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292 commentaires
Suikoden Tierkreis nds
Bao

le 05/01/2010
Edité le 18/07/2011
6
J'ai trouvé l'histoire intéressante (faute d'être profonde), avec son principe de monde parallèles et tout ce que ça implique dans l'histoire, et y'a aucune accroche ou contresens. L'univers est très travaillé et très beau, on s'y implique d'ailleurs malgré nous (via le système de marchandage, et les quêtes), et c'est pas un mal. La musique est également une réussite. La progression est assez fluide et rythmée, notamment via la difficulté globale assez basse, au moins ça traine pas.

Niveau graphique, sur deux constats, premier sur les décors, les constructions, toussa : C'EST BEAU ! Pour contraster on a les modèles 3D des personnages, horribles à souhaits.

On retrouve avec plaisir le château, centre des opérations, et les fameuses 108 étoiles ! Bon autant pas s'étendre sur un j'aime / j'aime pas, car 108 noms, c'est long. Comme d'hab, y'a du bon (Minen, Asad, Diulf, Chrodechild pour ne citer qu'eux) et du moins bon (là je pense de suite au quatuor de tête, creux et inintéressant, notamment ce héros avec la positive attitude et le charisme d'une huître). Dommage que la quête des 108 étoiles soit si peu creusée par contre...

Quand aux combats et au gameplay... RENDEZ NOUS SUIKODEN ! Les combats sont chiants, mous, sans intérêt (bon ok l'xp), la difficulté absente nous amène vite à constamment cliquer sur Fuir ou Auto pour abréger les souffrances. On dit également adieu aux armes propres et aux runes (et ainsi d'une part de ce qui fait la personnalité des Étoiles) au profit d'un système d'équipement classique et de capacités, tout deux communs à l'ensemble des personnages.

Ok c'est un spin-off, ça a pas lieu de ressembler à la série originelle, mais ça fait tellement d'efforts pour tenter de s'en rapprocher que la comparaison est difficile à ne pas faire. Ça reste néanmoins un jeu sympatoche.
Avalon Code nds
Bao

le 04/01/2010
Edité le 25/08/2010
6
Un bon petit jeu original et au concept intéressant.

Une histoire classique et sympathique, un univers qui l'est tout autant, rempli de perso. attachants et amusants (d'ailleurs y'a pas mal de quêtes annexes et de développement liés à ces personnages). Musicalement c'est pas la panacée mais ça reste agréable à l'oreille. Par contre graphiquement ca pique un peu les yeux, style balbutiements de la 3D sur DS.

Niveau combat c'est du A-RPG, et ça nécessite un peu de maitrise à la base (ne serait-ce que pour l'esquive, car les ennemis font rarement des cadeaux). Mention spéciale au Judgement Link, qui consiste à botter les fesses d'un ennemi en continu comme si on jonglait avec un ballon, et lui faire atteindre les cieux et ainsi gagner plus à la fin du combat xD

Le jeu propose aussi des donjons, fonctionnant sur du ranking. Hélas ils se ressemblent tous, proposent les mêmes mécaniques, ce qui devient rapidement chiant. Sans parler des aller retours obligatoires si ont veut un perfect, vu qu'on a rarement la bonne combinaison d'items pour atteindre le rank maximum.

Mais Avalon Code c'est surtout LE concept génial du Book of Prophecy. Simple : on scanne et on manipule tout. Un monstre, un plat, un habitant, une arme ? on scan et on l'enregistre ! Une fois enregistré, on le manipule comme on veut, avec les Elements Stones présentes dans la case associée sur la page. Un ennemi trop fort ? enlevez lui ses stones et mettez à la place des stones à effets négatifs, ou changez son élément, par exemple. Un habitant malade ? On le soigne. Ou l'envie de manipuler les cœurs d'autrui, pour provoquer amour et haine ? faites le aussi. Une simple épée en fer ? on la transforme en gros hachoir à propriétés élémentaires. Sans parler des cartes, qui ont quasiment toutes des lieux cachés pouvant amener la carte à une valeur maximum (1000), débloquant nouvelles recettes et indices sur d'éventuelles fusions. C'est un concept réellement génial, jouissif et novateur, qui donne pas l'impression d'avoir des limites. Mais y'a un gros point noir, et de taille : l'ergonomie liée aux-dites stones. La place réservée aux stones en "attente" est suuuuper limitée, et y'a aucun système de finding. Du coup on se retrouve à jongler constamment entre les pages, plus savoir ou est telle ou telle stone, plus savoir qui à quoi, c'est G-O-N-F-L-A-N-T. Comment les p'tits gars de chez Matrix Software ont pu passé à côté de quelque chose d'aussi important ?!

