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106 commentaires
Fallout: New Vegas pc
Takhnor

le 28/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme beaucoup, j'ai grandement apprécié le retour aux sources du bon vieux Fallout dans son désert californien, même si ici on évolue plutôt dans ce qui reste du Nevada. Par rapport au "3", on se retrouve face:
-à des PNJ hauts en couleur bien caractéristiques, au VRAI retour des Griffemorts (les écorcheurs étaient une abomination dans le "3")
-à des choix judicieux de factions pouvant influencer le cours de son histoire (et donc par là-même accéder à des fins différentes) (perso la fin "true neutral" est jubilatoire)
-à des compagnons réellement attachants (du tragique au rigolo) ayant chacun sa petite quête qui progresse en fonction du temps passé avec eux (un peu à la Neverwinter Nights)
-à un retour au côté poisseux autant au niveau du design (le "3" faisait vraiment trop propre par moments, ce qui était paradoxal vu que c'était une ville en décombres, même si certaines zones étaient réussies) que des dialogues et que certaines ambiances (certains lieux sont résolument déconseillés aux moins de 18)
-à des situations totalement cocasses, qui ne peuvent que déclencher un fou rire (autant par le côté absurde façon "nosense" qu'en activant le mode spécial au début du jeu qui permettra de trouver des clins d'oeil résolument dans la veine des premiers fallout)
-à une vraie reprise de quêtes et situations présentes dans le fameux projet Van Buren (ce qui légitime selon moi le "vrai" Fallout 3 pour cet épisode de New Vegas au contraire du Fallout "3" de Bethesda - voir ma critique à son sujet)

Mais évidemment, Bethesda a confié à Obsidian le moteur vieillissant de Fallout "3" pendant qu'eux-mêmes bossaient sur Skyrim, et on a un New Vegas affaibli par les lourdeurs d'un moteur openworld pas du tout optimisé, donc à la ramasse technique, plein de bugs, moche graphiquement (vu que le chara design n'a pas été modifié), Obsidian n'ayant peut-être pas pu utiliser leur moteur Onyx à ce moment par clause de contrat avec Bethesda, et préférant se concentrer sur le principal: le remplissage avec tous les éléments cités plus haut.
Alors j'ai pris un grand plaisir à retrouver toute cette ambiance qui me manquait du 2, même avec tous ses défauts physiques. A noter que la version collector est assez sympathique surtout avec son comic présentant l'introduction du jeu et expliquant plus en détail certains événements antérieurs.
MAIS, chose que je déteste, c'est d'avoir à subir un DRM et une plateforme de téléchargement obligatoire: Steam.
Halcyon 6: Starbase Commander pc
Takhnor

le 04/05/2019
7_5
Un jeu passé par la case Kickstarter, dont les prétentions sont surtout en terme d'ambiance : rendre hommage à certaines séries SF emblématiques comme Star Trek Deep Space 9 ou Babylon 5 (bien qu'il y ait aussi des clins d'oeil à d'autres séries comme Farscape). Il s'agit donc de gérer une station spatiale alien (qu'il faudra pacifier salle par salle), dernier rempart de la New Terran Federation qui a subi une attaque sans précédent d'une espèce extra-terrestre inconnue jusqu'alors. Et il faudra donc tenter de sauver les survivants humains, reconquérir l'espace de la Fédération tout en comptant sur d'autres espèces aliens qui auront des vues sur la station Halcyon 6.
Ainsi le jeu intègre des éléments de 4X et les combats qu'ils soient spatiaux ou terrestres sont à la façon de JRPG "oldschool" (style Final Fantasy, Dragon Quest, Lunar). On a des compétences, des types de malus dépendant du vaisseau concerné mais aussi du champ de bataille, et il faudra donc jongler avec, et utiliser des "combos" pour optimiser les combats.
Le jeu n'est pas vraiment sandbox, on a une progression avec les différents antagonistes ce qui maintient un rythme.
A noter qu'au début, la gestion 4X des stations annexes, colonies, mines est un peu rébarbative pour la récolte de ressources, mais il est possible plus tard dans le jeu d'automatiser ce qui est bienvenu.
Après, le jeu n'a pas l'ambition de révolutionner le genre ou plutôt l'ensemble des genres et styles de jeu qu'il emprunte, car il est un peu léger pour chaque élément pris séparément, mais il est l'exemple selon moi du "tout qui est plus que la somme des parties".

