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Commentaires de Takhnor avatar
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106 commentaires
The Nomad Soul dc
Takhnor

le 23/12/2014
7
Je dirais la même chose que pour la version PC, avec comme différences notables : le nombre de PNJ dans les rues revu à la baisse pour éviter des chutes de framerate, et une maniabilité au pad pas mauvaise, mais je déteste le pad DC ^^.
Shenmue dc
Takhnor

le 28/12/2012
8
Je me souviens des quelques moments où j'ai pu jouer à ce moment au moment de sa sortie chez une connaissance, et comme beaucoup, j'étais dedans, à la limite du non-jeu.
Bien plus tard j'ai récupéré ce joyau vidéoludique, un peu craintif que la magie ne fasse plus effet, surtout après les openworlds et les MMO. Et bien, ce n'a pas été une claque, mais j'ai beaucoup apprécié de découvrir toute cette vie (bien mieux rendue que dans pas mal de jeux récents!), j'ai du retirer ce petit sarcasme que j'avais fin 90: "un tamagoshi 3D!", l'environnement reste fluide, la fameuse idée de la météorologie aléatoire excellente (même si c'est qu'un petit plus), et je pense qu'on est assez nombreux de rêver de prendre l'avion et de se balader dans Dobuita en vrai (je sais que des petits chanceux ont déjà eu l'occasion d'y aller, à voir des videos sur le net), mais c'est vrai qu'on ne fait surtout que découvrir, le scénario est pas très poussé (même si des situations ont été bien trouvées comme la fameuse course).
Pas très difficile, usant de codes venant de différents styles de jeux et se mariant très bien, Shenmue est à la limite de ce que j'appelais plus tôt: un non-jeu, mais totalement divertissant et c'est pour ça qu'il est si particulier.
Shining Force Gaiden: Final Conflict ggear
Takhnor

le 30/11/2014
Edité le 25/02/2015
7_5
Ça fait très très très longtemps que je n'avais joué pas à un jeu GG, alors heureusement que j'ai joué un peu à Phantasy Star (MS) il y a quelque temps car sinon après Soleil (MD), le choc aurait été un peu rude, que ce soit au niveau sonore ou au niveau visuel. Mais sur ces points-là, Shining Force Gaiden: Final Conflict possède un atout important, son charme.

Son chara-design est très bon et comme les Shining Force que j'ai pu jouer jusqu'à présent, si la carte d'escarmouche est correcte, les fonds des combats sont très travaillés, et bluffants pour une telle console.

J'ai pu reconnaître certaines mélodies de Shining Force CD (donc j'imagine venant des précédents Gaiden), j'avoue que je pensais certaines autres nouvelles, alors que j'ai commencé Shining Force 2 depuis peu et j'ai noté certaines mélodies identiques encore. Au final, je suis partagé entre une petite déception de voir que les musiques ne sont pas très originales sur ce Final Conflict, et le fait que j'ai immédiatement apprécié de retrouver certaines mélodies que je connaissais de Shining Force CD.

Un peu déçu aussi de voir qu'il n'y a pas de choix de niveau de difficulté, mais la durée de vie est très honorable pour un tel support mobile avec plus d'une vingtaine d'escarmouches, ce qui fait grosso modo la moitié de celle d'un Shining Force sur console de salon d'après ce que je vois pour l'instant. Et bien sûr, l'absence d'exploration ne m'a pas tant gêné que ça, partant du principe que c'était un Gaiden.

J'ai appliqué mes règles perso (dès qu'un personnage meurt c'est Game Over) et j'ai ainsi trouvé le jeu avec une bonne difficulté, avec la nécessité de considérer les objets consommables (qui depuis Shining & the Darkness, si on n'applique pas de telles règles perso, ne servent à rien au final, tant les Shining Force sont faciles avec tous les personnages soigneurs disponibles).

Comme dans Shining Force CD, certaines escarmouches sont dynamiques, avec la possibilité de voir des événements modifier la configuration du terrain.

Concernant l'histoire, j'ai été un peu surpris (ça faisait très longtemps que je n'avais pas lu l'articles sur les arcs des Shining sur le site), et j'avais oublié que ce Final Conflict ne suit pas les deux précédents Gaiden mais davantage Shining Force pour le relier à Shining Force II. Ainsi j'ai été surpris de voir certains personnages plutôt emblématiques et certains que j'ai du rechercher dans les bases de données car je les avais oubliés et le chara-design ayant changé entre Shining Force et Shining Force Gaiden: Final Conflict, ce n'était pas évident de les reconnaître... J'ai apprécié certains retournements de situation (avec une volonté de rendre un peu plus complexes certains personnages ennemis, moins stéréotypés) mais un détail concernant un personnage en particulier m'a laissé un peu perplexe:

Eric – encore un Eric ?! – est censé être le fils du Général Elliot qui était lui-même censé être le dernier Dragonnewt... Enfin bon, d'un côté, ça aurait été dommage de fermer la porte à ce peuple dans d'autres Shining...

Je n'ai pas trouvé l'ensemble des personnages cachés, donc faudra que je m'y remette un jour.

J'ai pu trouver Sasuke qui est complètement pété comme son collègue Ruburan, mais il me semble qu'il y en a un autre caché en regardant les personnages montrés à la fin.


Je comprends bien que cet épisode ait d'abord servi à faire le lien entre Shining Force et Shining Force II, je regrette un peu la faible teneur en humour loufoque habituellement présent. Mais ce n'en fait pas un mauvais épisode, bien au contraire, j'ai beaucoup aimé ce Final Conflict, en particulier les dernières escarmouches (bien dures celles-là avec mes règles perso) et l'épilogue qui donne envie de poursuivre sur Shining Force II !
Phantasy Star ms
Takhnor

le 10/01/2015
Edité le 25/02/2015
6
Commencé il y a plusieurs années, mais ayant fait partie des rares RPG que j'ai laissés inachevés (hors MMO, mais bon là dans ces jeux-là on ne peut pas parler d' "achevé"). C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne sais plus combien de temps j'ai mis pour finir Phantasy Star.

Commençons par le positif, Phantasy Star est une prouesse technique de l'époque. Il semble être bien plus beau que le fameux Ultima IV (d'ailleurs faudrait que je regarde comment a été tourné le portage sur Master System). Les musiques sont très bonnes, l'animation nickel, le bestiaire varié (un peu WTF, bien que rempli d'easter eggs ou à l'origine d'autres, a posteriori*), ainsi que les environnements. L'ambiance space fantasy est pas mal, bien que légère, mais bon on est en 87-88, alors on ne peut pas trop en demander non plus.

