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The Last Story
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The Last StoryLa dernière, vous êtes sûr ?
Mistwalker - désormais garant d'une certaine qualité quant à ses productions sur console de salon (Blue Dragon, Lost Odyssey) – décide de s'attaquer à la Wii. The Last Story émerge alors après quatre années acharnées de développement sur un support qui semble propice aux ambitions des développeurs, à savoir créer un soft à la fois polyvalent et complet sans se heurter à la barrière technique. On pourra bien évidement compter sur le duo qui a fait le succès du studio : Uematsu le compositeur de génie et Sakaguchi, habituellement producteur, mais qui se retrouve "propulsé" au rang de réalisateur, une place qui lui sied bien mieux et lui permet d'insuffler sa volonté au titre. Mais trêve de bavardages, sans plus attendre, voici un aperçu du soft après quelques savoureuses heures de jeu.
Un peu d'histoire...L'île de Ruli est en danger. Cette parcelle de terre isolée du reste de l'empire de par sa situation géographique sera le théâtre de ce début d'aventure pour vous, Elza, membre d'une troupe de mercenaires endurcis. En effet, le comte d'Arganan, maître des lieux, sitôt qu'il apprit que des forces maléfiques se rassemblaient aux alentours de son territoire, fît appel à des personnes qualifiées pour enquêter sur ce phénomène ; et il s'agit en toute logique de vous et vos compagnons. Il va de soi que durant cette tâche vous aurez l'occasion de faire quelques rencontres, notamment celle de Kanan, une fille qui ne laissera pas insensible Elza et qui viendra s'insérer au cœur de l'intrigue. Après moult événements, Ruli se voit finalement assaillie de toutes parts par lesdites forces obscures qui parsemaient les alentours. Ainsi venus pour s'emparer de Kanan, c'est après cet incident majeur que l'aventure commence réellement...
Même si je ne me prononcerai pas sur la teneur réelle du scénario, force est de constater que ce prologue se veut des plus ordinaires, mais passons. Une fois les premiers tutoriels accomplis et une petite tripotée de monstres anéantis, le joueur se retrouve catapulté dans la principale ville de l'île, sobrement nommée Ruli-city. Ainsi, on découvre une gigantesque cité aux allures de capitale commerciale moyenâgeuse et celle-ci donne le ton : The Last Story nous fait plonger dans une atmosphère agréable, caractérisée par un univers qui semble étonnamment crédible s'appuyant sur une excellente dynamique des PNJ et plus simplement de notre entourage, ceci étant très bien entretenu au fil des premières heures de jeu. Les cliquetis des sabots viendraient presque vous caresser l'oreille tandis qu'au détour d'une des nombreuses ruelles de cette immense cité vous croiserez quelques marchands tentant de gagner leur pain vendant à la criée leur camelote modestement exposée sur des étals de fortune. Ruli-city se veut vivante et on le comprend bien assez tôt. Mais par delà la prouesse d'arriver à nous immerger de façon quasi instantanée dans ce monde que l'on découvre à peine, c'est en réalité tout un univers qui bénéficie du talent de Mistwalker. Les bruitages sont réussis, les décors fouillés, bien fournis et les environnements très riches, de sorte à ce que l'interactivité avec notre entourage devienne une chose presque essentielle (nous reviendrons plus tard sur ce dernier point). De ce fait, les différentes ambiances, quelque soit le lieu où vous vous trouvez, semblent particulièrement adaptées et réussies, favorisant la plongée du joueur dans cet univers prenant. Et lorsque le succulent character-design de Kimihiko Fujisaka et les compositions du maître s'en mêlent lors des cut-scene, il s'avère difficile de rester de marbre devant tant de talent. On se retrouve alors face à une combinaison envoutante, presque alchimique entre le visuel qui se révèle très travaillé, et une piste ô combien délicieusement mélodieuse de Nobuo Uematsu qui vient sublimer l'instant. A ce propos, le vieil homme ne cesse de nous surprendre après plus de vingt années d'activité et compose ici une pièce maitresse de ses travaux, à la fois méconnaissable dans le style mais tellement identifiable au talent de l'artiste. L'homme a plus d'une corde à son arc, et il nous le fait savoir. Quoi qu'il en soit, The Last Story avait besoin de ce support afin de pouvoir fournir une expérience de jeu digne de cela. Le soft parait effectivement faire la part belle à l'histoire, et qui dit récit omniprésent, dit forcément jeu scénarisé. On aura donc le droit, durant les premières heures de jeu, à une avalanche de cut-scènes recélant une bonne dose de dialogues, donc très bavardes. Et ce n'est pas pour déplaire à tout le monde, d'autant plus que la mise en scène tient largement la route. Mistwalker n'avait donc pas menti sur la quantité démentielle de lignes de texte, du moins si cela reste constant au fil du jeu. Que ce soit pour le PNJ péon du coin ou un membre de votre équipe, les dialogues sont toujours bien fournis, avec quelque fois, bon nombre de choix. Il semblerait alors tout naturel que les développeurs se soient résignés à doubler tant d'échanges verbaux. Que nenni ! Même si un bon nombre de PNJ ordinaires sont privés de doublages, la masse de travail fournie sur le voice acting paraît relativement importante. Ainsi toutes les cinématiques, scènes, dialogues en donjon, combat et en ville avec vos partenaires (très nombreux), sont doublés, et ce de façon plus que correcte, contribuant par conséquent à faire littéralement vivre le soft. Un hybride savoureuxBien que semblant se rattacher au Action-RPG, il était déjà relativement difficile de se prononcer sur la teneur du gameplay et le genre du RPG qui prédominait dans The Last Story, et une fois manette en main, force est d'avouer qu'il est presque impossible de classer strictement le jeu tant celui-ci pioche dans de nombreux genres pour constituer son système de jeu.