Bref ça reste une expérience de jeu intéressante, qui à mes yeux à vu ses côtés négatifs balancés correctement par ses côtés positifs. Mais un truc dont je suis sûr, c'est que ce concept de Book of Prophecy, même s'il est pas parfait, reste un système qui ne demande qu'à être exploité et amélioré, peut être dans une suite, car c'est une idée sublissime.
Hero's Saga Laevatein Tactics nds
Bao

le 23/12/2009
Edité le 19/05/2013
7_5
Premier constat : c'est cheap. Un scénario classique simple à suivre avec l’alternance village / combat et on recommence, sans aucun à côté (y’a bien 2-3 petites « quêtes » qui consiste à aller rosser des rustres et débloquer des zones de combats libres, parfaits pour XP), un manque de variété flagrant dans les cartes (un roulement de 4-5 cartes, qui sont TOUJOURS les mêmes et toujours disposées de la même manière) et les musiques (pareil, 4-5 pistes, dont une seule constante pour les combats, j’ai vite joué sans son). Par contre les sprites des personnages sont très sympathiques et bien animés. J'aime bien le concept des Vaettir Weapons aussi, même si j'aurais aimé une plus grande diversité au niveau des sprites des Souls (y'a quoi, une trentaine de sprites pour illustrer les Souls de 162 armes... >< ). On a aussi un beau défi post-game pour aller récupérer les dernières armes manquantes à sa collection (même si c'est un peu chiant de se taper du combat aléatoire à récompenses aléatoires) auprès d'ennemis gonflés à blocs, en plus du fil rouge visant à récupérer un perso.

Un point qui m’a également beaucoup amusé au cours du jeu, la traduction. Alors je sais pas si les gars de GungHo ont volontairement fait ça, ou s’ils avaient un coup dans le nez, mais on a une espèce de mix linguistique des plus étrange : l’anglais en langue principale de lecture, mais de l’autre ont a les héros qui hésitent pas à balancer des phrases entières en espagnol ou à glisser des termes par ci par là. Les méchants sont pas en reste, eux ils ont choisi le français (un des ennemis, m’a fait me marrer du début à la fin à avoir « Merde… » comme phrase d’entrée, et à balancer milles jurons, le célèbre « fils de … » inclus) ou l’allemand. Y’a même d’l’anglais d’patois mon gars. Gah.

Mais c’est vraiment le côté gestion / tactique qui prime et qui fait le cachet du jeu, et bordel que c’est bon. RIEN n’est à négliger aussi bien dans l'équipement de ses troupes, l'exploitation du terrain ou la stratégie une fois un combat engagé (Medion l'explique très bien dans la review, rubrique Terravatein). J'ai un peu peiné au départ à tout assimiler. Car les combats sont durs, parfois longs ou sur l'usure (certains battent même des records et obligent à du leveling... genre un ou les ennemis commencent avec un moral à 100 et une Vallalah Gauge quasi-pleine. Ou vers la fin un boss putassier à mort , sa capacité spéciale étant... de remplir les Vallalah Gauges x_x) , et il suffit d'une erreur ou d'un mouvement pour retourner le cours d'une bataille, aussi bien pour que contre nous.

Bref Laevatein, c'est une jolie fresque ou vous jouez en anglais avec des espagnols héroiques pour aller sauver le monde de vils français, d'allemands manichéens, de zombies, d'elfes, de nains et autres trucs volant, le tout avec le support d'armes et de créatures de la mythologique nordique...

Un peu déçu sur la forme, mais comblé sur le fond en définitif
Nostalgia nds
Bao

le 25/11/2009
Edité le 25/08/2010
6
Une histoire et très sommaire, d'un classicisme et d'une prévisibilité totale, desservie par des personnages aussi clichés que niais ou manichéens au possible : les gentils sont gentils, les méchants sont méchants, l'amitié et l'amour apportent toujours la solution à tout, et y’a évidemment un dieu pour foutre la merde. Voilà. Je me suis bien marré devant certains passages ou scènes qui transpiraient à mort cet état d'esprit, mais au final c'est étrangement bien passé, notamment la faute à l’absence de temps morts : on sait toujours ou aller, les donjons sont assez courts et très diversifiés… et peut être aussi la facilité du jeu aidant (enfin les premières heures de jeux sont pas si faciles : les items de rez coutent bonbon, les capacités sont couteuses en MP et les perso sont assez faibles, et on peut se retrouver dans des combat 2 vs 5).

J'ai trouvé le monde de l'histoire très sympa dans l'idée (la Terre dans une sorte de 19ème siècle alternatif, et assez fidèle à ce quoi la disposition des continents doit ressembler), mais un poil déçu par l'absence globale de vie : on a beau avoir le monde entier comme terrain de jeu, au final on n’a pas plus de 7-8 capitales et 2-3 villages perdus à disposition… tous d'une taille ridiculement petite. Le côté exploration en vaisseau est un calvaire : l’emplacement des ennemis est chaotique (on sait jamais sur quoi on tombe, ce dès le début… ca peut être la fête aux défaites), les combats parfois trèèès long même avec les upgrades maximum du vaisseau (amusant d’ailleurs de noter que l’équipement qui vous aurait aidé à atteindre la prochaine étape… se trouve dans le magasin de ladite prochaine étape), et la possibilité de fuir est proche de 0 dans ces combats…

Malgré tout on prend un certain plaisir à parcourir ce monde de A à Z, à découvrir les lieux et monuments réels ou mythiques, et crapahuter pour remplir son Adventurer Book (un item qui répertorie TOUT : items, quêtes, monstres, cartes, découvertes, bref du boulot, et moi qui aime les 100 % j'ai été servi). Et pas mal de features post-game, on en a pour son argent (genre ZE boss qui aime te faire souffrir et ou tu mets une heure à le fumer, Ragu O Oragla style pour ceux qui connaissent Wild Arms). La musique est pas éclatante, mais reste agréable à l’oreille, et est très diversifiée car elle s’adapte aux lieux que l’on visite.

