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Golden Sun: Obscure Aurore
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Golden Sun: Obscure AuroreFeels like the good old days
7 ans... Une longue attente pour tous les fans de RPG et de Camelot Software Planning, dernièrement plus occupé à s'attarder sur des jeux de golf ou de tennis pour le compte de Nintendo qu'à revenir au genre qui a forgé sa légende. 7 longues années pour nous avant de pouvoir s'essayer à Golden Sun : Obscure Aurore (traduction ridicule...), mais 30 petites années pour le monde de Weyard depuis les évènements narrés dans Golden Sun : l'Âge Perdu. Avec la dream team des Takahashi/Sakuraba/Yamanouchi de retour, on pouvait s'attendre à du solide pour l'un des derniers "gros" RPG sur la DS avant l'arrivée de la 3DS.
L'attente sous le soleil doré en valait-elle la peine ? Nouvelle générationAccueilli sur l'écran-titre par la musique phare de la série, le joueur nostalgique sera vite replongé dans le bain en versant une petite larme. Une petite intro qui résume les évènements passés pour le néophyte, et nous voila plongé dans le prologue. Trente années se sont écoulées depuis l'aventure des précédents opus, et les vaillants héros sont devenus de braves parents dans un monde sauvé mais profondément chamboulé par le retour de l'Alchimie, et c'est à nous qu'incombe la lourde tâche de diriger leur progéniture. Un ressort déjà utilisé par Camelot dans Shining Force CD, qui fait toujours mouche, en découvrant ce que deviennent les anciens et la ressemblance des nouveaux avec leurs parents. À l'image de son père, Terry (Tyrell) - le fils de Garet - réfléchit rarement avant d'agir, et le voila qui vient briser la belle contemplation de l'horizon de Vlad (Isaac) et de son fils Matt (Matthew). Perché sur le toit prêt à décoller avec son deltaplume sur le dos, il n'écoute pas les avertissements de Kiara (Karis) - la fille d'Ivan - et s'élance pour un vol qui tourne court pour se finir au fin fond de la forêt qui craint du coin : le bois confus. Et ce qui devait être une journée ordinaire pour nos jeunes héros va vite se transformer en point de départ d'une grande aventure, avec la découverte de dangereux vortex de psynergie. Soucieux d'investiguer en profondeur sur le phénomène, Vlad et Garet envoient leurs enfants à la recherche d'une plume de rokh - un oiseau légendaire vivant dans une contrée lointaine - pour construire un nouveau deltaplume.
Mais comme rien n'est jamais si simple dans le bel univers des RPG, les détours vont vite devenir nombreux, de mystérieux ennemis vont faire leur apparition, et de multiples quêtes vont venir se greffer à celle initiale ! Les "cameo" et clins d'œil aux anciens épisodes ne manqueront pas, au cours d'une quête de plus en plus sombre avec l'avancement. Le scénario du jeu n'est pas franchement sa grande force, entre une histoire assez basique, des personnages bien moins charismatiques que leurs ainés et des révélations qui n'en sont pas vraiment ("Ho god, Clark Kent really is Superman ???"), mais cela fait aussi partie de la marque de fabrique de la série. On regrettera cependant un début mou, niais, trop bavard, confus comme le bois et obscur comme l'aurore, qui sert globalement uniquement de grand tutorial, alors que la majorité des joueurs sauront déjà parfaitement comment jouer... Un début décevant, tout comme la fin, très courte et qui n'invitera qu'à introduire l'épisode suivant. Car oui, Camelot nous refait le coup de l'aventure découpée en plusieurs épisodes ! Vu la qualité des précédents RPG de la firme ayant utilisés le principe (Shining the Holy Ark/Shining Force 3 et les deux premiers Golden Sun), on aurait tort de s'en plaindre. Puzzling TimeQui a déjà touché à un Golden Sun ne peut avoir oublié leurs donjons et les casses-têtes jouant à fond la carte des psynergies - maitrise des éléments fondamentaux amplifiés grâce à de petites créatures, les djinns - à utiliser à bon escient. Déplacer des pierres, geler de l'eau, faire pousser des lianes ou encore faire voler des nénuphars, il faudra bien analyser chaque tableau pour en venir à bout ou pour accéder aux nombreux objets et djinns optionnels. Si ces énigmes et puzzles sont remarquablement bien construits, intéressants et généralement dénués de tout combat aléatoire (on peut essayer encore et encore sans se prendre la tête, le bonheur), on regrettera qu'un objet obtenu assez tôt permette d'afficher à l'écran les endroits où utiliser la psynergie et surtout laquelle précisément, ce qui facilite grandement certaines énigmes. Une volonté d'assistanat et d'accessibilité que l'on retrouvera dans tous les compartiments du jeu, et qui ne plaira pas à tous. Mais encore une fois, la construction parfaite des lieux est le point fort du titre, et l'on saluera la possibilité d'assigner deux psynergies en raccourci, la bonne utilisation du stylet, jamais indispensable mais toujours plus agréable, et l'utilité du deuxième écran qui présente la carte de l'endroit visité ou les djinns en attente. Du bon boulot !
