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Dragon Quest IX: Sentinel of the Starry Skies
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Dragon Quest IX: Sentinel of the Starry SkiesDragon Multi-Quest
Dragon Quest est une série de RPG culte au Japon et vieille aujourd'hui de plus de 23 ans. Ça a été l'origine de la popularité des RPG au Japon grâce à un système de jeu simple mais assez subtile et bien équilibré pour attirer l'attention et accrocher le joueur. Il est aussi intéressant de signaler que le trio créateurs Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama est toujours derrière ce neuvième opus, chose que l''on trouve rarement chez les autres vieilles séries de RPG encore présentes aujourd'hui. Alors que nous réserve ce nouveau draque ? Comment la recette a-t-elle évolué tout en gardant un bon rythme et un équilibre de jeu raisonnable ? C'est ce que nous allons essayer de voir a travers cette critique rédigée a partir de la version japonaise du jeu.
Step into a new Dragon QuestBien que la saga Dragon Quest appartenait à Enix et maintenant Square Enix, aucun épisode n'a été développé en interne. En effet, 4 studios différents ont bossé sur les épisodes de la série principale. Dans l'ordre: ChunSoft, Heartbeat, Arte Piazza et Level-5. Depuis Dragon Quest VIII, c'est Level-5 qui a repris le flambeau de la série.
La sortie d'un nouveau Dragon Quest a toujours été un événement. L'annonce de cet épisode sur la petite portable de Nintendo a pris tout le monde à contre-courant, surtout après un Dragon Quest VIII sortis sur PS2. La régression graphique avait de quoi faire peur. Le jeu n'a pas fait l'unanimité auprès des joueurs et ceci avant même sa sortie. De plus, les développeurs ont annoncé un revirement au niveau du gameplay, orienté vers le jeu en multi joueur et un système de combat à l'action RPG. Si dans la version finale, on retrouve toujours un jeu très orienté multi joueur, le système Action RPG a été abandonné. On y a échappé belle, il faut l'avouer. Quatre années, c'est le temps que Level-5 a mis pour peaufiner leur bébé dont de nombreux retards causés par des changements au cours du développement. Le jeu commence par l'inévitable case de création de votre avatar, le héros. C'est une première dans la série. Le joueur a la possibilité de créer son héros de toutes pièces : sexe, cheveux, couleur de la peau, yeux, taille... etc. Il n'y a pas énormément de choix mais suffisamment pour créer une tête originale qui correspond aux goûts de chacun. S'en suit le début de l'aventure qui vous plonge dans la peau d'un jeune célestien, sorte d'ange gardien qui a la lourde tache de veiller sur ces êtres égoïstes et faibles que sont les humains. Lorsqu'il est prêt, un célestien se voit confier un village sur terre qu'il doit protéger. Le jeu commence par un didacticiel qui familiarise le joueur avec le système du jeu en effectuant des tâches basiques qui consistent à aider les habitants d'un certain village. Mais les choses ne tardent pas à se compliquer et le joueur se retrouve dans la peau d'un ange déchu qui a perdu ses ailes, suite a un accident qui s'est produit dans le monde qui se trouve au delà des nuages. Vous êtes donc le dernier espoir des êtres humains. Le jeu dégage une certaine poésie, une qualité d'écriture et simplicité chère à son auteur et qui a toujours fait la qualité de la série : précis et concis. Le déroulement du jeu est très classique dans la pure tradition de la série : on entre dans les demeures des gens sans demander la permission, on pille le contenu des armoires, on détruit les barils pour récupérer des objets et les propriétaires ne sont jamais mécontents. On retrouve aussi le cycle jour/nuit introduit depuis le 3ème opus. On ne se trompe pas sur la marchandise. En effet, on est bien dans un draque : ambiance, bruitages, tout le feeling ou presque rappelle aux habitués les heures passées sur les précédents opus. Le jeu est découpé en petites histoires qui se trouvent liées par une trame principale qui se dévoile au fur et à mesure de l'aventure. On part à la chasse des monstres en accomplissant des quêtes : sauver une princesse, aider un village frappé par une malédiction, etc. Il y a juste le début qui est peu conventionnel. Le reste c'est du archi classique. Dragon Quest again Dragon Quest VIII jouait la carte de la claque graphique sur PS2. On se retrouve là avec un neuvième volet moins impressionnant techniquement (limitations du support obligent) mais les développeurs ont fait un travail remarquable au niveau de la réalisation et la modélisation des éléments du jeu. À ce niveau là, Level-5 n'ont plus rien à prouver. Ceci-dit, même si la modélisation des villages en 3D est impeccable et l'utilisation de sprites 2D (a la manière de Xenogears) pour les figurants est judicieuse, ça trahit des fois le style de la série, les monstres et personnages dessinés par Toriyama paressent fades, un Toriyama qui s’essouffle ces dernières années d'ailleurs on dirait.