Les combats au sol, c’est du tour à tour. Pas original pour un sous, mais efficace quoiqu’un peu mous. Quand aux combats aérien, aussi du tour à tour (moins réussis qu’au sol, cf. mon calvaire du paragraphe au dessus). Le jeu emprunte un système de de capacités style MMO, ou on gagne des AP qu’on dépense en upgrade de skills, des skills upgradés en débloquant d’autres, etc. Même si au final on utilisera que 2-3 skills par perso. (et plus ironique encore, les skills de départs seront toujours les plus utiles jusqu'à la fin).

Un jeu sympathique et sans prétentions, même si il est pas trop à la hauteur de ce que j'en attendais (oui j'avoue avoir été porté par les annonces et pub qui l'érigeaient comme dans l'esprit d'un certain... Skies of Arcadia)

Chrono Trigger nds
Bao

le 28/10/2009
Edité le 21/05/2013
9_5
Un très très bon RPG, qui figure sans souci dans le top RPG de l'époque et de la SNES. Et à l'heure d'aujourd'hui sur DS...

Une histoire riche en rebondissements, maitrisée, alternant les passages héroïques, tristes ou humoristiques avec une maestria génialissime, sans longueurs ni temps morts. L'idée du voyage dans le temps est très bonne, bien exploitée, et sert parfaitement comme cadre à la quête épique de ce petit groupe hétéroclite bien décidé à sauver le monde ; un petit groupe composé de personnages simples mais terriblement attachants par leurs actes et leurs histoires respectives. On retrouve dans ce volet DS les fameuses cinématiques, un plus certain.

Un graphisme très bon (à l'époque comme aujourd'hui), agréable, qui réussit à marier sans accroches les différentes époques. Même avec un fossé de presque 15 ans entre la SNES et la DS, ça reste très agréable à l'oeil. L'OST non plus n'a pas vieilli et reste toujours aussi merveilleuse, elle sublime les lieux et les actes et surtout les combats (Magus Battle, World Revolution, Frog / Kaeru's Theme oh yeah !), donnant au jeu une ambiance tout à fait particulière. Sans oublier le trait Toriyama.

Point décrié, le gameplay, qui reste très basique dans sa forme (à base d'ATB ). Il n'en reste pas moins qu'il est terriblement efficace et dessert parfaitement la dynamique du jeu. La version DS introduit le choix tactile ou classique, c'est toujours sympa d'avoir le choix. Autre point décrié, la durée de vie. Chrono Trigger reste un RPG court, même en incluant les (nombreuses) quêtes annexes, mais aisément pardonnable via ses 8 endings, son potentiel de re-jouabilité et surtout l'extraordinaire qualité de l'aventure qui est servie avec ce jeu. Et pas oublier l'arène des monstres, rapidement addictive !
Crystal Project nxn
Bao

le 15/04/2024
5
Crystal Project, c'est un jeu que je range dans la catégorie très particulière des jeux "que j'aurais voulu vraiment aimer".

Tous les ingrédients dedans me plaisent et sont de qualité, c'est un jeu bichonné par son créateur, mais la façon dont sont utilisés et cuisinés ces ingrédients est beaucoup trop déséquilibrée à mon goût.

Il y a un parti pris radical et assumé de faire un jeu non linéaire dont l'exploration est le focus principal, mais sans fournir les bons outils de navigation pour aller avec. Une carte qu'il faut compléter nous même, juste la possibilité de mettre des symboles dessus, et c'est tout. Même pas un journal ou la possibilité de mettre des indications textuelles. Par dessus ça il y a un aspect plateforme très prononcé, pas facile à prendre en main avec un choix de vue+caméra fixe, et qui peut être capricieux voir sacrément punitif lors de certain passages. Le monde de Crystal Project est IMMENSE, mais genre vraiment, blindé de secrets et de zones cachées, malheureusement le jeu se perd dans ce gigantisme et passé un énième moment à frotter des murs, tenter en vain de sauter par-ci par-là pour progresser et ouvrir des coffres dont le contenu me dit que j'aurais du venir par ici 15 heures plus tôt, j'ai fini par dégainer un guide ne serait-ce que pour avoir un fil rouge.

Les combats suivent la même direction, même si le système de classe semble bien rôdé et que les affrontements sont parfaitement lisibles, à partir du milieu du jeu la difficulté des combats ne fait que grimper pour finir par se transformer en une compétition de tuer vite avant d'être tué vite. Et même si les ennemis sont visibles sur la carte, ils sont généralement bien plus rapides et c'est difficile de les éviter. Forcement sous cet angle, ça limite les choix de personnalisation... d'autant plus que le niveau max est bloqué à 60 (parce que ?). Heureusement il y a quelques "options" planquées dans les menus pour assouplir un peu tout ça, mais qui s'activent de façon définitive avec en prime un petit message que je n'ai pas pu m'empêcher de percevoir comme un rictus moqueur du créateur.

