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Commentaires de Takhnor avatar
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106 commentaires
Divinity II: Flames of Vengeance pc
Takhnor

le 25/08/2019
8_5
Même si Flames of Vengeance ne change pas radicalement Divinity II, et le jeu reste un A-RPG, de par la densité des quêtes, la part d'action est amoindrie et ce qui n'est pas pour me déplaire.
L'ambiance est particulièrement réussie, que ce soit la sensation d'oppression due au siège et aux différents tentatives de sape, ou les petites touches humoristiques, le tout en restant cohérent.
Déjà qu'Ego Draconis était sympathique, Flames of Vengeance améliore la formule.
Divinity II: Ego Draconis pc
Takhnor

le 25/08/2019
8
Le jeu est très joli et soigné pour son époque, et j'ai été relativement indulgent quant au nombre limité de visages de personnages en faisant le parallèle avec un autre jeu qui avait ce travers: The Witcher.
Divinity Ego Draconis est intéressant dans son optique de jouer un personnage obligé de devenir son propre Némésis (le choix du mot n'est pas anodin connaissant le jeu précédent de la série).
DED est à nouveau un Action RPG, empruntant parfois un peu trop à l'action à mon goût, et revient un peu sur Divine quant à son arbre de compétences bien qu'on puisse réinitialiser ses choix comme dans Beyond.
L'écriture est soignée elle aussi, le développement de l'histoire astucieux et celle-ci recelle par moment de choix moraux. Mais il y a bien des moments où je n'ai pu résister au fou rire.
J'avais trouvé pour ma part les phases en dragon plutôt fun, bien qu'après avoir rasé la toute dernière forteresse, j'en étais un peu lessivé.
La musique de Kiril Koprovsky est ici un peu moins expérimentale que dans les Divinity précédents, mais sa touche perso transparaît, et l'OST dans son ensemble est très bonne.
Beyond Divinity pc
Takhnor

le 30/07/2019
7
Des années après l'avoir entamé, je finis enfin Beyond Divinity.

Pas mal de changements et modifications par rapport à Divine Divnity, les personnages sont maintenant en 3D sur fond 2D, on passe d'un RPG full solo à la Ultima 8 à un RPG à 2 personnages en temps réel avec pause active plutôt dans la veine de Baldur's Gate.

L'arbre de compétences est totalement chamboulé : il est possible de personnaliser totalement ses compétences martiales, non martiales, magiques jusqu'à modifier la durée et la zone d'effet, voire l'élément dans le cas de magie élémentaire... Le choix est tout simplement immense, on doit cependant payer des entraineurs pour débloquer le niveau max dans telle ou telle compétence, et il est évident que certains builds ne seront pas viables, alors pour y remédier il est possible de "respec" en repassant à la caisse. Beyond Divinity garde le style de DD au sujet de l'or : beaucoup d'or, mais faut pas trop s'amuser à respec, car à force ça coûte.

Niveau ambiance, autre grand changement : on n'est plus du tout en Rivellon, mais en Némésis, un monde parallèle, terre natale des Raanar - un peuple absent de DD - qui vient d'être envahie par les forces du Chaos. Ici, point de forêts et de rivières, là on est entre les cristaux et la lave.
Et en plus, on joue un paladin de l'Elu divin qui doit se coltiner un chevalier de la mort, son pire ennemi donc.
L'univers est encore plus assombri que le Rivellon de DD, mais il y a toujours des petits clins d'oeil amusants par ci par là comme à Planescape, et le chevalier de la mort est vraiment marrant à sa façon, à être totalement anti-bisounours...


Beyond Divinity devait être à l'origine une extension de Divine Divinity, pour finalement être un jeu à part entière (ou une extension autonome pourrait-on dire).
Le soucis c'est que ça se sent, une idée - intéressante sur le papier - a été employée pour allonger la durée de vie : les champs de bataille. Des mondes parallèles avec des donjons au contenu en objets aléatoire, dont chaque donjon doit être déverrouillé par l'obtention d'une clé spéciale à trouver en Némésis. Chaque champ de bataille n'est pas totalement généré aléatoirement, car les marchands sont les mêmes, ainsi que la géographie et les lieux des donjons restent identiques. Par contre, chaque marchand donne une quête (ou plutôt une tâche du style "va tuer tel monstre", "va chercher objet n°A38") qui elle est aléatoire - logique vu que dépendant du contenu aléatoire des donjons.
Ces champs de bataille peuvent servir de refuge, de lieu de stockage, d'achat et de vente, mais le plus important intérêt c'est le pex, et aussi on peut être chanceux et obtenir des objets uniques intéressants.
Si j'ai mentionné plus tôt "une idée intéressante sur le papier", c'est que c'était pas mal au début en faisant les premiers donjons. Mais à la fin du dernier donjon du dernier champ de bataille... je n'en pouvais plus. Alors, oui les champs de bataille sont facultatifs et pas nécessaires en théorie, mais pour la toute dernière partie du jeu, je voulais quand même être d'attaque.
Une fois le jeu fini, il y a un mode "infini" avec encore plein d'autres champs de bataille. Argl.

La version HD de l'anthology corrige pas mal de bugs (même si j'en ai rencontre 2-3 bien lourds en fin de partie - apparemment aussi corrigés dans la toute dernière version, mais je jouais resté en 1.500 car je n'arrivais pas à télécharger le patch).

