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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
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Final Fantasy XIV: A Realm RebornL'heure du reboot a sonné !
Final Fantasy XIV eut un lancement chaotique en 2010. Un jeu non terminé pour un manque évident d'optimisations, que ce soit au niveau de l'interface ou du contenu. Il fut très vite assassiné par la critique, et à juste titre. Mais en décembre 2010 pour remédier à cette triste image, l'équipe de développement se voit entièrement remaniée. Naoki Yoshida devient directeur et producteur du jeu et se lance, lui et son armée de développeurs, dans la mission impossible de remettre à l'eau ce navire échoué. Il y arrive avec brio et la version 1 se termine en apothéose !
Mais encore plus fou, parallèlement à cela, une toute nouvelle version de ce Final Fantasy XIV est annoncée, à priori un vrai nouveau jeu ayant appris de ses erreurs. Aujourd'hui, le résultat est là, devant nos yeux, 2 ans après la sortie de la v1. Réel reboot du titre ou gros plan marketing visant à renouer avec les joueurs ? Quelques jours avant la sortie officielle du titre, essayons de nous faire une idée sur son réel intérêt. Reboot n°1 : les graphismesPremier contact du joueur avec le jeu : son aspect graphique.
Final Fantasy XIV a toujours été très beau, parmi ce qu'il se faisait de mieux dans le genre. En contrepartie, il était très – trop – gourmand. Peu de joueurs pouvaient se targuer de le faire tourner correctement et, en conséquence, l'audience du jeu en pâtissait.
A Realm Reborn en a pris bonne note et arrive à nous fournir un MMORPG aux atouts graphiques indéniables et surtout bien moins gourmand en ressources ! Si les plus exigeants ne manqueront pas de remarquer que les textures ont perdu quelque peu en qualité, que le flou de profondeur est bien moins réussi et que quelques autres détails laissent à désirer, c'est pour gagner énormément en fluidité et donc, par conséquent, élargir le nombre de joueurs pouvant s'y adonner. Un très bon point.
Qui plus est, si techniquement le titre est légèrement tiré vers le bas, il est grandement remonté par sa direction artistique étonnante, qui casse tout ce que l'on voyait dans la version précédente. Des zones, certes plus petites qu'auparavant, mais plus variées, plus folles architecturalement parlant et aux couleurs toujours foisonnantes. Nous sommes très loin des plaines vides et répétitives d'autrefois. On sent que l'exemple de la DA d'exception de Guild Wars 2 est passée par là, et c'est tant mieux, Final Fantasy XIV nous offre un ravissement des pupilles de tous les instants.
PS : il est évident que la version PS3 ne tient pas la comparaison avec le PC… Néanmoins, le résultat final semble être agréable, très bien pensé pour la manette et l'interopérabilité entre les joueurs PC et PS3 est parfaite. N'hésitez pas si vous ne disposez pas d'un PC suffisant. Reboot n°2 : l'interfaceSecond contact immédiat : l'interface.
L'ancienne version offrait une UI rigide, austère et peu ergonomique. Sentiment de frustration renforcé par des lags omniprésents (en raison de serveurs hébergés uniquement au Japon). Pire, elle n'était quasiment pas customisable.
Ici, c'est tout l'inverse. Déjà plus attrayante, elle offre la possibilité d'être transformée comme il sied au joueur. Les éléments importants sont bien plus visibles, toutes les barres de skills sont configurables et peuvent être affichées en même temps, la carte peut être agrandie, les fenêtres placées où bon nous semble, etc. Tout cela semble logique à n'importe quel joueur, mais ce n'était pas le cas en v1. Les critiques ont donc porté leurs fruits.
On appréciera le design léché et les couleurs vives, la gestion des groupes et les nombreux ajouts disséminés ici et là. Du bon boulot. On reprochera en revanche quelques manquements, du moins à l'issu de ces phases bêta, comme des téléports pas forcément évidents en ville (il faut retenir par cœur ce à quoi correspond chaque nom de lieu), une carte qui gagnerait à être plus interactive (comme des clics possibles sur les lieux, et autres infos diverses et variées) et un mini menu pas des plus ergonomiques à la souris (néanmoins, chaque élément de menu peut être glissé dans une barre d'action pour une meilleure visibilité). Reboot n°3 : l'explorationQu'on se le dise, Final Fantasy XIV est classique dans son approche du MMO. Ce n'est pas avec ce jeu que l'on découvrira une nouvelle manière d'explorer, de combattre et un système d'évolution unique. Non, XIV , c'est le best-of Big Mac du MMO : on prend ce qu'il se fait de mieux dans le genre, on améliore des points par-ci par-là et on le sert sur un plateau d'argent.
En somme, il y a énormément de contenu, tout semble très léché et bien pensé, mais on n'est jamais étonné. C'est bien, c'est plaisant, mais ce n'est pas la claque. C'est de l'exploration peinarde, classique et sympathique.
Mais, car il y a un mais, un point distingue XIV de tous les autres MMO (sauf Final Fantasy XI bien sûr) : son système de job ! Si dans les premiers niveaux, le jeu s'aborde comme n'importe quel titre classique, passé le level 10, vous pourrez changer de job pour celui que vous voulez ! L'intérêt est que dans le contenu Haut Level, cette interaction entre toutes les classes et jobs joue sur votre manière de voir et d'appréhender le jeu. Le même système que dans la première version, je ne développerai pas plus et vous renvoie à la review précédente.
