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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
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Kingdom Hearts 3D: Dream Drop DistanceDélire De Disney
Après deux opus principaux sur Playstation 2 et plusieurs spin-offs sur diverses consoles portables, voila qu'un nouvel épisode de la saga Kingdom Hearts débarque sur Nintendo 3DS. Et comme pour faire écho au nom de la console, ce nouvel épisode est sous-titré Dream Drop Distance, soit Kingdom Hearts 3D. C'est qu'ils ont le sens de l'humour chez Square Enix, reste à savoir s'ils ont poussé la blague jusqu'à nous servir un nouvel épisode bouche-trou (qui a dit Re:Coded ?) ou si celui-ci fait véritablement avancer la série. Réponse dans cet article.
DestinyL'histoire de ce nouveau Kingdom Hearts prend place directement après le dernier épisode sorti chronologiquement parlant, à savoir KH Re:Coded. Sora et Riku sont donc convoqués par Yen Sid afin de leur faire passer un examen qui leur permettra de devenir de véritables "Maîtres de la Keyblade". Leur tâche sera donc de se rendre sur les mondes "endormis", c'est-à-dire les mondes précédemment détruits par les Sans-Coeurs et qui ont depuis été restaurés, afin de les "réveiller" en déverrouillant la serrure de chacun d'eux.
Autant le dire tout de suite, le scénario n'est pas facile à suivre, et les joueurs ne connaissant pas les précédents opus ne comprendront probablement rien, malgré leurs résumés présents in-game. Pendant 90% de l'aventure, le jeu nous délivre régulièrement quelques scènes qui devraient semer la confusion même dans l'esprit du fan le plus aguerri tant les liens scénaristiques sont flous et peu explicites. On se demande constamment dans quelle direction les scénaristes essaient de nous emmener, pour enfin tout nous dévoiler dans les deux dernières heures de jeu grâce à une conclusion épique au possible. Au final, l'intrigue est plutôt accrocheuse et laisse présager du très bon pour la suite de la saga, même si c'est évident que cette grosse pagaille scénaristique n'était pas du tout prévu à la base (ce qu'essaie désespérément de nous faire croire Nomura) et qu'il en résulte donc quelques incohérences. Au niveau des personnages, Sora est toujours le gentil garçon plein de bons sentiments aux répliques préformatées sur l'amitié que l'on connait. Rien de surprenant donc, mais on aurait pu apprécier que le héros de la saga évolue un peu malgré tout. Au contraire, Riku est lui beaucoup plus attachant. Ses réactions aux diverses situations sont bien plus intelligentes que celles de son ami et ses répliques font souvent mouche. Mais n'oublions pas que cet épisode est celui qui tente d'unir toute la saga, et nos deux héros croiseront donc beaucoup d'autres têtes connues, amies ou ennemies, pour le plus grand plaisir des connaisseurs. L'évolution des personnalités de certains d'entre eux se révèle intéressante et certaines révélations sont même franchement surprenantes. DreamOn incarne donc Sora et Riku à tour de rôle dans leur quête qui les mènera à sauver différents mondes issus principalement de l'univers Disney. La majorité de ceux-ci sont des nouveautés, ce qui devrait rassurer les fans qui craignaient de devoir parcourir une énième fois le Colisée de l'Olympe ou Agrabah, mais hélas, leur qualité est assez inégale. Certains sont vraiment très convenus et peu originaux, ce qui peut rendre leur visite passablement ennuyeuse. Heureusement, les derniers parcourus sont au contraire passionnants, particulièrement l'avant-dernier, complètement inattendu, et dont l'originalité devrait ravir de nombreux joueurs. Le bilan est donc plutôt mitigé à ce niveau-là.