Un jeu qui se traine son nombre de casseroles, mais à l'identité très forte, et que j'affectionne quand même pas mal.
Hand of Fate pc
Takhnor

le 09/06/2019
7_5
Après avoir redécouvert les cardgames sur ordi (Thea et Slay the Spire), je me suis laissé tenter par Hand of Fate dont j'avais lu les bons retours. J'ai été quand même plutôt surpris quant aux mécaniques du jeu, une fois dedans. Si la partie "cardgame" est originale dans la présentation de l'aventure (qui rappelle parfois même les Livres dont vous êtes le héros), le gros du gameplay est par contre très orienté jeu d'action. Ça m'a quand même fait bizarre quand je me suis fait la réflexion qu'en jouant à un cardgame, en fait j'ai l'étrange sensation de jouer à The Witcher 2 en instances (surtout avec les roulades)... Ce n'est pas un reproche, ça ne correspondait pas à mes attentes à l'origine. Même si le deckbuilding est intéressant et l'idée de suivre des histoires dans l'histoire vraiment une bonne idée, il faut apprendre les patterns des ennemis et des pièges, surtout en zones très petites. Le jeu manque parfois pas mal de visibilité et la caméra est par moments atroce (car pas de rotation ou alors en précalculé), surtout quand il y a beaucoup d'ennemis et que ceux-ci sont volumineux, sans parler des combats dans l'ombre ou la pénombre...

Au final, c'est surtout la dextérité qu'il faut développer plutôt que la stratégie (qui se résume surtout à choisir les équipements en fonction du boss, et les cartes de rencontre en fonction des histoires pas encore finies).

Par contre, le combat de fin, bien que pas si original que ça en définitive, est vraiment épique et selon moi correspond parfaitement à ce que je pouvais m'imaginer d'un combat final pour ce jeu. C'était à la fois un plaisir et une délivrance, lol.

(par contre j'ai pas encore vaincu le Kraken...)
Massive Chalice pc
Takhnor

le 09/06/2019
7
Alors déjà, je n'ai pas le background originel ciblé des fans qui avaient soutenu le projet sur Kickstarter, pas fan de XCOM et pas joué aux Fire Emblem, donc on peut dire que niveau attentes j'y suis allé en aveugle. Et je pense que c'était une bonne introduction au style de ces jeux dont j'imagine la profondeur plus importante dans leurs domaines respectifs. J'ai trouvé le jeu soigné dans son style, mais ce qui m'a fait arrêter la partie en difficile après avoir fini en normal, ce n'est pas la difficulté (au contraire, bien que la difficulté tactique soit dépendante de la difficulté stratégique de planification et du rng de cette dernière) mais l'atmosphère.

Le thème principal de Massive Chalice c'est l'effondrement, donc tout ce qui a attrait à l'ambiance, que ce soit la lumière crépusculaire, les événements, l'histoire elle-même, tout ça est plutôt déprimant, et ce ne sont pas les quelques plaisanteries des narrateurs-autres membres du calice qui arrangent beaucoup la chose. Ce n'est pas une critique fondamentale, c'est un style, et le jeu y est fidèle, mais là en ce moment, ça ne convient pas à mes attentes de jeu, j'aurais préféré quelque chose de plus neutre ou plus "joyeux".

Peut-être une autre fois.
Rage of Mages pc
Takhnor

le 19/05/2019
7_5
Un RPG qui surfait sur la vague des RTS et qui exploitait bien le concept d'hybride RPG-RTS avec des "quêtes-missions" entrecoupées de passage en ville, pour obtenir des infos pour obtenir des quêtes annexes et progresser dans la quête principale, recruter des mercenaires, faire du shopping ou augmenter ses compétences aux guildes des mages et guerriers.

On a au départ le choix uniquement entre deux classes : guerrier et mage, mais ensuite libre à nous de s'orienter vers tel ou tel archétype. Bien qu'il y ait des XP, le système de progression se fait par l'usage : il faut utiliser telle ou telle arme, telle ou telle école de sort, pour voir ses points de compétence augmenter, tandis que l'XP globale augmente surtout pour débloquer des augmentations de PV et de mana. On peut cependant combler son retard avec les guildes à la ville.

Le jeu est sympathique, à la technique moyenne, mais au gameplay simple et efficace, avec une bonne durée de vie (il y a toujours une étape de quête principale et une quête annexe, ce qui fait en tout un peu moins de 30 "missions-quêtes").
Halcyon 6: Starbase Commander pc
Takhnor

le 04/05/2019
7_5
Un jeu passé par la case Kickstarter, dont les prétentions sont surtout en terme d'ambiance : rendre hommage à certaines séries SF emblématiques comme Star Trek Deep Space 9 ou Babylon 5 (bien qu'il y ait aussi des clins d'oeil à d'autres séries comme Farscape). Il s'agit donc de gérer une station spatiale alien (qu'il faudra pacifier salle par salle), dernier rempart de la New Terran Federation qui a subi une attaque sans précédent d'une espèce extra-terrestre inconnue jusqu'alors. Et il faudra donc tenter de sauver les survivants humains, reconquérir l'espace de la Fédération tout en comptant sur d'autres espèces aliens qui auront des vues sur la station Halcyon 6.
Ainsi le jeu intègre des éléments de 4X et les combats qu'ils soient spatiaux ou terrestres sont à la façon de JRPG "oldschool" (style Final Fantasy, Dragon Quest, Lunar). On a des compétences, des types de malus dépendant du vaisseau concerné mais aussi du champ de bataille, et il faudra donc jongler avec, et utiliser des "combos" pour optimiser les combats.
Le jeu n'est pas vraiment sandbox, on a une progression avec les différents antagonistes ce qui maintient un rythme.
A noter qu'au début, la gestion 4X des stations annexes, colonies, mines est un peu rébarbative pour la récolte de ressources, mais il est possible plus tard dans le jeu d'automatiser ce qui est bienvenu.
Après, le jeu n'a pas l'ambition de révolutionner le genre ou plutôt l'ensemble des genres et styles de jeu qu'il emprunte, car il est un peu léger pour chaque élément pris séparément, mais il est l'exemple selon moi du "tout qui est plus que la somme des parties".

