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The Last Remnant
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The Last RemnantGreat disappointment ?
Longuement attendu comme le nouveau messie du RPG japonais, après les avis mitigés accompagnant les sorties de Blue Dragon, Lost Odyssey, Eternal Sonata ou encore Infinite Undiscovery, The Last Remnant marque les premiers pas de Square Enix sur Next Gen en tant que développeur.
Les premiers échos étaient assez négatifs, et mes premières heures de jeu ne vont pas contredire la tendance générale, à mon grand regret... Don't Rush when judging RushAprès avoir gentiment installé le jeu sur le disque dur grâce à la dernière feature tendance de Microsoft, je l'ai lancé en espérant profiter de la superbe cinématique d'introduction sans bruits parasites.
Du côté de ces derniers, pas de souci, je peux même entendre le voisin du dessous ronfler. Nan, la surprise, plutôt désagréable, c'est qu'il n'y a aucune cinématique d'introduction ! On a juste droit à une petite séquence de 30 secondes utilisant le moteur du jeu... Chose assez rare pour un RPG Square Enix, et assez décevante. Les premières minutes du jeu viennent confirmer trois choses : - Rush, le héros, est moche (modélisé) et donne envie de filer des claques. - Les éditeurs japonais ont vraiment du mal avec l'Unreal Engine 3, dès le début ça saccade, rame, et certaines textures manquent cruellement de finesse. Du reste, les menus sont tout aussi moches. - Les gros éditeurs ont du mal à construire un début. Après le début chaotique d'Infinite Undiscovery, celui-ci ne fait pas mieux. Plongé en plein cœur d'une grande bataille, on joue des personnages sans comprendre ce qu'il se passe, on regarde les coups s'enchaîner dans une succession de ralentissements. L'histoire semble elle, assez travaillée, et intrigue dès les premières minutes. Rush, jeune adolescent aussi laid qu'insupportable (sorte de Capell en pire), est à la recherche de sa soeur, Irina, qui a été enlevée par des démons alors qu'ils s'apprêtaient à rejoindre leurs parents, deux scientifiques réputés qui conduisent des recherches ambitieuses sur les "Remnant", loin de leur île natale, "Eulam Island". Si Irina fut malheureusement enlevée, Rush put lui s'en sortir grâce à un étrange pouvoir déclenché par son pendentif... Si celui-ci me file pour le moment des boutons, je reste persuadé qu'il va être amené à évoluer de façon très intéressante, à la manière de Cappell dans IU. Where's my Square ?God ! A quand remonte le dernier grand RPG de Square Enix un peu à la rue techniquement ? Le nom qui me vient tout de suite en tête est Xenogears, et ça commence à remonter...
De base, la qualité de la 3D est standard pour la console, les persos sont moyennement modélisés, et les décors alternent pour le moment le pas mal et le quelconque. Mais le jeu possède le syndrome Lost Odyssey, et sa mauvaise utilisation de l'Unreal Engine 3, les saccades sont donc monnaie courante. Mais là où LO proposait au moins des personnages réussis, ici difficile de dégager quelque chose de positif... Heureusement, les loadings profitent de la nouvelle feature de la 360 (installation sur le DD), et sont donc acceptables, rarement gênants. Depuis le DVD, c'est déjà plus habituel, les chargements sont longs et fréquents. Le jeu n'est pas à la ramasse techniquement, mais j'attendais autre chose, vraiment... Du côté de la bande-son, rebelotte, déception. N'ayant pas fait appel à un très grand nom (Tsuyoshi Sekito, pour les fans de Dawn of Mana), Square faisait un pari. Et bien, il semble raté, pour le moment les musiques sont d'une platitude incroyable, et on est loin des envolées lyriques et épiques de Motoi Sakuraba sur Infinite Undiscovery, aussi décriées et "déjà vues" soient elles. En somme, on repassera, et Eternal Sonata reste encore et toujours le J-RPG Next Gen le plus réussi techniquement, rejoint récemment par Tales of Vesperia, mais