Niveau reproches toujours, il n'est possible de faire pivoter la caméra que 45 degrés et l'affichage est sur un seul écran. A ce niveau, Arte Piazza ont beaucoup mieux géré que Level-5 sur les remakes DS. En effet, il était possible de faire des rotations à 360 degrés et l'affichage était sur les 2 écrans. Mais le résultat final est plutôt convaincant. A défaut de coller parfaitement au style, ça adapte une modélisation sans fausse note et particulièrement impressionnante pour le support. Coté musiques, comme d'habitude, le jeu ne possède pas énormément de pistes mais ça reste de de belles compositions. Koichi Sugiyama, le compositeur vedette de la série est toujours derrière les musiques de cet épisode. A 78 ans, le bonhomme a toujours de l'inspiration et c'est toujours un réel plaisir de vivre l'aventure bercée par les mélodies symphoniques chères au monsieur. Malgré le fait qu'il y ait du réchauffé et que le niveau soit en dessous des compositions des autres volets de la série, ça reste très agréable à écouter. A première vue, le jeu aurait pu être le remake d'un ancien draque comme les précédents sur DS. Mais le nouveau titre de Level-5 s'en démarque à plus d'un détail, allant jusqu'à bouleverser certains codes que l'on croyait jusque là acquis. A Quest for gloryA présent parlons game system. Le développement des personnages jouables est basé sur un système de customisation complet qui couvre les équipements et les capacités allant jusqu'à créer les personnages jouables de toute pièce comme c'est le cas du héros.
Le jeu reprend le système de classe déjà apparu dans dans les épisodes 3, 6 et 7. Un système de classes ingénieux et complet qui offre une expérience de jeu vraiment différente du huitième opus par exemple. Le joueur a à sa disposition 6 classes de base plus 6 classes avancées qu'il pourra débloquer via des quêtes spécifiques. Chaque classe a ses restrictions : un prêtre ne pourra pas par exemple porter d'armure lourde. Au début du jeu, chaque personnage est figé avec sa classe mais dès l'arrivée au classique Dharma Shrine, le joueur pourra changer de classe à volonté, chaque classe ayant sa propre progression. Comme dans Dragon Quest III, on reprend au niveau 1 pour chaque nouvelle classe mais le niveau de chaque classe n'est pas perdu puisque le personnage le récupère quand il décide de revenir à la classe en question. Le développement est classique, suite à un level up un personnage voit ses stats augmenter en plus des points de compétences distribuables par le joueur comme bon lui semble pour apprendre des techniques, des magies, aptitudes passives ou d'augmentation permanente de caractéristiques. Ceci incite à changer régulièrement de classe pour bien développer les personnages. Le changement notable dans ce système de classe se trouve au niveau des aptitudes. En effet, il y a désormais une séparation entre les magies et les skills. Les magies sont désormais indissociables des jobs auxquels elles sont associées. Un Guerrier ne pourra pas utiliser un sort offensif qu'il a appris quand il était mage par exemple. Les skills en revanche restent si on change de classe. Ces skills sont réparties en 2 catégories: les "weapon abilities" qui sont indissociables des armes correspondantes et les "jobs abilities" qui sont permanentes et qui donnent des boosts de stats. Passons maintenant aux combats. Là on se retrouve en terrain connu avec des combats classiques au tour par tour régis par l'agilité de chaque personnage qui détermine