*:
Des choses comme:
-on trouve des Troopers dans les villes
-des Bandits des sables dans... le sable ( )
-des Vers de sables dans... (bon on a compris!!!)
-des Beholders dans... et non, dans les forêts! mais avec des aîles de chauves-souris!

Pour des choses troublantes plus de deux décennies après, une troupe qui ressemble à l'alliance improbable entre Pikachu, Duke Nukem, Obiwan Kenobi, et évidemment Alis qui passait par là...


J'en viens à ce que j'ai moins aimé, surtout après des années d'interruption (je n'avais vraiment pas envie de tout recommencer). C'est quelque chose qui n'est pas vraiment la faute de ce Phantasy Star, car bien que j'ai galéré et me suis mordu les doigts, ce n'est pas vraiment pire que ce que faisait la concurrence à l'époque. Ce que je pointe du doigt, c'est l'aspect aveuglette aventure de ce style de jeux et de RPG de l'époque. Ce n'est pas réellement le manque de carte, de journal de quêtes; ce qu'on peut faire manuellement à l'ancienne.

Mais plutôt comment on doit déterminer ce qui nous faut pour avancer. Récupérer tel objet pour faire telle chose, etc... C'est un style de jeux par à coups, où on ne cherche qu'une fois bloqué, et on avance au hasard jusqu'à être obligé de revenir en arrière. Et là, le système de combats aléatoires peut devenir pénible. Au début, je me souviens que j'avais essayé de ne jamais fuir pour éviter de grind par la suite, mais j'avoue que sur les dernières heures du jeu, j'ai passé mon temps à fuir pour me réserver pour les combats contre les Bosses. Bon, au moins, quelque part, la difficulté des combats dans telle ou telle zone peut donner un indice sur la marche à suivre, vu qu'il n'y a pas de level scalling. Mais ce n'est quand même pas évident. Au final, à la limite, les pièges dans les grandes tours, qui font tomber et revenir à des niveaux inférieurs sont moins prises de tête que de savoir ce qu'il faut à tel moment.**

**:
Un exemple, une fois la tour de Baya Malay terminée, je ne savais pas comment parvenir au château. J'ai du revenir sur Dezoris pour chercher l'arbre et lui appliquer la torche, et ensuite refaire intégralement cette maudite tour. Heureusement, que grâce au walkthrough que j'avais suivi pour me retrouver après ma pause, j'avais la torche et le prisme (il aurait fallu les chercher sinon...). Enfin bon, plus tard face à Lassic, j'ai échoué la première fois car n'ayant pas gardé suffisamment de MP, alors j'ai du gravir cette tour encore une fois, en passant mon temps à fuir...

Un autre exemple, et pas des moindres. Une fois Lassic vaincu, je me suis dit : "enfin fini!!!!§§!!!" mais j'ai cru que le jeu se moquait de moi : pas de fin, rien. Et c'est là qu'il fallait retourner voir le gouverneur de Motavia. "ah ouais biensûr..."


Un autre petit détail un peu "éthique", ça concerne les moyens de récupérer des HP. Des Burgers et du Cola? Et bien, vive la malbouffe!

Mes derniers souvenirs de ma partie avant ma pause étaient que je me prenais à prendre plaisir à y jouer, en grande partie en m'imposant un délire WTF en ne prenant pas le jeu au sérieux (en utilisant les jeux de mots et easter eggs du point *), un peu comme je me suis surpris à apprécier Shining in the Darkness à la fin. J'ai fait de même pour la fin de cette partie de Phantasy Star. Je dois être bizarre, quand je grince trop des dents, je me mets à prendre la chose à la rigolade.

Donc dans son style, Phantasy Star est une bonne réussite, c'est juste que je ne suis pas si fan que ça des RPG avec l'aspect aventure selon un jeu de pistes à l'aveuglette. Ce n'est pas tant le fait que ce soit un vieux jeux (je me dis qu'un jour quand j'aurai une PC Engine faudrait que j'essaie les pré-Langrisser comme Gaiflame et Crest of Gaia, ou les premiers SRPG Koei ne me font pas peur), mais le style en lui-même. Par contre, je ne suis pas vraiment pour tenter l'aventure (jeux de mots quand tu nous tiens...) oldschool (genre les Ultima) dans un futur proche. Par contre, les autres Phantasy Star, oui, mais après les Shining.
Lunar 2: Eternal Blue mcd
Takhnor

le 22/10/2015
9
Je me suis attaqué à ce monument du Mega-CD, enfin.
Pas vraiment grand chose à dire dessus, graphiquement c'est bluffant, on dirait presque de la Super Nintendo, le choix des couleurs et teintes est harmonieux (contrairement au précédent), les cinématiques assez nombreuses et de bonne facture pour le support, le scenario est tout aussi sympathique (avec ses situations cocasses)*, et surtout, cette bande son !!!!!!!!
La musique du combat final*!

*:
J'étais un peu dégoûté après la "fausse" fin, et c'était bien trouvé cette sorte de post-game. Quand je parle de "combat final", je parle de Zophar bien sûr !


Un grand moment.
Lunar: The Silver Star mcd
Takhnor

le 14/10/2015
7_5
Enfin j'ai pu m'essayer à ce type de C-RPG avec combats en vue de côté.
Graphiquement, c'est très bon pour de la première génération du MCD, malgré le fait que je trouve que le contraste est trop fort (le choix des couleurs d'Eternal Blue que j'ai commencé depuis est bien plus harmonieux).
La bande son est excellente, et accentue l'ambiance générale du jeu, qui est une bonne aventure-balade pas très originale mais assez chouette. Je n'ai pas trop eu besoin de grind à part à certains moments, sinon c'est généralement fluide de ce point de vue.
J'ai bien aimé la fin aussi, mais on s'y attendait.
Un jeu bien sympathique.
Shining Force CD mcd
Takhnor

le 07/11/2014
Edité le 09/11/2014
8
Ce Shining est un peu particulier, avec les ajouts par rapport aux version Gaiden sur GG, il possède une bonne durée de vie (avec plus de 50 escarmouches), mais il a quelque chose d'encore plus "Shining" que Shining Force, car ses phases de villages sont un vrai hommage à Shining & The Darkness ! D'ailleurs ça m'a tellement plu, que plus j'y pense, plus je me dis que Shining & The Darkness était bien malgré ce que j'en avais pensé après l'avoir fini.