Un bon jeu sympathique, en particulier si on aime bien les genres dont il est la synthèse, et surtout si est fan de l'ambiance et des séries concernées. A noter quelques bugs résiduels (visuels et de chrono) sur la version 1.3.1.9, dernière version de Starbase Commander, j'espère qu'ils ont été corrigés dans la Lightspeed Edition, à laquelle je jouerai un de ces 4.
Hand of Fate pc
Takhnor

le 09/06/2019
7_5
Après avoir redécouvert les cardgames sur ordi (Thea et Slay the Spire), je me suis laissé tenter par Hand of Fate dont j'avais lu les bons retours. J'ai été quand même plutôt surpris quant aux mécaniques du jeu, une fois dedans. Si la partie "cardgame" est originale dans la présentation de l'aventure (qui rappelle parfois même les Livres dont vous êtes le héros), le gros du gameplay est par contre très orienté jeu d'action. Ça m'a quand même fait bizarre quand je me suis fait la réflexion qu'en jouant à un cardgame, en fait j'ai l'étrange sensation de jouer à The Witcher 2 en instances (surtout avec les roulades)... Ce n'est pas un reproche, ça ne correspondait pas à mes attentes à l'origine. Même si le deckbuilding est intéressant et l'idée de suivre des histoires dans l'histoire vraiment une bonne idée, il faut apprendre les patterns des ennemis et des pièges, surtout en zones très petites. Le jeu manque parfois pas mal de visibilité et la caméra est par moments atroce (car pas de rotation ou alors en précalculé), surtout quand il y a beaucoup d'ennemis et que ceux-ci sont volumineux, sans parler des combats dans l'ombre ou la pénombre...

Au final, c'est surtout la dextérité qu'il faut développer plutôt que la stratégie (qui se résume surtout à choisir les équipements en fonction du boss, et les cartes de rencontre en fonction des histoires pas encore finies).

Par contre, le combat de fin, bien que pas si original que ça en définitive, est vraiment épique et selon moi correspond parfaitement à ce que je pouvais m'imaginer d'un combat final pour ce jeu. C'était à la fois un plaisir et une délivrance, lol.

(par contre j'ai pas encore vaincu le Kraken...)
Heroes of Might & Magic IV pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Racheté par 3DO, New World Computing sort enfin HoMM IV, après une durée de développement bien supérieure à celle des précédents. Et là, les puristes sont aux aguêts, et ce nouvel épisode de la franchise aura le don de susciter des réactions passionnées, les uns hurlant au blasphème, les autres saluant enfin les prises de risque du studio.
En effet, tout le monde avait encore en mémoire (voire y jouait encore) le III et ses deux addons poussant à fond les principes inhérents à la série depuis le détour de King's Bounty. Et il faut bien avouer que beaucoup n'attendaient pas spécialement un "plus" dans le IV, mais surtout une mise à jour graphique avec les défauts/qualités du III, tant il faisait figure de canon.
Et là, NWC surprend tout le monde en faisant machine arrière sur certains points et en faisant une nouvelle avancée sur d'autres: on a des musiques de grande qualité (ce sera au moins la seule chose sur laquelle tous s'accorderont), exit la 2D des combats, place à de la pseudo 3D, mais un retour des couleurs flashy du premier HoMM. Les zones de combats auront d'ailleurs un petit côté "combats de King's Bounty façon 2002".
Mais après la plétore de monstres et créatures de la saga du III, on se retrouve avec un nombre plus limité de monstres, les améliorations de bâtiment plus limitées, et surtout LE point qui enragera les "plus-royalistes-que-le-roi": le général n'est désormais plus une simple interface comme dans les précédents, il participe aux combats et surtout peut être pris pour cible. Alors adieu les combos abusés de petits malins avec un mage surpuissant avec des dragons noirs, un petit sort ou une salve et bye bye le mago.
Mais d'autres (comme ici et moi-même) salueront enfin cet ancrage bien trempé dans le jeu de rôle, et le jeu sera propice au modding d'une autre façon: une campagne pouvant maintenant être prétexte pour conter de nouvelles histoires et chacun pourra faire son propre RPG, et pas uniquement des énièmes cartes de combat pour un wargame tour par tour (qui en lui même reste excellent).
Les limitations trouvent leur juste place suite à cet exode: au revoir Erathia, et c'est le début de nouvelles épopées avec les survivants, impliquant logiquement des schématiques politiques très proches de ceux de l'univers précédent. Mais au moins on aura le temps de voir venir.
Au final, on a un grand jeu de Stratégie-RPG, qui peut enfin fièrement revendiquer son appartenance au monde du RPG tout en gardant son honneur de jeu de stratégie. Le modding prend ainsi une toute autre image, même si à l'époque beaucoup préfèreront se tourner vers celui de jeux plus "estampillés RPG" comme Morrowind ou Neverwinter Nights. Et pourtant, il marquera le déclin de ses développeurs injustement condamnés malgré eux par une bonne partie de ceux qui les soutenaient jusque là.
Icewind Dale pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Cf ma review sur Blogendra:
+:
• 2D de bonne qualité malgré la résolution
• Effets sonores et musique réussis
• Ambiance bien rendue
• Niveaux de difficulté bien dosés
• Multijoueur intéressant
• Création de son équipe de A à Z...

