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297 commentaires
Mana Khemia ~Alchemists of Al-Revis~ play2
Bao

le 05/10/2009
Edité le 25/08/2010
10
Le scénario global est très potable, même s'il se dévoile qu'au compte goutte avec un rush sur la fin. Mais la surpuissance de Mana-Khemia, on la trouve surtout au niveau de l'ambiance, de l'univers et du casting. Ce jeu est un pur concentré d'humour et d'absurdité totalement assumé qui assure le spectacle de belle manière du début à la fin.

Les perso. sont LE point fort du jeu, aussi réussis que loufoques et attachants, toujours acteurs ou victimes des quiproquo ou situations totalement délirantes, c'est difficile de pas s'attacher à cette petite bande bien hétéroclite (Flay est un perso. tout simplement génial par ses interventions et ses répliques). Vient en plus le système des Characters Quests, qui permet d'approfondir la découverte de ces personnages.

Niveau graphisme, c'est sympathique. Couleurs léchées, zones variées, et un mélange 2D / 3D bien intégré. On est amené à visiter pas mal de zones à travers le jeu, et tout reste agréable à l'œil du début à la fin. Et les artworks sont tous aussi magnifiques. L'OST est une réussite total, les thèmes sont très bon et agréables, et les battles themes sont juste ultimes (Nefertiti bordel, NEFERTITI !). Niveau doublage, celui US est caca. Par contre celui JAP est excellentissime, la vocalise et la formidable implication des seiyuu donnent une pêche et une aura aux personnages.

L'alchimie également est un système très accrocheur, malgré le fait qu'il soit un peu bancal (genre le système d'ether level un peu au pifomètre, ou le growth book - alternative motivante et intéressante au leveling - à une construction totalement anarchique, genre devoir attendre de créer des objets au chapitre 5 pour accéder aux cases des items créés lors du chapitre 1 ou 2).

Et au niveau des combats : là aussi, une grande réussite. Des débuts timides, mais on est progressivement initié aux mécaniques de jeu au gré des quêtes et des cours à l'école, en même temps qu'on découvre au fil du temps skills et items... qui donnent au final un système de combat dynamique, jouissif, ou on prend un pied pas possible à faire grimper le compteur de hits et de dégâts le plus haut possible.

Un jeu avec quelques défauts, qui pourtant restent mineurs face à la qualité globale du titre. Un des meilleurs jeu que j'ai pu découvrir jusqu'ici dans ma vie de fana de RPG.
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea play3
Bao

le 16/08/2016
5
Le plus décevant de la trilogie Dusk à mon goût. L'alchimie est pas en cause, ni le système de combat. Le premier est l'achèvement du système Dusk, encore plus intuitif et riche que les précédents, le second c'est celui de Mana Khemia avec quelques variations mais qui est tout aussi sympa, d'autant plus que le jeu offre largement de quoi se faire les nerfs avec. Avoir supprimer le calendrier j'ai trouvé ça sympa au début, la liberté offerte par l'absence de délais à respecter est appréciable surtout en ce qui concerne l'alchimie, mais plus le jeu a défilé et plus je l'ai regretté à cause de la suppression du "cadre" managérial et narratif qui y était lié. Et aussi car le système des Life Tasks censé venir compenser la suppression du calendrier est un bordel sans nom, aux conditions de déblocages parfois aussi relou que les récompenses qu'elles offrent sont ridicules. Bref, un truc pas spécialement entrainant. Pourquoi ne pas avoir gardé et étoffé le système de tâches de Escha & Logy, bien plus intelligent et méritant ? Quand à la mécanique de Motivation, à part ennuyer le joueur je cherche encore son utilité...

C'est d'un point de vue narratif que ça a été le plus insatisfaisant. C'était le signe sous lequel était placé la trilogie Dusk, à son tour Atelier Shallie a a rajouté quelques questions sur la pile des mystères de cet univers (que sait réellement Keithgriff, l'histoire des Linca, l'origine de la sécheresse, l'histoire des anciens alchimistes, etc), et au final ce qui n'est pas effleuré ou torché est passé sous silence, sans parler de la True End qui sert d'épilogue laissant clairement sur sa faim. Ce qui est d'autant plus dommage car en terme d'environnements Shallie est le meilleur des trois avec son paysage "océan après sécheresse". La division de l'histoire en deux offre plus de substance que dans Atelier Escha & Logy car chaque fille a véritablement ses enjeux / sa propre histoire, mais ça reste quand même assez anecdotique en terme de traitement et d'impact sur l'histoire et, de plus, la manière dont le jeu cherche à vendre la relation entre ces deux personnages semble toujours très artificielle du début à la fin. Quand au reste du casting, il arrive à être encore plus transparent que précédemment, les anciens sur le retour servent juste de faire-valoir et les nouveaux manque cruellement de profondeur.
Castlevania: Symphony of the Night play3
Bao

le 24/03/2016
9
Refini 10-11 ans après l'avoir fini la première fois. Je vais pas m'étendre en commentaires, c'est vraiment le boss de la branche metroidvania de la série, toujours poursuivi, jamais égalé même après tout ce temps, voir le boss du genre metroidvania en général.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk play3
Bao