Un bon jeu sympathique, en particulier si on aime bien les genres dont il est la synthèse, et surtout si est fan de l'ambiance et des séries concernées. A noter quelques bugs résiduels (visuels et de chrono) sur la version 1.3.1.9, dernière version de Starbase Commander, j'espère qu'ils ont été corrigés dans la Lightspeed Edition, à laquelle je jouerai un de ces 4.
Gemfire pc
Takhnor

le 03/05/2017
6_5
Gemfire est un jeu intéressant dans son approche, il s'intègre dans une stratégie de KOEI de populariser les jeux de simulation (leur dada principal après le grand succès de Romance of the Three Kingdoms et Nobunaga's Ambition).

Il est ouvertement affiché comme un jeu dans la même veine que ceux-ci, mais simplifié et abordant un thème fantasy (il fait partie de la série "Imagination Series" de KOEI), dans l'optique de convertir de jeunes joueurs et joueuses.
Cependant, la manœuvre est délicate car il bute sur un certain nombre de défauts hérités des jeux KOEI de l'époque, à savoir une technique en deçà des jeux populaires habituels à bien plus gros budget bien que cela suffise pour le style de jeux (on est assez habitué à cela d'ailleurs dans ce genre), et une scénarisation réduite au strict minimum (c'est le concept du "What if?" qui fait figure de scenario - ou ce que certains pourraient appeler aujourd'hui l' "école du gameplay"). Évidemment ce dernier point perd un peu de son percutant ici vu qu'on est dans un monde fantasy.

Même si les batailles restent dans le cadre de celles de RoTK et NA fin 80-début 90, le design apparent semble très fortement inspiré des batailles de King's Bounty, avec cela dit la possibilité de modifier le champ de bataille. Les animations d'attaques lorgnent cela dit du côté de Langrisser.

On voit assez rapidement les limites du jeu, les troupes mercenaires peuvent parfois être plutôt "gadget" que nécessaires, et atteindre le "flow" consiste surtout à arriver à annexer les territoires limitrophes; du moment qu'on reste prudent et méthodique quant à la production et à la chaine de ravitaillement, une fois ce point passé, le déséquilibre des forces devient retentissant. C'est pourquoi la différence essentielle des factions jouables au sein des différents scenarii est principalement la difficulté inhérente à la position géographique et aux forces en place en début de partie.

Une note sur la version PC MS-DOS US, si le jeu est quasiment identique à celle de la version PC98, la version DOS pêche sur la technique encore plus: la palette de couleurs est plus restreinte (et les couleurs sont plus pâles et moins vives), avec moins de détails de relief, et une qualité sonore moindre également.

Difficile de le juger, car si on est un vieux briscard de la stratégie, pas forcément à la sauce KOEI, sans être nécessairement un grognard, ce Gemfire, ou Royal Blood, apparaît vite ennuyeux.

Mais j'avoue que c'est typiquement le genre de jeu sur lequel je me serais jeté dessus s'il était sorti en version européenne (sur MD vu que je n'avais pas de PC à l'époque), ou si les boutiques de JV pas loin de chez moi l'avaient eu en import.

Si on reste dans le cadre de l'initiation, ça pourrait être pas mal pour des enfants qui n'ont pas peur du vintage, mais en dehors de ce créneau, difficile de ne pas chercher ailleurs.

PS: après un tel constat, j'ai vraiment du mal à comprendre sa côte élevée sur les sites de ventes en ligne.
The Age of Decadence pc
Takhnor

le 21/04/2017
9
Préco bien avant qu'il n'ait été mis en Early Access, tout en ayant suivi de loin (et un peu moins depuis sa sortie officielle, bien que j'ai appris qu'il y avait régulièrement des ajouts de contenu dans les patches - jusqu'à dernièrement où la version finale est sortie).
J'avais été séduit par l'orientation post-apo mais à la sauce antique, les références à d'autres RPG illustres (mais ça ce n'est que de la comm') et les aperçus des combats révélaient des combats à cases carrées (bien que j'aurais préféré octogonales) qui me rappelaient les T-RPG. J'avais lu qu'il y avait beaucoup de choix et conséquences, que les combats étaient difficiles (où le choix même de ces combats est une mécanique), et que donc il était assez court mais à la grande rejouabilité.
J'ai ainsi pris tout cela en compte et ai été prudent et exigeant dans mes attentes, dans mes choix in game et dans mon appréciation progressive du titre au fur et à mesure que j'avançais.
Et je dois dire que j'ai été agréablement surpris d'avoir raison d'en avoir beaucoup attendu. Car j'en ai reçu autant. Pour dire en clair, ça m'a donné une baffe de 20 ans de nostalgie : jamais aucun jeu ne m'avait autant rappelé Fallout. Certes faut oublier l'openworld, mais les skillchecks, les différentes résolutions, la chasse aux "trésors" (ou à la connaissance), le monde sombre et oppressant, même les musiques qui apportent beaucoup...
Une claque.
Un peu court en effet, mais si intense.