Donc ouais, j'aurais vraiment voulu aimer ce jeu, malheureusement trop bancal à mon goût.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nxn
Bao

le 17/06/2023
7_5
L'exploration d'Hyrule perd un poil de sa surprise car je suis arrivé en terrain "connu" et avec le savoir hérité de BoTW, heureusement les changements dans la topologie du terrain et les rajouts (sanctuaires, monstres, grottes, puits, quêtes, etc) ont servi efficacement de carotte mais j'ai atteins ma limite plus vite qu'avec BoTW : il y a beaucoup plus de tout, mais beaucoup plus de rien au bout également, passé la énième quête avec 50 rubis et un plat en récompense, et la énième cave avec un mur à casser pour un elusis blablabla il n'y avait juste plus l'envie. Aussi un système de transmog à la FFXIV pour les armures, dont l'amélioration est toujours tributaire d'un farm débile, ça aurait donné un intérêt supplémentaire à les trouver.

L'effet de surprise venu du ciel et des souterrains s'est vite estompé, surtout le ciel ou j'ai vraiment été déçu : il y a quelques fulgurances comme l'ascension des temples de l'eau et du vent mais l'offre n'était globalement pas très intéressante, avec tous ces ilots copiés/collés. Pour les souterrains ça met bien la pression au début, mais ici aussi ça montre vite ses limites car.. bah, c'est vide, et triste d'un point de vue esthétique. Résultat j'ai sorti mes plus beaux véhicules pour tracer au plus vite l'histoire et les quêtes importantes, seul investissement que j'ai fait dans la construction zonai car je suis pas client de ce genre de gameplay créatif, et mes visites se sont graduellement réduites pour devenir à la fin juste des visites de "travail" car pas de minerai = pas de constructions. Et je parle des temples dans une phrase précédente, et ça aussi c'était pas jojo (comme dans BoTW), mention spéciale à celui du feu ou l'on se demande s'il existe encore des dungeons designers dans l'équipe de dév.

TotK c'est aussi un jeu plus difficile, le scaling des ennemis est - je trouve - plus rapide que dans BoTW donc ça coupe pas mal d'options au début, j'imagine un choix né de la volonté de faire s'appuyer le joueur sur les nouveaux pouvoirs et de donner plus de poids au narratif qui verrouille certains trucs. Plutôt surprenant (en mal) de voir que la paravoile soit ainsi planquée derrière une série de quêtes, par exemple. Pour les nouveaux pouvoirs ils sont ok, pas forcement instinctifs et organiques dans l'utilisation que ceux de BotW, mais mention spéciale à l'amalgame qui offre un éventail de possibilités dingues dans l'approches des combats et de l'exploration. Mais bon, je joue pas non plus à Zelda pour les combats, donc passé les premières d'expérimentations je suis ensuite allé au plus efficace. Dommage qu'il faille subir tout le long une ergonomie affreuse, déjà décriée précédemment et ici amplifiée par la quantité d'éléments disponibles (mention spéciale aux sages... qui ne sortaient que de leur pokéball que lorsque la situation le demandait car ça cassait bien les burnes).

Bref j'ai perçu le jeu comme un Breath of the Wild 1.5, ce qui était bon dans BotW l'est autant voir meilleur, ce qui était mauvais devient pire, l'effet de surprise est moindre, j'ai pas moins apprécié mais pas plus apprécié non plus.
Chained Echoes nxn
Bao

le 18/02/2023
8
Le titre est joli, l'OST est correcte, il s'inspire et rend hommage à tout plein de JRPG mythiques autant dans son histoire que ses mécaniques, tout en arrivant à avoir arrive à avoir sa propre personnalité. Jamais pu me faire à l'interface par contre (notamment la façon dont fonctionne l'achat/vente), globalement pas très pratique.

Le rythme du jeu est exemplaire, peut être même trop : le jeu a une histoire intéressante, enchaine twists, lore et dialogues sans s'arrêter (la première partie du jeu est assez étouffante, en ce sens), mais sans prendre le temps de se poser 5 minutes pour laisser le temps de digérer. Tout l'arc dans la région qui commence par Sh par exemple, ça s'est fini par un haussement d'épaules de ma part. Ca se retrouve avec les personnages, même si le casting est bon et diversifié, ils n'ont pas l'air "d'exister" en dehors de l'histoire et je m'y suis pas spécialement attaché. Je trouve d'ailleurs la fin plutôt symptomatique de ça : même si compréhensible elle est difficile à avaler, et ça aide encore moins qu'elle soit expédiée de la sorte et que nombre d'éléments précédemment introduit soient mis ainsi sous le tapis. Peut être dans une suite ?

Le système de combat est une des plus grandes réussites du titre, c'est tout un cumul de petit petits éléments (notamment le fait qu'on regen HP/SP à chaque combat, ou qu'infliger des statuts anormaux est viable jusqu'à la fin de l'aventure) qui font qu'il n'est jamais lassant, jamais une corvée, surtout les boss qui sont une petite épreuve à chaque fois. C'est même étonnant que ce système de duo de personnages / de switch n'ai jamais été pensé jusqu'ici, ça permet à la fois d'exploiter toute l'équipe en plus de l'aspect stratégique que ça apporte.

