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Guild Wars: Factions

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Guild Wars: Factions
Dans un monde déchiré, seule l'union triomphera
Guild Wars : Factions était initialement prévu six mois après Prophecies mais est sortie au grand dam des joueurs, un an, jours pour jours, après le premier chapitre. Ce nouvel opus a pour thème principal l'Asie, l'architecture est en effet typique de l'Extrême-Orient et il est courant de voir des pagodes, des cerisiers du japon ainsi que de monumentales sculptures de dragons. Les deux nouvelles professions introduites (l'Assassin et le Ritualiste) proposent chacune une manière de jouer inédite et assez réussie. Factions est un stand-alone ce qui permet aux nouveaux joueurs de participer à cette aventure sans avoir forcément à acheter et finir Prophecies. De plus, pour garantir une équité entre les possesseurs d'un des chapitres avec ceux qui posséderaient les deux, des changements importants ont du être nécessaire. Nous allons donc voir ensemble ce que valent ces nouvelles professions et si les évolutions imposées ont nui ou augmenté l'intérêt du jeu.

Bienvenu en terre Canthienne

Voici 200 ans que le traite Shiro Tagachi a assassiné l'empereur Angsiyan lors de la cérémonie du temple des Moissons. L'ancien garde du corps impérial put rapidement être réduit au silence après sa folie, mais il poussa lors de son dernier souffle un cri venant d'outre-monde, Ce cri d'agonie se transforma en un vent qui figea littéralement tout êtres vivants sur des centaines de kilomètres, marquant à jamais l'histoire de Cantha. Ce vent dévastateur est connu sous le nom de Vent de Jade.
Personne n'a jamais vraiment compris pourquoi un tel drame était arrivé, pourquoi Shiro avait agit ainsi et dans que but?
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La culture Canthienne

L'empereur de Cantha
En cette période de troubles et de doutes, la plupart des factions choisirent de rejoindre Hanjai, fils du défunt empereur. Grâce à son influence et aux ministres célestes qui régissent Kaineng, ville immense qui s'étend à perte de vue, le calme put revenir lentement et le cours de la vie reprit. Malgré cette grande réunification, il subsiste tout de même deux puissantes factions inféodées, les Luxons et les Kurzicks.
Les Luxons de la Mer de Jade
Ils étaient les meilleurs marins de tout Cantha avant que le souffle destructeur provoqué par Shiro ne vienne figer l'ensemble de la mer. La pêche qui était leur principale source de nourriture devint impossible lorsque leurs bateaux se retrouvèrent emprisonnés dans cette immensité immobile. Pour survivre dans ce nouveau monde qui était toujours le leur, ils durent voyager tels des nomades à la recherchent des nouvelles ressources prisent aux pièges dans le jade. Privés de leurs anciens moyens de locomotion, les Luxons ont vite adopté et élevé des tortues géantes pour les aider dans leur nouvelle vie.
Les Kurzicks de la Forêt d'Echovald
Ils furent les premiers à oser pénétrer à nouveau dans la forêt géante d'Echovald. Shiro avait, là aussi, laissé une marque indélébile en pétrifiant toutes vies animale et végétale. Les Kurzicks décidèrent d'organiser leur vie en utilisant la forêt comme elle était devenu, en effet ils creusèrent les arbres géants, devenus pierre, pour en faire leurs maisons et leurs temples. L'ensemble de leur architecture fut bouleversé car dorénavant dépendante de ce nouvel environnement.

Ces deux peuples obéissent à l'empereur mais ils possèdent suffisamment de pouvoirs pour revendiquer un peu d'indépendance vis à vis de celui ci. Ils sont ainsi capable d'avoir certaines lois qui leurs sont propres ainsi qu'une culture et un mode de vie original directement issue du monde nouveau dans lequel ils ont élus domicile. Ces deux factions possèdent plusieurs points communs, mais le principal est une méfiance réciproque l'une envers l'autre. Leur désaccord est constant et leurs contacts sont toujours tendus voir houleux.
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L'empire du dragon est de nouveau en danger

