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The Last Remnant
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The Last RemnantThe First Quintessence ?
Longtemps attendu comme la nouvelle tuerie de Square Enix, The Last Remnant a vite douché l'enthousiasme général. A sa sortie, les critiques des magazines et des joueurs étaient majoritairement négatives, et je m'étais rangé à leur coté après quelques heures passées dessus, au travers de ma preview. Mais, ayant l'habitude d'être déçu par les débuts médiocres de RPG finalement plutôt bons, j'avais évité toute conclusion définitive et hâtive.
Grand bien m'en a pris, car ce The Last Remnant est finalement très loin d'être le mauvais jeu auquel nombre d'entre nous avons pensé avoir à faire après quelques heures. Décryptage d'une déception plutôt sympa, démêlons le vrai du faux. Ratage technique ?Le point qui semble focaliser l'attention de tous les joueurs : la technique défaillante du jeu. Attardons-nous donc tout d'abord dessus.
On peut lire ici et là que le jeu rame beaucoup, que les textures mettent énormément de temps à apparaître, que les temps de chargement sont longs et que le jeu n'est globalement pas très beau. Certains prétendent que ces défauts sont gommés par l'installation sur le disque dur. Alors, verdict ? Inutile d'y aller par quatre chemins, la plupart des défauts énoncés ci-dessus sont entièrement vrais. Dès le départ, le jeu souffre de grosses chutes de frame rate, l'Unreal Engine 3 semble encore poser de gros soucis aux développeurs japonais. Certains se souviennent sûrement des problèmes rencontrés sur Lost Odyssey. C'est bien pire ici. Si Lost Odyssey proposait des lags pas si fréquents et surtout moins nombreux au fil du temps, dans The Last Remnant on y a droit à chaque combat, chaque cinématique en temps réel, et ce, du début à la fin. Inutile de croire ceux qui vous expliqueront que l'installation sur le disque dur (aussi bénie soit-elle, finies les erreurs de lectures) règle le problème, c'est faux. Quid de l'apparition tardive des textures ? Oui, oui, mille fois oui, et là encore l'installation sur le disque n'y change absolument rien. Certains rétorqueront que le problème avait déjà été rencontré dans Mass Effect, par exemple. C'est vrai, et ils ont raison, certes, mais ici c'est bien plus troublant, les combats peuvent durer plus d'une heure, et à chaque apparition en gros plan des personnages on revoit les textures revenir petit à petit. Parfois, en une heure, on est amené à voir le même personnage plus d'une trentaine de fois, je vous laisse imaginer le massacre... Enfin, concernant les chargements, oui, ils sont longs, l'installation sur le disque dur ne fait qu'atténuer la durée, qui reste grande. De plus, certaines séquences intriguent, il arrive qu'il y ait un loading de 30 secondes, suivi de 10 secondes de cut scenes, puis un nouveau loading de 30 secondes... Le jeu est clairement mal fini et pas optimisé... Cependant, tout n'est pas à jeter, la qualité de la 3D est bonne, les décors alternent le moyen et le très beau, les personnages sont vraiment bien modélisés (sauf la tête du héros, par moment vraiment laide), et les différents effets lors des attaques sont sublimes. Et que dire de certains monstres qui en imposent par leur taille démesurée et impressionnent dès le début du combat. Si l'on excepte les problèmes de frame rate, l'animation des personnages est très bien rendue, souple, naturelle, et ce, quelle que soit leur taille. Enfin, lors de quelques passages, des décors entiers s'animent pour un rendu réellement impressionnant. On ne peut nier la faiblesse de certains points techniques, et cela a de quoi en rebuter plus d'un, mais on ne peut pas tout jeter aux orties pour autant, il y a du bon, vraiment. Gameplay stratégique ?Le deuxième point fortement critiqué par les joueurs est le gameplay. Il faut bien le reconnaître, une bonne partie des fans de RPG commence à se lasser de voir inlassablement les mêmes systèmes de jeu (je n'en fais pas partie), c'est donc toujours avec optimisme qu'ils accueillent l'annonce d'un système original. Mais bien souvent, ils en oublient qu'originalité ne rime pas forcément avec qualité.