-:
• ... Donc pas de dialogues entre eux
• Peu de quêtes
• Linéaire
• Difficile
Icewind Dale: Heart of Winter pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme je l'ai dit sur Blogendra, j'ai très apprécié HoW, pour le côté "amélioration" du jeu sur tous les points, même si on ne se base que sur le contenu, ça peut faire short.
Ça reste donc un addon au sens strict, et un bon je trouve. Ce n'est pas un nouveau jeu comme on a pris l'habitude pour beaucoup d'autres.
Icewind Dale: Trials of the Luremaster pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je le répète, je ne peux qu'être indulgent avec ToL, vu que c'est gratuit et si on compare aux DLC...
Pour une simple mise à jour ça étend bien Icewind Dale et Heart of Winter, et j'ai bien aimé l'ambiance.
Landstalker: The Treasures of King Nole md
Takhnor

le 17/05/2016
7_5
J'ai bien aimé ce Landstalker, jeu à l'esthétique très bonne pour la MD; comme d'autres l'ont dit, l'isométrique n'est de prime abord pas facile à prendre en main, mais on s'y fait rapidement (d'un côté je suis fan de l'iso... ^^). Il est effectivement plutôt difficile (à part le boss de fin ^^), et c'est cette difficulté qui conditionne la durée du jeu, le scenario est un peu léger en effet, mais on ne peut pas trop en demander à un jeu de 92-93 cela dit, d'ailleurs c'est l'ambiance qui est "légère", avec quand même des aspects anti-"héros classique" un peu clichés.
En définitive un jeu bien sympa.
Lunar: The Silver Star mcd
Takhnor

le 14/10/2015
7_5
Enfin j'ai pu m'essayer à ce type de C-RPG avec combats en vue de côté.
Graphiquement, c'est très bon pour de la première génération du MCD, malgré le fait que je trouve que le contraste est trop fort (le choix des couleurs d'Eternal Blue que j'ai commencé depuis est bien plus harmonieux).
La bande son est excellente, et accentue l'ambiance générale du jeu, qui est une bonne aventure-balade pas très originale mais assez chouette. Je n'ai pas trop eu besoin de grind à part à certains moments, sinon c'est généralement fluide de ce point de vue.
J'ai bien aimé la fin aussi, mais on s'y attendait.
Un jeu bien sympathique.
Mystaria: The Realms of Lore sat
Takhnor

le 31/12/2012
Edité le 04/11/2014
7_5
Halala que de souvenirs que ce Mystaria... Avec ses graphismes de début 95 sorti en 96 (ceci dit le mélange 3D+2D était une excellente idée, surtout pour la Saturn, mais pas avec des CGI... et d'autres en feront un marriage plus agréable), ses thématiques classiques, son univers cliché mais un grand mix de tout et n'importe quoi parfois, ses personnages sympathiques mais pas forcément très profonds, ses villages où 90% du monde se trouve dans la taverne et sans maison (vu qu'il n'y en a souvent que 6 par village...), mais sa prise en main rapide et efficace (même pour le néophyte en tactical), son interface très agréable (bah j'aime bien le bleu transparent), sa liberté relative dans l'exploration et l'enchainement des actes de la quête principale, sa grande variété de monstres, son nombre immense de techniques (de tous types, jusqu'à ma préférée: le vol de technique!), ses animations agréables (malgré les graphismes je le répète), toutes les options permettant de véritablement moduler son plaisir de jeu (de l'accélération à la suppression des cinématiques d'attaques), ses arènes où on peut farmer comme un malade pour augmenter l'espérance de vie afin de débloquer toutes les techniques...
J'ai trouvé (et encore aujourd'hui en me replaçant dans le contexte) que ce Mystaria avait bénéficié d'une réalisation très soignée, d'une AQ très importante pour tester toutes les possibilités et faire que le jeu ne soit pas déséquilibré avec sa pelleté de techniques et de monstres. Le seul gros défaut aura été finalement le choix des CGI (bien faites mais moches) pour les avatars de personnages, et je pense qu'il aurait pu bénéficier d'une aura de jeu culte s'il avait des sprites en 2D classiques (à la Dark Savior par exemple, qui bien que sorti à quelques mois près, vieillit beaucoup mieux malgré la pixellisation de celui-ci). Pour moi ce Mystaria/Blazing Heroes/Riglord Saga restera pour toujours un bon jeu (peut-être la faute à la nostalgie mais bon).
NeverWinter Nights 2 pc
Takhnor