Le fait d'avoir opté pour un leveling lié à l'histoire et à l'accomplissement de divers objectifs (listés dans une grille) est un choix intéressant, le revers étant que c'est plutôt flou dans son fonctionnement et dans le sentiment de montée en puissance, et que le fait d'avoir des emplacements limités pour les compétences fait qu'on a vite tendance à verrouiller sa façon de jouer. Le grind et les combats aléatoires sont mis au second plan au bénéfice d'une très bonne exploration qui apportera toujours quelque chose au joueur, il y a aussi un système de forge et de cristaux pour améliorer les performances de l'équipe, mais c'est trop mal branlé et agaçant (mon conseil, s'y intéresser que vers la fin quand l'équipement sera définitif, on peut aisément s'en passer durant l'aventure).

Bref une très sympathique et riche aventure, encore plus quand on sait que Chained Echoes est un projet porté par une seule personne. C'est même plutôt amusant (et triste ?) de se dire qu'un mec seul, sur un fauteuil quelque part en Allemagne, a été capable de capter de ce qui fait un bon JRPG, quand des studios nippons mettent des équipes entières sur un projet pour espérer toucher du doigt quelque chose.
Nobody Saves the World nxn
Bao

le 07/01/2023
6
Fini à 100%

Un A-RPG sympathique dans un univers de fantasy bien débilou, qui repose sur l'acquisition de différentes formes avec leurs avantages / inconvénients et la possibilité d'équiper librement les capacités apprises de l'une à l'autre pour des tas de builds différents.

Dommage qu'il soit si routinier dans sa formule, une routine qui repose notamment sur du grind sous la forme de quêtes pour améliorer les différentes formes. Les conditions de réussite sont souvent difficiles à réunir durant l'aventure principale, du coup on fait en boucle les mêmes donjons pour monter tout ça... et c'est pas vraiment passionnant. J'ai aussi un grief tout particulier contre la roue de sélection des formes, pas pratique au possible, ce qui fait quand même un peu tâche dans un titre qui repose sur ça (d'autant plus qu'il n'y a de délai entre deux coups ennemis et pas de pause pendant le choix, donc changer de forme à la volée peut s'avérer risqué).
Xenoblade Chronicles 3 nxn
Bao

le 11/08/2022
6_5
Le précime de l'histoire est plutôt bon, son déroulé aussi, même si on échappe pas aux tropes de la japanime c'est fait avec beaucoup plus de subtilité que précédemment, et le casting est vraiment bon. Il y a une vraie dynamique de groupe, une vraie synergie notamment via toutes ces petites discussions/interactions aux campements, c'est une sorte de "Heart to Heart" permanent (pour reprendre un terme de la série) qui se fond très bien dans une intrigue avec de sacrés temps forts, même si rythmée bizarrement. Je dirais même que c'est ma Xeno-équipe préférée. Les seconds couteaux sont bien écrits également, les quêtes ont une vrai valeur ajoutée pour la construction du monde. Et XC3 a les meilleurs nopons de toute la série. Le point faible de tout ça, c'est les antagonistes. C'est juste... une espèce de clownerie permanente, fatigante, mais genre vraiment, du premier gros morceau jusqu'au boss final. Tout ce qui touche aux antagonistes, le cringe-o-meter monte direct à 100% (exception d'un certain duo). Les antagonistes, et cette putain de fin.

Un boss final façon SMT mais en version eco+, trop long, qui enchaine sur une fin certes bien mise en scène mais sans avec AUCUNE explication sur une chiée de trucs pourtant vitaux niveau compréhension scénario/lore, 0 repères temporels, qui est Riku, POURQUOI les deux mondes fusionnent, etc, c'est juste tg c'est magique et tout est mis sous le tapis (et en plus ça invalide XC1 et 2 dans la foulée)


Le monde de XC3 est aussi un peu raplapla comparé aux précédents. Il est plus grand, plus cohérent, agréable à parcourir mais... il n'y a aucune folie dans le visuel, le level design est morne, ce qui est quand même paradoxal vu la nature de ce monde. Même les lieux secrets, qui d'habitude sont une jolie récompense pour l'oeil, sont juste des zones comme les autres. Le seul lieu qui "fait vraiment" Xenoblade, c'est la zone majeure du chapitre 5. Et c'est pareil avec la musique, généralement l'exploration dans un XC c'est un festival sonore, ici elle est discrète. Trop discrète. Heureusement l'équipe en charge a assuré sur les musiques de combats et celles des évènements majeurs.

Parlant des combats j'ai pas été emballé plus que ça. J'étais saucé par le fait d'avoir 7 personnages, mais au final la formule m'a plus donné l'impression d'un truc assez brouillon et bourrin, pas aidé par une interface infame (la façon dont on change de personnage...) en plus de manquer d'options pour manipuler une IA qui a tendance à rester sagement dans les AoE. Surtout les soigneurs, seuls à pouvoir remettre debout les personnages K.O. Le jeu fourmille pourtant d'options pour personnaliser son équipe - que ce soit les jobs, les accessoires, les capacités héritées d'un job à un autre - mais j'ai pas réussi à m'investir plus que ça. Même le système des Ouroboros, j'ai trouvé ça ok sans plus. Dans la forme, je trouve XC2 plus réussi, plus subtil. Et c'est encore moins facile de s'investir quand des éléments basiques sont absents, comme une encyclopédie par exemple pour retracer les éléments nécessaires à la fabrication des gemmes, ou remplir les cartes de collecte, pour parler d'un aspect hors-combat. Ou quand le développeur lui même met un but contre son camp avec la façon dont fonctionne le level scaling du jeu, qui peut facilement gripper la machine d'apprentissage du job (car il faut d'abord apprendre le job, puis ses compétences ensuite) si on a le malheur de gambader, faire des quêtes, fumer du boss... bref, jouer à Xenoblade quoi. Il y un manque de recul sur la proposition de gameplay qui est assez déconcertant.