Mais résumer ce Golden Sun à un simple jeu d'énigmes serait injuste, tant toutes les phases s'entremêlent avec harmonie et sont parfaitement équilibrées. Le titre fait également la part belle à l'exploration sur la carte pour avancer ou trouver les invocations (14 en tout) et djinns cachés (72, mais rassurez-vous, près de la moitié d'entre eux sont généreusement offerts par le jeu, accompagnant l'arrivée d'un nouveau compagnon), aux combats à la fréquence assez faible qui ne gênent jamais, à la fouille de la moindre caisse pour trouver des objets et aux nombreux dialogues avec les villageois afin d'en apprendre plus sur le monde de Weyard. Un véritable appel à l'aventure et à la découverte. Tout juste pourra-t-on regretter des cut scenes un peu trop bavardes et molles, qui cassent par moment le rythme du jeu. Le schéma global ne sera pas sans rappeler celui du second opus (en plus encadré, tout de même) : un début plutôt dirigiste, une suite un peu plus libre avant une dernière partie en bateau très ouverte. En plus court, tout de même, il faudra compter entre 20 et 30 heures pour en voir le bout, selon qu'on le fasse en ligne droite ou que l'on cherche à tout accomplir. Pensé pour le jeu nomade, le dernier né de la série permet de sauvegarder à tout moment en rappelant l'objectif en cours, et permet de compulser tous les termes, personnages et évènements principaux dans une encyclopédie en cas de trou de mémoire, on peut donc y jouer par petites sessions sans problème ! Le seul réel regret, c'est qu'il se contente de reprendre la recette des anciens épisodes et n'apporte pas grand chose sur le fond. Djinns toniquesUn peu plus d'effort a été consenti au niveau des combats. Certes, cela reste du classique tour par tour très dynamique avec les choix sous forme d'icônes instinctives, avec la gestion caractéristique des djinns que l'on peut utiliser et/ou mettre en attente quitte à perdre les boosts qu'ils procurent afin de lancer des invocations dévastatrices par la suite. Mais pour être honnête, on ne se servira qu'assez peu de ce système un peu technique tant le besoin s'en fait rarement sentir.
À noter que les djinns disposent désormais de leur propre apparence et d'une petite description. Sympa. Nouveauté, on dispose dorénavant bien vite de la possibilité de "switcher" en début de tour l'un des quatre combattants actifs par l'un des inactifs (jusqu'à quatre aussi), ce qui évoque le système du mythique Shining the Holy Ark. Une option pas forcément très utile durant la grand partie du jeu tant la difficulté est absente, mais dont il faudra savoir se servir intelligemment pour vaincre les boss optionnels plutôt corsés. Autre ajustement bienvenu, les héros visent désormais automatiquement un autre monstre si la cible initiale a déjà été vaincue. Cela peut paraitre anodin, mais le détail en avait frustré plus d'un à l'époque. Enfin, la gestion des armes est désormais bien plus poussée, avec la possibilité d'équiper de nombreux types différents par personnage, qui donnent accès à différentes techniques que l'on apprend avec le temps. On pense cette fois-ci plutôt à Shining Force 3. On a également le plaisir de retrouver la possibilité de forger ses armes et armures, même si elle arrive assez tard et se destine plus aux dernières annexes ou au post game qu'à la quête principale elle-même. Le seul petit reproche que l'on pourrait formuler, c'est l'absence d'un mode automatique à l'image de ce que proposent les Suikoden. Si le jeu prend le parti de proposer des combats normaux très simples, autant nous épargner l'appui sur le bouton d'action en continu sans réfléchir. Bref, tout en conservant un système proche des anciens opus et son dynamisme sans faille, le jeu a su piocher dans les bonnes idées des autres RPG de Camelot pour bonifier l'ensemble, et ça marche. Un digne héritierLes deux premiers épisodes comptaient incontestablement parmi les plus beaux jeux de la Game Boy Advance, avec leur superbe 2D colorée. Pour ce troisième épisode, Camelot a suivi la tendance générale sur DS et présente un jeu entièrement en 3D qui ne dénature absolument pas l'ambiance de la série, alors qu'on pouvait le craindre. Le résultat est très convaincant, avec des décors colorés, une modélisation remarquable lors des combats, des effets visuels saisissants (les invocations sont absolument superbes !) et des angles de caméra toujours aussi dynamiques. L'un des plus beaux RPG 3D du support, sans aucun doute, même si les limitations de la console se font grandement sentir lors des cut scenes (pas terribles au demeurant) avec des gros plans sur les personnages grossièrement modélisés. Ces cut scenes invitent par ailleurs souvent le joueur à commenter la situation via quatre "emoticônes" bien laides. Si l'intention de nous faire participer était louable, le résultat est assez peu convaincant, puisque les choix n'influent pratiquement en rien sur la suite de la séquence, et encore moins du jeu... Ça rappellera aux fanas de caramail leurs premiers pas sur internet pour draguer la voisine boutonneuse, c'est déjà ça.
Malgré la qualité technique de l'ensemble, j'aurais aimé que Camelot ose aller à contre-courant à une époque où la 3D est reine et nous fasse une nouvelle fois profiter de sa grande maitrise de la 2D. On ne présente plus le grand Motoi Sakuraba, et ses compositions n'étaient pas étrangères à la trace laissée par les deux premiers Golden Sun. La trace laissée par la bande son de cet opus sera moindre, forcément, car le style reste toujours le même, alternant thèmes de combat rythmés et musiques de lieux planantes. Mais il faut aussi reconnaitre que l'ensemble est globalement moins inspiré, même s'il soutient toujours les situations à la perfection. Côté déception, on notera l'absence totale de doublages et surtout le retour des bruitages indigestes accompagnant les dialogues. Malgré un début poussif, on retrouve avec plaisir une formule qui avait convaincu il y a quelques années. Le titre ramène cette ambiance typique des productions Camelot, une technique sans faille et un système de jeu aussi intelligent qu'intuitif et dynamique. Reste que l'on pouvait tout de même espérer un peu plus de renouvellement et de défi, ce qui empêchera probablement la série de se trouver un nouveau public...
Une valeur sûre du support, en attendant une nouvelle fois la suite !
Golden Sun: Obscure Aurore
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