le 23/12/2014
7_5
Une bonne amélioration de Neverwinter Nights, suivant la version 3.5 de Dungeons & Dragons (contrairement à la 3.0 de NwN), avec beaucoup de classes disponibles, de bonnes mélodies, un très bon voice acting, de bonnes idées pêchées dans le manuel et des précédents jeux D&D (comme la gestion de la forteresse), un bon twist à la fin (avec une confrontation du joueur à ses choix), mais quelque part, l'histoire en dehors de ça est assez convenue et je n'arrive pas à enlever le côté "Tutoriel pour mods et multi" de mon esprit comme pour la campagne originelle de NwN.
NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir pc
Takhnor

le 06/09/2016
7_5
Après le torrent émotionnel de Mask of the Betrayer (déjà bien préparé par l'Acte III de l'OC), Storm of Zehir tranche. Dès le départ, le ton est donné : exit les fléaux venus du passé propageant souffrances et calamités, où la mélancolie est souvent de mise, ici dans SoZ, malgré les intrigues, tout se veut plus léger avec de l'humour et un côté jovial qui crie en permanence : "À l'aventure, mes amis, à l'aventure !"

Globalement, j'ai vu en SoZ un "cadeau" (bah oui il n'était pas gratuit hein ?!) aux communautés NwN, des fans D&D et autres amateurs de cRPG, destiné à faire une sorte de bouquet final en l'honneur de D&D et des Royaumes Oubliés tels qu'ils ont été édifiés petit à petit depuis les années 80. D&D4 allait bientôt pointer le bout de son nez.

Car si n'est plus dans l'optique du précédent addon, c'est-à-dire on s'éloigne d'une quête résolument épique pour tomber sur de gros clichés, l'important ici c'est le voyage et le jeu transpire l'hommage aux séances de jdr bon enfant entre potes (d'ailleurs, je ne crois pas avoir senti une telle ambiance dans un cRPG auparavant).

En même temps, il ajoute plein de choses : de nouvelles classes (mais toujours pas les élémentalistes et artificiers grrrr), la carte en mode openworld (donc allant plus loin que Baldur's Gate 1 et se rapprochant des Fallout) avec l'utilisation massive de compétences non martiales, les dons de groupe, les dialogues à choix multiples mais surtout à intervenants multiples (je sens que l'absence de cette fonction dans les futurs RPG auxquels je vais jouer va beaucoup se ressentir), et la reprise de l'aspect simulation - ici commerciale.

Un jeu à la croisée des chemins... Humour humour.
Enfin une extension, donc j'ai tendance à être plus indulgent face à ses défauts. Car il a pas mal de défauts, déjà évidemment ceux inhérents au jeu de base, mais aussi comme déjà dit une histoire somme toute prévisible, j'ai trouvé que l'OST était moins marquante que celle de MotB bien qu'il y a des morceaux très bons (et même certains sont vraiment dans l'ambiance de BG1), en dehors du groupe à fonder soi même à l'Icewind Dale (bon point) on peut recruter quelques compagnons aussi vides que ceux de BG1 (mauvais point), et à vouloir essayer de toucher à tout en étant limité par le cadre de la simple extension au lieu d'un jeu complet, bah il le fait moins bien que d'autres (comme Darklands, Uncharted Waters, Mount & Blade ou The Guild). Mais surtout ce qui m'a dérangé, c'est l'impression vive qu'aucun des choix effectués durant l'OC et MotB par le joueur n'est retenu, et que SoZ répond à un patron considéré comme "canon". Grosse déception sur ce point.