le 18/10/2014
Edité le 18/10/2014
6
Avec cet épisode j'ai l'impression que Gust a tenté une sorte de remise à plat (ou du moins une parenthèse) dans sa série en proposant quelque chose qui cherche à s'éloigner du moule de base des Atelier, ce qui est passé par le bannissement ou la modification d'éléments récurrents (adieux punis !). L'univers et la direction artistique sont bien plus cohérents et j'ai bien aimé ça, il y aussi une volonté de proposer un 'vrai' scénario et un vrai background même si c'est fait relativement maladroitement et que c'est assez fade, sans oublier le casting qui reste amusant faute d'être vraiment intéressant - seul Keithgriff, à travers duquel passe les éléments sur le background, est vraiment sympa. Le fait d'avoir 'réduit' le jeu à un seul objectif à atteindre est une très bonne idée qui laisse une liberté totale au joueur, et il faut vraiment faire exprès pour ne pas exploiter vu la tonne de chose à faire et que la progression - ainsi que les outils pour la suivre- sont très bien foutus et très intuitifs. Par contre j'ai moyennement apprécié la refonte du système d'alchimie sur le fond et sur la forme : son utilisation et sa manipulation ont été hyper-facilités et ça réduit grandement le peu de difficulté du jeu avec une utilisation basique, et on peut carrément l'atomiser en creusant un peu (et le custom des armes / armures pue méchamment). A l'inverse c'est le système de combat qui a grandement été amélioré, Gust a enfin pris la chose au sérieux même si on l'exploite rarement à fond justement à cause de la facilité de l'ensemble. Enfin pour finir bon point sur le système d'obtention des fins, on en a enfin fini avec ce système de déclenchement totalement bordélique. Bref c'était sympa.
Fairy Fencer F play3
Bao

le 05/10/2014
Edité le 06/10/2014
4_5
C'était tristement peu ambitieux : lisse, cliché, plutôt générique, avec un twist tellement moisi au milieu de l'histoire que ça rendrait jaloux le scénariste de Bravely Default. L'histoire vole pas bien haut et les tentatives d'humour tombent à l'eau à cause de running gags lourdingues et d'une mise en scène minimaliste au possible. La construction du jeu, à base de donjons vides et de quêtes fedex, est à la fois un défaut et une qualité dans la mesure ou même si tout ça est plutôt triste (surtout en 2013-2014), c'est rapidement expédié et ça casse un minimum le rythme de l'aventure. J'ai aussi une dent contre le(s) game-designer(s) du jeu à cause d'idées parfois bien merdiques, notamment le déclenchement des quêtes annexes. Je retiendrais vraiment que le système de combat plutôt cool, celui de personnalisation des personnages dans une certaine mesure, quelques pistes excellentes et le système de custom des donjons, une idée plutôt originale et paradoxalement celle qui achève le peu de difficulté du jeu. Ah et pour finir : bénie soit la touche L2 !

J'ai pas spécialement passé un mauvais moment, mais c'était pas mémorable non plus. Mais au moins ça a le mérite de 'clarifier' la politique de Compile Heart, plus arrogante et opportuniste qu'ambitieuse et 'respectueuse' du RPG. Galapagos, lol.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII play3
Bao

le 09/03/2014
Edité le 09/03/2014
5_5
L'histoire est sympa, il y a enfin un vrai développement de la mythologie Fabulatruc (qui est quand même un sacré foutoir, faut bien avouer), la fin est incroyablement lol (et un peu arrogante) tout comme le fanservice ambiant qui consiste à ramener un à un tous les personnages majeurs de la série. En parallèle tu ressens jamais vraiment l'impression de fin du monde décrite par le dos de la boite ou par Hope qui vient te casser les burnes toutes les 5 minutes, façon Navi de Ocarina of Time. Je me suis jamais senti vraiment impliqué à cause de l'approche rose bonbon de la résolution des quêtes et du manque d'exploitation des conséquences de cette fin du monde, sans oublier une Lightning "emotionless" gavante et décrédibilisée un peu plus à chaque longue tirade sur le pouvoir de l'amour, du courage humain et autres philosophies de la vie. L'univers aussi a peiné à me convaincre, il ne suffit pas de foutre 40 copies d'un même NPC et de les faire vaquer aléatoirement pour rendre un univers vivant monsieur Square Enix. Dommage car il est esthétiquement très beau.

La gestion du temps qui fait le sel du jeu est assez stressante au début, mais on s’aperçoit vite qu'on peut la "casser" très facilement pour au final ne plus en avoir peur du tout (sérieux je suis arrivé jour 9 avec quasiment tout de fait, j'ai passé les derniers jours à farmer des compétences). Du coup ça laisse tout le temps de pester sur le côté qui-est-là-quand et de se demander pourquoi Bhunivelze n'a pas offert une fonction GPS à Lightning ou à défaut, un journal façon Majora's Mask pour mieux suivre les quêtes. Le système de combat ressemble enfin à quelque chose, c'est bien speed et nerveux, dommage que ce soit brouillon à souhait notamment à cause du sur-abus d'effets de la caméra à la ramasse. Tout l'aspect personnalisation est très bien pensé, notamment les tenues même si il faut attendre un petit moment avant d'avoir des tenues avec des compétences uniques pour vraiment commencer à construire quelque chose. La difficulté et le comportement des ennemis sont bien aléatoires également, à certains moment j'ai eu l'impression de revivre du FFXIII premier du nom. Quand à l'OST à part deux-trois pistes jazzy et le dernier boss fight, rien à signaler. Heureusement que Hamauzu et ses comparses dégagent, fiou.