Ces mondes sont d'ailleurs très bien réalisés. Les textures se montrent suffisamment détaillées et les effets de lumière sont simplement somptueux. Les personnages ont subi le même traitement, ils sont très bien modélisés et leurs animations sont superbes et parfaitement fluides. On sent bien que la dernière portable de Nintendo en a dans le ventre et qu'elle est ici bien exploitée. D'ailleurs, l'option 3D de la console donne un effet de profondeur vraiment plaisant, mais je ne l'ai personnellement utilisée que pour les cinématiques, le mal de crâne arrivant bien trop vite durant les affrontements. Au final, les ambiances des œuvres originales sont très bien retranscrites, et c'est bien ça le principal. Et en parlant d'ambiance, s'il y a bien un élément qui y contribue, ce sont les superbes compositions de Yoko Shimomura. On retrouve bien entendu les thèmes principaux de la série, comme une nouvelle version du magnifique "Dearly beloved", mais également quelques thèmes d'exploration bien connus, notamment le sublime "A Very Small Wish". Mais ces reprises ne représentent qu'une petite partie de l'OST de ce KH:3D, qui contient une majorité de musiques originales. Celles-ci sont souvent très agréables à l'écoute et s'accordent parfaitement aux environnements et scènes auxquelles elles sont liées. Mention spéciale à "One For All" et "All For One" que je trouve particulièrement somptueuses. DiveCoté gameplay, la principale nouveauté de ce KH 3D réside dans les commandes "fluidités". Elles permettent, entre autres, grâce au seul bouton Y, de prendre appui sur les murs pour filer à toute vitesse, glisser sur des rampes ou encore de tournoyer rapidement autour de poteaux. Cet ajout dynamise énormément l'exploration, et il n'a jamais été aussi agréable de visiter les zones de fond en comble afin d'y dénicher tous les coffres cachés. De plus, ces zones sont beaucoup plus grandes qu'à l’accoutumée, et possèdent un level-design simple mais efficace, ce qui favorise encore plus l'exploration. En revanche, et c'est une tradition dans la série, les niveaux sont désespérément vides de toute vie, et vous ne croiserez aucun PNJ durant l'aventure exceptés les quelques marchands mogs.
Et ce n'est pas tout, car cette nouveauté a également une grosse influence sur les combats, dont le système est principalement inspiré de celui de Birth By Sleep (avec son deck de commandes). Lorsque qu'un héros est en mode fluidité, il a la possibilité de lancer une attaque spéciale, qui sera différente selon le type de mouvement qu'il est en train de réaliser. Ces attaques font énormément de dégâts, sont utilisables à tout moment et ne peuvent pas être bloquées par les adversaires, ce qui en déséquilibre presque le jeu tellement elles sont puissantes. Les attaques normales n'ont pratiquement plus aucun intérêt, et même les commandes spéciales ont du mal à rivaliser vu que celles-ci sont limitées par un temps de recharge. Heureusement, la plupart des arènes où l'on affronte les boss sont totalement planes, ce qui empêche l'abus de ces commandes. Autre nouveauté dans les combats, il est de temps en temps possible de lancer des "altérations du réel", sorte de commande spéciale qui exige de réussir un mini-jeu de quelques secondes sur l'écran tactile de la console. Une fois réussi, l'altération s’exécute et son effet sera différent en fonction du monde dans lequel le joueur se trouve. Certaines sont de simples attaques spéciales, tandis que d'autre vous déplaceront dans le niveau ou pourront même ouvrir l'accès a de nouvelles zones. Cet ajout est donc plutôt sympathique et permet de diversifier un tant soit peu l'action, mais hélas, leur temps d’exécution relativement long casse légèrement le rythme effréné du gameplay. Dernier changement dans les affrontements, les héros sont maintenant accompagnés de deux "esprits", qui sont des créatures que l'on peut recruter durant l'aventure. Ils sont censés vous assister pendants les combats, mais il faut bien reconnaître qu'ils ne sont pas vraiment efficaces, et que ce sera toujours nos porteurs de Keyblade qui feront le plus gros du travail. Leur principal intérêt est en fait de pouvoir fusionner avec eux, ce