J'ai joué un Loremaster barratineur et politicien - tout pour savoir le plus possible sur ce qui s'est passé, c'est mon habitude de jeu d'ailleurs, j'avais axé Mage à Planescape Torment à ce propos dès le premier run sans savoir ce qu'on disait du jeu à ce sujet.

Et je dois dire, chose que les autres joueurs d'AoD comprendront très rapidement : P$%@£* de Miltiades !

Shadowrun: Hong Kong pc
Takhnor

le 24/03/2017
8_5
Avec de bons souvenirs de Dragonfall, ça fait plaisir de revenir dans Shadowrun, ça faisait "longtemps".

J'ai bien aimé l'ambiance asiatique où passé et high tech se côtoient, et où le cynique prend le pas sur l'illusoire de Dragonfall.
Même si le jeu est moins "intimiste" que Dragonfall vis-à-vis des collègues runners, il y a davantage de drames humains (et meta-humains...) renforçant davantage la base cyberpunk.

A ce propos, j'ai beaucoup apprécié le bien que prévisible Gaichu - et je note les références culturelles pour de futures lectures - et même si je déteste Racter en tant que personnage, force est de constater que son traitement est également de grande qualité.

Sinon, je trouve que la patte RPG est encore plus poussée que Dragonfall (qui relevait déjà haut le niveau par rapport à Deadman's Switch) avec une impression de davantage de skillchecks.

Et je dois dire que l'ambiance cyberpunk - et le coup foireux à la fin de Dragonfall - m'a laissé sur le qui-vive jusqu'au bout, jusqu'au générique je ne croyais pas que la façon dont j'ai résolu la fin serait aussi bien ! Quand on se prend un peu trop au jeu...

Pillars of Eternity pc
Takhnor

le 22/02/2017
8_5
Joué en version 1.06 Linux Fr

Pillars of Eternity est un jeu très difficile à juger pour moi, sur pas mal de points et pour certaines raisons.
Il a été "pitché" en 2012 comme un successeur spirituel des jeux Infinity Engine (donc Baldur's Gate, Icewind Dale et Torment), et un sondage avait eu lieu rapidement sur le site d'Obsidian sur la direction à prendre (avec la blague sur Call of Duty en prime) donnant au coude-à-coude Baldur's Gate 2 et Torment. Aujourd'hui si on regarde les archives des sondages d'Obsidian, on remarque que ce même sondage avait été laissé ouvert jusqu'en 2014, et suite à la campagne de Tides of Numenera, il a été spammé de votes en faveur de Baldur's Gate 2, rendant les résultats déséquilibrés par rapport à ceux instantannés au moment de la campagne de Project Eternity.
Alors déjà ma première déception - car Obsidian s'était rapidement tourné vers cette orientation du "vainqueur" en apparence d'après leurs déclaration - car si j'avais backé PE ce n'était pas pour une suite spirituelle de BG, mais bien de Torment. Mais avec ToN, j'avais cessé de trop m'en soucier, espérant qu'ils respecteraient la plus forte minorité quand même. C'est d'ailleurs un problème plus général, mais je ne vais pas m'étendre dessus.

Donc c'est avec un regard de déçu avant même d'avoir commencé, que je me suis mis à Pillars of Eternity. Mais j'ai été rapidement confronté à un constat particulier : ça ressemble à un BG, ça donne presque l'impression que c'est du BG, mais en fait ça n'a rien à voir avec BG. Ici, je me dis que peut-être je comprends la déception de certains fans de BG. En fait, si je devais faire des comparatifs, je dirais que c'est bien plus un Icewind Dale Arcanumisé avec les phases des âmes ressemblant au Sensorium de Torment. Mais du BG ? Pas trop non.
Si je cite IWD et AoSaMO, c'est en rapport avec le ressenti sur l'écriture, le world design et le quest design bien plus que la présence d'armes à feu ou la mention de terres glacées.
Mais alors, est-ce un bien ou un mal ? Après avoir fait BG2 entre la campagne de PE et le présent Pillars, j'aurais pu être déçu. Mais j'ai bien apprécié cette ambiance particulière (plutôt lourde et parfois oppressante) qui m'a beaucoup rappelé IWD et AoSaMO. (Sans parler de certains éléments qui renvoient directement à leurs illustres prédécédeurs, en particulier l'Île aux Tertres Sépultures )

Concernant les combats, c'est un peu déroutant au début, mais finalement je les ai trouvés bien funs, quelque soit la rencontre. Peut-être que ça enlève de la saveur de certains combats importants, par diminution de contraste.
L'attribution d'XP, la non-restriction des armures sont de très bons ajouts, de même que la possibilité de se la jouer entièrement à la IWD avec uniquement des mercenaires aventuriers, ou l'absence de nomenclature anti-roleplay comme les fameux bonus +X de Donj'.
Finalement la traduction française est plutôt bonne (je n'ai quelques désaccords sur certains points de descriptions et dialogues importants). D'ailleurs, je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant de dialogues doublés. Les compagnons sont plutôt sympas.