Ca aura été une super aventure, mais avec une conclusion insatisfaisante au possible, surtout que c'est censé être le jeu clôturant une trilogie. Ca fait des années que j'ai pas eu droit à une fin de jeu qui m'a autant deg, ça m'a coupé net dans mon envie de faire un 100%.
Légendes Pokémon: Arceus nxn
Bao

le 13/02/2022
5
LPA est une tentative intéressante de donner un coup de neuf à une licence qui n'avance que par à-coups depuis son commencement, mais il ne faut pas trop forcer pour craquer le vernis et en voir les limites.

La nouvelle approche de la formule combat / exploration, sur laquelle on a collé du craft et du semi-monde ouvert marche plutôt bien et est addictive, tout s'enchaine bien du début à la fin, mais passé les premières heures on voit que le jeu aime bien se mettre des bâtons dans les roues : entre les idées qui se contredisent (les failles), qui manquent de polish (les boss, les nouvelles mécaniques en combat), qui ne fonctionnent tout simplement pas (toute la partie aquatique), l'épopée cumule les petits agacements tout le long. Et je ne parle pas de celles qui sont une régression ; voir l'outil communautaire réduit à peau de zob fait mal, et c'est l'incompréhension de voir un système de boites autant à chier, encore plus dans un jeu qui se focalise autant sur la capture et la gestion des pokémons (il manque aussi un équivalent à la pension, tiens). L'ergonomie en générale est pas ouf, d'ailleurs.

Outre le fait LP: Arceus est dégueulasse techniquement, et bordel que la liste des tares est longue, il manque surtout de vie : sorte de Terres Sauvages v2.0, Hisui est pas très joli ni très impressionnant à visiter, le sound design laisse à désirer, les bestioles errent au pif sur la carte, n'attendant que de se faire capturer ou combattre. Je trouve d'ailleurs que c'est est le plus gros échec du jeu : ce premier Pokédex de l'histoire va se construire à grands coups de capturer X fois, utiliser X fois une capacité, etc, on étudie la nature en lui tapant sur la gueule et en faisant grimper des jauges. Le niveau 0 du gamedesign quoi, "heureusement" la plupart des objectifs se font naturellement durant l'aventure, mais avoir un bilan comptable à remplir comme objectif principal rend difficile l'exercice d'immersion. C'est dommage que Game Freak n'ai pas cherché à mieux imbriquer cet aspect prétendument zoologique à la progression, aux quêtes annexes par exemple, qui elles aussi ne volent pas bien haut. Du coup on en vient vite à se contrefoutre de l'évolution du village, censé refléter la naissance des liens entre pokémons et humains, car tout n'est qu'objectifs chiffrés. Et on s'en coutrefout aussi car tous les NPC se ressemblent, sont cons comme des balais et n'ont aucunes animations. Une connerie qu'on retrouve dans l'histoire, très bavarde pour ne rien dire, et qui montre encore une fois que le studio n'a toujours pas saisi la nuance entre enfantin et infantile.

Ah oui et toutes les formes spécifiques à Hisui sont moches.

LP: Arceus fait un peine à voir, il ressemble plus à une espèce de prototype qui fonctionne de façon hasardeuse (et jamais vraiment en bien), mais j'ai vite fait grimper le compteur d'heures et il a fallut les dernières heures du post-game pour que je sois vraiment lassé. Donc c'était pas si mal, j'imagine ? Et peut être qu'il va être la première pierre vers une évolution de la série, en tout il en pose de bonnes bases. Je l'espère en tout cas, et l'espoir il faut au moins ça tant que Game Freak restera aux manettes et que le mastodonte commercial Pokémon dictera tout, sans opposition aucune.
Shin Megami Tensei V nxn
Bao

le 28/11/2021
6_5
Tout ce qui touche au combat est hyper solide : le press turn, les techniques Magatsuhi, les sorts de soutien/de statuts, les nouveaux objets, les animations des capacités / démons, les discussions de recrutement ou celles entre les créatures, c'est vraiment bon même si les combats de boss ont tendance à s'éterniser. Même chose pour la personnalisation, via les essences, ou la fusion, notamment la recherche inversée, il aurait fallut les options de recherche de SMT IV en plus et ça aurait été le système parfait. A saluer aussi les efforts sur les interfaces, c'est vraiment propre et stylé, et les options par-ci par-là pour faciliter la vie du joueur (comme la possibilité de revenir d'une touche au dernier point de sauvegarde).