La qualité CD des musiques se ressent direct, et c'est un vrai plaisir, malgré le fait que quelques morceaux très courts (comme pour la promotion et la résurrection) soient toujours avec le son de la Mega Drive. Le fait d'avoir les morceaux accessibles en pistes audio c'est aussi très sympa pour les réécouter ensuite.

Le fait d'avoir un remake de deux jeux avec des ajouts crée une certaine cassure du rythme, et désolidarise du personnage principal, mais l'avantage c'est qu'on sort ainsi des personnages muets comme c'était le cas dans les précédents Shining. J'ai senti aussi que le remake a été conçu en plusieurs étapes et malgré une forme très homogène sur la totalité des scenarii, il existe un certain nombre de différences entre les différentes parties.


D'abord il y a, dans Towars the Root of Evil, une différence de traduction sur la terminologie dans Shining Force, les personnages mis hors combats ne sont plus morts (dead) mais épuisés (exhausted) sur le même modèle que le personnage principal. Puis dans The Evil God Awakes, on revient à la terminologie de Shining Force. Et rebelotte pour le scenario 3, on revient sur exhausted.

Il y a une différence également sur l'illustration des personnages mis hors combat: dans Towards the Root of Evil et The Evil God Awakes, on suit le même schéma que pour Shining Force : des petites âmes bleues comme des flamêches. Puis dans le scenario 3, on a à la place des petits anges blonds !

Ensuite, le changement de chara design a été progressif dans son implication dans le jeu : dans Towards the Root of Evil il est essentiellement restreint dans les avatars des personnages, les personnages lors des combats restent dans le cadre graphique inspiré par Shining Force. Dans The Evil God Awakes, le nouveau chara design des Gaiden apparaît maintenant même dans les personnages animés en combat. Mais quand on met les deux chara design côte à côte, ça fait quand même un peu bizarre, voire même pas super à la réflexion.

La part d'humour est également progressive : quelques traces dans Towards the Root of Evil, ça s'intensifie dans The Evil God Awakes et enfin dans A New Challenge ça devient carrément loufoque! D'ailleurs les compositions musicales de A New Challenge tranchent avec l'ambiance habituelle des Shining et sont très bien trouvées.

Il y a également un crescendo dans les cinématiques de fin : la fin du scenario 3 est tordante, très esprit "Benny Hill", et celle du scenario bonus très "private joke".


Désolé il y a trop de spoilers mais ce sont ces éléments qui font de cet opus un jeu très sympathique.

Une autre différence également : on peut enfin lancer des sorts offensifs avec son héros ! Et il y a une augmentation progressive du nombre des états et réponses : le blocage est ajouté à l'esquive, et la contre-attaque peut s'activer. Ce qui peut faire des phases d'application des attaques assez spéciales...

Les ennemis peuvent user de meilleure manière certains sorts comme les Boosts et rendre confus.

Enfin on a 4 niveaux de difficulté !


Avec en plus parfois une possibilité de renforcer la difficulté...


A la fin, il y a un vrai challenge.

Les secrets sont évidemment à chercher dans le champ de bataille (vu qu'il n'y a plus besoin de fouiner dans les phases d'exploration) ce qui peut être moins évident que dans Shining Force pour trouver des personnages cachés.
Ce qui fait que la replay value est bonne.

Bref, en définitive, un très bon Tactical, vraiment plaisant et mémorable.

Edit: chose notable également, c'est que cette fois-ci la vitesse est bien sauvegardée et les menus d'options sont bien meilleurs, plus complets et plus faciles d'accès. On peut très facilement et rapidement voir les caractéristiques, niveaux, XP, équipement de toute la troupe, ce qui est beaucoup plus pratique pour préparer des transferts d'objets ou savoir qui est à la traine ou qui est en avance.
Dune mcd
Takhnor

le 30/12/2012
8
Bien que ce soit la version sur laquelle j'ai fini la première fois le jeu (mais testé une année avant sur le PC d'une connaissance), ce n'est certes plus la version avec laquelle je rejoue une fois de temps en temps (je privilégie la version DOS CD), et y a toujours ce petit côté nostalgique qui revient quand je regarde ce bon vieux boîtier MegaCD!
Landstalker: The Treasures of King Nole md
Takhnor

le 17/05/2016
7_5
J'ai bien aimé ce Landstalker, jeu à l'esthétique très bonne pour la MD; comme d'autres l'ont dit, l'isométrique n'est de prime abord pas facile à prendre en main, mais on s'y fait rapidement (d'un côté je suis fan de l'iso... ^^). Il est effectivement plutôt difficile (à part le boss de fin ^^), et c'est cette difficulté qui conditionne la durée du jeu, le scenario est un peu léger en effet, mais on ne peut pas trop en demander à un jeu de 92-93 cela dit, d'ailleurs c'est l'ambiance qui est "légère", avec quand même des aspects anti-"héros classique" un peu clichés.
En définitive un jeu bien sympa.
Phantasy Star IV md
Takhnor

le 01/01/2016
9
Bon bah voilà.
On arrive à la fin de la série originelle. Un sacré morceau, ce jeu. Enfin les combats sont vraiment digestes (bien que parfois un peu faciles?!). Une technique graphique qui fait honneur à la MegaDrive en fin de vie (tout en gardant le style graphique des Phantasy Star, et bien qu'à mon goût, il surprend moins qu'Eternal Blue avec le MegaCD). Les cutscenes façon manga sont très bien trouvées pour raconter l'histoire, tout en donnant du dynamisme en les affichant une à une. C'est vraiment fun de manœuvrer les véhicules une fois encore (quoi de plus cool que des trucs avec des loupiotes partout ! :P)
Un grand moment de la MegaDrive.
et puis un bonus sympa: le jukebox une fois le jeu terminé

Phantasy Star III: Generations of Doom md
Takhnor

le 19/12/2015
6_5
Alors...
Par certains côtés, PSIII se démarque de PSII qui avait essayé de s'introduire dans la Science Fiction (enfin pas de la Hard Science tout de même). PSIII revient aux bases de la Space Fantasy en s'attardant au départ sur cet aspect Fantasy. Je sais que ça peut représenter un gros spoiler, mais je dirais qu'à la base, quand on va s'essayer à PSIII, on sait qu'il y a forcément un lien avec la série. Il n'y a pas vraiment de surprise, c'est seulement qu'on attend le moment où l'histoire mentionnera ce lien.