Bref, drôle de conclusion à une saga qui aura eu le cul entre deux chaises tout le long de son existence à qui on peut pas enlever la volonté de se renouveler à chaque fois.
Tales of Xillia play3
Bao

le 27/11/2013
Edité le 27/11/2013
6
L'histoire est sympathique, même si il faut attendre plus de la moitié du jeu pour que ça décolle enfin et que ça retombe quand l'incroyablement plat Jude devient la "boussole morale" du scénario. C'est rare de voir un perso. principal aussi... plat. Chose assez dommage car la la complémentarité entre les deux scénarios est bien menée tout comme la manière de voir les mêmes évènements sous deux angles différents. Le casting est également sympa sans plus, seules quelques têtes sortent vraiment du lot, comme Milla et Gaius. Le gros point fort du jeu est évidemment le système de combat, c'est nerveux, c'est bourrin, c'est jouissif, les Artes pleuvent, le système de liaison est une excellente idée, et chaque personnage à vraiment son style propre, truffé de subtilités. Bon point pour la difficulté ajustable aussi, le jeu étant beaucoup trop simple de base. Le système de personnalisation des persos est rigolo même si ça se réduit qu'à des accessoires, et c'est quand même dommage que le studio ai laissé sur le bord de la route l'habituelle fiesta pour fans au profit d'une pluie de DLCs. L'époque qui veut ça, j'imagine.

Par contre mein gott, que c'est moche. Moche, plat, cheap, générique, les décors sont limités et copiés/collés d'une carte à l'autre, l'exploration fait triste mine, le bestiaire se résume à 10 modèles recolorés (exception des boss, ouf), la fainéantise des développeurs cherche même pas à faire artifice. Genre quand tu vois les ports tous construits de la même manière le Spirit World avec son filtre jaune pisse ou l'excuse du "Climat Spirituel" pour coller bout à bout des régions-types. Le système de sphérier est incohérent et mal branlé, c'est juste du level-up classique déguisé, le système de mise à jour des magasins est très lambda, et les annexes paresseuses qui se résument à "toi tuer, toi ramener" mais on au moins le mérite d'exister et de développer un minimum l'univers. La musique est également très-passe partout, sans oublier les ralentissements quand ça affiche un peu trop à l'écran.

Bref soit c'est un Tales of de la crise, soit c'est la recherche par Namco Bandai d'un renouvellement de la base. Dans tous les cas c'est pas fameux-fameux, un Tales of convenable doublé d'un épisode anniversaire qui fait pas honneur à sa série, et qui me laissera pas un souvenir impérissable.
Final Fantasy XIII-2 play3
Bao

le 13/08/2013
Edité le 14/08/2013
7_5
Bonne surprise après le ratage magistral que constitue le grand frère.

Pour commencer je peux pas m'empêcher d'avoir une petite pensée d'amusement/pitié envers le scénariste du jeu qui apparemment s'est lancé dans quelque chose qui ne maitrisait pas avec le coup des manipulations temporelles (sujet casse gueule il faut bien l'avouer), du coup on s'embrouille, ça part dans tous les sens, le futur se mêle au présent du passé du futur et du passé au futur présent et on envoie des flans dans la bouche d'un dragon. On est apparemment aussi paumé que ce fameux scénariste, qui à mi-chemin de l'aventure donne l'impression de plus savoir ou il est en est et qui colle des paradoxes/capsules temporelles comme réponse à tout. C'est d'ailleurs à ce moment que le jeu devient intéressant, l'imbuvable bonne morale jap' et autres joyeusetés passent au second plan et le scénario décolle vraiment pour offrir une fin épique à souhait.

Pour le reste c'est du bon / tout bon : le système de combat est bien plus speed même si l'IA ne semble pas vraiment avoir progressé depuis FFXIII (bonjour les regroupements dans les sorts de zone!), le système des monstres et très souple et on peut faire de jolies choses avec, y'a énormément de contenu à aller gratter et on a une grande liberté pour le faire, la diversité des décors (y'a des plans quand même magnifiques) sans compter l'impact d'une période à une autre donne un aspect vraiment sympa, et l'OST est suffisamment variée pour offrir un fond constamment différent durant l'aventure, même si il a beaucoup de "soupe à vocalises" dans le tas. D'ailleurs Crazy Chocobo est gravé à jamais dans mon esprit. Par contre bordel, c'est techniquement optimisé avec le cul. Aliasing à gogo et framerate à la ramasse, sans oublier les interminables chargements. Dans des zones comme Steppe d'Archylte ou Academia, j'entendais presque ma PS3 hurler de douleur à cause de ça.

Bref y'a du bon comme du mauvais mais au final, on voit pas le compteur défiler et on se laisse porter, ce qui est plutôt une bonne chose !
Last Rebellion play3
Bao

le 06/08/2013
Edité le 06/08/2013
1
Fini aussi vite que je l'ai commencé. Même avec toute la bonne volonté du monde j'arrive pas à trouver un point positif ou une idée de gameplay ressortant du lot : tout est mauvais de chez mauvais. Ah si, on peut lancer les sorts de buff avant le combat, ce qui fait gagner du temps, et certaines ziks valent le détour..? Hit Maker porte décidément bien mal son nom.
Ni no Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste play3
Bao

le 05/08/2013
6_5
Le jeu est beau, c'est la principale chose que je retiendrais. Une bonne worldmap des familles magnifique et avec des trésors, des décors variés et jolis (et plein de moyens pour la visiter!), un design global excellent avec un cell-shading vraiment maitrisé, la patte Ghibli donne un cachet unique à cet univers, sans oublier l'almanach du magicien et son contenu. J'ai peu été touché par l'histoire que j'ai quand même trouvé assez touchante dans ses deux fins, mes faveurs allant plutôt à la fine équipe et les relations vachardo-touchantes entre les quatre loustics. Bien apprécié la musique également, toujours la bonne piste pour le bon moment, exception des ziks de combat qui sont quand même un peu bof bof.