Si la prospérité et la paix règnent de nouveau depuis des dizaines années, Cantha est toujours la proie de scélérats. Les principaux auteurs de ces troubles sont les membres du Crane Cramoisi, des pirates qui n'hésitent pas une seconde à tuer pour voler de l'or ou des objets de valeurs. Même si les rues principales de Kaineng restent sûres, dès que l'on sort des sentiers battus, il n'est pas rare d'avoir la mauvaise surprise de faire leur rencontre. Mais comme si cela ne suffisait pas, des événements récents bien plus inquiétants viennent de survenir, en effet des êtres difformes ont fait leurs apparitions dans la ville impériale. Ces monstruosités appelées couramment les Affligés sèment la panique. Il semblerait que des miasmes maléfiques contamineraient la population. Les malheureuses victimes subissent d'atroces mutations physique, de plus ils développent une force et une agressivité hors du commun. Ce fléau est d'autant plus troublant, car personne ne connaît actuellement d'où ces miasmes proviennent? comment elles sont apparues? La seul chose qui soit sûr, c'est qu'elles progressent lentement mais sûrement...
C'est dans cette peur générale, que Togo, maître du monastère de Shing Jea, prendra contact avec vous. Dans un premier temps vous serez amenés à investiguer sur cette mystérieuse malédiction qui touche votre peuple, puis vous ferez la rencontre des affligés. Vous vous poserez rapidement la question suivante: tout ces événements ne seraient ils pas des signes annonciateurs du retour de Shiro de l'au-delà?
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Choisissez le héros que vous serez et écrivez l'histoire

L'empire du dragon est en péril, il est donc temps de vous initier à l'une des 6 professions introduisent dans Prophecies ou l'une des 2 inédites à ce chapitre. Apprenez à maîtriser vos aptitudes grâce aux conseils éclairés de Maître Togo durant votre initiation au Monastère de Shing Jea et devenez le héros qui sauvera Cantha de l'emprise maléfique.
Prenez bien votre temps avant de choisir votre profession, car votre choix est irréversible et elle déterminera le type d'armures, d'armes et de runes que vous pourrez utiliser.
Ritualiste:
Les ritualistes ont le pouvoir de contrôler les esprits de l'au-delà ainsi que d'altérer les armes. Ces sorts d'altération pourront protéger leurs compagnons ou affaiblir leurs ennemis. A la différence des rôdeurs qui vivent en harmonie et requirent l'aide des esprits, les ritualistes dominent et assouvissent ceux-ci afin de les utiliser selon leurs souhaits.
Assassin:
Agiles et rapides, les assassins connaissent parfaitement les faiblesses de leurs ennemis et frappent toujours là où ils feront le plus mal. Capable d'enchaîner les coups avec leurs dagues, ils auront la possibilité d'infliger des coups critiques à leurs adversaires. Pour leur permettre une telle aisance, leur armure est au final assez légère ce qui les rendra très sensible aux répliques de l'adversaire.
Les professions de Prophecies
Vous pourrez aussi être Guerrier, Rôdeur, Moine, Elémentaliste, Envouteur ou enfin Nécromant. (Pour plus d'information sur ces professions je vous conseille de lire l'article sur Guild Wars Prophecies)

Vous pourrez personnaliser votre personnage aux traits asiatique en modifiant sa taille, sa couleur de peau, son visage et vous pourrez choisir de jouer un homme ou une femme. Comme pour le premier chapitre, seul la race des Hommes sera jouable.
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Le monastère de Shing Jea

Dès votre choix fait, vous partirez sur l'île de Shing Jea pour y suivre votre formation. Cette île est le tutoriel de Factions. Les différentes missions proposées permettent aux joueurs novices de s'initier au monde de Guild Wars ainsi que de prendre en main leur personnage. Durant votre apprentissage vous serez amené à choisir votre profession secondaire et lors de votre deuxième et dernière coopération sur l'île, votre confrontation avec les affligés vous permettra de réaliser la gravité des événements qui surviennent actuellement sur le continent. Une fois cette mission finie, vous embarquerez pour la port de Kaineng où votre véritable aventure pourra débuter.
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Des héros venus de loin

Les récits sur les affligés sont arrivés jusqu'en Tyrie, c'est pourquoi les personnages issuent de la campagne Prophecies peuvent eux aussi rejoindre Cantha pour enquêter sur les étranges phénomènes survenus ces derniers temps. Le port de Kaineng sera le point de ralliement des personnages créent dans Factions (et qui auront fini le tutoriel) avec les aventuriers venu de Prophecies (les personnages devront avoir rejoint l'Arche du lion, mais pas obligatoirement avoir fini la campagne originale). Un personnage venu d'Ascalon pourra apprendre, comme les autres, les compétences inédites disponible dans Factions et ainsi augmenter sensiblement le nombre de combinaisons possible pour son build.
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Un vent de changement souffle sur Cantha