Ainsi, nombre de joueurs ayant touché à The Last Remnant expliquent que le système de jeu est très technique et incite à une gestion minutieuse. Votre honneur, objection ! Loin du tour par tour classique, les développeurs ont voulu instaurer une dimension stratégique à l'ensemble, en mélangeant allègrement des éléments de stratégie et de tour par tour habituel. Honnêtement, si l'idée de base était intéressante, le résultat me laisse quelque peu perplexe. Le jeu repose sur un système d'Unions, groupes de combattants (jusqu'à cinq) que l'on agence selon des formations prédéfinies (à trouver et débloquer tout au long du jeu), et dont les points de vie sont définis par l'ensemble de ceux des unités les composant. Lors des combats, on donne des directives non pas à ses combattants directement, mais à ses Unions. Ainsi, au sein d'une même grande bataille, ce sont des combats localisés entre Unions qui ont lieu. Au début de chaque tour, on choisit d'attaquer une autre Union à portée à l'aide d'attaques physiques ou magiques, de vite tuer les ennemis faibles d'une Union (si celle-ci ne meurt qu'une fois les points de vie totaux à zéro, on peut aussi tuer un seul combattant de l'Union, prenant ainsi moins de coups lorsqu'elle jouera), de se guérir ou bien encore de se booster, chaque action consommant des points d'action (AP). On peut voir la position de toutes les Unions à l'aide d'un petit radar en haut de l'écran, et le placement joue un rôle prédominant. Attaquer une Union lointaine laisse la place à une interception par une Union adverse, attaquer une Union par le côté ou l'arrière procure des bonus à l'attaque, attaquer à distance permet de limiter les dégâts reçus... Jusque-là, les bases du système paraissent plutôt sympas et très techniques. Mais en pratique, ça devient vite incompréhensible durant les premières heures, le manuel étant ridiculement succinct, et le jeu dépourvu de tout tutoriel, un comble compte tenu de la complexité du gameplay... Tout d'abord, le choix des actions semble aléatoire. D'un tour à l'autre, les actions changent, et selon l'Union visée à distance égale, elles varient encore. Pire, le nom des actions se trouve parfois en double, et le même nom ne mène par forcément au même résultat, la confusion prédomine au départ. Une fois l'action lancée, le résultat peut grandement varier, également. Lancer un soin ou une résurrection, ça paraît simple, mais entre un mauvais et un bon sort/objet de guérison/résurrection, il y a un monde, et l'on a pas la main dessus, on se contente de choisir ce que l'on nous propose, en regardant le détail de ce que va engendrer chaque choix grâce à la touche magique, même si les changements automatique en plein tour sont fréquents. Et nous touchons là au problème essentiel du jeu, le manque de contrôle, qui se retrouve un peu partout (j'y reviendrai). De plus, si l'influence du placement semble à la base une bonne idée, le fait que l'on ne connaisse pas les futures actions adverses implique qu'il n'est pas rare d'être intercepté, et la mise en place de stratégie se révèle vite un gros foutoir insoluble. Enfin, et ce n'est pas le point le moins important, le jeu intègre des attaques critiques et des invocations pour les personnages principaux de l'histoire. Inutile de préciser que leur puissance est énorme et peut changer la face d'un combat. Devinez quoi ? Encore une fois, on n'a aucun contrôle ! Ces commandes apparaissent selon le "moral" des troupes, moral que l'on ne peut pas influencer à sa guise, évidemment, et il m'est arrivé de ne pas les voir pendant des heures, avant d'en enchaîner subitement trois par combat. Le résultat, c'est qu'un même combat peut être ridiculement facile ou incroyablement difficile selon les commandes proposées, sur lesquelles on n'a aucunement la main. Si la plupart du temps on reprend sans broncher - le jeu proposant la sauvegarde à tout moment - il en va autrement lors des combats cruciaux, qui impliquent parfois de jouer près de 2 heures sans pouvoir sauvegarder. Amis malchanceux, grincheux ou mauvais joueurs (comme moi, en somme), prévoyez des calmants (et évitez les manettes sans fil ça peut vite voler dans la tête du voisin) ! EpiqueA côté, on peut tout de même influencer les combats un minimum. Tout d'abord, les ennemis sont visibles à l'écran et sur la carte (pour peu qu'on la possède, il faut généralement la trouver dans les lieux), et pour les affronter, soit on se fait prendre par surprise, et l'ennemi a la priorité, soit on déclenche une onde de choc pour entrer en combat. Cette onde est un grand cercle, et tout ennemi se trouvant dedans se retrouvera présent lors du combat. On peut ainsi facilement décider combien d'ennemis on souhaite affronter, à la manière d'un Blue Dragon. De plus, Rush, le héros, possède la capacité de ralentir le temps, qui peut servir à fuir sans risquer d'être pris au dépourvu, ou encore de bien se positionner pour attaquer le plus d'ennemis possible en même temps. L'intérêt ? Plus le nombre d'ennemis par combat est élevé, plus les récompenses à la fin sont intéressantes.