La bande-son c'était sympa sur le moment, mais pas non plus transcendant, je me vois pas l'écouter en dehors du jeu. Ça manque encore d’identité (surtout quand t'as l'impression d'écouter du Tekken ou du Yakuza) et j'imagine que ça doit être une tâche bien compliquée de passer derrière dieu Meguro. Dans la même veine, je suis pas super fan de l'orientation que prend le compendium depuis SMT IV, voir du chara design en général, ici aussi je trouve que ça perd en identité, en aura, en mystère, à la place on gagne des perso de sentai (mon dieu le boss de la vraie fin...) ou des design qu'on pourrait caser dans un énième isekai pour glaireux.

L'exploration j'étais enthousiaste au début, les environnements ouverts et tout, mais... ça tourne assez vite en rond dans l'offre. Toujours l'impression de visiter les mêmes zones, avec un filtre couleur instagram différent par nouveau territoire à visiter, et de se faire agresser en boucle à cause d'un positionnement au pif des ennemis. Il y a que deux donjons dans le jeu et ils sont NULS, et je trouve également assez triste, à la vue de ce qu'avance le scénario, de voir que les démons se soient si peu "appropriés" Tokyo. A part une zone, ils sont juste là pour se faire péter la gueule, ou pour les plus chanceux filer quelques quêtes.C'est dommage car la DA est pas mal du tout, ça donne vraiment une impression de quelque chose de sous-exploité, sans ambiance.

Enfin vient l'histoire, et comme beaucoup (la majorité ?) j'ai trouvé ça à chier. Pourtant quand t'as la première grosse révélation -
à savoir que Lucifer a fumé Dieu et que le trône est vacant
- t'es quand même bien saucé, surtout quand tu connais un peu la série. Et ... il se passe rien. Aucun build-up, une progression brouillonne, à coups de boutoir, aucune emphase sur les motivations des différents acteurs et camps, des séquences qui servent à rien et qui pourtant occupent des arcs narratifs entiers - sérieusement à quoi sert tout l'acte 2 bordel de merde ? Et tout ça avec 0 mise en scène et des personnages de fonction qu'on a même pas cherché à habiller : pas de background, de développement, ils sont juste là pour faire avancer l'histoire, et parfois de façon assez discutable. J'ai hurlé de rire en voyant la scène de la "révélation" du blondinet dans l'acte 4, c'était tellement aléatoire... Même les histoires annexes, ça donne l’impression d'avoir été intégré au forceps. SMT IV a beau être décrié sur son volet scénaristique, au moins il a fait un sacré effort sur ces aspects. La dernière ligne droite du jeu est l'ultime preuve que l'équipe de dev semble en avoir rien eu à foutre, "fallait mettre des alignements parce que c'est SMT" et puis voilà. Ça a juste... pas d'âme, quoi. 5 ans de développement pour ça.

C'était pas non plus une mauvaise expérience, heureusement que le gameplay porte tout car ça aurait été autrement plus douloureux à finir.
Moon: Remix RPG Adventure nxn
Bao

le 02/05/2021
7_5
Une expérience plutôt unique dans son propos et sa construction, ça a été la chose qui m'a accroché du début jusqu'à la fin, découvrir un univers tout aussi joli et barré que ses habitants (sans parle de la bande-son, géniale). Le jeu bénéficie d'un vrai souci du détail, le genre qui nous fait dire que les créateurs ont aimé donné vie à ce monde, et ça se sent. Et il fallait au moins ça pour contrebalancer un gameplay parfois bien contraignant : Moon est original certes, mais bien rosse au début dans son apprentissage des mécaniques, bancal dans ses mini-jeux, et bien agaçant sur la fin avec des énigmes niveau LucasArts qui obligent à sortir la FAQ. J'ai fais les gros yeux en voyant le nombre de trucs que j'avais raté. C'est dommage, il manquait quelques petits trucs par-ci par-là pour rendre le tout plus "smooth". Je regrette pas d'avoir fait le jeu, cependant.
Cat Quest II: The Lupus Empire nxn
Bao

le 04/01/2021
7
C'est comme le premier en pas vraiment plus réussi en fait, c'est la même chose à 99%. Hack'n'slash mignon et facile à prendre en main, ça se joue bien en cessions courtes ou longues, tout plein de jeux de mots félins et désormais canins pour une histoire pas spécialement mémorable mais pas envahissante. On a un monde bien plus grand à explorer ce qui accentue des défauts déjà présent dans le un, notamment une navigation pénible sur la longueur. Le jeu est plus nerveux que son ainé, ce qui entraine une action parfois peu claire qui s'additionne à des hitbox parfois aux fraises, ça encourage à jouer la sureté en attaquant à distance pendant que l'IA gère un second personnage (on peut switch à volonter), qui est la vraie nouveauté du titre.

En espérant que le III, annoncé à la fin, soit l'occasion d'un peu de renouvellement car la formule est quand même bonne.
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition nxn
Bao

le 13/12/2020
10
BGE un jour, BGE toujours. Ce remaster porte les cicatrices d'un travail fait un peu façon boucherie, et à minima (toujours pas de bestiaire par exemple) mais l'essentiel est toujours la : une histoire riche en rebondissements, un monde plaisant à exploiter, une OST magnifique, les quelques ajouts pour faciliter la vie, comme les indications de présence des objets ou des NPC, permettent d'expédier un contenu annexe surtout alimentaire pour mieux se concentrer sur l'essentiel. Un point bonus pour la possibilité de choisir l'apparence des personnages indépendamment des armures portées.