(NDLR: je conseille vivement aux personnes découvrant pour la première fois Guild Wars de lire mon précédent article sur Prophecies, car seul les notions qui ont subit un remaniement seront abordées ici)
Comme je l'ai dit en introduction, cette nouvelle campagne apporte un certain nombre de changements pour des raisons d'équités entre joueurs possédant un ou plusieurs chapitres. Nous allons donc voir maintenant quels sont ses changements et leurs impactes sur le jeu.
Les niveaux
Le niveau maximum que peut atteindre un aventurier est toujours fixé au 20ème. Le choix d'augmenter simplement le niveau maximal et ainsi favoriser certains joueurs au détriment des autres n'a heureusement pas été retenu. A la place, un nombre impressionnant de nouvelles compétences ont été ajouté dans Factions permettant ainsi à tout le monde de développer son personnage.
L'apprentissage des compétences
Chaque aventurier peut apprendre des compétences tout au long de son périple. Dans la campagne originale, la plupart des quêtes proposées offraient en récompense une compétence en lien avec l'une des professions du personnage. La seconde méthode permettait de les acheter chez un marchand de compétences (chaque marchand propose ses propres compétences et en nombre limité, ce qui rend la recherche de l'une d'entre elles parfois difficile). Dans Factions, les compétences offertes en récompenses de quêtes sont très rares, par contre, chaque villages et avant-postes hébergent son marchand qui sera toujours très fournis. Ce système force donc les joueurs à acheter leurs sorts ou aptitudes plutôt que de les gagner. Attention tout de même, afin de limiter l'achat excessif de compétences, ainsi que pour garder un intérêt de faire les quêtes proposées, chaque aptitude achetée coûte chère et nécessite un points de compétence. Ces points sont gagnés à chaque changement de niveau (à partir du niveau 20, son personnage ne changera plus de niveau, mais gagnera encore des points de compétence). Pour ma part cette nouvelle manière d'acquérir les compétences est une mauvaise idée, en effet, les quêtes perdent un intérêt certain (Dans Prophecies, il m'arrivait régulièrement d'accepter des missions difficiles en vue d'acquérir la compétence offerte en cas de succès). De plus, le faite de ne pas pouvoir choisir les compétences gagnées, permettait de diversifier son build. Maintenant que le joueur a le choix, les compétences puissantes seront vite achetées, laissant de coté d'autre qui semblent moins performantes, mais parfois fort sympathique à jouer, voir qui dissimulent leurs réelles efficacités en jeu. D'un autre coté, comme me l'avait fait remarquer mon moine protecteur préféré ( Zircka pour les intimes ;) ) le faîte de choisir ces compétences permet de mettre rapidement sur pied un bon build qui a défaut d'être original sera efficace.
L'île de Shing Jea
Si le but du tutoriel est d'initier les nouveaux venus au monde de Guild Wars ainsi que de leur permettre d'intégrer la communauté des joueurs déjà existante, on peut dire sans risque que cet l'objectif est pleinement remplit. Malheureusement on ne peut que reprocher qu'il soit aussi court (les personnages issues de Prophecies ne pouvant y accéder, il a donc été réduit au maximum au profit du continent de Cantha, lieu de l'intrique principale). De plus, le faite que tout les aventuriers originaires des autres chapitres se rejoignent au port de Kaineng, c'est à dire, à la fin du tutoriel, il a fallut permettre aux personnages de Factions d'atteindre un niveau équivalent aux autres. Tout ceci a fini par créer une île où l'expérience se gagne à foison (et donc, un niveau 20 vite atteint) et où le choix de la profession secondaire sera vite posé. Une fois de plus, la où Prophecies proposait une expérience qui s'enrichissait tout au long de l'histoire, on se retrouve dans Factions avec un personnage presque complet (hors compétences) en une vingtaine d'heures.
Taille des groupes et coopération
Une fois l'île de Shing Jea fini, la taille des groupes sera d'entrée de 8 joueurs. C'est un aubaine car il n'y avait rien de plus frustrant que de devoir abandonner un frère d'armes à cause d'une limite de groupe fixé à 4 ou 6 joueurs.
De plus plusieurs missions en coopération feront intervenir 2 groupes de 8 personnes qui se rejoindront en cours d'aventure. Elles seront assez difficiles car si l'une des deux équipes échoue, les deux auront perdue. Les actions de l'une des formations pourront avoir une influence sur la deuxième et le faîte que le choix des groupes soit aléatoire permettra de faire de nouvelles rencontres.
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Un gameplay toujours aussi accrocheur