Au final, j'ai quand même beaucoup apprécié cet addon de NwN2 - le dernier d'Obsidian - pour la découverte de nouveaux territoires (Samarach) et le retour sur la Côte des Épées, la possibilité de personnaliser son groupe, la réhabilitation des compétences non martiales qu'elles soient sociales ou non avec une meilleure exploration que bon nombre de jeux (mais moindre que chez de vrais jeux simu), le fait de pouvoir retrouver certains personnages croisés sur les campagnes précédentes, le personnage de Volo qui cabotine en roue libre (je parie que le comédien a du se régaler à le doubler) !
Sans parler que SoZ m'a permis de savourer l'OC avec la classe de spadassin, et gros tour de force, a réussi à me faire apprécier la classe de Rôdeur !
Et le fait qu'on puisse abandonner le jeu (pour voir ce que ça donne) à tout moment, en se retirant de l'aventure (comme dans Darklands), avec un truc bien marrant juste avant les crédits d'ailleurs.
Rage of Mages pc
Takhnor

le 19/05/2019
7_5
Un RPG qui surfait sur la vague des RTS et qui exploitait bien le concept d'hybride RPG-RTS avec des "quêtes-missions" entrecoupées de passage en ville, pour obtenir des infos pour obtenir des quêtes annexes et progresser dans la quête principale, recruter des mercenaires, faire du shopping ou augmenter ses compétences aux guildes des mages et guerriers.

On a au départ le choix uniquement entre deux classes : guerrier et mage, mais ensuite libre à nous de s'orienter vers tel ou tel archétype. Bien qu'il y ait des XP, le système de progression se fait par l'usage : il faut utiliser telle ou telle arme, telle ou telle école de sort, pour voir ses points de compétence augmenter, tandis que l'XP globale augmente surtout pour débloquer des augmentations de PV et de mana. On peut cependant combler son retard avec les guildes à la ville.

Le jeu est sympathique, à la technique moyenne, mais au gameplay simple et efficace, avec une bonne durée de vie (il y a toujours une étape de quête principale et une quête annexe, ce qui fait en tout un peu moins de 30 "missions-quêtes").
Shadowrun Returns pc
Takhnor

le 21/11/2015
7_5
Jamais vraiment été attiré (et convaincu) par le mélange de Cyberpunk et Fantasy, je dois dire que ce Shadowrun Returns arrive à convaincre dans sa position d'introduction à cet univers et de grand tutoriel pour les mods, un peu comme comme Neverwinter Nights l'était en son temps.

Mais je suis davantage conciliant sur l'aspect tactique (d'ailleurs le jeu se rapproche des T-RPG y compris dans ses codes de "liberté"), bien que celui-ci soit très facile et un peu limité pour un jeu des années 2010 (on n'est pas face à un Jagged Alliance 2 et le mode Very Hard est l'équivalent du mode Normal d'autres RPG...), le jeu reste agréable et plaisant.
On sent qu'il a été produit d'abord pour sortir sur tablette. Il est court, principalement gérable à la souris, très linéaire.
Jouant Mage, je n'ai pas été trop déçu de la Matrice, mais je peux comprendre la déception d'autrui.
Shadowrun Returns est un petit peu verbeux, mais sans réelle surprise tant au niveau du scenario, que concernant la qualité des dialogues qui reste dans la moyenne, sans coup d'éclat (joué en VO).
Je ne connais pas assez Shadowrun, mais l'action se passant à Seattle, je m'attendais à une ambiance plus influencée par le "Grunge" et ses groupes mythiques. Mais là, c'est peut-être moi qui ai trop idéalisé la ville.

Shadowrun Returns me semble être un RPG pour s'initier (ou revenir) aux RPG en vue iso, bien plus qu'un jeu dédié aux vétérans du genre. Une bonne mise en bouche.
Shining Force Gaiden: Final Conflict ggear
Takhnor

le 30/11/2014
Edité le 25/02/2015
7_5
Ça fait très très très longtemps que je n'avais joué pas à un jeu GG, alors heureusement que j'ai joué un peu à Phantasy Star (MS) il y a quelque temps car sinon après Soleil (MD), le choc aurait été un peu rude, que ce soit au niveau sonore ou au niveau visuel. Mais sur ces points-là, Shining Force Gaiden: Final Conflict possède un atout important, son charme.

Son chara-design est très bon et comme les Shining Force que j'ai pu jouer jusqu'à présent, si la carte d'escarmouche est correcte, les fonds des combats sont très travaillés, et bluffants pour une telle console.