l'ordre de l'action. On peut configurer les compagnons pour agir tout seul durant les combats. D'ailleurs, on peut saluer les choix de l'IA qui sont souvent pertinents. En plus des commandes classiques on retrouve les "tensions", une fois le joueur boosté ça permet de déclencher une super attaque qui fait beaucoup de dégâts, sans parler du mouvement coup de grâce propre à chaque classe (sorte de limit break) qui se déclenche aléatoirement. Niveau équipement, chaque personnage a désormais 8 slots et tout ce qu'il met est visible en temps réel. Les menus sont dans la continuités du 8, en plus modernes. Level-5 oblige, l'alchimie fait son retour avec un nombre impressionnant de recettes. Recettes que le joueur peut obtenir dans des bouquins ou à l'issue des innombrables quêtes annexes. Sachant que les meilleures armes sont issues de cette alchimie ça change pas mal de données pour les habitués aux vieux Dragon Quest. Sans parler des ingrédients, souvent très fastidieux à réunir. L’idée de l'alchimie est bonne en soi mais colle mal au système du jeu traditionnel au point de rompre son équilibre. Nine over three QuestPuisque les nouveautés n'ont pas que des défauts, on va parler ici de la plus grosse nouveauté du jeu et qui fait son intérêt.
C'est le mode multi-joueur qui mobilise la plus grosse partie du jeu. Ce dernier a engendré de gros changements pour que ce soit faisable. Les combats ne sont plus aléatoires par exemple. En effet les ennemis sont visibles sur le terrain et il ne tient qu'à vous de les engager. Certains sont très agressifs, d'autres fonceront tête baissée alors que d'autres fuiront. Ça dépend du niveau et du type d'ennemi. Les Metal Slimes par exemple fuiront à la vue du joueur alors que certains monstres ne le lâcheront pas. Le mode multi-joueur est très intéressant puisque tout le jeu est construit autour. Voici brièvement ce qu'il faut retenir de ce mode. D'abord, ce mode est jouable uniquement en local. Il n'y a pas de multi-joueur en ligne. Ensuite toute l'aventure est faisable en multi plus pas mal de quêtes exclusives plus des échanges d'items et de cartes au trésor (treasure maps). Tous les événements de la quête principale en multi n'affecte que le hôte. Les guests retrouveront leur parties à son état quand ils retournent chez eux. Enfin, chaque semaine il est possible de télécharger via le wifi des quêtes supplémentaires, acheter des items dans wifi shop et même accueillir des guests connus des vieux draque qui vous offriront leurs équipements. Lors de l'exploration des donjons, chaque joueur est libre dans ses déplacements mais si l'un des membres de l’équipe est engagé dans un combat, les autres peuvent le rejoindre pour l'aider. Le déroulement des batailles est classique sauf que chaque joueur ne contrôle que son personnage. Le jeu étant jouable jusqu'à 4 en même temps. Ce mode multi-joueur ajoute un réel plus à l'aventure vu comment il est construit et bien pensé. Une réelle innovation au niveau du game system qui se paie le luxe de ne pas être juste un accessoire. A ce propos, Dragon Quest IX fait presque figure de rebelle au sein d'une série aussi conservatrice. A lacking main QuestQuelques défauts du jeu ont été évoqués plus haut mais il y en a pas mal d'autres. Il faut savoir que la majorité des nouvelles idées apportées ne sont pas mauvaises en elles-même mais c'est le contexte et/ou la façon avec laquelle elles ont été intégrées qui cloche. Et là, c'est principalement Level-5 qui est pointé du doigt.