Si quelque modifications ont du avoir lieu, le gameplay général reste identique. Ainsi le nombre compétences équipées reste de 8 avec 1 compétences élite maximum (uniquement capturable lors de la mort d'un boss). Le travail d'équipe est toujours aussi important, car il est la clef pour vaincre des ennemis toujours plus forts et intelligents. La carte est composé de Zones d'explorations, de quêtes et de coopérations qui rythme l'intrique principal du jeu (Factions propose 13 coopérations). A l'instar de Prophecies, chaque joueurs pourra rejoindre La fissure du malheur ainsi que l'Outre-Monde qui avait été introduite dans le premier chapitre, ainsi que 2 nouvelles zones élites exclusives, l'Abîme et le le Labyrinthe d'Urgoz. Ces deux dernières missions sont prévus pour 12 joueurs et sont suffisamment corsées pour quiconque cherchera un défit digne de ce nom.
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Et le PVP dans tout ça

Factions mets à l'honneur le PVP, en effet les combats disputés sur les îles antagonistes ont été développés. Le combat d'alliance fait son apparition, ainsi que de nouveaux objectifs tels que la capture de reliques et la domination sont disponible dans les arènes. Un mode spectateur a aussi été créé pour permettre aux joueurs de voir les combats de guildes ou d'arènes palpitants qui se sont déroulés durant la journée. Tous ces ajouts diversifient encore un peu plus les combats PVP et ce ne sont pas les habitués du genre qui viendront s'en plaindre :)
Une autre nouveauté, est la possibilité de débloquer durant l'aventure des villes qui se révéleront être des zones PVP originales capables d'influencer directement sur l'histoire de Cantha ainsi que sur l'évolution de votre personnage dans la partie PVE (Les points de faction récupérés dans les combats d'alliance de Fort Trembleforêt ou de la Carrière de Jade, pourront être utilisés par votre personnage pour prêter allégeance à l'une des factions Luxonne ou Kurzick et ainsi valider une quête précieuse).
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Des musiques et des graphismes toujours aussi bons

Peu de différences sont à signaler au niveau des graphismes. Guild Wars joue toujours la carte du réalisme. Les personnages et décors rencontrés sont toujours aussi réussis. Les armes et armures ont bénéficié d'un design très soignés qui s'intègrent parfaitement dans le thème asiatique. Le seul bémol, vient de la ville de Kaineng, même si le moteur graphique est performant, le rendu en pleine ville n'est pas forcément réussi voir parfois horrible.
Du coté de la musique, on ne peut que souligner l'excellent prestation de Jeremy Soule qui a encore une fois fait un travail remarquable. Les différentes compositions s'accordent parfaitement aux rythmes de l'aventure et les sonorités asiatique sont là pour rendre l'immersion dans Factions, pour notre plus grand bonheur, encore plus facile.
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Tout en restant bon, Factions est décevant par rapport à Prophecies. En effet l'histoire principale est plus courte, moins complexe et le monde proposé est bien plus restreint. Les changements imposés pour assurer une égalité entre les chapitres ont été nécessaire, mais malheureusement certains nuisent à la bonne évolution des personnages (niveau maximum trop vite atteint, compétence disponible à foison chez les marchands). Heureusement pour nous, les deux nouvelles professions sont aussi réussit qu'intéressantes à jouer et la magie Guild Wars opère toujours. De plus, le thème asiatique omniprésent dans ce chapitre est tout simplement grandiose et vous surprendra plus d'une fois par son réalisme.

01/09/2007
  • Le thème Asiatique
  • Ne nécessite pas d'abonnement
  • Les 2 nouvelles professions sont réussies et uniques
  • La possibilité de faire passer un personnage d'un chapitre à l'autre
  • Manque de diversité dans les décors
  • La trame principale est trop courte
  • Progression trop rapide dans le tutoriel
  • Disparition quasi-systématique des récompenses en forme de compétences lors des quêtes
  • Carte illisible dans la ville de Kaineng
6

