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Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea
ios Oceanhorn, un Zelda-like sur iPhone
avatar Par Bao le 15/11/2013 à 17h53
Certes dire Zelda-like d'entrée de jeu peut avoir l'air "péjoratif" en parlant de Oceanhorn, mais il est difficile de ne pas faire le rapprochement avec la série de Nintendo. En développement depuis 2011, cet action-aventure du studio finlandais Cornfox & Bros a pour ambition de proposer un jeu d'aventure de grande qualité sur iPhone/iPad. On incarnera un héros sans nom, qui va prendre la mer histoire d'aller tataner un légendaire monstre marin qui a fait l'erreur d'enlever sa sœur. Au programme de l'action, des donjons, des énigmes, des pièges, des objets à foison et un bateau à améliorer pour aller toujours plus loin sur l'océan servant de terrain de jeu pour ainsi découvrir de multiples îles à explorer. On notera également que le jeu est multi-langues (le français est inclus) et que le studio a réussi à s'offrir les services de Nobuo Uematsu et Kenji Ito le temps de quelques pistes. Le jeu est disponible depuis hier sur l'App Store et dispose également d'un blog contenant tout plein d'informations.

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19 commentaires
Ahltar

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
Eli CIA: BlackBerry fait toujours des smartphone avec clavier mais effectivement, ils ça sont pas sous Android (même si la rumeur indique que la prochaine maj de leur OS intégrera le PlayStore).

Perso, ça me fait aussi chier de voir des grosses productions se limiter à un support limité (sans blague hein, le même projet sur Vita ça ferait juste un gros monstre et ça donnerai un bon coup de fouet à la console).
L'autre effet que je n'aime pas ce sont les exclus iOs ou Android. Autant sur console ça me dérange pas car les systèmes sont différents et il n'est pas inutile d'avoir plusieurs consoles différentes pour jouer, autant avoir plusieurs téléphones pour jouer me parait être une aberration, ce n'est pas le but premier du support...

Bref, je partage le point de vue d'Elincia, en partie. Car malgré tout, à mes yeux, tout bon jeu est bon à prendre, quelque soit son support
vernes

le 16/11/2013
Edité le 16/11/2013
Interessant le débat mais j'ai bien peur comme Elincia que l'on finisse grand perdant dans l'histoire, quel developpeur préfèrera encore nous offrir un excellent jeu sur console portable (developpement plus cher moindre diffusion) lorsque quelques moyens sur smartphone (developpement moindre) s'écoulent à flot . Les consoles fixes ont déjà été phagocytées par les portables, il va plus nous rester grand chose de très bon ...
Faizon

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
(Je dois m'absenter, mais j'espère continuer la conversation à mon retour, le sujet est à mes yeux vraiment intéressant !)
Elincia

le 16/11/2013
Edité le 16/11/2013
Faizon : Ouep, je serais quand même curieux d'avoir les chiffres. Sans compter que le prix n'est pas le même entre une appli et un jeu console. Pour ton lien, ça m'a l'air très expérimental encore, mais pourquoi pas, même si je doute que l'on puisse à terme reproduire la réelle sensation physique avec toute la dimension spatiale que ça implique (sentiment du bouton qui s'enfonce, se relâche, sous nos doigts).

Chaos Rings ça passe peut-être sur iPad (quoique perso je suis pas sûr, je suis très sensible à l'intégrité de l'écran), mais sur smartphone, la moitié du temps le tiers de l'écran est bouffé par le pouce. Qui plus est c'est pas le plus gros défaut de Chaos Rings lié au smartphone. C'est sa construction. Juste phagocytée par la nécessité de proposer un concept simple, dépouillé, répétitif, au joueur typique smartphone. Avec notamment un système de missions, des lieux qu'on traverse plusieurs fois, etc. Puis le gameplay de Chaos Rings quand même, c'est pas le nirvana. Peut-être que c'est lié à Media Vision en lui-même, peut-être à la nécessité de proposer quelque chose de concis, clair, et très vite maniable qui ne nécessite pas des heures de tutoriels. Personnellement, j'ai ma petite idée au vu du passif de Media Vision en termes de gameplay constructifs et complexes.

Et je veux vraiment insister sur cette migration des devs tiers qui fait définitivement du mal au marché des consoles portables, et ça me fait chier de voir la Vita galérer en partie à cause de cette migration totalement insignifiante pour moi.