qui est possible lorsque une certaine jauge augmentant lorsqu'ils attaquent, est pleine. L'effet des fusions est différent selon le personnage : celles de Sora donnent lieu à des attaques combinées plus ou moins efficaces à la manière des invocations des précédents épisodes, et celles de Riku reprennent le principe des fusions de BbS, c'est-à-dire qu'elles lui donnent accès à une toute nouvelle panoplie d'attaques à la place de ses attaques normales pendant un certain temps. Ces fusions sont donc particulièrement plaisantes et donnent lieu à des festivals d'effets graphiques en tout genre, mais la petite touche tactique introduite par la gestion des combos dans BbS a disparu, et certains trouveront sûrement le système un peu trop "bourrin". DecadenceMais le rôle de ces esprits ne se limite pas à accompagner les héros au combat, car ce sont également eux qui les feront progresser. En effet, chacun d'eux possède un arbre de compétences qui lui est spécifique. On y trouve des compétences actives, passives et des améliorations de statistiques, qu'il est possible d'apprendre en dépensant des points obtenus en tuant des ennemis. Le souci, c'est que la majorité des commandes peuvent aussi être trouvées dans les coffres ou chez les marchands, et que les aptitudes passives sont très redondantes entre les esprits. Et le jeu étant plutôt facile, il est du coup très difficile de trouver la motivation nécessaire pour apprendre toutes les capacités, d'autant plus que leur interface est une véritable honte en terme d'ergonomie (temps de chargement d'environ quatre secondes à chaque ouverture ou fermeture du menu). On a également la possibilité d'augmenter les caractéristiques de ses créatures grâce à des mini-jeux plutôt barbants, et m'est avis que beaucoup de joueurs maudiront cette gestion à la Nintendogs. Ce système d'esprit renferme donc de bonnes idées qui auraient vraiment pu rendre l'évolution des personnages passionnantes, mais qui sont malheureusement gâchées par un certain manque de profondeur, une interface lourde et surtout un concept de mauvais goût n'ayant pas du tout sa place ici.
Tant qu'on est dans le registre des idées mal exploitées, une "jauge de passage" permettant de gérer l'alternance entre nos deux héros a fait son apparition. Le niveau de cette jauge diminue progressivement durant l'exploration, et une fois entièrement vide (environ une demi-heure), le jeu permute simplement sur l'autre personnage. Au premier abord, ce système peut s'avérer pénible, car l'échange peut avoir lieu en plein combat, et ce même contre un boss, et peut rendre l'exploration confuse. Heureusement, il est possible de contourner ceci grâce un objet trouvable en quantité qui permet de remonter le niveau de cette jauge. De plus, cet épisode marque le retour des phases de "Transition" lors de la première visite d'un monde. Leur principe est un peu le même que celui des phases en "Gummi ship" des deux premiers épisodes, c'est-à-dire une sorte de Shooter du pauvre dont l'intérêt ludique est proche du néant (c'est mou, simple et peu varié). La durée de vie du titre est plutôt raisonnable pour le genre, comptez environ une vingtaine d'heures pour en venir à bout. Mais la présence d'un boss secret et d'une arène permettant de participer à des tournois entre esprits ainsi que l'aspect collection du soft permettront à ceux qui le souhaitent de prolonger leurs péripéties d'au moins une bonne dizaine d'heures. En conclusion, ce Dream Drop Distance est un Kingdom Hearts très agréable qui reprend la majorité des éléments ayant fait le succès de la saga. Il fait enfin avancer le scénario (hélas, de manière maladroite) et prépare le terrain pour le désormais très attendu troisième épisode. En revanche, il est plutôt regrettable de constater que beaucoup de bonnes idées ont été mal ou trop peu exploitées. Il est vivement conseillé à ceux qui voudraient découvrir la série de passer leur chemin et de se tourner plutôt vers les deux premiers opus ou encore le fameux Birth by Sleep (avec lequel ce 3D souffre énormément de la comparaison).
Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
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