On se retrouve enfin face à un système de choix (très embryonnaire) au niveau des générations, ce qui donne un certain piment à l'histoire et augmente la durée de vie. On peut reprocher à PSIII, cela dit, d'échouer à créer un lien étroit avec le protagoniste qu'on incarne à cause de ce saut générationnel. Cela ne m'a pas trop gêné, et un peu rappelé les scenarii de Shining Force CD.

Graphiquement, PSIII est à mon sens supérieur à PSII (ça reste quand même deux jeux sortis avant la relance de la compétition avec la Super Nintendo, ça reste vieillot par rapport à des jeux Mega Drive sortis après 91).

Le jeu est vaste, très vaste, avec des donjons un peu moins tortueux, mais surtout bien plus digestes ! Les combats le sont également, avec l'automatisation de ceux-ci, bien pratique quand on a affaire à beaucoup (trop - mais c'est la marque de beaucoup de RPG de l'époque) de combats. J'ai vu le jeu des icônes comme une tentative encore mal maîtrisée qui aurait pu inspirer la série des Shining.

La gestion des techniques est surprenante, où on peut s'essayer au minmaxage. Cependant, l'effet de surprise disparaît, ce qui peut être dommage par certains côtés, mais peut être une bonne chose également (on n'est plus tenté de faire du grinding à l'aveugle en voulant débloquer des techniques).

Le monster design est encore plus WTF que celui de PSII, incluant des sortes de panneaux de signalisation robotisés ou des circuits imprimés géants ! On va dire qu'il s'inscrit dans la même logique que celle du précédent jeu.

PSIII franchit plusieurs étapes mais la route reste encore longue autant sur le fond que sur la forme.
Phantasy Star II md
Takhnor

le 31/01/2015
Edité le 25/02/2015
6_5
Pas évident de noter ce jeu, car j'ai bien senti l'effort de faire une suite digne de ce nom à l'épisode sur Master System, tant l'ambiance est plus présente, avec des concepts plus approfondis* parfois appliqués assez abruptement au joueur. Mais qu'importe, quand ils arrivent, ils marquent l'esprit. De plus, certains éléments un peu trop "fantasy" de PS - comme le prêtre qui ressuscite, et qui trouvera son chemin vers Shining in the Darkness je parie - sont remplacés par des éléments plus SF - comme les centres de clonage (d'ailleurs je veux pas lancer un débat dessus, mais ça me dérange toujours un peu cette utilisation pour réutiliser un personnage, vu que de mon point de vue, il est logiquement mort, et le clone est un autre individu, même dans l'hypothèse d'un transfert de données, enfin bref).

*:
Comme le clonage, les manipulations génétiques, la totale dépendance de l'informatique avec le risque d'en perdre ses libertés, la terraformation, le génocide, le libre arbitre et la question de l'environnement...


La technique est plus pointue (d'un côté c'est normal, on vient de passer à une nouvelle console plus puissante; cela dit ça se voit très clairement que c'est un des premiers jeux de la MegaDrive). Les musiques sont sympas dans l'ensemble, avec certains morceaux très mémorables (comme la musique des "donjons" extérieurs). Maintenant, même les balades en donjons ne sont plus en vue subjective, ce qui, pour ma part, a rendu le jeu un peu plus digeste que son prédécesseur (je dois être un peu claustro aussi). Le nombre bien plus élevé de personnages (interchangeables dans l'équipe) donne davantage de stratégies à étudier en fonction du contexte et le nombre de compétences rendent le jeu plus technique. Pour palier à la monotonie des combats aléatoires - surtout en période de powerleveling lors de l'intégration à l'équipe d'un nouveau personnage par exemple - bien que le système de combats reste en tour par tour, il est en mode automatique par défaut, et c'est bien vu, car les combats aléatoires ça me saoule un peu (voire beaucoup); évidemment l'aspect tactique est toujours présent mais il faut activer le tour pour qu'il ne passe pas en automatique (un sorte de combat en Turn Based with Pause ? ). On peut aussi voyager plus facilement entre les villes ce qui est un plus.

J'en viens maintenant à ce qui m'a déplu. Bon déjà les combats, il y en a beaucoup, et c'est le style qui me fatigue. La difficulté est assez accrue également avec la nécessité de se taper beaucoup de combats (grr). Il n'y a toujours pas de carte intégrée, il faut donc explorer beaucoup en se farcissant beaucoup de combats (grrr) et tout noter sur du papier encore. C'est encore un RPG à jeu de piste, il faut donc encore explorer beaucoup avec beaucoup de combats (grrrr). Le jeu est un C-RPG donc avec assez peu de réelle tactique, ce qui rend les combats pas forcément passionnants (heureusement qu'il y a le mode automatique).

Bon bref, ce que je retiens de Phantasy Star II, c'est qu'il est une pierre à l'édifice de l'Histoire des RPG, mais son âge le trahit dans sa conceptualisation (je n'étais pas trop critique sur les performances graphiques et sonores). Et c'est d'autant plus épuisant de le faire juste après le premier volet de la série (heureusement pour moi, je n'ai eu qu'à finir une partie déjà entamée de PS, sinon j'aurais peut-être mis PSII en stand-by, le temps que je reprenne des forces).
Shining Force II md
Takhnor

le 23/12/2014
Edité le 25/02/2015
8_5
Bon ben voilà, terminé le dernier Shining pré-Saturn qu'il me manquait à faire.
Et c'est peut-être celui dont j'ai le plus de difficultés à évaluer.

D'abord car j'ai appliqué mes règles personnelles (comme je l'ai souvent dit sur le forum mais je le mentionne à nouveau ici pour qu'on comprenne mon jugement) ainsi je ne juge pas la difficulté intrinsèque du jeu, mais celle-ci avec une surcouche.
Ensuite parce que certains éléments du jeu, qui sont une réelle amélioration, ne l'ont pas été tant que ça, car je m'étais habitué aux limitations et je les avais même appréciées.