Permettant également de ne pas tout laisser au seul hasard, les attaques sont souvent précédées d'une sorte de QTE, à savoir appuyer sur le bouton qui s'affiche à l'écran dans le rythme adéquat. Le résultat ? Chaque réussite permet au combattant suivant du groupe de voir son action placée avant celle de l'ennemi, et ceci jusqu'au premier ratage. Un même tour peut donc grandement varier avec la réussite de ces actions, pas si facile à concrétiser avec le lag fréquent, qui casse le rythme. Sachez également que le nombre d'ennemis vaincus dans un même lieu sans s'être fait attaquer par surprise est gardé en mémoire, appelé Chains (Kyrielles), et que l'évolution des personnages y est directement liée, le jeu intégrant une évolution par caractéristiques, à la manière d'un Saga, et non un système de niveau. On possède bien à coté un "Battle Rank" qui monte avec le nombre de combats, qui symbolise le nombre d'affrontements. Plus il est haut, plus les ennemis seront forts. Mais maintenir un BR faible pour avoir des ennemis plus simple n'est pas forcément la stratégie idéale, les gains de stats et techniques étant un facteur clé. On pourrait penser que le côté aléatoire du jeu est donc un peu contrebalancé, mais non, il n'était question ici que des combats ! On se retrouve face au même problème dans presque tous les compartiments du jeu. Premier point, et non des moindres, l'équipement. Bien que l'on puisse avoir jusqu'à 10 leaders et 18 troupes à la fois, à recruter dans les villes (guildes et places centrales), on ne peut changer que l'équipement de Rush. Concernant les autres membres, ils font évoluer leur équipement en demandant des objets obtenus à la fin d'un combat ou possédés dans l'inventaire. Sur la carte du monde ou des villes (chaque ville est séparée en plusieurs districts, accessibles via une carte), les alliés demanderont souvent à aller chercher des objets précis ou à sortir s'entraîner. Une demande d'entrainement signifie que l'allié possède de quoi évoluer ses armes, quand une demande d'objets précise de quel objet il a besoin pour l'évolution en question. Des heures de bonheur pour obtenir une nouvelle, mais croyez-moi, on devient vite drogué de ces recherches, tant le résultat est intéressant, dans le visuel et les dégâts. Les demandes peuvent aussi concerner l'orientation d'apprentissage (attaque, magie, mixe), ou directement les techniques elles-mêmes. Mais les équipements dans l'inventaire peuvent également directement être réclamés. Hélas, là encore, il semble que ça se passe "au petit bonheur la chance", et il m'est arrivé d'acheter des dizaines d'objets sans qu'aucune troupe ne les réclame. Une bonne façon de perdre inutilement son argent, en somme. Par effet de ricochet, cela rend aussi assez inutile la création d'objets non destinés au héros, dans la mesure où l'on ne sait même pas si cela va vraiment servir... Enfin, le jeu incorpore des quêtes de chasse. Si prendre de longues minutes à chercher un monstre dans un lieu ne m'a à la base jamais emballé (la guilde indique le lieu, heureusement), passer des minutes entières (heures, parfois) à le chercher, sachant que sa présence est aléatoire peut se révéler incroyablement frustrant et pénible. Dommage, car ces gros affrontements sont souvent dantesques, durs, et possèdent une dimension épique certaine. Un jeu un peu vide ?Dernier point régulièrement énoncé par les joueurs déçus, la mauvaise qualité de la mise en scène, du scénario, et plus globalement le manque de profondeur du jeu.
En ce qui concerne la mise en scène, je ne suis pas entièrement convaincu par sa supposée "mollesse". Certes, les premières cut scenes sont assez médiocres, et font craindre le pire. Mais, le jeu avançant, on a droit à quelques scènes de très grandes classes, à la mise en scène parfaite, lors desquelles on stresse autant que les personnages concernés. Certes, ces scènes sont peu nombreuses, mais peu de jeux peuvent se targuer d'en posséder d'une telle intensité, et on est bien au-dessus des scènes catastrophiques d'Infinite Undiscovery, pour ne citer que le plus mauvais élève récent. En ce qui concerne le scénario, oui, il faut bien l'admettre, il manque clairement de profondeur. Est-ce voulu, est-ce par manque de temps ? Toujours est-il qu'il semble sous exploité, ambitieux au départ et très convenu au final, presque trop superficiel. Le monde dominé par les hommes se servant des grandes "reliques" portant le doux nom de "Remnants" permettait vraiment d'entrevoir une histoire plus riche, d'autant que l'insupportable héros (Rush Sykes) évolue vraiment bien au cours du jeu et le mystérieux vilain (The Conqueror) en impose vraiment à chaque apparition, mais... Je suis tombé sur le boss final et la fin du jeu en pensant faire une quête annexe, et rien jusqu'à ce combat ne me faisait penser que je me trouvais à la fin du jeu... (seuls les personnages et la musique m'ont permis de me douter que quelque chose était louche). Un grand sentiment d'inachevé, de sous-exploitation. En ce qui concerne le jeu en lui même, je ne saisis pas les attaques régulièrement lues quant aux faibles possibilités. Certes, il y a finalement assez peu de lieux obligatoires, et on peut trouver la quête principale un peu légère, qui prend entre 40 et 50 heures en ligne droite selon la chance de chacun, mais ce serait oublier tous les à-cotés. Les nombreuses quêtes annexes de la guilde (chasse de monstres, récupération d'objet) et des villageois (certains rejoindront même votre équipe) peuvent occuper de très longues heures le joueur qui aime ça. De même, le système de création d'objets, sans être très utile, occupera longuement les joueurs désireux d'explorer le jeu à fond. Trouver les ingrédients nécessaires peut prendre énormément de temps, via l'extraction de ressources avec sa petite taupe et le démantèlement des monstres capturés en ressources. Enfin, apprendre toutes les compétences au héros est très long, il faut utiliser tous les styles de combat et d'armes pour y parvenir, des armes légères dans chaque main aux grosses utilisant les deux mains, et l'obtention de toutes les formations n'est pas aisée, bon courage ! Des défauts rédhibitoires ?Pour les courageux ayant lu jusqu'ici, la note que j'ai accordée au jeu va peut-être paraître difficile à comprendre.