D'ailleurs histoire d'ouvrir une parenthèse sur l'histoire, je comprend pas vraiment les griefs sur la dernière partie, concernant la White Witch : j'ai pas trouvé cette partie plus faiblarde que le reste du scénario (surtout qu'il y pas mal de quêtes à côté qui approfondissent la chose), et je vois pas en quoi elle fait un ajout à l'arrache étant donné qu'elle quand même inscrite dans le déroulement de l'histoire ce dès les premières minutes.

Alors par contre au niveau du gameplay, c'est impardonnable. Encore les quêtes habituelles de farming ou de chasse ça va encore (le principe des cœurs brisés étant sympathique après tout), le classique découpage ville/worldmap/donjon ok, mais ALORS LE SYSTÈME DE COMBAT... C'est juste un bon gros ratage. Le mix temps réel/tour par tour offre de base un système ayant le cul entre deux chaises, c'est mou comme c'est pas permis. Puis vient après une IA totalement à la ramasse qui n'obéit pas à 75 % des ordres (très pratique quand on demande une défense générale !) et incapable de gérer les priorités (la dilapidation des MP pour 3hp perdus ou la non-exploitation des faiblesses ennemis, j'aime), et cerise sur le gâteau un pathfinding inexistant fait qu'on aborde chaque combat en étant toujours un peu dépité de voir nos alliés/familiers courir les uns dans les autres et se coincer. Quand on sait pas faire on fait pas, c'est quand même difficile de croire que les dév/beta testeurs aient laissés passé une telle compilation de conneries... tant que j'y suis autant taper également sur le système de recrutement des monstres, débilou et inutilement chronophage.

Bref Ni no Kuni aurait pu être la tuerie annoncée, mais le manque flagrant de sérieux et de finition de la part de Level-5 plombe lourdement l'ensemble malgré une partie Ghibli de toute beauté, et en fait juste un jeu sympa. Que je regrette néanmoins pas d'avoir fait.
Star Ocean: The Last Hope International play3
Bao

le 03/05/2013
Edité le 18/05/2013
3_5
Du jeu je retiendrais principalement que le système de combat ultra jouissif, vraiment ce qui doit se faire de mieux dans le domaine. Combo chain dans ta gueule, attaque éclair par ci par là, on bourre le mou à pleine puissance avec le mode vitesse, sans parler de tous les skills pour tailler au mieux son équipe malgré une IA parfois un peu capricieuse, la possibilité de pouvoir contrôler ou tout changer à tout moment, etc. Les combats normaux sont généralement vite expédiés, mais les boss fight sont du bonheur en barre. tri-Ace a assuré. Tri-Ace a aussi bien assuré sur la diversité de l'univers, il y des très beaux décors, de nombreuses races, et un sentiment d'aventure/exploration pas désagréable (un gros reproche que j'avais fait au 3 et ses quarante-milles allez-retour sur la même planète moche et terne). On notera en revanche le Square-Enix Spirit avec les 12 mêmes modèles de monstres reskinnés 40 fois qui entache cet aspect. Et PUTAIN QU'EST CE QUE CA SCINTILLE AUSSI.

Par contre l'histoire, L'HISTOIRE. Ca partait pourtant bien avec une intrigue sympathique qui s'installait durant les premiers évènements et paf chocapic, le jeu s'enferme dans un espèce de fanservice totalement déconnecté du reste : la planète alternative comme amorceur du fameux pacte UP3 (c'est comme ça que je l'ai interprété) et d'un Edge emo qui va gonfler un boooon moment, une autre qui ne sert à rien à part faire un gros "kikoo, SO1 waz here", ou encore le coup de la révélation entourant Edge/Reimi/Crowe qui tombe à plat en faisant néanmoins penser au coup similaire fait dans SO3. Et re-paf chocapic, le scénariste se rappelle juste après qu'il a une histoire à développer, quelques chose de torché en un temps record limite en balançant un panneau "MECHANT IS HERE" au dessus de la tête de celui qu'il faudra réduire à l'état de pulpe sanguinolante après quelques discussions philosophiques et l'adoption d'une forme angélique par notre "antagoniste" (lol l'antagoniste, d'ailleurs). On rajoute à ça des cutscenes aussi soporifiques qu'interminables, des dialogues mièvres et imbuvables, un casting creux et à moitié inutile qui en prime fait défilé de clichés, du pathos à toutes les sauces, toutes les recettes sont réunies pour faire vivre une vraie purge qui recommence à chaque fois qu'on appuie sur le bouton "on" de la console. Ce jusqu'à l'écran de fin. J'ai même parfois eu des envies de meurtres lors des interventions du trio Sarah/Meracle/Lymle... Sans parler de la mise en scène un peu tiepos ou du design/modélisation des personnages, qui en fait des espèces de poupées de porcelaine assez grossières. Lymle est d'ailleurs méga-flippante.