Ainsi, je dis à nouveau mes règles que j'avais déjà appliquées dans Final Conflict mais pas dans le 1 et le CD :
- aucun personnage tombé au combat sur l'ensemble du jeu (y compris ceux joués par l'IA)
- aucune fuite
- essayer dans la mesure du possible de garder une médiane des niveaux proche de la moyenne (donc peu d'écarts d'expérience et ainsi la nécessité d'alterner régulièrement)
- vider les maps dans la mesure du possible également avant d'affronter le chef d'escouade ennemi

Alors... Sur l'ethétique. La direction artistique est cohérente autant sur les personnages, les décors et les environnements, et agréable à l’œil. Malgré certaines petites différences avec le premier opus et les gaiden, la patte Shining Force est reconnaissable entre mille. Graphiquement, même si c'est éloigné d'un Thor, j'ai trouvé le jeu assez beau, même en phase d'exploration et et sur la carte. Les fonds lors des attaques restent de toute beauté.
Il est à noter que je pense que Shining Force II est l'opus qui a affiné le design en bataille par rapport au premier. En effet, j'ai eu l'impression que dans le premier, les cartes d'escarmouche étaient dessinées en premier lieu, puis en fonction du terrain affiché, l'équipe des concepteurs avaient appliqué des cases spécifiques avec le modificateur. Tandis que dès Shining Force II (car c'est pareil dans les Gaiden), on sent que les éléments de terrain (montagne, forêt, plaine, etc...) ont été répertoriés en cases dès le départ et appliqués ensuite conjointement avec le modificateur. Je ne connais pas les détails techniques, et je ne sais pas trop comment le dire, mais là où Shining Force donnait l'impression de maps d'abord conçues graphiquement, Shining Force II donne l'impression d'un travail plus « pro », sans élément de terrain qui dépasse, tout bien fait case par case. Cela donne une vision plus nette du champ de bataille, bien que cela donne aussi une impression plus froide. Je ne sais pas comment dire, désolé.

Sur la musique, bien que le thème principal soit un peu plus grandiloquent, la patte des Shining Force semble toujours privilégier l'esprit aventureux sur le souffle épique, ce même souffle ne se traduisant que sur l'avancée dans l'intrigue. Bien des thèmes musicaux de cet épisode ont été réutilisés dans Final Conflict, ce qui fait que je les avais déjà entendus pas mal de fois, mais la redondance ne m'a pas vraiment dérangé, bien au contraire. D'ailleurs certains morceaux spécifiques sont très bons et restent en tête malgré le chipset sonore de la MegaDrive (j'ai toujours préféré le son de la MD à la SNES par exemple, mais une fois goûté le son CD, difficile de revenir en arrière ^^). D'ailleurs sur la technique, je trouve que le son est plus fin (ça « crache » moins comme diraient les Inconnus), ce qui est très agréable.

L'histoire n'est, comme d'habitude, pas très originale, mais apporte son petit lot de surprises, avec un peu moins de stéréotypes marqués (il y en a quand même pas mal), et sa petite dose d'humour habituelle. Le ton est nuancé mais quand même globalement léger. Des événements et personnages restent marquants.

L'introduction de la possession par les démons est pas mal tournée mais pas vraiment tordue.
L'existence de Creed, donc de démons qui ont raccroché, laisse une porte ouverte sur la remise en question du manichéisme des forces de la Lumière et de l'Obscurité. De même, Cameela (comme Lynx dans Final Conflict) a un comportement qui va dans ce sens.

Dans les moments bien drôles, la rencontre avec Sheela est tordante.


A propos de la traduction, je note qu'on retrouve encore certains noms (peut-être à cause de la limitation de caractères), ça fatigue un peu quand même...
Par contre, à force, comme d'habitude encore, je me suis amusé à sortir des jeux de mots pourris là-dessus...
Entre « We can be heroes » Bowie, « witcher » Gerhalt (bah c'est un homme-loup en plus!), « Orangina Rouge » Lemon (bah oui...), encore un Luke « Skywalker », et j'en passe...


Comme je le disais au début, le caractère « openworld » donne une autre dimension au jeu, avec une très bonne liberté. Mais... j'aimais bien le chapitrage à la façon d'un bouquin Et parfois on est un peu paumé (sachant que le jeu est quand même assez linéaire).

Voici ma théorie sur le sujet : en fait, c'est à cause du personnage qui introduit l'histoire. Dans Shining & the Darkness, c'est un vieux mage dans son fauteuil, pas de livre.
Dans Shining Force, c'est une elfe qui lit un livre.
Dans Shining Force II, c'est une sorcière avec son chaudron, pas de livre.
Dans Shining Force CD, c'est une elfe avec un livre.
Dans Shining Force Gaiden : Final Conflict, c'est une elfe avec un livre.

Donc... qui dit elfe, dit livre, dit chapitrage ! Bon, après la logique derrière ça...


Venons en à la difficulté. La présence de 4 niveaux de difficulté (Normal, Hard, Super et Ouch!) rend le jeu plus maléable et j'imagine aussi pour un plus large public.

Bon moi avec la difficulté Super et mes règles persos, j'ai trouvé qu'il y a un réel challenge, avec la nécessité de considérer tout élément de l'inventaire (y compris et surtout les consommables), avec toujours le dilemme des objets maudits, avec parfois à certains moments une considération pour le budget de la troupe (mais à partir d'un moment, l'argent coule à flots). On en vient à évaluer le positionnement à la case près.

D'ailleurs l'analogie aux échecs évoquée par l'escarmouche chez Creed est particulièrement bien trouvée.


Au final, j'ai vraiment aimé ce Shining Force II, qui impose le respect sur plusieurs points. Peut-être que le challenge artificiel que j'ai ajouté y était pour quelque chose, mais là je suis persuadé que certaines escarmouches vont me marquer et je vais essayer de maintenir ce style de jeu pour les Tactical RPG à l'avenir. Même si à la toute fin j'ai douté, j'ai cru que c'était infaisable, mais avec de la patience (ouais enfin de l'acharnement maso quand même), c'était possible. Et le coup final était une délivrance !

D'ailleurs la fin est sympathique, et apporte pas mal de questions.

Qui est cette « sorcière » ? Et Oddeye une fois vaincu, s'il disait « j'espère que je ne serai pas un démon la prochaine fois », serait un être qui se réincarne à chaque génération ? Ce serait le bébé que son ancienne incarnation avait apporté à la tour dans Final Conflict et aurait appelé Méphistophélès?

