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Rondo of Swords
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Rondo of SwordsDemi-teinte
Jeu attendu, jeu décevant !
Annoncé à grand renfort de superbes artworks et screenshots, le jeu se voulait comme le renouveau du T-RPG et le pilier du genre sur la DS. Hélas, les promesses affichées sont loin d'être tenues, et les défauts sont légion. Un peu succinctLa première chose qui m'a frappé, c'est le manque de développement de l'histoire. Une dizaine de lignes pour introduire le contexte de départ du jeu, puis des dialogues assez succincts entre chaque mission. Heureusement, le jeu propose plusieurs fins, deux routes très distinctes selon un choix crucial effectués en milieu de jeu, ainsi qu'un New Game+ très intéressant, permettant de débloquer toutes les classes et de tenter quelques folies (comme tuer tout les ennemis lors de l'épique première mission du jeu).
Si l'histoire de base sent bon le Fire Emblem (un royaume attaqué, un prince tué, son substitut qui doit fuir en promettant de revenir se venger...), le travail effectué n'a clairement pas la même profondeur. Il arrive souvent qu'une nouvelle faction fasse son apparition en pleine mission, et on sait à peine de qui il s'agit ! A côté de ça, le design est sublime, les personnages ne semblent pas trop "cliché" et les dialogues ne manquent pas d'humour. On retrouve d'ailleurs avec plaisir Izuna et Shino de la série Izuna, ce qui ne manquera pas de piquer la curiosité des fans de la série (oui, il y en a). Trace ta route !Côté système de jeu, pas de doute, les promesses d'originalité sont bien tenues.
Le jeu introduit un système de "Route Maneuver". Fini le système classique où l'on se place devant l'ennemi pour attaquer. Ici, on trace la route que l'on souhaite effectuer, on lance l'action, et tous les ennemis sur la route seront attaqués. Les alliés croisés, eux, activent leur skills de support (augmentation d'attaque, de défense, etc.). Un excellent système qui change de la routine habituelle et qui renforce l'aspect stratégique. Le placement des troupes devient donc essentiel, pour essayer d'empêcher les ennemis de pouvoir attaquer. Le jeu devient encore plus technique une fois que les techniques de blocage deviennent disponibles (l'unité arrête net son chemin), puis celles d'anti-blocages, sorte de surenchère qui oblige à bien analyser les forces et les faiblesses de chacun avant de se lancer. Autre nouveauté, le jeu introduit un compteur par unité, appelé "Momentum Counter". Plus le nombre est grand, plus l'unité attire les ennemis. Pour l'augmenter, deux moyens : - Enchaîner les actions. - Utiliser une compétence pour l'augmenter temporairement. Si l'intérêt me semblait assez limité à première vue, ce point est en fait essentiel. Lors des missions où l'on doit sauver des villageois, il est indispensable de bien utiliser ce paramètre pour éviter un massacre. De plus, les magiciens peuvent soit attaquer, soit se déplacer, il y a donc peu de chance que des ennemis se trouvent à leur portée. Utiliser le "MC" intelligemment pour les amener dans votre champ avant de lâcher une bonne grosse magie de zone est une stratégie plus qu'intéressante (et indispensable si l'on tient à utiliser des mages, sinon ils sont vraiment inutiles pendant les 3/4 du jeu, avant de posséder des sorts de téléportation, ce qui est regrettable...). Une bonne utilisation du MC permet également de rediriger l'attention loin d'un personnage en état critique, sachant qu'un personnage tombé au combat ne meurt pas, mais part avec des malus lors de la mission suivante. Enfin, une jauge se remplit au fur et à mesure des combats, permettant d'utiliser les attaques surpuissantes de chaque unité. Chaque fin de mission donne des récompenses dépendant de la qualité de votre mission, mais lors de certains très très dures, on s'assoie gentiment sur la beauté de l'accomplissement, que l'on réservera pour le New Game+. Un système complet, un brin complexe, je vous invite à parcourir entièrement le tutoriel avant de vous lancer dans le jeu, qui est au départ bien difficile. L'inter-missionEntre les missions, il y a de la vie !