Ashkahel : j'ai bien peur justement que ça ne conduise les consoles portables à leur perte. Je ne suis pas contre la concurrence des supports, mais quand elle est intelligente. Là elle me semble juste insensée, d'autant que c'est une gigantesque fuite à sens unique qui ne semble pas se calmer. J'espère vraiment qu'avec le ralentissement des ventes de smartphones due au suréquipement des individus qui commence à s'amorcer, le phénomène va s'amenuiser, mais j'en doute. Je ne pense pas que consoles portables (qui font elles-mêmes usage du tactile, faut-il le rappeler ?) et les supports full-tactile pluri-médias puissent cohabiter sereinement. Et je vois mal les smartphones se désengager de la course. A vrai dire je ne sais pas comment cela va tourner sur la prochaine gen', mais pas de la meilleure des façons selon mon intuition. Ca me rappelle l'éradication pure et simple des smartphones à clavier azerty physique. Pas moyen de trouver de récents modèles de smartphones avec un clavier physique de nos jours, j'ai du me résoudre à prendre du full-tactile. Je déteste ce genre de régression imposée.
ashkahel

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
Ah ah Faizon, on dit peu ou prou la même chose en fait
ashkahel

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
Je pense que tout cela n'est dû qu'à la relative jeunesse des plateformes totalement tactiles, notamment en comparaison avec les autres plateforme de jeux-vidéos.

Personnellement, je suis convaincu que l'on peut accorder une place et des jeux-vidéos différents aux différents supports. Sur iOS, on voit de plus en plus de développeurs essayer des gameplay innovant conçu directement en full-tactile, parfois avec de bonnes idées, parfois avec des éléments catastrophiques, mais l'évolution est indéniable.

Evidemment, on ne concevra jamais un GTAV de PS3 sur iOS mais je pense que l'inverse va aussi devenir vrai, des jeux pensés et bien conçus sur iOS qui seraient inconcevables sur une autre console.

Je te comprends Elincia quand tu pointes le fait que beaucoup de société s'engouffrent car il s'agit pour le moment d'une vache à lait. Il est évident que l'engouement va se calmer et les choses s'aplanir, et les développeurs créer de bons jeux spécifiques à chaque plateforme.

C'est hyper rageant de voir un square-enix sortir un "All the bravest" d'une qualité plus que médiocre, mais j'ai vraiment hâte de voir ce que peuvent donner les compétences de cette boite sur un vrai jeu ambitieux et bien conçu sur iOS

Si tu testes Oceanhorn, je recommande quand même l'iPad, je pense que sur iPhone tu vas pester contre le manque de précision dû au petit écran...
Faizon

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
Un point important, déjà… 30 %, c'est vraiment raisonnable : sur consoles portables en physique, c'est beaucoup plus qui échappe aux créateurs (hors vente sur boutique gérée par ces mêmes créateurs), et, en démat', ça ne doit pas être mieux que les 30 % (je n'ai pas de chiffres, par contre, si quelqu'un les connaît, je suis preneur). Du coup, c'est souvent plus pertinent financièrement de lancer des projets sur des supports avec 1/ un tel parc de machines, 2/ un gain à chaque vente plus que raisonnable.

Concernant le retour de force, quand je vois ce genre de projet (dans des domaines non vidéoludique, mais qui peuvent très bien être repris), je me dis qu'il y a de l'évolution qui peut être intéressante : http://www.usine-digitale.fr/article/microsoft-presente-un-ecran-tactile-3d-avec-retour-de-force.N200739.

Après, il est clair que chaque type de jeu n'est pas aussi adapté au format tactile, mais nombre de types sont parfaitement appréciables sur ce format ; franchement, les Chaos Rings sur iPad, j'aurais joué sur Vita, j'aurais pas eu un sentiment forcément plus agréable, à mon sens (sur iPhone, c'est pas dit, je reste à penser que le "grand écran" est quand même important pour le jeu) ; je n'ai jamais eu un sentiment de "oh merde, mon doigt me dérange pour voir quelque chose". De même, s'il y a nombre de projets qui se soumettent à un découpage en chapitre malvenu ou maladroit, il y a nombre d'autres projets qui font fi de cette approche, ou bien qui s'en accordent très bien. Après, il faut aussi, je pense, considérer que, si le jeu vidéo est encore un média jeune, le jeu vidéo sur tactile l'est encore plus ; l'évolution à venir me semble clairement colossale, avec une possible redistribution des genres mis en avant sur telle ou telle plate-forme.
Elincia