Cela dit, ce sont surtout certains passages des âmes dont j'ai trouvé le style alambiqué et pas très lisible.
Difficile d'oublier le passage à la trappe de Cadegonde, même si son "remplaçant" Durance possède une dimension très intéressante à la fois sur le lore et sur les choix moraux. Il m'a fait l'effet d'un "anti"-Raspoutine. De même si le concept d'Aloth est très bien sur le papier, je n'ai pu m'empêcher de le trouver un peu bâclé (malgré le fait que j'ai essayé de remplir toutes les conditions pour le faire évoluer). J'ai également noté l'absence notable de doublage de Pallegrina concernant la fin (alors que pour les autres personnages ils ont le leur).
J'ai trouvé le jeu plutôt facile (alors que je jouais en Difficile), mais dois-je leur en vouloir alors que Project Eternity cherchait à remettre sur le devant de la scène un style de jeux "oublié" ? Certes, ce qu'un vétéran trouvera facile, pour un débutant ça ne sera peut-être pas le cas.
Deux points m'ont dérangé sur le fait qu'ils sont presque donnés "clés en mains" alors que si recherche il y avait eu, cela aurait été bien plus appréciable : l'artisanat et la forteresse. Même si c'est plutôt développé, la notion de recherche et de gain avec conséquences même minimes donne l'impression que c'était bien mieux trouvé dans Arcanum et Neverwinter Nights 2.
La région des Ormes Jumeaux m'est apparue aussi moins riche en contenu que la Baie du Défi.

Enfin, je l'ai quand même trouvé difficile sur les choix, car il y en a un grand nombre, et c'est parsemé de petits choix moraux qui poussent à l'hésitation pour ma part.

Cela dit, je salue la façon dont Obsidian a mis en place et introduit le monde d'Eora, ce n'est pas évident de refaire encore un monde de fantasy, en "mimant" un peu Donj' pour ses règles sans en être une copie. D'ailleurs, j'ai attendu depuis des lustres un RPG avec une touche de la Renaissance, surtout après avoir joué au jdr Shade et après avoir goûté au malheureux gâchis qu'est Lionheart.

Au final, Pillars of Eternity m'a donné l'impression d'un très bon jeu, en particulier comme coup de semonce introductoire, malgré ses défauts.

En espérant qu'il ne suive pas le chemin de Dragon Age: Origins par rapport à leurs suites respectives.
Aarklash: Legacy pc
Takhnor

le 30/09/2016
6_5
Difficile de le noter celui-là.
J'avais toujours été intrigué par Confrontation à l'époque où je m'intéressais au mileu des figurines, alors j'avoue que je m'étais pris Aarklash Legacy par curiosité.

Le jeu regroupe un certain nombre de bonnes idées : un scenario pas très original mais sympathique, la présence de petites énigmes (pas très ardues certes) entre les combats pour éviter la saturation, un nombre de personnages correct, un bestiaire assez varié (bien que ne couvrant pas tout Confrontation, mais c'est logique) de bons doublages (en anglais), une bande son agréable...

Mais il y a un parti pris sur plusieurs éléments de design qui malheureusement ne me vont pas.
Aarklash Legacy s'inscrit dans un style issu de Warcraft III (et d'autres jeux/mods qui basés/inspirés sur ce dernier), sur plusieurs points : tout d'abord l'aspect graphique, ça m'a beaucoup fait penser à WoW et Torchlight (cela dit les personnages d'Aarklash sont un peu plus fins) ; la fiche de personnage fait davantage penser à une fiche de statistiques plutôt que de caractéristiques (comme dans WoW), on a des arbres de talents ; chaque personnage a 4 compétences (ça m'a fait penser à DotA/LoL) ; quand on ouvre les coffres, les objets tombent au sol et on doit les ramasser (à la Diablo) ; enfin j'ai globalement eu la désagréable sensation que tous les ennemis étaient des sacs à PV.
On ne gère que 4 personnages, et on tournera avec les autres au fur et à mesure de l'aventure. Mais j'ai eu l'impression que le choix tactique en combat n'est pas si vaste que ça : oui on peut faire plein de trucs, mais face à certaines configurations spécifiques, il y a des groupes qui ne passent tout simplement pas. Oui on peut respec à volonté, mais j'ai eu beau lutter avec certaines compositions, j'ai du me résigner à jouer tel perso qui avait telle compétence "indispensable".

Aarklash Legacy n'est pas un mauvais jeu loin de là, il peut être assez fun si on aime le style et le genre. Et jusqu'à présent les purs T-RPG en RTwP ça court pas les rues.
Le RTwP ne me déplaît pas mais voilà, la mode Blizzard post-2000, ça passe pas chez moi. J'en ai horreur, donc voilà.
Enfin bon, j'ai quand même essayé d'être indulgent vu que le jeu s'assume pleinement et est sans prétention.
NeverWinter Nights 2: Storm of Zehir pc
Takhnor

le 06/09/2016
7_5
Après le torrent émotionnel de Mask of the Betrayer (déjà bien préparé par l'Acte III de l'OC), Storm of Zehir tranche. Dès le départ, le ton est donné : exit les fléaux venus du passé propageant souffrances et calamités, où la mélancolie est souvent de mise, ici dans SoZ, malgré les intrigues, tout se veut plus léger avec de l'humour et un côté jovial qui crie en permanence : "À l'aventure, mes amis, à l'aventure !"

Globalement, j'ai vu en SoZ un "cadeau" (bah oui il n'était pas gratuit hein ?!) aux communautés NwN, des fans D&D et autres amateurs de cRPG, destiné à faire une sorte de bouquet final en l'honneur de D&D et des Royaumes Oubliés tels qu'ils ont été édifiés petit à petit depuis les années 80. D&D4 allait bientôt pointer le bout de son nez.