J'ai pu reconnaître certaines mélodies de Shining Force CD (donc j'imagine venant des précédents Gaiden), j'avoue que je pensais certaines autres nouvelles, alors que j'ai commencé Shining Force 2 depuis peu et j'ai noté certaines mélodies identiques encore. Au final, je suis partagé entre une petite déception de voir que les musiques ne sont pas très originales sur ce Final Conflict, et le fait que j'ai immédiatement apprécié de retrouver certaines mélodies que je connaissais de Shining Force CD.

Un peu déçu aussi de voir qu'il n'y a pas de choix de niveau de difficulté, mais la durée de vie est très honorable pour un tel support mobile avec plus d'une vingtaine d'escarmouches, ce qui fait grosso modo la moitié de celle d'un Shining Force sur console de salon d'après ce que je vois pour l'instant. Et bien sûr, l'absence d'exploration ne m'a pas tant gêné que ça, partant du principe que c'était un Gaiden.

J'ai appliqué mes règles perso (dès qu'un personnage meurt c'est Game Over) et j'ai ainsi trouvé le jeu avec une bonne difficulté, avec la nécessité de considérer les objets consommables (qui depuis Shining & the Darkness, si on n'applique pas de telles règles perso, ne servent à rien au final, tant les Shining Force sont faciles avec tous les personnages soigneurs disponibles).

Comme dans Shining Force CD, certaines escarmouches sont dynamiques, avec la possibilité de voir des événements modifier la configuration du terrain.

Concernant l'histoire, j'ai été un peu surpris (ça faisait très longtemps que je n'avais pas lu l'articles sur les arcs des Shining sur le site), et j'avais oublié que ce Final Conflict ne suit pas les deux précédents Gaiden mais davantage Shining Force pour le relier à Shining Force II. Ainsi j'ai été surpris de voir certains personnages plutôt emblématiques et certains que j'ai du rechercher dans les bases de données car je les avais oubliés et le chara-design ayant changé entre Shining Force et Shining Force Gaiden: Final Conflict, ce n'était pas évident de les reconnaître... J'ai apprécié certains retournements de situation (avec une volonté de rendre un peu plus complexes certains personnages ennemis, moins stéréotypés) mais un détail concernant un personnage en particulier m'a laissé un peu perplexe:

Eric – encore un Eric ?! – est censé être le fils du Général Elliot qui était lui-même censé être le dernier Dragonnewt... Enfin bon, d'un côté, ça aurait été dommage de fermer la porte à ce peuple dans d'autres Shining...

Je n'ai pas trouvé l'ensemble des personnages cachés, donc faudra que je m'y remette un jour.

J'ai pu trouver Sasuke qui est complètement pété comme son collègue Ruburan, mais il me semble qu'il y en a un autre caché en regardant les personnages montrés à la fin.


Je comprends bien que cet épisode ait d'abord servi à faire le lien entre Shining Force et Shining Force II, je regrette un peu la faible teneur en humour loufoque habituellement présent. Mais ce n'en fait pas un mauvais épisode, bien au contraire, j'ai beaucoup aimé ce Final Conflict, en particulier les dernières escarmouches (bien dures celles-là avec mes règles perso) et l'épilogue qui donne envie de poursuivre sur Shining Force II !
Shining Force: The Legacy of Great Intention md
Takhnor

le 18/10/2014
7_5
Plus qu'une volonté de suivre la mode à une époque de mutations des codes du RPG comme cela s'est passé dans la série des Phantasy Star, j'ai eu l'impression de voir du Shining bouffer du Langrisser, comme pour rendre plus accessible un style de jeu habituellement plus en marge tout en lui donnant plus de libertés.

Ce qui fait que ce Shining Force n'est pas spécialement dur, principalement grâce aux possibilités de repli permettant d'enchaîner plusieurs tentatives sur chaque escarmouche et par là même de grinder pour anticiper les escarmouches suivantes. Mais pour peu qu'on se réserve des challenges persos, comme se la jouer en “Ironman”, là Shining Force n'a plus rien à envier des Langrisser et autres Tacticals antérieurs. Quelque part, j'ai trouvé que cette gestion de la difficulté liée à l'impatience reste dans l'esprit de Shining & the Darkness. Plus on prend son temps, plus le jeu devient facile.

A côté de ça, en rapport avec son proche parent, j'ai aussi eu l'impression d'un jeu de surenchère sur les points principaux : plus de villages, plus de zones de baston, plus de musiques, plus de PNJs, plus d'ennemis, plus d'histoire, plus de durée de vie, plus d'animations, cette fois on les voit les persos faire leurs actions, et cette fois on a même un quartier général rien que pour nous ! Ce qui n'est pas pour déplaire

J'ai trouvé l'aspect graphique plutôt bon, en particulier les scénettes de combat et les paysages en fond, les musiques très agréables bien qu'elles ne me sont restées en tête moins facilement que celle de Shining & the Darkness (d'un côté quand il n'y a que 3 musiques, c'est plus facile de retenir...).