Autre gros reproche c'est l'incroyable lourdeur des mécaniques hors-combat qui prouve une nouvelle fois que le poste de game-designer est toujours à pourvoir chez tri-Ace tellement cet aspect est à chier (depuis 2004 pour moi, ça commence à faire long!). Le coup de l'inventaire limités des matériaux, le gros "fuck you" si tu vas un point d'extraction avec un objet déjà à 20 exemplaires, l'OBLIGATION de retourner dans le Calnus pour régénérer les spots d'objets, l'absence de fast-travel face au nombre phénoménal d’aller-retours requis, la carte mal pensée, les menus mal pensés, les points de save à des kilomètres les uns des autres. Tout l'aspect annexe tant vanté est également à jeter : à part des quêtes fedex ou se retaper 95 % d'un donjon pour ouvrir "ce" coffre avec "cet" anneau, keud. Il faut attendre le post-game et ses deux donjons, et dans une moindre mesure le Colisée, pour avoir quelque chose de potable. L'IC a été simplifié par rapport à la chiure du 3ème volet et aurait pu être un atout, seulement il est inutile tout le long du jeu, les marchands ou les coffres donnant toujours un meilleur équipement ! Et quand on s'y penche c'est pour s'apercevoir qu'il va falloir jouer à Farm Ocean planète en planète pour en profiter un peu. Anecdote amusante d'ailleurs, le conseil revenant le plus souvent sur les forums pour profiter de l'IC c'est d'attendre d'avoir le sort Duplication d'Arumat... Même les Battles Trophies qui représentaient parfois de gros défis dans le 3 sont réduits à du farming débilou, parfois bien disproportionné.

Bref c'était pas fameux, mais ça m'a au moins permis de définir un nouveau standard au niveau de la nazitude scénaristique et également au niveau des meilleurs systèmes de combat existant à ce jour. Restera quand même un goût amer dans la bouche, le même que pour SO3 ou j'ai une impression de gâchis pour une des rares séries utilisant l'espace comme cadre de l'aventure...
Resonance of Fate play3
Bao

le 17/02/2013
Edité le 17/02/2013
8
Mi-molle au début, plutôt accrocheur vers le milieu et carrément addictif sur la fin, j'ai tapé le niveau 300 pour tous mes personnages+trophée Platine tellement j'étais à fond dedans.

J'ai vraiment apprécié le gameplay en béton du jeu, riche en possibilités et en subtilités du début à la fin, on peut littéralement faire des miracles en exploitant intelligemment tous les paramètres du jeu : placement, exploitation du terrain, des tours, ciblage des ennemis, de la customisation des armes, de l'utilisation des grenades / munitions spéciales, etc. Sérieux, vraiment béton, même si il faut au moins attendre le milieu du jeu pour avoir un éventail décent à sa disposition pour faire de belles choses, dommage en revanche que le bestiaire soit aussi faiblard. Il y a également pas mal de contenu annexes à l’intérêt variable : les zones bonus valent le détour tellement ça place parfois haut la barre niveau défi, même chose pour les cases rouges, les quêtes sont sympathiques sans plus mais remplissent au moins leurs rôles de gagne-pain, l’arène est un demi-ratage qui compense son manque d’intérêt par de gros gains et de temps en temps des combats de boss bien violents. Le meilleur restera quand même la pose des cellules pour découvrir tout Basel, sérieux à chaque chapitre j'allais farmer un coup histoire de découvrir tout ce qui était possible de découvrir. Bon point également pour la musique, de très forts accents de rock pour les combats/zones qui donnent envie de botter des culs, et qui se mêlent aux pistes plus symphoniques et paisibles qui accompagnent l'histoire.

Le gros point faible du jeu à mon sens restera son tissu narratif et tout son background. Vraiment, l'histoire est incroyablement nébuleuse en plus d'être très en retrait, exploite des bases qui ne sont jamais dévoilées et qui laisse le joueur dans le flou le plus complet, la seule compensation restant les (très réussies) scènes assez vachardes ou intimes du très attachant trio. Et c'est incroyablement rageant de voir qu'un tel univers ai été aussi mal exploité, et qu'en tout et pour tout on aura quelques phrases de NPC pour lui donner un minimum de consistance. J'ai énormément apprécié Basel, son esthétique, sa construction, son ambiance, régulièrement je savatais le joystick de la caméra en combat pour voir tous les décors autour de moi (et il y a un vrai souci du détail), et c'est dommage que cette grande tour reste à jamais une coquille vide.
Final Fantasy XIII play3
Bao

le 15/11/2012
3
La chose que je retiendrais vraiment de FFXIII ça sera sa plastique : c'est putain de beau, les décors sont magnifiques, la direction artistique et le "cyber-univers" du jeu m'a vraiment tapé dans l'oeil, sans parler de la mise en scène (la cutscene d'ouverture du chapitre 12 !). Le casting était également très sympathique dans son ensemble, loin de l'apocalypse annoncée que j'ai pu lire ici et là. C'est juste dommage qu'il perde toute sa personnalité dans la dernière partie du jeu, ou les personnages partagent un cerveau pour six et s'expriment comme dans un Tales of, probablement l'air pur de Gran Pulse qui a flingué les neurones. L'histoire m'a même pas motivé ne serait-ce qu'une seule fois, employant constamment de trop grosses ficelles et de trop grandes longueurs pour un récit finalement fait de vide et résumable en trois lignes. Même combat pour l'OST, quelques pistes sympa (les jazzy liées à Sazh notamment) noyées dans l'impression d'entendre le Main Theme / Blinded by Light et leurs variantes 75 % du temps. Ca doit être la première fois que je retiens pas une seule zik ou que je sifflote pas un air d'un FF.