Car si n'est plus dans l'optique du précédent addon, c'est-à-dire on s'éloigne d'une quête résolument épique pour tomber sur de gros clichés, l'important ici c'est le voyage et le jeu transpire l'hommage aux séances de jdr bon enfant entre potes (d'ailleurs, je ne crois pas avoir senti une telle ambiance dans un cRPG auparavant).

En même temps, il ajoute plein de choses : de nouvelles classes (mais toujours pas les élémentalistes et artificiers grrrr), la carte en mode openworld (donc allant plus loin que Baldur's Gate 1 et se rapprochant des Fallout) avec l'utilisation massive de compétences non martiales, les dons de groupe, les dialogues à choix multiples mais surtout à intervenants multiples (je sens que l'absence de cette fonction dans les futurs RPG auxquels je vais jouer va beaucoup se ressentir), et la reprise de l'aspect simulation - ici commerciale.

Un jeu à la croisée des chemins... Humour humour.
Enfin une extension, donc j'ai tendance à être plus indulgent face à ses défauts. Car il a pas mal de défauts, déjà évidemment ceux inhérents au jeu de base, mais aussi comme déjà dit une histoire somme toute prévisible, j'ai trouvé que l'OST était moins marquante que celle de MotB bien qu'il y a des morceaux très bons (et même certains sont vraiment dans l'ambiance de BG1), en dehors du groupe à fonder soi même à l'Icewind Dale (bon point) on peut recruter quelques compagnons aussi vides que ceux de BG1 (mauvais point), et à vouloir essayer de toucher à tout en étant limité par le cadre de la simple extension au lieu d'un jeu complet, bah il le fait moins bien que d'autres (comme Darklands, Uncharted Waters, Mount & Blade ou The Guild). Mais surtout ce qui m'a dérangé, c'est l'impression vive qu'aucun des choix effectués durant l'OC et MotB par le joueur n'est retenu, et que SoZ répond à un patron considéré comme "canon". Grosse déception sur ce point.

Au final, j'ai quand même beaucoup apprécié cet addon de NwN2 - le dernier d'Obsidian - pour la découverte de nouveaux territoires (Samarach) et le retour sur la Côte des Épées, la possibilité de personnaliser son groupe, la réhabilitation des compétences non martiales qu'elles soient sociales ou non avec une meilleure exploration que bon nombre de jeux (mais moindre que chez de vrais jeux simu), le fait de pouvoir retrouver certains personnages croisés sur les campagnes précédentes, le personnage de Volo qui cabotine en roue libre (je parie que le comédien a du se régaler à le doubler) !
Sans parler que SoZ m'a permis de savourer l'OC avec la classe de spadassin, et gros tour de force, a réussi à me faire apprécier la classe de Rôdeur !
Et le fait qu'on puisse abandonner le jeu (pour voir ce que ça donne) à tout moment, en se retirant de l'aventure (comme dans Darklands), avec un truc bien marrant juste avant les crédits d'ailleurs.
Wasteland pc
Takhnor

le 27/07/2016
7
Joué à la version remasterisée par InXile

Certes, le jeu crie de toutes parts les années 80, mais il brille par sa bonne maîtrise de l'univers post-apo et sa liberté d'action (il y a ici des choses qui seront censurées 10 ans plus tard dans Fallout), un grand nombre de compagnons, la possibilité de spliter le groupe pour faire un peu de "tactique".

De plus, la présence de macros (non disponibles sur les versions C64 et Apple][) ainsi que, dans la version "remasterisée", l'incorporation de musiques d'Edwin Montgomery qui - bien que spécifiques à ce jeu - donnent une ambiance rappelant celle insufflée par Mark Morgan dans les premiers Fallout, tout cela rend le jeu plus digeste à jouer en 2016 (en tout cas bien plus que Phantasy Star par exemple selon moi).

Cela dit, il traine ses casseroles d'époque : j'ai pour une fois gardé les graphismes avec le filtre hq3x (alors que depuis un moment je préférais mettre des scanlines dans DOSBox) mais ça donne un rendu un peu bizarre au début et on s'y habitue ; mais surtout beaucoup de grinding. Mais alors beaucoup. Phantasy Star fait petit joueur à côté. Mais évidemment avec les macros, ça passe beaucoup mieux, la relative automatisation des actions et combats à volonté est un énorme plus pour un jeu de cette génération.

Par contre, j'ai préféré garder les avatars animés des personnages, monstres et cie, plutôt que leurs équivalents "HD" qui sont fixes.

Un jeu pour l'histoire de Wasteland et pour l'Histoire du Post-apo.
Landstalker: The Treasures of King Nole md
Takhnor

le 17/05/2016
7_5
J'ai bien aimé ce Landstalker, jeu à l'esthétique très bonne pour la MD; comme d'autres l'ont dit, l'isométrique n'est de prime abord pas facile à prendre en main, mais on s'y fait rapidement (d'un côté je suis fan de l'iso... ^^). Il est effectivement plutôt difficile (à part le boss de fin ^^), et c'est cette difficulté qui conditionne la durée du jeu, le scenario est un peu léger en effet, mais on ne peut pas trop en demander à un jeu de 92-93 cela dit, d'ailleurs c'est l'ambiance qui est "légère", avec quand même des aspects anti-"héros classique" un peu clichés.
En définitive un jeu bien sympa.
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast pc
Takhnor

le 03/02/2016
6
Petit addon qui a des relents de petit scénar' annexe AD&D tel qu'on aurait pu le jouer en JdR traditionnel. L'absence d'intrigue développée et les clichés ajoutent au côté "oldschool", TotSC permet également de gonfler son niveau pour faciliter le combat final de Baldur's Gate et d'étoffer son personnage en prévision de Baldur's Gate II. Comme le jeu de base, c'est clairement une bonne adaptation de l'esprit AD&D, malheureusement ce n'est que ça.
Lionheart: Legacy of the Crusader pc
Takhnor

le 23/01/2016
6
Ah Lionheart. Ou l'histoire d'un gâchis monumental.