dans des styles vraiment différents et peu ambitieux. La confusion prédomineLe jeu se voulait original sur le gameplay des combats. De loin, ça avait l'air alléchant. De près, ça ressemble pour le moment à du grand n'importe quoi, pas bien intéressant. Le jeu propose des combats entre plusieurs "Unions", comprenez des groupes de plusieurs unités. Une fois un combat déclenché via une gâchette (à la manière de Blue Dragon, avec plusieurs ennemis en même temps si l'on désire), on donne ses instructions générales à ses unions, pas des instructions directes. Chaque union peut attaquer physiquement, avec des coups spéciaux, des magies, etc. etc. Et peut de plus attaquer une union d'en face au choix. Une fois le tour lancé les unions s'avancent les unes contre les autres et les hostilités débutent. Mais attention, selon les choix des deux côtés, on peut être attaqué de profil (flank attaque), stoppé dans son élan (interference), et tout ne se passera pas comme prévu. Entre chaque tour on peut à nouveau choisir ses actions, en continuant ce que l'on faisait ou en décidant de prêter main forte à une union en difficulté. Chaque action spécifique est accompagnée d'une énorme écriture au milieu de l'écran, mais on pige franchement pas grand chose, franchement...
Que peut-on noter ? D'abord, les fans de sang apprécieront chaque gerbe accompagnant les coups portés, aussi mal faites soient elles. Ensuite, de temps à autres, il faudra appuyer sur un bouton qui s'affiche à l'écran pour réussir un coup critique. Un principe mille fois vu, mais toujours agréable pour tenir le joueur éveillé lors des combats normaux, assez simples. Ensuite, il n'y a pas d'EXP pour le moment, il semblerait qu'on augmente certaines caractéristiques après les combats, à voir. On se contente de gagner des objets, et parfois de capturer des monstres, soit pour les découper et en extraire des objets, soit pour les garder et les revendre, au choix. Original, Rush possède le pouvoir de bloquer le temps un court instant et choisir facilement ses ennemis (timeshift). Enfin, chaque combat est indépendant, et les HP/AP sont remis à fond entre chaque affrontement. Un petit côté FF12Le jeu m'a semblé avoir une certaine similitude avec FF12 sur ses premières heures.
De part l'ambiance de la première ville et ses gros lézards, déjà, j'ai immédiatement pensé à Rabanastre, toute proportion gardée. Par la structure des villes et des donjons, ensuite, avec une carte très similaire. A noter que, de la même façon que dans ce dernier, on ne peut parler à tout le monde, certains adorent, moi je trouve ça toujours aussi frustrant et incohérent. Enfin, le jeu intègre une guilde avec des quêtes, les amateurs apprécieront. Pour finir, sachez que l'on peut sauvegarder à tout moment, toujours agréable pour jouer cinq minutes entre deux coups de fil de la grand-mère, que des téléporteurs permettent de revenir directement sur la carte une fois un lieu fini, et qu'il n'y a pas de compteur, j'aime pas ça. Quelques heures sont rarement suffisantes pour avoir un avis définitif sur un jeu, les expériences Infinite Undiscovery ou Suikoden V faisant jurisprudence. Cependant, on peut déjà avoir une idée du jeu, loin d'être une tuerie technique, et probablement pas une grande réussite. Globalement pour le moment c'est pas terrible, et diablement confus...
Après Tri Ace, un deuxième grand nom manque quelque peu ses débuts Next Gen ? Fort possible, la suite me le dira, mais ça ne serait pas rassurant, et ça semble parti pour. [EDIT du 02/12/2008 : Malgré tous ses défauts, le jeu a fini par m'accrocher, grâce à une ambiance vraiment bonne, quelques scènes assez impressionnantes et un gameplay toujours aussi brouillon mais bien fun à plusieurs groupes. En somme, si le jeu reste une petite déception, je le recommande finalement à tous les fans de RPG qui sauront faire abstraction du dêchet technique]
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