L'interface est sur le bon chemin bien qu'il y a à redire : les transferts sont un peu fastidieux, certaines options importantes non sauvegardées et obscures (en particulier la vitesse qu'on doit remodifier à chaque fois, uniquement accessible en escarmouche et pas ailleurs), certains objets qu'on doit d'abord essayer pour voir les caractéristiques (au moins, le marchand alerte quand l'objet acheté n'est pas utilisable comme dans Shining & the Darkness).

L'histoire reste sans grandes surprises et sans choix, mais elle se laisse suivre, et on voyage pas mal.

Outre le fond du gameplay très addictif, ce que j'ai apprécié ce sont les éléments cachés et les petites touches d'humour. (d'ailleurs je comprends mieux maintenant les postures loufoques des marchands dans Shining & the Darkness)
comme:

- l'astuce dans un village au début du jeu de balancer à l'eau une pauvre PNJ pour la salir et qu'elle balance Max à son tour à l'eau pour avoir accès à un coffre
- le coup de la transformation en poulet
- Yogurt, ce perso tellement WTF surtout quand on veut le promouvoir et quand on donne son anneau
- Domingo qui est... vachement abusé
- des elfes qui balancent des roquettes et un centaure qui tire au bazooka !
- des persos qui ont des noms qui appellent au jeu de mots pourris genre certains que j'avais trouvés:
“Pelle balance des tartes. C'est donc une Pelle à tartes.”
“Dans Shining Force, il y a deux catégories de personnes. Ceux qui ont un Lyle chargé (ou “un Guntz chargeant” c'est selon) et ceux qui ont Pelle...”
"Zylo bille"
"Sauvé par Gong"
"Le Grand Bleu (une fois promu)"
"Mode Star Wars: jouer Hans solo" (bon là par contre j'avoue, c'est pas de moi)
et j'en passe !
- et puis sérieusemenent, Max en armure, une fois promu, ressemble très très très fortement à Garrett, alors si c'est pas un gros clin d'oeil...


Etant donné que j'ai pris soin de mettre à niveau tous les personnages de l'équipe y compris les nouvelles recrues, de ne pas promouvoir avant d'être niveau 20 de base, et de faire pexer tous mes persos jusqu'au niveau 20+ ensuite, ce qui fait que j'ai mis autant de temps à le finir sans réellement m'en lasser (bon ok, il y a quand même eu des passages bien relouds entre les niveaux 19 et 20 de base, avec le seul équipement trouvable spécifique aux persos promus), et malgré ça, j'ai trouvé les bosses et en particulier celui de fin assez intéressants, ça veut bien dire qu'au final, ce Shining Force c'est du bon.

J'en profiterai, dans quelque temps, pour y revenir et essayer de trouver les autres secrets qui restent, et y jouer en considérant le Permadeath pour relancer le challenge.
The Nomad Soul pc
Takhnor

le 23/12/2014
7_5
Bah moi, j'avais beaucoup aimé Omikron: The Nomad Soul, même avec ses défauts de gameplay, car il regorge de bonnes idées (comme la possession), et l'ambiance pleine d'étrange et de mysticisme reflète bien l'imaginaire SF pré-2001. Et c'est justement ce type d'univers étranges qui manque cruellement depuis 15 ans.
La version PC est plus agréable à l'oeil et plus complète que les versions consoles.
Ys I & II Chronicles+ pc
Takhnor

le 31/10/2015
7_5
Une compilation de deux jeux funs.
N'étant pourtant pas forcément fan des A-RPG, j'ai trouvé le premier assez rafraîchissant, sans prise de tête. L'OST étant particulièrement agréable, c'est sympa d'avoir gardé les différentes versions et arrangements de celle-ci.
Le second opus est un peu mieux travaillé, le level design est plus poussé, il y a davantage de PNJ, on peut faire de la magie, etc... Mais je trouve son OST un peu plus faiblarde que celle du premier, la magie est OP, et au final ses qualités deviennent son défaut : il est moins "brut" que le premier opus. Peut-être est-ce du à l'absence d'effet de découverte. Au final, je trouve que Ys II n'arrive pas à surpasser Ys I, mais bien à l'égaler.
Le fait que les deux soient courts me va, s'ils avaient été plus longs, je pense que j'aurais commencé à saturer.