C'est également dommage que Pulse soit un monde manquant autant de vie, et c'est pas trois entrées en compendium qui va aider. Le jeu en mode couloir m'a pas dérangé plus que ça (le j-rpg ça reste toujours que du couloir déguisé après tout), plus le fait de passer d'une zone à une autre suivant les chapitres sans aucune continuité, transition, aucuns NPC, aucuns dialogues, aucuns villages. Cette fuite en avant du groupe dans l'univers du jeu est bien trop hachée, on bouffe 40'000 termes balancés à l'arrache et la section dossiers pour compléter partiellement tout ça, et c'est tout. Un univers sans substance, sans profondeur.

Mais mon plus gros grief aura été le gameplay du jeu. Plus les heures ont défilées, plus j'ai été convaincu du fait que SE avait investi tellement de pognon dans la technique qu'il en a oublié d'engager un game designer et des testeurs ? Sérieusement le cumul de tares et de ratés du jeu est phénoménal, presque une ôde à l'anti-ludisme. ça me fait un peu mal au coeur de voir Square(soft) Enix réduit à "ça". La seule chose que je retiendrais de bon ça sera l'évolution de l'ATB dynamique et le coup des stratégies. Pour le reste, ça varie de l'agacant à l'abbération la plus totale. Leader mort = game over est totalement con. Les modif de stratégies sont constamment gonflantes (les cutscene, les refaire après groupe). Le faux dynamisme des combats et l'IA a moitié finie sont aussi désolant que frustrant. La première partie, avec les duos, est chiantissime avec ses combats prévus pour trois mais vécu par deux ; ironiquement on ne reviendra jamais dans ces zones et ils n'ont pas été foutus d'inclure un minimum d'équilibrage. D'ailleurs les combats random sont en général longuets, répétitifs et soporifiques Le système de cristarium est d'une incroyable platitude pour quelque chose finalement pas mieux qu'un leveling classique voir pire. Le système d'évolution de l'équipement est nébuleux et se résume au final à quelques objets hors de prix ou à du farm. L'absence de gains de gils sans contrepartie rejoint les rangs des idées totalement cons (je sais pas, qu'on prenne le parti du "non drop d'argent" on inclue une contrepartie, genre des missions/quêtes, enfin c'est LA BASE quoi, et ben non encore du farming). Les missions Ci'eth remportent la palme du baclage, ce qui aurait pu être la carotte ultime n'est en fait qu'une succession de combats ripoux pour des récompenses minables avec des allez-retours d'un bout à l'autre de Gran Pulse.

Tout sur la forme et rien sur le fond au final, voilà comment je résume FFXIII. Un soft qui finira dans la dompe le jour ou plus beau que lui sortira, car au final l'aspect graphique est la seule chose à retenir. En espérant que d'ici la que Sakaguchi revienne à SE via un coup d'état et que Toriyama passe sous les roues d'un camion benne.
Folklore play3
Bao

le 20/08/2012
6
Le soft m'avait tapé dans l’œil avec l'ambiance qu'il dégageait et j'en ai été assez satisfait au final. Le mélange entre monde contemporain, mysticisme et mythologie celtique est super bien foutu et donne un cachet vraiment unique et prenant, tout l'esthétique du jeu qui fourmille de détails ainsi que la bande son très "film de Burton" renforce ça à mort, et j'ai vraiment apprécié. Le scénario du jeu est lui aussi teinté d'un mystère assez prenant, le fait de vivre l'histoire sous deux angles différents (et surtout deux personnalités différentes) est bien mené, toutes les pièces du puzzle ne s'assemblant vraiment qu'à la fin c'est assez bien foutu. Bémol sur la mise en scène un peu molle du genou, en revanche.

C'est plus avec le gameplay que ça a coincé. Car autant vivre l'histoire avec deux personnages est sympa, autant jouer avec est une autre paire de manche. On se retape les mêmes mondes de la même manière – mais vraiment de la même manière, mêmes salles, mêmes cheminements, mêmes boss, d'autant plus que le level-design est pas forcement inspiré et que les combats, même si ils disposent d'un bestiaire aussi grotesque qu'original (que j'ai vraiment adoré), sont plutôt mou et assez limités et participent grandement à l'aspect répétitif du soft. Y'a bien quelques tentatives des développeurs pour tenter de casser la monotonie – notamment le fait que les monstres et leurs faiblesses ne sont pas les mêmes d'un scénario à un autre, et la présence de quêtes – mais c'est sans grand succès. C'est pas non plus catastrophique, mais peut mieux faire.