En revanche, dans A Realm Reborn, tout semble mieux amené, mieux expliqué et plus facile à assimiler. On enchaîne les petites quêtes classiques du départ pour se mettre en jambe et découvrir les rouages du gameplay, puis au level 10, on nous laissent un peu plus de liberté en choisissant notre job, avec, ensuite, l'arrivée du bestiaire, des mandats, des donjons, des loots importants, des missions, des aléas avec boss, etc, etc. Un contenu divulgué intelligemment qui permet de ne pas crouler sous le poids des informations. Un contenu d'ailleurs toujours plus gros, toujours plus grand. Les quêtes se comptent par centaines, l'épopée est bien plus riche qu'auparavant avec de multiples sous-étapes avant d'avoir la grosse scène comme avant, de nombreux éléments de récompenses à l'exploration (expérience, objets, équipements, haut-faits), des événements ponctuels partout (Aléa), un quartier résidentiel (non exploitable en bêta), l'apparition des Compagnies Libres (équivalent des Guildes avec château et missions), de nombreuses simplifications pour un plaisir plus grand sur de nombreux éléments, et ainsi de suite. Avec, en prime, de nombreuses références à tous les Final Fantasy, que ce soit au niveau des noms que des postures ou autres objets en tout genre. Un régal pour les fans ! Reboot n°4 : les combatsIl fallait y toucher. C'était dur et le système était archaïque. À vrai dire, il l'est toujours : on cible, on lock, on enchaîne les skills, on attend que le mob meure puis on passe au suivant.
Nuance cependant, pour certains jobs comme Maître d'Hast (futur Dragoon) ou Pugiliste (futur Moine), certains skills demanderont de prendre en traître l'ennemi pour une plus grande efficacité (attaque de dos ou de côté). Une gestion des déplacements est donc de mise.
Ajout notable : on voit dorénavant la zone d'attaque des skills au sol. Pratique, ça nous permet de toujours bien se placer en cas de grosse attaque de l'ennemi, particulièrement contre les boss. Autre point important, les combats contre les primordiaux et autres mini-boss ont gagné en intérêt. Bien qu'ils étaient déjà intéressants, il faut maintenant compter sur les éléments du décor (et interagir avec eux) afin d'éviter un mauvais coup. C'est fun et joue grandement sur l'implication du joueur au sein d'un groupe.
Autre détail qui a son importance : tous les objets et potions peuvent être assignés aux barres d'action, chose impossible en v1. En résulte la possibilité, en plein combat, d'ingurgiter ces potions sans problème. Auparavant, il faut avouer que c'était contraignant d'ouvrir le menu et que donc, on s'en passait la plupart du temps. Certains rigoleront sur ce point, je n'en doute pas. En somme, un système de combat toujours classique dans son approche, mais tout de même réussi, peu contraignant et intéressant en groupe. Nul doute que le contenu Haut Level en sera d'autant plus réussi. Reboot n°5 : le contenuLa première version était déjà très riche en contenu. Surtout en contenu HL, ce qui en faisait tout son intérêt. A Realm Reborn semble l'avoir compris et propose la même chose… en mieux !
Voici une liste non exhaustive du nouveau contenu accessible durant les premières heures de jeu : aléas, bestiaires, des dizaines (voire des centaines) de nouvelles quêtes, nouveaux primordiaux, nouvelle classe – l'arcaniste, nouveaux jobs – l'invokeur et le scholar, nouveaux donjons, synchronisation des levels pour les groupes, nouveaux monstres notoires, carnet de pêche – qui renouvelle totalement le job de pêcheur, carnet de craft – avec toutes les recettes et matériaux, outil mission – pour rejoindre à tout moment un groupe pour un donjon/boss, refonte totale de toutes les zones et villes du jeu, nouvelle capitale, de multiples camps et villages disséminés un peu partout, nouvelles montures avec gestion de son niveau et skills, apparition des mascottes… Et plein d'autres bonnes choses.
De plus, soyons clairs : ce contenu est palpable dès le début du jeu. On ne s'ennuie jamais et il y a toujours quelque chose à faire. Toujours. Le jeu ne s'arrête pas au niveau 50, mais semble à peine commencer… Cependant, et il faudra appuyer cette réflexion, les joueurs semblent d'ores et déjà divisés. En ajoutant autant d'éléments, en assistant toujours plus le joueur dans son avancée, en lui mâchant le travail jusqu'aux niveaux maximums, Final Fantasy XIV semble perdre un peu de son charme premier : la liberté laissée au joueur. Cette obligation de devoir s'investir dans Eorzéa pour pouvoir avancer. Rien n'était facile et la réflexion, les déplacements et la difficulté étaient omniprésents. Ici, ça l'est moins et le sentiment d'avoir affaire à un titre lambda peut se faire sentir chez les joueurs avides de challenge et d'originalité. Nous sommes face à un titre pépère qui ne se prend pas la tête et… tout en devenant son principal atout pour convaincre la masse des joueurs, peut devenir son principal défaut. Tout dépend de l'attente de chacun. Maintenant, la question reste en suspens : le contenu Haut Level sera-t-il toujours d'aussi bonne qualité ? Ont-ils pu l'enrichir comme les anciens joueurs l'attendaient ? Le jeu ne s'essouffle-t-il pas sur la fin ? Le challenge sera-t-il plus relevé au fil des niveaux ?
On l'espère, mais pour l'heure, à l'issu de ces quatre phases bêta, A Realm Reborn s'impose comme le MMO majeur de cette rentrée. Pas une révolution, mais un titre léché et intéressant. Quant à son originalité, il faut se dire que ce qu'il offre et entreprend, il le fait bien… et c'est bien là le principal. Attendons maintenant la version finale pour se faire une idée définitive…
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