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 4/5
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9 commentaires
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
5
Une extension qui reste dans le ton du jeu de base. Ici la courte partie PvE (solo ou multi) n'est qu'un vaste prétexte pour forcer le joueur à adopter le PvP. Ce qui implique que tous les défauts liés à la configuration du jeu (les instances, les villes comme point de recrutement, l'IA des mercenaires, le PvP rébarbatif) ne sont aucunement changés.
Deux nouvelles classes, impliquant de nouvelles stratégies (en théorie) n'auront d'intérêt réel qu'en PvP.
La difficulté est effectivement augmentée, comme pour empêcher définitivement le solo d'exister, les mercenaires étaient totalement à la ramasse... De plus le PvE se résume à beaucoup de couloirs et de monstres à massacrer par vagues.
La possibilité que des guildes puissent prendre possession de villes pour avoir accès à certaines zones renforce le décallage entre les guildes haut niveau et les guildes plus modestes, et c'est ainsi une incitation à PvP continuellement (il n'y a eu aucun ajout en termes de tactique et de stratégie), ce qui a eu comme conséquence de flatter la vanité virtuelle de certains.
Certes les fans seront comblés, et pour peu qu'on soit tranquille avec des amis IRL dans sa guilde, sans grande ambition (PvP, PvE, pour le roleplay faudra repasser), Factions confortera une façon de jouer éprouvée, mais dont la bonne humeur sera davantage une conséquence de la bonne humeur au sein de sa guilde (donc antérieure au jeu) que de l'ambiance générale.
Par rapport à d'autres MMO, ou à des hack n' slashs multi, Guild Wars reste sur sa lancée de vouloir faire du "à-peu-près tout", sans jamais faire bien.
Luckra

le 04/06/2011
8
Un Guild Wars ancré chez les chinois.

Graphiquement, même si le jeu accuse les années, la DA est magnifique. Entre Kaineng divisée entre ses bidonvilles et ses jardins fleuris, l'île de départ colorée, la mer de jade et la forêt, on en prend plein les mirettes.
Musicalement, Jeremy Soule fait encore une fois plaisir aux oreilles avec des thèmes magnifiques.
L'histoire est assez convenue comme le premier mais tient en haleine et surtout met bien en scène les 2 factions présentes qui est la base d'un PvP excellent. Les nouveaux personnages sont un peu effacés dans l'ensemble surtout avec les anciens de Tyrie qui reviennent mais tiennent la route.
Factions contient un peu plus de tout niveau gameplay. Plus de skills, plus de classes, plus de quêtes, des objectifs de missions et une difficulté un peu supérieure. Toujours tactique et furieux comme son ainé, on ne s'en lasse jamais.

Cette suite continue dans la direct lignée de Prophecies et offre un univers fouillé et magnifique couplé à un gameplay aux petits oignons.
Volke13

le 29/03/2010
Edité le 15/05/2010
9
Un Guild Wars axé pvp, qui propose une campagne somme toute très classique mais qui dispose d'une ambiance asiatique extrèmement prenante renforcée par des lieux mémorable: Kaineng et sa cité bidonville, la mer de jade et la forêt, tous très beaux. On salue encore une fois la direction artistique excellente.
Malgré une des classes ajoutée pas très prisée en groupe, c'est guild wars, du bon... et on en redemande.
Bao

le 19/02/2010
9
Bien aimé Factions. L'introduction des nouvelles classes, d'une difficulté relevée, beaucoup plus de tout, et un tout nouveau cadre pour nos aventures (un monde asiatique de toute beauté). Le PvP revu à la hausse, avec plein de modes de jeux, dont certains bien fun (l'AvA !). Mais quand même un peu bourrin...
Elincia

le 07/07/2009
8
Faction, ou comment rendre le PvP interessant.

L'AvA est le gros bon point du jeu. Sinon j'ai bien aimé l'ambiance asiatique.
benjimaru

le 10/06/2009
8
Factions m'a surpris par sa soudaine difficulté qui vous saute dessus d'un coup, après une vaste zone de tutorial plutôt facile. Reste que je suis fan de l'ambiance typée Asie, mais il pêche par un nombre peu élevé de missions!
loka

le 12/01/2009
9
Tout comme James K.Barkley, rien de plus à dire si ce n'est la limite au niveau 20 (comme tous les guild wars) que je trouve embettante. Pensez à y jouer avec des amis, c'est des bons moment en perspective
Carambar Master

le 15/10/2008
9
Deuxième chapitre, mes premiers pas dans Guild Wars. Faction présente un monde beaucoup plus asiatiques, et c'est un gros plus pour moi. Le gameplay est enrichie de deux nouveaux jobs et de nombreuses nouvelles compétences. L'ajout des factions est une très bonne idée et le PVP prend enfin sa place dans ce jeu. La beauté des graphismes et de la bande son est toujours au rendez-vous.

Mon préféré de toute la série.
ben
le 18/08/2006
9
Je trouve ce jeu super!on se laisse facilement prendre au jeu
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