Une assez bonne expérience au final, une ambiance très marquante qui vaut le détour, malgré un gameplay pas très folichon.
Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ play3
Bao

le 22/04/2012
Edité le 22/04/2012
4
C'était pas bien fameux. Une ambiance pedo-moe-girlie agaçante et pas entrainante du tout dans laquelle on recherche désespérément l'humour typique de la série, une bande son plate dont je retiendrais rien, la trad' même si elle est louable n'est pas fameuse non plus, un système de combat relativement pauvre et lassant qui n'est pas aidé par la grande facilité du jeu, et surtout ce style graphique qui même si il est relativement coloré et "sympathique" est quand même insultant envers le superbe travail de design de Kishida. Reste toute la mécanique d'alchimie / gestion qui est super prenante et très intelligemment fournie, qui se bonifie toujours un peu plus avec le temps. Bref assez déçu dans l'ensemble. Un début next-gen pas fameux pour Gust, il parait que la sortie de route est partiellement corrigée avec Totori, le second volet, à voir (beaucoup plus tard).
Valkyria Chronicles play3
Bao

le 24/03/2012
Edité le 18/05/2013
8
Histoire de faire original je vais surtout encenser le système de combat aussi unique que brillant, ce mix de tactical et de temps réel est aussi bien agencé qu'exigeant, d'autant plus que le level design est particulièrement travaillé. Moi qui ne suis pourtant pas adepte des défis "inutiles", j'ai pris un plaisir fou à faire la chasse au rang A sur toutes les cartes, escarmouches hard en prime, à trier mes unités sur le volet pour mieux choisir les plus adaptées, à modifier les équipements en fonction, à jouer des ordres, et à retourner encore plus rageur une fois la peignée due à mon seul manque de jugement ramassée. Quelques petits défauts amusant comme la physique qui font ressembler les perso à des ragdolls qui reviennent toujours à leurs places initiales (mêmes morts), ou frustrantes comme le fait d'avoir les CP bonus obligatoirement liés à des personnages (ça aurait été cool de pouvoir changer !), mais rien de vraiment méchant surtout comparé à la grande qualité de l'ensemble.

J'ai trouvé le style graphique sympa en bon animefan que je suis même si c'était un peu vide, et la musique faisait correctement son office sans vraiment me marquer. Ce que je reprocherais à Valkyria Chronicles c'est principalement son univers sous-exploité, et son histoire/casting qui manque cruellement de consistance. Ok c'est sympa, ça se laisse suivre, il y a quelques rebondissements sympathiques et des moments émotions bien sentis, mais le tout est tellement fleur-bleue et teinté d'un manichéisme omniprésent que ça en devient navrant. C'est la GUERRE quoi. Pas bisounours-land. J'ai presque envie de dire qu'on y retrouve toute l'expérience japonaise en la matière, mais c'est peut être aussi ma faute d'avoir fait Tactics Ogre LUCT avant. Même constat pour le casting donc, qui même en réussissant à proposer quelques bonnes gueules (Rosie, Selvaria, Isara <3), ne m'inspirait pas grand chose hormis ce côté hétéroclite sympathique dans les tronches des recrues. ET PUIS Y'A VYSE ET AIKA. A commencer par le duo Welkin/Maximilian, respectivement protagoniste et antagoniste, qui ont peiné à me convaincre du début à la fin : sans charisme, la première place n'est rien !

Mais dans l'ensemble, le jeu m'a quand même beaucoup plu et j'ai pris beaucoup de plaisir - principalement dans les joutes via cet excellent gameplay, assez pour me convaincre de me pencher sur la suite sur PSP.
NieR play3
Bao

le 13/02/2012
Edité le 14/02/2012
9
La première approche partait du mauvais pied, à cause d'un début vraiment mou malgré un pitch de départ original, le fait que ce soit un peu laidron malgré une direction artistique pas mal du tout, que l'univers soit tout petit, qu'on multiplie les allez-retours, que les donjons ne soient pas terribles, que les quêtes typées MMO soient pas très engageantes malgré le bon fond de certaines, que la collecte des items soit un calvaire, que les mini-jeux sont mal foutus, que le craft des armes pue un peu..

Et pourtant la sauce prend, peut être grâce à ce casting de forts en gueule, totalement détaché des stéréotypes auxquels on est habitués, réussis sous tous les angles et disposant de doublages et de répliques qui font mouche (la relation Weiss/Kainé est géniale), ou peut être grâce à cette ambiance à la fois pesante et mélancolique de tous les instants qui est portée par une bande son aussi planante que divine. Ou peut être grâce à ce scénario qui gagne encore et toujours plus en intensité et en révélations au fil du jeu, qui dispose d'une mise en scène du tonnerre et qui se révèle finement et intelligemment au gré des multiples fins (le run pour la fin B, mais c'est juste brillant!). Ou encore peut être ce gameplay Hack'n'Shmup dynamique et bien bourrin qui offre autant de joutes épiques, notamment contre les boss, que de variations de phases de jeu qui pètent toute notions de monotonie et qui sont tout autant de références plaisantes à reconnaitre (l'aventure textuelle comico-glauque de la forêt des légendes est pas mal du tout, tout comme le manoir!). C'est peut être le cumul de tout ça, oui.