Le gameplay se base en partie sur un mécanisme appelé "seek mode". Une fois ce dernier activé, vous passez en vue à la première personne avec un curseur au centre de votre écran. Ainsi vous pourrez interagir avec l'environnement et en tirer profit, je m'explique. Lorsque vous passerez ce curseur sur un élément clé du décor, que ce soit en combat ou en ville, des events se déclencheront. Admettons qu'un pilier fragilisé se trouve dans votre entourage lors d'un affrontement et qu'il soit possible de s'en servir (généralement indiqué par une cible), un petit coup de seek mode dessus et vous aurez l'opportunité de demander à vos alliés de le faire s'effondrer sur vos adversaires. Et ceci n'est qu'un exemple parmi tant d'autres tant le level design du soft paraît réussi. En effet, chaque combat ou phase d'exploration est pensé différemment selon la zone dans laquelle vous vous trouvez, ce qui implique une certaine diversité dans l'usage des décors. Ainsi tous les affrontements ou presque reposent sur une potentielle tactique différente pour anéantir l'ennemi. Il n'est cependant pas obligatoire de se servir constamment de l'environnement mais c'est un avantage non négligeable durant de nombreuses batailles, lesquelles reposeront également sur un certain aspect tactique. Alors qu'avec la précédente description, on jurerait se retrouver en plein cœur d'un Action RPG, c'est sans compter sur la voie qui semble être empruntée par The Last Story : l'hybridation. Le genre tactical vient donc s'immiscer dans ce mélange afin de donner un côté réfléchi aux joutes énergiques du soft. Ainsi avant certaines batailles qui vous mettront aux prises avec bon nombre d'ennemis, le jeu est stoppé et vous passez en vue de dessus (typiquement tactical) afin de pouvoir examiner attentivement le champ de bataille et de noter les caractéristiques de l'ennemi qui sont affichées au dessus de leurs têtes telles que leurs éléments ou bien leur genre (caster, tank, archer...). Tout cela permet d'envisager de façon intelligente la bataille à venir, sans se casser les dents sur l'ennemi et en se servant du mieux possible des décors. On ajoutera à cela quelques notions d'infiltrations comme la planque derrière les objets du décor qui vous permet de surgir par derrière ou encore les phases d'infiltration pures ou le silence et la discrétion seront de rigueur pour annihiler vos ennemis sans alerter la meute. Mais au final, on peut se demander si The Last Story ne fait pas non plus dans le Classical-RPG. Car en effet, il sera possible à tout moment de littéralement stopper le court du combat, mettant de ce fait en "pause" le jeu, et de sélectionner les actions que devront exécuter vos coéquipiers et vous même. De même qu'attaquer ne nécessite pas d'appuyer à répétition sur un bouton, mais simplement d'avancer vers l'ennemi, donnant par là un certain aspect automatisé qui correspondrait plus au Classical-RPG qu'à l'Action-RPG. The Last Story prend donc le parti de mélanger les genres et semble réussir le pari d'en faire un melting-pot détonnant. Ingénieux est le premier mot qui viendrait à la bouche du joueur qui découvre cette harmonisation des styles. Ça présage du bonEt on aurait presque envie de continuer à lui jeter des fleurs, en citant notamment la très bonne régularité des combats, leur mise en scène réussie (quelques QTE, dialogues à foison, de bons effets visuels...), ou encore le système de magie qui permet d'enrichir encore un peu plus un gameplay déjà bien complet après quelques heures. De la façon dont l'avait initié Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates ou Tales of the Abyss, les magies laissent une trace circulaire sur le sol et vous pourrez combiner des sorts en superposant des cercles de différents types. A noter également qu'il sera possible de faire acquérir à votre arme l'élément correspondant à cette magie en passant simplement dans ledit cercle, la dimension stratégique ne cessant ainsi de grandir.
Ceci étant dit, sont à déplorer quelques défauts, principalement d'ordre technique. Les chutes de framerate sont relativement fréquentes et peuvent agacer le joueur, et l'effet de crénelage est parfois assez flagrant, même s'il faut reconnaître que The Last Story demeure être un des plus beaux jeux Wii. Rien de capital jusqu'ici, cependant il me faut évoquer l'aspect très linéaire du soft durant ce "prologue". On pourra peut-être justifier cela par la volonté des développeurs de ne pas perdre le joueur durant les tutoriels plutôt nombreux, toujours est-il que ce n'est qu'une tendance que j'ai remarqué en ce début d'aventure, peut-être cela continue-t-il, peut-être pas. Cependant attention, développement linéaire ne veut pas dire en couloir comme l'eut fait Final Fantasy XIII, mais tout simplement que le joueur est largement guidé. Petit détail qui devrait faire plaisir à certains pour conclure : l'équipement influe directement sur le skin du personnage dans les cut-scenes et on peut teindre nos vêtements à volonté. Il semblerait que le syndrome Resonance of Fate se propage, bonne nouvelle. Il est de ces softs qui vous procurent une expérience de jeu magnifique par le biais de petits détails ô combien importants qui portent le jeu vers les hauteurs. Ces détails qui rendent les instants de jeu mémorables. The Last Story paraît faire partie de ceux-là, du moins on l'espère. Mistwalker fort de son expérience acquise après Blue Dragon et Lost Odyssey, deux titres résolument classiques, nous pond un soft inédit qui profite d'un savant mélange entre les genres et d'une patte artistique plaisante. The Last Story s'annonce ainsi comme étonnamment complet, et on prie pour une localisation rapide en occident.
The Last Story
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