le 16/11/2013
Edité le 16/11/2013
Sauf que le full-tactile est une régression pour l'instant incontestable à mon avis. Qu'on me comprenne bien et qu'on ne déforme pas mes propos aussi, le tactile est une feature intéressante, mais baser toute une prise en main seulement sur le tactile, c'est l'idée qu'il ne fallait pas avoir. Quand aux jeux qui se prêtent au format, clair, il y en a des tonnes. Candy Crush Saga, Angry Birds et autres jeux aux tendances épisodiques. Pour l'instant je n'ai pas croisé un seul projet d'envergure qui n'ait pas été mis à mal par le full-tactile.
Le tactile à retour de force pour l'instant, c'est une simple vibration du support. D'une, personnellement je n'ai croisé aucun jeu qui l'employait, deux, la vibration est générale et non localisée, ça reste un feedback de très maigre qualité comparé aux boutons poussoirs et aux joysticks.
Tout cela sans mentionner la dictature de l'accessibilité et du découpage en chapitres qu'a instauré la plateforme, véritables fléaux. De game-design et de vulgarisation forcée du jeu vidéo.

Non vraiment, j'ai beau regarder dans toutes les directions, je n'arrive pas à concevoir le full-tactile comme une option viable, envisageable et bénéfique vis à vis du jeu vidéo. Et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai les boules que des projets alléchants et ambitieux comme Oceanhorn se retrouvent sur iPhone et iPad. Le smartphone est devenu une sorte de tremplin du pauvre pour les nouveaux développeurs, ou bien l'étape imposée pour s'assurer d'être rentable tellement le parc est immense. Je sais pas, on a inventé les consoles portables quoi. Et maintenant elles sont désertées par des devs tiers comme ceux-ci qui vont se réfugier dans les jupes de la rentabilité assurée (ce qui est bien normal), tandis que Vita et 3DS manquent de plus en plus de projets originaux dans ce genre là. Puis merde, 30% de ponctionné sur chaque app vendue sur l'appstore, ça freine vraiment pas ? Les ventes doivent être tellement énormes par rapport à l'investissement initial que ça doit leur paraitre anodin vous me direz.

NB : et pour prouver ma bonne foi, dés que j'ai un iPhone sous la main, je testerai Oceanhorn, voir ce que ça donne. J'espère de tout cœur qu'il me donnera tort sur toute la ligne. Mais j'en doute.
Faizon

le 16/11/2013
Edité le 00/00/0000
N'est-ce pas aussi en expérimentant - et en ratant des choses - qu'on peut faire évoluer les possibilités en tactile ? Refuser l'évolution car elle n'est pas encore optimale est à mon sens relativement regrettable, alors qu'on voit des progrès évidents, et des jeux variés qui se prêtent de plus en plus au format. Le jeu sur plates-formes tactiles est clairement quelque chose qui se développe de plus en plus, et des solutions variées se créent au fur et à mesure du temps. De là à dire que ce sera parfait dans l'avenir, aucune idée, mais quand on voit des jeux de plus en plus complexes qui se révèlent parfaitement jouables sur ces formats, il est évident qu'il est pertinent de garder un œil attentif sur ce qui se crée dans ces domaines. Rien que le tactile arrière de la Vita est une idée - probablement mal exploitée, mal conçue ? - qui mérite d'être louée : plus de problème de visibilité si on ne pose plus les doigts *sur* l'écran, mais derrière celui-ci. Quand on voit des possibilités annexes comme celle-ci, force est de reconnaître qu'il existe inévitablement des solutions intéressantes (il y a même des éléments de tactile à retour de force qui semblent exister, solution à venir ?).

Du coup, rejeter en bloc le tactile me semble réduire un acteur important du marché de façon un peu radicale, au contraire d'exprimer des doutes/de la retenue/de la patience.
Bao

le 16/11/2013
Edité le 16/11/2013
KoTo > faudrait arrêter la victimisation. J'ai répondu correctement (enfin j'estime avoir répondu correctement) à ton "interrogation" de la dernière fois, interrogation qui au final n'a été qu'un bout de phrase sorti de son contexte.

Après pour Oceanhorn faut ptêt pas trop s'enflammer non plus, le jeu a été taxé de Zelda-like à cause des similitudes sur la forme, repompe ou hommage ça a des similitudes flagrantes avec Zelda, faut être de mauvaise foi pour pas le voir. Le jeu étant sorti que avant-hier, c'est difficile de s'avancer sur tout le reste : maniabilité, gameplay, game-design, etc. surtout que le jeu se veut être un très gros projet (les premiers tests étant très positifs d'ailleurs)
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