Des RPG à base historique il y en a, mais relativement peu par rapport à ceux à base Fantasy, ou de Science Fiction ou de Space Fantasy. Et la plupart du temps, ils concernent des époques clefs habituelles : Moyen-Âge et Âge d'or de la Piraterie, principalement.

Ici, Lionheart est un jeu prenant place dans une uchronie à base historique mêlée de Fantasy, se déroulant à la Renaissance, sachant que les événements divergents ont eu lieu au Moyen-Âge et dont ont été témoins Richard III et Saladdin, entraînant une trêve nécessaire entre les nations chrétiennes et musulmanes dans le but de s'unir contre les hordes de créatures magiques.
Ainsi le Vieux Monde a vu apparaître des êtres issus des mythes antiques un peu partout, et il a été intéressant de voir les conséquences, comme les croisades et appels au jihad se retournant vers ces envahisseurs, les ordres de chevalerie ayant une attitude différente selon la culture vis à vis de la magie, avec l'Inquisition qui mène une traque sans merci contre tout être doué de magie. Tout en sachant que la Reconquista a été altérée, et que la "Conquète du Nouveau Monde" n'a pas été aussi aisée qu'en réalité.

Alors, déjà, cela crée une grosse incohérence, car il est quasiment impossible après une telle divergence d'obtenir les mêmes personnalités importantes qui ont vécu au XVe-XVIe siècle, mais bon c'est quand même sympathique de croiser De Vinci, Machiavel, Torquemada, Cervantès, Galilée, Cervantès, Shakespeare, Cortès, et d'autres*. Cela crée totalement une ambiance toute particulière.

*
voire le fantôme de Jeanne d'Arc !


La VO est d'excellente qualité, l'écriture des dialogues plutôt bonne (si je me souviens bien, Chris Avellone avait fait quelques travaux d'écriture également), et graphiquement, le moteur Velocity est intéressant là où les jeux Infinity Engine commençaient à accuser leur âge : le Veloctiy incorpore bien mieux les personnages modélisés en 3D dans un environnement iso en 2D. Et l'interface est assez agréable. À côté de ça, on visite un peu le Vieux Monde, ce qui part d'une bonne idée. Le jeu se joue comme un Fallout première génération, c'est à dire sans réelle possibilité de gérer ses compagnons à la Baldur's Gate, sauf que le tout est en temps réel, s'éloignant définitivement des possibilités tactiques. Lionheart sera d'ailleurs le dernier jeu historiquement à proposer le S.P.E.C.I.A.L. à l'ancienne, bien que prouvant que le système peut s'adapter.


Mais voilà, le jeu a été rushé et ça se voit. Très clairement.

D'abord, Lionheart n'acceptait à sa sortie qu'une résolution en 800x600 (qui lui fut beaucoup reprochée), alors... que le jeu peut accepter bien plus ! Il existe d'ailleurs un mod (sorti bien après, ça montre à quel point Lionheart fut boudé et oublié) qui permet facilement d'obtenir des résolutions plus convenables (surtout pour celles et ceux qui veulent jouer un personnage balistique).

Ensuite, sur la carte du vieux monde, ont été coloriées les nations que l'ont doit (normalement) visiter. Sauf que le Saint Empire Romain Germanique, qui est pourtant mis en avant sur la carte, est complètement zappé !

Pour celles et ceux qui ont déjà joué à Divine Divinity, vous vous souvenez de la dernière grande zone qui est vide de PNJ et où le jeu se transforme en pur hack n' slash ? Ça faisait environ 10-20% pour Divine Divinity. Et bien, pour Lionheart, ça tape dans les 50%. Oui. 50%. La moitié du jeu. On passe à la moitié du jeu d'un RPG à la Fallout orienté action à du brut hack n' slash bas du front. Certes, l'interface est quand même bien inspirée de Diablo, mais au début dans Barcelone, l'ambiance et le gameplay ne donnaient pas l'impression qu'on s'en tiendrait là dès l'arrivée en France (et encore certains donjons espagnols pouvaient présager le pire).

Et enfin, comme si ce n'était pas suffisant, la dernière zone (qui n'est bien sûr remplie que d'ennemis) est... quasiment vide ! Certes les ennemis sont costauds, mais là on sent vraiment que Lionheart a été bâclé. Le dernier bâtiment relève un peu, et les possibilités non martiales lors du combat final sont louables (il a été vraisemblablement été réalisé au moment de l'écriture des dialogues avant le "remplissage" de la zone), avec en plus un "cliffhanger" pouvant présager une suite.

Je n'ai pas parlé des musiques, mais les productions d'Inon Zur sont très agréables et collant à l'ambiance, surtout quand on sait que de son propre aveu (si je ne dis pas de bêtises), il les a expédiées en une journée.

Et je n'ai pas abordé un point épineux concernant l'époque : où sont les armes à feu ? Où sont les traits à poudre ? Je suis d'accord qu'il existe une certaine compétition et redondance avec des sorts de magie offensive, mais il n'en est pas fait mention. On sait que la poudre noire existe et est utilisée à des fins militaires, mais impossible de jouer un arquebusier. Pourtant, Arcanum avait réussi à faire coexister ces deux éléments, deux ans auparavant.