On gère évidemment ses unités: - On affecte les objets qu'ils vont porter et équiper, et croyez moi ce n'est pas gadget. - On achète les skills avec les points de skills et on les affecte. Plus on monte de niveau et de classes, plus on gagne de nouvelles skills. La clé du jeu réside d'ailleurs dans ces skills : outre les classiques HP+, ATK+ et toutes les statistiques à monter, certaines comme les sorts de téléportation, les boost lors de passage d'unité sur son chemin ou encore les skills pour bloquer le passage aux ennemis deviennent indispensable pour avoir une chance de s'en sortir. Le jeu propose également d'envoyer des unités en vadrouille, qui seront indisponibles pour la mission suivante. Petites quêtes, achat et vente d'objets (on n'a pas la main directement dessus) ou encore entraînement intensif sur une caractéristique ou sur son statut global, le jeu n'est pas avare en possibilités. La plus ou moins bonne conduite de chaque mission dépend de l'unité envoyée, et là encore ne comptez pas réussir le jeu sans avoir bien géré vos envois. Les promotions s'obtiennent en envoyant l'unité en entraînement, aux niveaux 15 et 30 avec les objets adéquats. Je ne sais pas si j'ai raté quelque chose, mais je n'ai promu que trois personnages au cours du jeu par manque d'objets, et je n'ai encore vu aucune classe de deuxième, mais je pense qu'elles sont dédiées au New Game+ (que je viens d'entamer). Des défauts de jeunesseLe gros défaut : la difficulté très mal gérée du jeu.
Dès la première mission, j'ai eu doit à deux game over (qui a dit pas étonnant ?), la plupart des cartes sont remplies d'une vingtaine (voire trentaine) d'ennemis alors que vous êtes au plus une demi-douzaine. Durant la première partie du jeu, presque une mission sur deux est vraiment difficile. Puis, le recrutement des personnages aidant et la difficulté des cartes baissant, on se retrouve à avoir des enchainements de 5-6 missions relativement simples avant une nouvelle et brusque hausse de la difficulté. Le jeu aurait gagné à proposer une difficulté croissante, comme cela se fait généralement, et rebutera tous les néophytes. Heureusement, on peut s'enfuir des combats en conservant toute l'expérience acquise (à la manière des les Shining Force), ce qui évite de bloquer infiniment par manque de niveaux/skills. Ce problème se répercute sur le recrutement des personnages. Pour les récupérer, il faut se coller avec le personnage adéquat lors d'une mission. Problèmes : il arrive que le personnage nécessaire soit sous développé et susceptible de mourir en une petite attaque. De plus, lors des missions trop difficiles, le dernier de nos soucis est d'aller vite parler au personnage avant qu'il meurt... On se retrouve donc à ne pas recruter certains personnages sciemment, que l'on réserve au New Game+ (pour peu que l'on ait la motivation). De toute façon, avec six personnages actifs par mission sur une vingtaine potentielle au total, on a de quoi voir venir, et envoyer en mission. Le deuxième défaut majeur est le manque de profondeur du scénario de la mise en scène, déjà évoqué. Pas de stylet obligatoire, tant mieuxPour le reste, on retient les magnifiques artworks accompagnant chaque dialogue, et de très bonnes animations lors des attaques. On ne peut pas en dire autant des cartes de mission, qui proposent des décors assez moyens pour la DS. Les sprites sont eux assez jolis, avec une jolie SD.
La bande son est lisse et sans coup d'éclat, agréable mais pas inoubliable, en somme, ce qui est tout de même dommageable pour un Tactical, genre qui propose souvent des bandes son fantastiques. Vous me direz, le genre propose aussi Hoshigami... Certes... Toujours du côté sonore, on peut noter d'excellentes voix pour accompagner les attaques ou morts d'unités, et un doublage intégrale lors du choix crucial qui va décider quelle route prendre en milieu du jeu (tuer ou non sa "sœur"). Les deux écrans de la console sont intelligemment exploités, et le jeu peut se jouer avec ou sans stylet, chose plus qu'agréable après avoir été contraint de constamment sortir le "gadget" sur Magical Starsign et Zelda the Phantom Hourglass. Le jeu se finit en une vingtaine d'heures (Game Over inclus). Comme le New Game+ possède un vrai intérêt (faire la deuxième route et débloquer les deuxièmes classes), on obtient une durée de vie honnête pour le genre et le support. Rondo of Swords n'est pas un mauvais jeu, loin de là. Mais il avait suscité tant d'espoirs qu'on ne peut qu'être déçu devant le résultat final. Certes, le jeu est bourré d'originalité, certes quelques missions sont addictives, certes le design est excellent, mais le manque de profondeur et un mauvais équilibrage global ne lui permettent pas de tutoyer les sommets...
En attendant un deuxième?
Rondo of Swords
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