Certes, j'ai énoncé beaucoup de défauts. Mais le plaisir pris sur un RPG n'est pas juste la somme des qualités de chacune de ses composantes. The Last Remnant possède un charme qui a opéré sur moi, de façon presque inexplicable. Pendant deux semaines, je n'ai pu lâcher la manette, friand de ces affrontement énormes, difficiles, qui peuvent prendre de très longues minutes, et ce, même s'ils peuvent se révéler diablement frustrants selon les commandes disponibles. Le fait de pouvoir monter une vingtaine de personnages en même temps (18 pour être précis), est un point qui a sûrement joué là-dedans également. Et, si le côté aléatoire est très présent lors des combats contre les boss, souvent entourés de nombreux groupes de petits ennemis empêchant de vraiment se placer comme on le souhaite, les énormes monstres de quêtes sont eux bien souvent seuls, atténuant quelque peu cet aspect. Sinon, l'idée de pouvoir sortir d'un district vers la carte de la ville ou de la carte de ville vers la carte du monde par pression d'un simple bouton, j'adore, j'espère que ce sera repris régulièrement. Le charme opère également par l'ambiance du jeu, finalement assez proche de celle de Final Fantasy 12, toute proportion gardée, dont il reprend d'ailleurs nombre de mécanismes, et la structure des lieux, alternant plaines/lieux avec couloirs sans énigmes. Attention cependant, si la similarité est frappante, les lieux sont bien plus petits et on n'a aucunement le superbe sentiment d'exploration que l'on ressentait dans les plaines de FF12 s'étendant à perte de vue. Autre différence de taille, certaines scènes sont assez violentes, et tout comme lors des combats, les gerbes de sang explosent à l'écran. De surcroît, les combats, malgré les énormes chutes de frame rate, sont superbement mis en scènes. Zooms et ralentis floutés sur les bords lors des grosses attaques de corps à corps, vue lointaine pour les magies de zone, attaques spéciales magnifiques, il y a indéniablement du bon à reprendre pour les futures production de la génération. Enfin, la bande-son moyenne du début gagne en intensité et en qualité, et finit par proposer des thèmes dignes d'un Sakuraba en grande forme. Pour être honnête, certains m'ont tellement fait penser à ceux du maître que j'ai vérifié plusieurs fois qu'il n'était vraiment pas dans le staff du jeu. Une alternance de musiques épiques avec des cœurs et de J-rock bien entrainant, Tsuyoshi Sekito confirme tout son talent ! Et, de manière un peu irrationnelle, l'ennui du début s'est transformé en accrochage total, à tel point que je vais continuer de jouer après avoir fini le jeu, chose assez rare pour ma part, et la grosse soixantaine d'heures passées dessus jusqu'à présent pour le boucler (à la louche, le jeu ne propose pas de compteur, Game Over inclus) pourrait bien monter jusqu'à la centaine ! Mais, il faut bien garder à l'esprit que beaucoup d'entre vous seront trop déçus par les nombreux défauts pour avoir une chance d'accrocher, c'est typiquement le genre de jeux qui peut autant passionner que dégoûter. The Last Remnant est déroutant, et pourra décevoir. Incroyablement riche et complet, le jeu nécessite un long temps d'apprentissage, pour révéler toutes ses subtilités, la faute à un manuel qui n'explique presque rien et à une absence de tutoriaux. Malgré les problèmes technique et de gameplay (coté aléatoire trop poussé), il possède un coté addictif incroyable, et livrera sa substantifique moelle à quiconque sera prêt à fournir l'effort nécessaire, pour peu qu'il accroche et soit prêt à se laisser entrainé plus d'une centaine d'heures bercées par une bande-son fantastique.
Probablement le jeu le plus ambitieux de la génération jusqu'à présent, peut-être aussi le plus envoutant à mon sens, mais il y a fort à parier qu'il divisera les foules, tant il est atypique.
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