièrement sont des sorts (4 maximum), et les cartes unités qui possèdent des talents divers et variés. Il y a celles avec un effet passif, celles avec un effet à activer, celle avec un effet de soutien, et j'en passe. Et dans ces cartes unités on compte notamment les cartes héros, qui sont une des raisons de la facilité de Thronebreaker tant leurs talents sont abusés. On commence évidemment une partie avec peu de cartes, mais le champ des possibles s'étend au fil de la progression et de l'acquisition permanente de nouveaux jouets : on teste, on réfléchi à la synergie entre nos cartes, on pose nos premier combos, on regarde avec satisfaction l'adversaire chuter de plus en plus lourdement face à notre maîtrise, et de fil en aiguille notre deck prend forme sachant que chaque style de jeu (agressif, contrôle du terrain, pioche, équilibré, basé sur les combos) aura de quoi composer. On aura à faire face à trois types de duels pendant l'aventure : les joutes en une manche, celles en trois, et les puzzles. Les premières sont globalement les plus intéressantes, très souvent liées au scénario et faisant très souvent faire face à des règles spéciales : affronter un monstre découpé en plusieurs cartes ou disposant d'un effet spécial très puissant, percer la défense d'un fort tout en essuyant le feu de la défense, défendre un objectif, etc. On sent bien une volonté de multiplier les situations pour stimuler au mieux le joueur et lui opposer tout un tas de situations différentes, situations qui sont tout autant de moments ou la construction de notre deck est mise à l'épreuve. Et il n'y a rien de plus satisfaisant de voir qu'un plan se déroule sans accrocs, encore plus quand on arrive à remplir les conditions bonus qui permettent d'écourter l'affrontement ou d'augmenter les récompenses en fin de combat. Des affrontements tellement bons que les matchs en trois manches, bien plus rares et sans conditions autre que décimer l'adversaire, deviennent vite ennuyants. D'autant plus que l'IA agit en mode spartiate, prêtre à se battre jusqu'au bout même si la partie et déjà décidée depuis le second tour, ce qui rajoute l'agacement à l'ennui. Et enfin il y a les puzzles, ¾ bonne idée et ¼ mauvaise. En l'état, le principe est bon, à savoir donner au joueur une main définie et résoudre une situation avec. D'autant plus que ces puzzles interviennent aussi dans le processus d'apprentissage en retournant la façon de penser du joueur en lui montrant les différentes utilisations d'une même carte. Le problème, c'est que les descriptions des cartes ne sont pas toujours très claires et qu'en plus, certains puzzles sont soumis à de l'aléatoire : combinez les deux et ça vire parfois à l'arrachage de cheveux. Fort heureusement seule une poignée de ces puzzles sont concernés par ce souci qui peut faire buter un bon moment sur une énigme.
Bref rien n'est parfait, de toute façon rien ne l'est vraiment, mais le constat global c'est que CDProjekt a vraiment travaillé, peaufiné cette facette jeu de cartes. La chose est solide, complète, bien ficelée, bien loin d'un simple joujou dont le seul rôle est de faire appel d'air pour le Gwent compétitif. Si vous êtes un habitué des jeux de cartes il sera cependant conseillé de coller le curseur de la difficulté au maximum pour rencontrer un peu de défi, car le jeu est assez facile à casser. Et même avec ça, ça ne sera peut être pas suffisant (sauf pour le boss de fin qui, du coup, dispose d'un talent abusé qui surprendra tout le monde). Menu DeluxeÇa a déjà été dit plusieurs fois dans la review, mais autant le répéter une nouvelle fois : Thronebreaker, c'est artistiquement réussi. Le mélange BD / cellshading prend très bien, les artworks sont magnifiques, la myriade d'effets de petits détails contribue à rendre l'univers comme les combats très vivants. À la bande-son on retrouve deux compositeurs majeurs du studio accompagnés d'un petit nouveau, avec toujours le groupe Percival pour jouer tout ça. Et c'est toujours aussi riche en "ley ley ley", en "la la la" et autres "hey hey hey" (les habitués comprendront). On retrouve une nouvelle fois l'identité propre de la série à travers un mélange de pistes médiévales tantôt "féroces", brutes, et d'autres plus calmes ou mélancoliques, avec toujours ces sonorités propres au folklore slave. Mention spéciale à Homecoming, la piste qui accompagne le retour de Meve sur ses terres, qui capte parfaitement l'espoir et l'ardeur qui gagnent à nouveau le cœur de la reine et ses troupes après toutes ces épreuves. Bref, c'est pas parce que Thronebreaker est un spin-off que ce petit monde s'est relâché, car a droit à une bande-son de haute volée. On notera aussi que CD Projekt à fait le boulot niveau options de paramétrage du jeu, qui peut facilement tourner sur de veilles configurations.
Comptez 30 à 40 heures pour voir le bout de l'aventure. Il n'y a pas de New Game + une fois l'aventure terminée (qui de toute façon n'aurait pas grand intérêt), mais la possibilité de rejouer n'importe quel chapitre. Tout sauf une bannière publicitaire pour le Gwent en ligne, Thronebreaker rend honneur à la licence en proposant une aventure prenante et bien menée, assez pour marcher la tête haute sans avoir besoin de s'appuyer sur ses aînés pour s'illustrer. Le mariage entre Histoire et jeu de carte prend bien et il est plaisant de découvrir cette chronique des Royaumes du Nord, surtout avec de si bons acteurs (mais, histoire de le rappeler encore une fois, rien de ce que fait CD Projekt est canon). Bien sûr il est difficile d'oublier les tares du jeu, comme sa carte du monde pénible à arpenter et un certain manque de courage de la part du développeur sur le poids des décisions, autant de boulets à traîner mais qui n'empêchent pas d'avancer. Reste maintenant à voir le futur des Witcher Tales : l'idées d'épisodes dépeignant l'histoire du Continent est sexy sur le papier, CD Projekt y a d'ailleurs pensé, mais malheureusement le succès critique n'est pas toujours en raccord avec le succès commercial…
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