Commençons par l'histoire qui, si elle semblait originale au début, cette sensation s'évapore par la suite. Ça consiste en gros en un assemblage de petites histoires plutôt sympathiques. Mais c'est justement là le problème. Il y a que très peu de rebondissements. On perd l'aspect épique qui faisait la force de la série. Si on ajoute à ceci un contenu de la quête principale vraiment léger (donjons, challenges, déroulement en général) et un final peu convaincant, on ressort de l'aventure forcément déçu et ceci malgré la qualité de la narration. Il y aussi un certain personnage particulièrement énervant. C'est cette espèce de fée appelée "Sandi" qui rappelle une certaine Navi en plus niaise et fouineuse avec un air et un accent de Shibuyette (version jap). Le jeu est beaucoup trop cloisonné et linéaire(fausse liberté au début avec la création de l'avatar et l'incarnation d'un ange mais finalement cet ange ne peut ni voler ni faire ce qu'il veut), on est loin de la liberté d'un Dragon Quest III par exemple dont il s'inspire pourtant largement. Comme dans le 8, les combats sont animées en 3D lors des attaques, ce qui rend les batailles moins rapides et surtout on se retrouve avec des situations des fois ridicules dues à la position des combattants par rapport aux monstres. Cette vue en 3D constitue un gros point noir des combats. Level-5 aurait pu proposer l'option de choisir l'ancien système. Un autre point qui frappe ici, c'est la facilité déconcertante du titre. Une difficulté à la portée du premier venu qui efface tout challenge durant la quête principale. Challenge qu'on retrouve durant certaines quêtes optionnelles, mais ça s’arrête là. D'ailleurs parlant des annexes, ces dernières constituent plus de 90% du contenu du jeu. Du coup, on se retrouve avec énormément de quêtes inutiles pour meubler un certain vide. Quant à la durée de vie, comptez environ 35 heures pour finir la quête principale et plusieurs centaines pour tout faire au vu du contenu immense du jeu en quêtes annexes et multi-joueur. Comment un tel monument du RPG japonais allait-il assurer la transition au multi sans sacrifier son équilibre de jeu (rythme, difficulté), tout en touchant le public le plus large possible (syndrome des dernières générations), de l'intégriste qui exige son texte de 10 lignes suite à chaque level up ou avant une sauvegarde, au joueur occasionnel ? Et ben non, c'est précisément là tout le problème. Le jeu a voulu tout faire mais il n'a réussit à percer nulle part. On s'est finalement retrouvé plus avec un dungeon crawler axé multi-joueur qu'un RPG classique. Une fois pris comme tel, le titre est excellent. Du coup, à qui est adressé le titre ? Les fans de la première heure risquent d'être déçus par les changements peu convaincants. Les nouveaux joueurs ainsi que les joueurs occasionnels, eux risquent d'être perdus dans un contenu aussi immense. Le réel intérêt du jeu c'est son multi. Si ce mode vous intéresse, ça vaut bien le coup de prendre le jeu même si ça demande un exemplaire du jeu par joueur. Sinon vous risquez d'être déçus. Dragon Quest IX est la preuve qu'un jeu peut avoir des arguments purement techniques (graphismes, jouabilité/gameplay, son, durée de vie) aboutis mais qui s'essouffle très rapidement.
Déception, c'est ce qu'on retient après avoir fini le jeu. Après les nombreux changements au niveau du soft lors de son développement, on s'est retrouvé avec un draque qui ne sait pas sur quel pied danser : déroulement classique de l'aventure mais une quête principale assez faiblarde et très banale pour privilégier le multi joueur et surtout le contenu annexe en général. De plus, le jeu souffre de changements apportés par Level-5 qui ne sont pas toujours dans le bon sens avec un challenge en baisse. On se retrouve du coup avec un titre qui déçoit à première vue mais les amateurs de dungeon crawlers et customisation seront comblés avec un contenu immense et un gameplay toujours aussi intéressant.
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