Une expérience vraiment unique malgré des défauts assez persistants, mais qui montre une nouvelle fois le talent de Cavia pour construire et narrer une histoire, un univers. Et j'y ai vraiment pris énormément de plaisir. Je conseille vraiment la lecture de Grimoire Nier, riche en informations et révélations sur certains points du jeu, avec néanmoins le regret qu'une partie du contenu de cet ouvrage n'ai pas été directement in-game. Ça aurait été bien mieux...
Final Fantasy VII play3
Bao

le 13/10/2011
Edité le 18/05/2013
9_5
Par pure curiosité, j'ai relancé Final Fantasy VII presque 10 ans après l'avoir fini une première fois, histoire de voir ce que l'un des RPG les plus hypés de tous les temps pouvait encore avoir dans le ventre aujourd'hui. Et bien le bougre tiens encore sacrément bien la barre. Certes c'est techniquement dépassé et ça se sent dans les graphismes et la mise en scène (y'a que les plans en 2D qui y réchappent), la résolution de la PSP limitant les dégâts, mais tout le reste est encore super bonnard. Univers prenant, intrigue et thématiques bien menées, casting qui l'est tout autant, un putain de gameplay qui tue avec le système des materias et une OST vraiment mythique. Avec le recul le seul truc que je blâmerais serait le Gold Saucer et ses mini-jeux et épreuves imbuvables. Bref FF7 c'était déjà mythique en 1997, ça l'est encore en 2011 et ça la sera encore dans les dix prochaines années, et plus. Jusqu'à un remake, quoi.
ENDER LILIES: Quietus of the Knights play4
Bao

le 25/08/2024
7_5
Un metroidvania-RPG classique et solide dans sa proposition, qui ne cache pas une inspiration Dark-Soulesque niveau gameplay (potions en nombre limité entre chaque save, ennemis qui cognent dur et 0 i-frame donc faut être solide sur les esquives) mais qui n'oublie pas pour autant de dévoiler sa propre personnalité à travers un joli travail sur la DA et l'aspect mélancolique du titre (+le lore), et un système de combat/exploration plutôt bien foutu qui repose sur l'utilisation d'esprits qui interviennent façon stands de JoJo's Bizarre Adventure. Le seul gros défaut pour moi c'est que le titre est assez mal dosé niveau répartition des ennemis, il y de nombreuses zones ou c'est Verdun et tu te fais pilonner la gueule tous les trois pas, chose qui est compensée par de nombreux éléments implantés pour fluidifier l'aventure (genre on garde l'exp acquise quoiqu'il arrive, on peut revenir au dernier point de save immédiatement, et d'autres trucs).
Final Fantasy VII Remake play4
Bao

le 04/04/2024
8_5
Un remake qui se pose comme une réinvention d'un jeu culte de l'univers du jeu-vidéo, entre respect du matériau d'origine et volonté de créer quelque chose de nouveau avec, et qui m'a vraiment convaincu.

Beaucoup aimé cette Midgar réinventée de bout en bout, qui vaut le coup sous toutes les coutures même si le travail fourni est sacrément inégal (genre les NPC copiés/collés ou les .jpg pour illustrer certains éléments ou décors...), il y a un vrai travail de fond pour lui donner un cadre, une histoire, des détails en veut tu en voilà, une ambiance (le nombre de dialogues de NPC dans le jeu est juste fou) c'est même l'univers en général qui profite d'un approfondissement dans ce remake. Une Midgar dont la visite est cependant faites par un guide schizophrène, qui nous fait faire le grand huit entre panoramas magnifiques et couloirs ennuyants jusqu'à plus soif, quêtes annexes osef qui côtoient des moments dingues (le Honey Bee Inn mon dieu, Wall Market en général en fait), passages posés et gros moments de bravoure, le tout avec un soin constant et appliqué apporté aux cinématiques et des mini-jeux par-ci par-là pour diversifier un peu l'explo.

Un soin également apporté aux personnages, le jeu s'attarde vraiment à approfondir leurs personnalités, leurs motivations, leurs interactions la dynamique de groupe est top que ce soit chez les protagonistes ou les antagonistes, les principaux comme les secondaires, les nouveaux comme les anciens. Sauf Chadley qui irrite par sa seule existence, une existence qui en plus bafoue une règle primaire de l'univers (l'obtention de materias) juste pour permettre à SE un peu plus de piquant dans les combats. Des combats eux aussi passés à la moulinette du remake, exit l'ATB pour un hybride action/tour par tour qui dépote et bien plus stratégique qu'il n'y parait, les combats-cinématiques de boss sont jouissifs, le système de materia retravaillé fonctionne très bien, et chaque personnage est vraiment unique dans son approche et ce qu'il propose sur le terrain.

Enfin reste le plus gros morceau, le scénario, et à l'image du reste c'est un joyeux bordel qui fait le yoyo entre respect de l'original, approfondissement de certains aspects et divergences liées à l'intégration d'éléments de Compilation of FFVII ou de tout nouveaux éléments exclusifs à FF7R (la fin, wtf), qui en plus ouvrent la voie à des variations de l'histoire telle qu'on la connait. Mais ça on verra dans les jeux suivants, car tout comme FF7 l'original cette partie du jeu ne sert qu'à poser les bases, et je suis vraiment curieux de comment ça va se passer. Tout comme je suis curieux de savoir ce que va donner la suite du retravail de la bande-son, car ce qui est fourni sur FF7R c'est du lourd, la revisite des compositions de dieu Uematsu permet d'offrir une seconde jeunesse à cette OST, parfois en prenant des directions surprenantes, mais toujours avec un bon, très bon et souvent excellent résultat à la fin. Le seul truc qui coince c'est quand Hamauzu insère ses propres compo dans le jeu, et ça fait tâche (comme d'hab).

Bref, c'était très bien, et vivement la suite !
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