Le scénario bonus est dispensable, l'histoire en mode Disney Princess donne plus l'impression d'être une lettre d'excuse de l'équipe envers Melia, un perso qui a sacrément douillé durant l'aventure Xenoblade, plutôt que de chercher à construire quelque chose de censé et cohérent, enfin pour ce que l'univers à cohérent de base... (l'antagoniste secondaire mon dieu).

Il reste vraiment supérieur à XC2.
Pokémon Epée nxn
Bao

le 01/12/2020
5_5
Pas mieux que Herbrand, l'épisode du vide, claqué sur trop de points (les Terres Sauvages lol), on aurait aimé que l'alignement avec les "normes" de l'époque se fasse sur autre chose que des DLC... au moins c'est joli ?
The Legend of Zelda: Link's Awakening Switch nxn
Bao

le 04/10/2019
Comme le disait ce cher inspecteur Harry, les avis c’est comme les trous du cul, tout le monde en a un.

C'est la review de Golden Leaf, un reflet de son avis, il a choisi de se placer d'un point de vue nostalgie/artistique, voilà (et c'est rigolo parce que d'habitude les gens viennent clash car la note était pas assez haute à leur goût). La porte est ouverte si vous voulez apporter une critique parallèle.
Octopath Traveler nxn
Bao

le 07/08/2018
7
Le choix de proposer 8 personnages et 8 destins est intéressant, tout comme le casting, tout comme leurs thématiques respectives, tout comme l'univers de low fantasy dans lequel le jeu prend place. Cyrus > les autres, au passage. Le traitement qui en est fait est très variable cependant, c'était triste de voir le naufrage de certains scénarios (petite pensée pour Primrose) ou de sentir que l'équipe s'en foutait un peu (Olberic qui vire shonen sur la fin alors que tout était très bien avant, la quête de H'annit qui est meh du début à la fin). Ce qui m'a véritablement sorti de l'aventure tout le long c'est le traitement du groupe en lui même, tout respire l'artificiel, des saynètes insérées à l'arrache au vague lien scénaristique que le jeu essaye de forcer à la toute fin - et qu'on voit aussi venir au fil de la progression. Un lien uniquement visible par le joueur et qui donne encore moins de valeur à cette notion de groupe vu qu'ils n'interagissent pas entre eux. Souvent je me suis fait la réflexion de faire face à deux jeux fusionnés plus qu'un jeu conçu comme un tout. Dans un jeu comme Seiken Densetsu 3 qui mise tout sur le gameplay pourquoi pas, dans un jeu qui met en avant sa narration ça passe beaucoup moins. Bref il y avait probablement mieux à faire.

De plus c'était bien la peine d'adopter une telle formule si c'est pour proposer à côté un déroulement aussi classique. Proposer une carte du monde intégralement accessible dès le départ mais sagement découpée par tranches de niveaux, c'est... étrange. Les routes et les donjons se traversent de manière mécanique une fois qu'on a compris que leurs structures va toujours être la même, c'est à dire pas folichonne. Bref pour dire ça de manière raccourcie, l'exploration c'était un poil emmerdant. Je ne sortais jamais sans Therion, seul personnage capable d'ouvrir les coffres violets, histoire d'éviter un éventuel second passage. Ici aussi notre pseudo-groupe fait face à un empilage d'idées qui nuit à sa dynamique et aussi au rythme du jeu, comme le fait de verrouiller le premier personnage choisi, de ne pas proposer le partage d'expérience pour les non actifs ou de ne pas pouvoir changer librement son équipe sans passer à la taverne. Sans parler du déséquilibre dans l'utilisation des capacités personnelles (pauvre H'annit, rongée par les restrictions). Et la gestion des quêtes annexes est un bon gros bazar également, et j'en passe.

Les combats sont probablement la chose que je retiendrais le plus du jeu, une base améliorée de Bravely Default, bien plus tactique et gratifiante. Un système de combat qui brille face à des boss bien teigneux et qui oblige aussi à réfléchir même pendant les combats normaux. Toute la mécanique des jobs (équipements, capacités secondaires, capacités passive) qui vient avec tout ça, même si on peut très facilement casser le jeu avec. La partie graphique du jeu est aussi une franche réussite, c'est un très beau mariage 2D-3D même si le flou vient parfois gâcher la fête, et la bande-son très variée accompagne le jeu avec une bonne alchimie. Je pense pas qu'elle me laissera un souvenir impérissable mais je n'ai rien trouvé à jeter.

C'est courageux de la part des développeurs d'avoir tenté quelque chose de différent, mais le mélange entre désir d'originalité et désir d'un hommage fait qu'on se retrouve avec quelque chose qui souffle beaucoup (trop) le chaud et le froid. Avec l'impression qu'ils ont oublié une partie de ce pourquoi on aime ces RPG des années 90 auquel Octopath Traveler veut être un tribut. C'était pas non plus une mauvaise expérience, mais ça marquera pas vraiment mon parcours de joueur. A voir comment l'histoire va le retenir.
Xenoblade Chronicles 2 nxn
Bao

le 26/12/2017
6_5
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie de XCX. Mais ça reste ok. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nxn
Bao

le 30/08/2017
7_5
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.

A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.

Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.

Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.

Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
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