Soleil md
Takhnor

le 16/11/2014
Edité le 25/02/2015
6_5
Alors déjà pour commencer, je ne ferai pas de comparaison avec Zelda car je ne suis pas du tout un fan de Zelda (le seul que j'ai vraiment testé - en dehors de voir tourner chez des amis - c'est A Link to the Past et il ne m'a pas plu) ce qui fait que je n'ai pas de culture associée à Zelda et cie.

Soleil est un assez bon jeu orienté action avec une dynamique intéressante sur le choix d'animaux familiers qui confèrent des bonus et orientent une façon de jouer. Ce qui frappe dans Soleil, c'est qu'au niveau graphisme, c'est bluffant pour de la MegaDrive : les sprites sont de grande taille, le trait est fin, les couleurs sont bien choisies (même si la palette est ce qu'elle est). L'animation est très bonne également. Ce qui frappe également c'est la qualité sonore et les musiques sont très bonnes.

Mais ce qui frappe aussi, et c'est peut-être parce que j'ai perdu mon âme de gosse (bien qu'en 95 quand il est sorti, je crois que j'aurais eu le même point de vue), c'est le caractère enfantin de la manière dont les thématiques sont abordées. Alors certes, le fait de remettre en question l'idée même que les monstres ne sont là que pour être massacrés dans la quête du héros est une très bonne chose, j'ai trouvé que le jeu, par certaines simplifications, n'y répond pas et passe à côté du questionnement et de l'analyse, mais il aurait sans doute fallu pour cela qu'il soit ciblé pour un public moins jeune. Je ne suis pas fan de références bibliques non plus et j'ai d'ailleurs noté un changement (plutôt abrupt) de termes au cours du jeu, ce qui m'a surpris.
Dès le début du jeu, la divinité centrale du monde de Soleil est nommé "Dieu" et puis juste à la fin, on apprend que c'est une déesse. Alors je ne sais pas si la traduction a voulu coller aux références bibliques ou alors à cause d'un manque de place pour les caractères.


Je me suis rendu compte qu'il me manquait un familier à la fin, sans doute caché, mais je ne crois pas avoir la motivation de refaire une partie dans l'immédiat.
Il y a quand même des éléments très intéressants et marquants comme les passages dans le désert.
et autres moments où on remonte le temps


Une autre raison peut-être à mon manque d'envie d'y rejouer, c'est parce que je trouve que Soleil couve énormément de tristesse et d'amertume dans sa narration, ses thèmes et leurs résolutions. Sentiment qui contraste avec l'aspect assez chatoyant du jeu. Résultat, ça m'a mis mal à l'aise. Et je ne l'ai pas du tout trouvé trop court, il m'a paru suffisant dans sa durée de vie, voire même peut-être un peu long (mais ça peut-être à cause du malaise que j'ai ressenti).

Soleil est à mes yeux une belle performance pour la MegaDrive mais qui manque un peu le coche dans sa réflexion tandis qu'il réussit dans son exécution.
Shining Force: The Legacy of Great Intention md
Takhnor

le 18/10/2014
7_5
Plus qu'une volonté de suivre la mode à une époque de mutations des codes du RPG comme cela s'est passé dans la série des Phantasy Star, j'ai eu l'impression de voir du Shining bouffer du Langrisser, comme pour rendre plus accessible un style de jeu habituellement plus en marge tout en lui donnant plus de libertés.

Ce qui fait que ce Shining Force n'est pas spécialement dur, principalement grâce aux possibilités de repli permettant d'enchaîner plusieurs tentatives sur chaque escarmouche et par là même de grinder pour anticiper les escarmouches suivantes. Mais pour peu qu'on se réserve des challenges persos, comme se la jouer en “Ironman”, là Shining Force n'a plus rien à envier des Langrisser et autres Tacticals antérieurs. Quelque part, j'ai trouvé que cette gestion de la difficulté liée à l'impatience reste dans l'esprit de Shining & the Darkness. Plus on prend son temps, plus le jeu devient facile.

A côté de ça, en rapport avec son proche parent, j'ai aussi eu l'impression d'un jeu de surenchère sur les points principaux : plus de villages, plus de zones de baston, plus de musiques, plus de PNJs, plus d'ennemis, plus d'histoire, plus de durée de vie, plus d'animations, cette fois on les voit les persos faire leurs actions, et cette fois on a même un quartier général rien que pour nous ! Ce qui n'est pas pour déplaire

J'ai trouvé l'aspect graphique plutôt bon, en particulier les scénettes de combat et les paysages en fond, les musiques très agréables bien qu'elles ne me sont restées en tête moins facilement que celle de Shining & the Darkness (d'un côté quand il n'y a que 3 musiques, c'est plus facile de retenir...).

L'interface est sur le bon chemin bien qu'il y a à redire : les transferts sont un peu fastidieux, certaines options importantes non sauvegardées et obscures (en particulier la vitesse qu'on doit remodifier à chaque fois, uniquement accessible en escarmouche et pas ailleurs), certains objets qu'on doit d'abord essayer pour voir les caractéristiques (au moins, le marchand alerte quand l'objet acheté n'est pas utilisable comme dans Shining & the Darkness).

L'histoire reste sans grandes surprises et sans choix, mais elle se laisse suivre, et on voyage pas mal.

Outre le fond du gameplay très addictif, ce que j'ai apprécié ce sont les éléments cachés et les petites touches d'humour. (d'ailleurs je comprends mieux maintenant les postures loufoques des marchands dans Shining & the Darkness)
comme:

- l'astuce dans un village au début du jeu de balancer à l'eau une pauvre PNJ pour la salir et qu'elle balance Max à son tour à l'eau pour avoir accès à un coffre
- le coup de la transformation en poulet
- Yogurt, ce perso tellement WTF surtout quand on veut le promouvoir et quand on donne son anneau
- Domingo qui est... vachement abusé
- des elfes qui balancent des roquettes et un centaure qui tire au bazooka !
- des persos qui ont des noms qui appellent au jeu de mots pourris genre certains que j'avais trouvés:
“Pelle balance des tartes. C'est donc une Pelle à tartes.”
“Dans Shining Force, il y a deux catégories de personnes. Ceux qui ont un Lyle chargé (ou “un Guntz chargeant” c'est selon) et ceux qui ont Pelle...”
"Zylo bille"
"Sauvé par Gong"
"Le Grand Bleu (une fois promu)"
"Mode Star Wars: jouer Hans solo" (bon là par contre j'avoue, c'est pas de moi)
et j'en passe !
- et puis sérieusemenent, Max en armure, une fois promu, ressemble très très très fortement à Garrett, alors si c'est pas un gros clin d'oeil...