Deux jeux vraiment sympas.
Ys: The Oath in Felghana pc
Takhnor

le 07/11/2015
7_5
Je suis un peu embêté pour juger ce Ys. Je trouve que la formule s'est bien étoffée, avec des quêtes et tout (bon faut pas non plus abuser, c'est quand même un A-RPG), il est vraiment plaisant, les combats sont très dynamiques, la musique reste toujours dans le ton de la série. Mais, je trouve qu'il n'arrive toujours pas à surpasser le premier. C'est un peu dommage, mais étant donné que la qualité globale est toujours au rendez-vous, je fais sans doute un peu trop la fine bouche. Au final il n'y a pas à se plaindre !

Scoop: Adol a détruit un moissonneur bien avant Shepard.

Beyond Divinity pc
Takhnor

le 30/07/2019
7
Des années après l'avoir entamé, je finis enfin Beyond Divinity.

Pas mal de changements et modifications par rapport à Divine Divnity, les personnages sont maintenant en 3D sur fond 2D, on passe d'un RPG full solo à la Ultima 8 à un RPG à 2 personnages en temps réel avec pause active plutôt dans la veine de Baldur's Gate.

L'arbre de compétences est totalement chamboulé : il est possible de personnaliser totalement ses compétences martiales, non martiales, magiques jusqu'à modifier la durée et la zone d'effet, voire l'élément dans le cas de magie élémentaire... Le choix est tout simplement immense, on doit cependant payer des entraineurs pour débloquer le niveau max dans telle ou telle compétence, et il est évident que certains builds ne seront pas viables, alors pour y remédier il est possible de "respec" en repassant à la caisse. Beyond Divinity garde le style de DD au sujet de l'or : beaucoup d'or, mais faut pas trop s'amuser à respec, car à force ça coûte.

Niveau ambiance, autre grand changement : on n'est plus du tout en Rivellon, mais en Némésis, un monde parallèle, terre natale des Raanar - un peuple absent de DD - qui vient d'être envahie par les forces du Chaos. Ici, point de forêts et de rivières, là on est entre les cristaux et la lave.
Et en plus, on joue un paladin de l'Elu divin qui doit se coltiner un chevalier de la mort, son pire ennemi donc.
L'univers est encore plus assombri que le Rivellon de DD, mais il y a toujours des petits clins d'oeil amusants par ci par là comme à Planescape, et le chevalier de la mort est vraiment marrant à sa façon, à être totalement anti-bisounours...


Beyond Divinity devait être à l'origine une extension de Divine Divinity, pour finalement être un jeu à part entière (ou une extension autonome pourrait-on dire).
Le soucis c'est que ça se sent, une idée - intéressante sur le papier - a été employée pour allonger la durée de vie : les champs de bataille. Des mondes parallèles avec des donjons au contenu en objets aléatoire, dont chaque donjon doit être déverrouillé par l'obtention d'une clé spéciale à trouver en Némésis. Chaque champ de bataille n'est pas totalement généré aléatoirement, car les marchands sont les mêmes, ainsi que la géographie et les lieux des donjons restent identiques. Par contre, chaque marchand donne une quête (ou plutôt une tâche du style "va tuer tel monstre", "va chercher objet n°A38") qui elle est aléatoire - logique vu que dépendant du contenu aléatoire des donjons.
Ces champs de bataille peuvent servir de refuge, de lieu de stockage, d'achat et de vente, mais le plus important intérêt c'est le pex, et aussi on peut être chanceux et obtenir des objets uniques intéressants.
Si j'ai mentionné plus tôt "une idée intéressante sur le papier", c'est que c'était pas mal au début en faisant les premiers donjons. Mais à la fin du dernier donjon du dernier champ de bataille... je n'en pouvais plus. Alors, oui les champs de bataille sont facultatifs et pas nécessaires en théorie, mais pour la toute dernière partie du jeu, je voulais quand même être d'attaque.
Une fois le jeu fini, il y a un mode "infini" avec encore plein d'autres champs de bataille. Argl.

La version HD de l'anthology corrige pas mal de bugs (même si j'en ai rencontre 2-3 bien lourds en fin de partie - apparemment aussi corrigés dans la toute dernière version, mais je jouais resté en 1.500 car je n'arrivais pas à télécharger le patch).

Un jeu qui se traine son nombre de casseroles, mais à l'identité très forte, et que j'affectionne quand même pas mal.
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