Au final, tout, mais alors tout, donne dans la déception. On n'est pas face à un jeu moyen ou sans ambition, mais face à un jeu amputé de la moitié de celle-ci. Un jeu qui aurait peut-être pu être une référence s'il avait tenu ses promesses. Qui aurait ouvert la voie à d'autres RPG Fantasy uchroniques. Et donné envie d'explorer davantage l'époque de la Renaissance. Mais au lieu de ça, et certes, cela se comprend, Lionheart a sombré, tout comme Black Isle.

Lionheart peut être appréciable pour qui n'est pas gêné par les A-RPG et Hn'S, et qui n'a pas énormément d'attente. Mais j'avoue que j'ai rarement été aussi déçu devant tant de potentiel.
Phantasy Star IV md
Takhnor

le 01/01/2016
9
Bon bah voilà.
On arrive à la fin de la série originelle. Un sacré morceau, ce jeu. Enfin les combats sont vraiment digestes (bien que parfois un peu faciles?!). Une technique graphique qui fait honneur à la MegaDrive en fin de vie (tout en gardant le style graphique des Phantasy Star, et bien qu'à mon goût, il surprend moins qu'Eternal Blue avec le MegaCD). Les cutscenes façon manga sont très bien trouvées pour raconter l'histoire, tout en donnant du dynamisme en les affichant une à une. C'est vraiment fun de manœuvrer les véhicules une fois encore (quoi de plus cool que des trucs avec des loupiotes partout ! :P)
Un grand moment de la MegaDrive.
et puis un bonus sympa: le jukebox une fois le jeu terminé

Phantasy Star III: Generations of Doom md
Takhnor

le 19/12/2015
6_5
Alors...
Par certains côtés, PSIII se démarque de PSII qui avait essayé de s'introduire dans la Science Fiction (enfin pas de la Hard Science tout de même). PSIII revient aux bases de la Space Fantasy en s'attardant au départ sur cet aspect Fantasy. Je sais que ça peut représenter un gros spoiler, mais je dirais qu'à la base, quand on va s'essayer à PSIII, on sait qu'il y a forcément un lien avec la série. Il n'y a pas vraiment de surprise, c'est seulement qu'on attend le moment où l'histoire mentionnera ce lien.

On se retrouve enfin face à un système de choix (très embryonnaire) au niveau des générations, ce qui donne un certain piment à l'histoire et augmente la durée de vie. On peut reprocher à PSIII, cela dit, d'échouer à créer un lien étroit avec le protagoniste qu'on incarne à cause de ce saut générationnel. Cela ne m'a pas trop gêné, et un peu rappelé les scenarii de Shining Force CD.

Graphiquement, PSIII est à mon sens supérieur à PSII (ça reste quand même deux jeux sortis avant la relance de la compétition avec la Super Nintendo, ça reste vieillot par rapport à des jeux Mega Drive sortis après 91).

Le jeu est vaste, très vaste, avec des donjons un peu moins tortueux, mais surtout bien plus digestes ! Les combats le sont également, avec l'automatisation de ceux-ci, bien pratique quand on a affaire à beaucoup (trop - mais c'est la marque de beaucoup de RPG de l'époque) de combats. J'ai vu le jeu des icônes comme une tentative encore mal maîtrisée qui aurait pu inspirer la série des Shining.

La gestion des techniques est surprenante, où on peut s'essayer au minmaxage. Cependant, l'effet de surprise disparaît, ce qui peut être dommage par certains côtés, mais peut être une bonne chose également (on n'est plus tenté de faire du grinding à l'aveugle en voulant débloquer des techniques).

Le monster design est encore plus WTF que celui de PSII, incluant des sortes de panneaux de signalisation robotisés ou des circuits imprimés géants ! On va dire qu'il s'inscrit dans la même logique que celle du précédent jeu.

PSIII franchit plusieurs étapes mais la route reste encore longue autant sur le fond que sur la forme.
Shadowrun: Dragonfall - Director’s Cut pc
Takhnor

le 05/12/2015
8_5
Et bien... Whoa, il y a eu un sacré chemin depuis Dead Man Switch !
Alors déjà, ce qui a peu changé par rapport au jeu d'origine : les graphismes et le son. Il y a quelques morceaux musicaux nouveaux mais surtout des arrangements de mélodies thématiques de Shadowrun : Retturns.
Quelques ajouts cosmétiques qui donnent un peu moins la sensation de froid sur la carte isométrique.

Cependant, l'ambiance berlinoise du Flux est bien pesante et prenante, en partie grâce à cette "mise à jour" esthétique, mais surtout au développement narratif et scénaristique. La qualité des dialogues réside moins dans l'amélioration de la forme que celle du fond : il y a eu une plus grande attention portée aux détails des personnages (en particulier sur la formation d'une véritable team cette fois), il est même possible de les influencer. De plus il y a une meilleure non-linéarité de l'histoire, sans parler d'une plus grande sensation de liberté de mouvement.
Et enfin, pourtant l'essentiel, on ressent enfin le Cyberpunk, qui est là, partout. Cette ambiance malsaine et incertaine qui prend à la gorge à chaque mouvement, chaque décision.

Hairebrained Schemes a bien écouté la communauté et on obtient un RPG abouti.

Au final, Dragonfall, le Mask of Betrayer de Shadowrun ?
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