Etant donné que j'ai pris soin de mettre à niveau tous les personnages de l'équipe y compris les nouvelles recrues, de ne pas promouvoir avant d'être niveau 20 de base, et de faire pexer tous mes persos jusqu'au niveau 20+ ensuite, ce qui fait que j'ai mis autant de temps à le finir sans réellement m'en lasser (bon ok, il y a quand même eu des passages bien relouds entre les niveaux 19 et 20 de base, avec le seul équipement trouvable spécifique aux persos promus), et malgré ça, j'ai trouvé les bosses et en particulier celui de fin assez intéressants, ça veut bien dire qu'au final, ce Shining Force c'est du bon.

J'en profiterai, dans quelque temps, pour y revenir et essayer de trouver les autres secrets qui restent, et y jouer en considérant le Permadeath pour relancer le challenge.
Shining in the Darkness md
Takhnor

le 27/09/2014
Edité le 27/09/2014
6
Enfin terminé après avoir abandonné il y a quelques années, au bout d'environ 37 heures.
Je ne suis absolument pas fan des D-RPG, mais pour prendre en main sérieusement la license Shining, il fallait bien commencer par le premier, et un peu dans la douleur.
Comme tout le monde l'a dit: graphismes corrects mais sans plus, scénario convenu et tenant sur un post-it, assez répétitif, musiques sympas mais pas nombreuses, pas du tout pour les claustrophobes.

J'ai trouvé que la principale difficulté est dans la gestion du temps: plus on est impatient et plus on rush, plus le jeu en devient difficile. Il suffit de prendre relativement son temps, de faire ses propres cartes, ne pas hésiter à grinder un peu niveau par niveau pour anticiper la difficulté du niveau de donjon suivant. Mais évidemment plus on traine, plus on se retrouve face à la répétitivité du jeu.
Ce qui fait que, blindé de niveaux (de personnages) à la fin, et bien le Dark Sol il a pas tenu longtemps, et ça a rendu le combat moins épique, bien que plus costaud que tous ceux avant.

A noter quelque chose que je me suis rendu compte après avoir fini, et après avoir fait quelques recherches sur le net:

J'avais voulu me renseigner sur les fontaines bleues et dorées, qui m'intriguaient au début et que j'ai prises pour de simples éléments de décoration ensuite. J'avais été perplexe lors de la quête de l'esprit de l'eau, et je me demandais pourquoi il y avait autres deux couleurs.
J'ai su après avoir fini qu'il y avait une série d'événements (que je n'avais pas vus) concernant un médaillon, qui semblait être très pratique bien que non nécessaire pour finir le jeu - puisque je l'avais fini sans jamais avoir été au courant. J'ai donc chargé ma dernière sauvegarde et voulu parler au PNJ concerné et il ne m'a rien dit à ce sujet, je pense donc qu'une fois passé un autre événement apparaissant après celui de la quête du médaillon, il est impossible d'y avoir accès ensuite. Je pense pas que ce soit un bug, mais plutôt un défaut de conception.
Ça me rappelle d'ailleurs, la rencontre avec l'elfe Dai dans une des caves que j'avais loupée, mais que j'ai du rechercher car seul Edward pouvait donner des infos sur la fin (alors que j'étais tout proche de celle-ci) et il était nécessaire de retrouver Dai, qui aurait du être sauvé normalement vers le premier tiers du jeu.


Pour ceux qui n'ont pas fini le jeu, je dirais seulement ceci: à chaque niveau de donjon, il faut retourner au village et parler avec tout le monde, il faut absolument explorer tous les niveaux dans tous les recoins, car sinon on risque de passer à côté d'une partie de l'histoire.
Encore une fois, ça prouve que la principale difficulté du jeu est dans la patience du joueur. Je pense d'ailleurs qu'il faut y jouer de manière exclusive sans jouer à un autre jeu durant une même période, même si ça peut être douloureux.

Quelquepart, Shining in the Darkness résuma pas mal ce que je ne supportais pas à l'époque dans les RPG à la vue à la première personne des années 80 (au vu des tests de Shining in the Darkness dans les magazines de l'époque, ça m'avait fait zapper les Shining Force MD, croyant que c'était pareil - je n'étais pas abonné, et donc n'avais pas lu les tests des SF, je ne leur avais pas donné le bénéfice du doute...), même s'il semble être bien loin des classiques de cette époque, notamment en terme de profondeur (pour un D-RPG, LOL).

Shining in the Darkness est finalement un RPG que j'ai trouvé sympathique, une fois acclimaté à l'aspect porte-monstre-trésor.
Mais ce qui est paradoxalement le plus plaisant dans ce jeu, c'est l'idée que je ne regrette pas vraiment ce type de conception de RPG, et que je suis paré pour les Shining Force!

(je ne dis pas que je ne jouerai jamais plus à un D-RPG, mais il va me falloir du temps avant de jouer à un autre)
King's Bounty md
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
5
Mon tout premier RPG, et j'avoue qu'à l'époque, il n'aurait pas valu pour moi plus d'une étoile; mais deux-trois années plus tard, je l'ai redécouvert et si je devais rester totalement subjectif, il aurait valu un 5,5
Alors en restant objectif...
Le fan des HoMM sera sans doute plus indifférent quant à cette première ébauche dans la stratégie par New World Computing, tant les codes, s'ils restent similaires, proposent un gameplay totalement différent.
Proposant une intrigue basique et ultra-cliché, King's Bounty propose de jouer un mercenaire plus ou moins honorable (du chevalier au barbare en passant par la sorcière et le paladin) pour aller tuer du monstre et et au nom du roi rétablir l'ordre! Ce même roi qui peut vous fournir un nombre infini de troupes, une solde qui peut augmenter en fonction du mérite et il n'est pas fichu de sortir de son château... Sans blague, il est drôle lui! Le jeu contrairement aux HoMM possède un décompte en fonction du niveau de difficulté, qui présage la mort du roi si la quête n'est pas faîte à temps. On se demande en fait si ce n'est parce que ce même roi passe toutes ses journées à dilapider le trésor royal et finira par un coma éthylique... Sachant qu'en plus, quand vous aurez tout réunifié, il y a de quoi vouloi revendiquer le trône, mais non le mercenaire reste loyal à son "si noble" roi...
De toute façon ce n'est qu'une excuse pour aller à la baston, et au nom du roi reprendre possession des châteaux laissés aux perfides conspirateurs qu'on devra faire prisonnier pour toucher sa prime, ou par des troupes errantes. Le jeu a également la particularité d'être en simili temps réel pour l'exploration et tour par tour pour les combats.
S'il présente un replay value non négligeable et intéressant, cette version MD (bien que nostalgiquement chère à mes yeux) n'est pas la meilleure version pour s'y replonger. Car le système de sauvegarde (par "mots de passe" à rallonge) est tout simplement rageant et je ne compte plus les fois où j'ai du recommencer car certaines lettres/nombres étant si proches dans la police du jeu, le jeu refusait de lancer le mot de passe à cause d'une erreur, introuvable parmi les 8 lignes de code.
Bref à jouer surtout pour son côté historique, étonnament sorti sur ce support, mais préferez les versions sur ordi, ou pour les amateurs, jetez vous sur le remake et ses suites faits par Kautari.
Divinity II: Flames of Vengeance pc
Takhnor

le 25/08/2019
8_5
Même si Flames of Vengeance ne change pas radicalement Divinity II, et le jeu reste un A-RPG, de par la densité des quêtes, la part d'action est amoindrie et ce qui n'est pas pour me déplaire.
L'ambiance est particulièrement réussie, que ce soit la sensation d'oppression due au siège et aux différents tentatives de sape, ou les petites touches humoristiques, le tout en restant cohérent.
Déjà qu'Ego Draconis était sympathique, Flames of Vengeance améliore la formule.
Divinity II: Ego Draconis pc
Takhnor

le 25/08/2019
8
Le jeu est très joli et soigné pour son époque, et j'ai été relativement indulgent quant au nombre limité de visages de personnages en faisant le parallèle avec un autre jeu qui avait ce travers: The Witcher.
Divinity Ego Draconis est intéressant dans son optique de jouer un personnage obligé de devenir son propre Némésis (le choix du mot n'est pas anodin connaissant le jeu précédent de la série).
DED est à nouveau un Action RPG, empruntant parfois un peu trop à l'action à mon goût, et revient un peu sur Divine quant à son arbre de compétences bien qu'on puisse réinitialiser ses choix comme dans Beyond.
L'écriture est soignée elle aussi, le développement de l'histoire astucieux et celle-ci recelle par moment de choix moraux. Mais il y a bien des moments où je n'ai pu résister au fou rire.
J'avais trouvé pour ma part les phases en dragon plutôt fun, bien qu'après avoir rasé la toute dernière forteresse, j'en étais un peu lessivé.
La musique de Kiril Koprovsky est ici un peu moins expérimentale que dans les Divinity précédents, mais sa touche perso transparaît, et l'OST dans son ensemble est très bonne.
Beyond Divinity pc
Takhnor

le 30/07/2019
7
Des années après l'avoir entamé, je finis enfin Beyond Divinity.

Pas mal de changements et modifications par rapport à Divine Divnity, les personnages sont maintenant en 3D sur fond 2D, on passe d'un RPG full solo à la Ultima 8 à un RPG à 2 personnages en temps réel avec pause active plutôt dans la veine de Baldur's Gate.

L'arbre de compétences est totalement chamboulé : il est possible de personnaliser totalement ses compétences martiales, non martiales, magiques jusqu'à modifier la durée et la zone d'effet, voire l'élément dans le cas de magie élémentaire... Le choix est tout simplement immense, on doit cependant payer des entraineurs pour débloquer le niveau max dans telle ou telle compétence, et il est évident que certains builds ne seront pas viables, alors pour y remédier il est possible de "respec" en repassant à la caisse. Beyond Divinity garde le style de DD au sujet de l'or : beaucoup d'or, mais faut pas trop s'amuser à respec, car à force ça coûte.

Niveau ambiance, autre grand changement : on n'est plus du tout en Rivellon, mais en Némésis, un monde parallèle, terre natale des Raanar - un peuple absent de DD - qui vient d'être envahie par les forces du Chaos. Ici, point de forêts et de rivières, là on est entre les cristaux et la lave.
Et en plus, on joue un paladin de l'Elu divin qui doit se coltiner un chevalier de la mort, son pire ennemi donc.
L'univers est encore plus assombri que le Rivellon de DD, mais il y a toujours des petits clins d'oeil amusants par ci par là comme à Planescape, et le chevalier de la mort est vraiment marrant à sa façon, à être totalement anti-bisounours...


Beyond Divinity devait être à l'origine une extension de Divine Divinity, pour finalement être un jeu à part entière (ou une extension autonome pourrait-on dire).
Le soucis c'est que ça se sent, une idée - intéressante sur le papier - a été employée pour allonger la durée de vie : les champs de bataille. Des mondes parallèles avec des donjons au contenu en objets aléatoire, dont chaque donjon doit être déverrouillé par l'obtention d'une clé spéciale à trouver en Némésis. Chaque champ de bataille n'est pas totalement généré aléatoirement, car les marchands sont les mêmes, ainsi que la géographie et les lieux des donjons restent identiques. Par contre, chaque marchand donne une quête (ou plutôt une tâche du style "va tuer tel monstre", "va chercher objet n°A38") qui elle est aléatoire - logique vu que dépendant du contenu aléatoire des donjons.
Ces champs de bataille peuvent servir de refuge, de lieu de stockage, d'achat et de vente, mais le plus important intérêt c'est le pex, et aussi on peut être chanceux et obtenir des objets uniques intéressants.
Si j'ai mentionné plus tôt "une idée intéressante sur le papier", c'est que c'était pas mal au début en faisant les premiers donjons. Mais à la fin du dernier donjon du dernier champ de bataille... je n'en pouvais plus. Alors, oui les champs de bataille sont facultatifs et pas nécessaires en théorie, mais pour la toute dernière partie du jeu, je voulais quand même être d'attaque.
Une fois le jeu fini, il y a un mode "infini" avec encore plein d'autres champs de bataille. Argl.

La version HD de l'anthology corrige pas mal de bugs (même si j'en ai rencontre 2-3 bien lourds en fin de partie - apparemment aussi corrigés dans la toute dernière version, mais je jouais resté en 1.500 car je n'arrivais pas à télécharger le patch).

Un jeu qui se traine son nombre de casseroles, mais à l'identité très forte, et que j'affectionne quand même pas mal.
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