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Eternal Sonata
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Eternal SonataEntre les deux titres phares de Mistwalker, Blue Dragon et Lost Odyssey, les passionnés de RPG sur Xbox360 attendaient de pied ferme le premier titre intégralement développé par Tri-Crescendo. Studio connu pour sa participation sur les Baten Kaitos, c'est toujours pour le compte de Bandai Namco que Trusty Bell, Eternal Sonata en Occident, voit le jour.
Le Rêve de ChopinQuelques heures avant sa mort, Frederick Chopin, célèbre compositeur, est abandonné dans ses propres songes.
Dans ce rêve, Chopin rencontre une jeune fille du nom de Polka, atteinte d'une maladie incurable, mais dotée de pouvoirs magiques. Il fera aussi connaissance d'Allegretto et Beat, deux compagnons qui volent du pain dans leur village, pour venir en aide aux enfants qui meurent de faim. Ayant parfaitement conscience que leurs actions sont très peu louables, ils restent par dessus tout animés d'un sens de justice très profond. Malheureusement, le monde est en guerre, et notre équipe qui va se retrouver mêlée au conflit décidera, à sa façon, d'y remédier. Au cours de l'aventure, d'autres protagonistes viendront se joindre à nos héros, formant une équipe jusqu'à dix personnages. Le quatuor de base s'en sort plutôt bien, un autre quatuor qui arrivera plus loin également, il y a juste la présence de deux jumelles qui ne semblent pas indispensables au récit, leurs charismes étant nettement moins important que le reste de la troupe. L'histoire a pour thème la mort en toile de fond, et nous allons parcourir le rêve de Chopin au travers de répliques et de situations où la force réside dans la faculté à démontrer une certaine charge émotionnelle, avec les divergences psychologiques que cela peut occasionner. Fort regrettable, l'histoire ne parvient jamais à nous transporter comme espéré. Le rythme est lent, il se passe très peu de choses et finalement, la tension émotionnelle passe en second plan, la plupart des séquences fortes au premier abord étant trop souvent surjouées. Pour certaines attentes, la déception viendra surtout du fait que l'histoire de Chopin est sous-exploitée, racontée brièvement sur quelques textes, ou encore que son rêve ne part pas dans les excentricités que nous étions en droit d'attendre. Tout reste trop classique en fin de compte. Flamboyant, mais...La première chose qui frappe, et fort, c'est la qualité des graphismes. Que ce soit dans le jeu ou lors des cut scenes, les textures et l'exploitation de la palette de couleurs laissent pantois, et nous émerveillent presque tout le temps. L'habillage de l'interface est particulièrement réussi également.
Pourtant, quelques points contraignants sont présents. La caméra tout d'abord, placée relativement loin de l'action - pour favoriser la lisibilité - est inamovible, un seul et unique cadrage imposé, qui frustre de ne pouvoir profiter de la qualité des décors dans leur intégralité. Ensuite, la pauvreté du level design, même si certains donjons s'en sortent assez bien. Leur traversée est linéaire et consiste à partir d'un point A pour rallier un point B, presque à chaque fois. Les combats il n'y a pas grand chose à dire, les arènes sont belles, les personnages et ennemis dignes du rendu des cut scenes, les effets spéciaux foudroyants, ça bouge très bien, c'est fluide, dynamique et spectaculaire sur les altérations d'ombre et de lumière. Alors que demander de plus ? Et bien d'autres plans de caméra, car les trois disponibles ne sont pas toujours ce qu'il y a de mieux, certes le jeu est très jouable, ce n'est pas le problème, mais là aussi la caméra est placée trop loin de l'action, nous gratifiant de jolis zooms sur les spéciaux pour compenser. Un peu ennuyeux aussi, le bestiaire qui manque cruellement de diversité que ce soit ennemis ou boss, surtout qu'ils sont en nombre et qu'ils sont très bien réalisés, un peu dommage. Un duo de rêveIncontestable, l'OST de Trusty Bell l'est, entre Sakuraba qui livre une de ses toutes meilleures compositions, dans son style bien à lui épique et enlevé, baigné de mélodies plus douces, et des morceaux de Chopin interprétés avec talent par Stanislav Bunin.
Le cocktail offre une merveille auditive sur une soixantaine de pistes, dont on ne se lasse pas de toute l'aventure, et comme un menu permet d'entendre à volonté chacune après découverte, vous pourrez en profiter à loisir. Extrait de l'OST de Trusty Bell par Motoi Sakuraba (Endure And resist & I bet my belief) : Les bruitages sont plus diversifiés que de coutume dans un RPG, en plus du traditionnel bruit des pas et ses variantes de revêtement, entre autres, on note que chaque type d'ennemi a son bruitage, y compris à l'impact. Par exemple un ennemi à carapace possède son bruitage, un autre fait de pierre a le sien aussi... lorsque vous les frappez également. On apprécie l'effort. Tour par tour/action, autre systèmePour commencer le système hors-combat.
Comme je vous le disais dans le paragraphe relatif à la technique, l'objectif consiste à partir d'un point A pour rallier un point B, dans une linéarité absolue. Au cours de votre progression au sein des zones ou donjons, vous croiserez nombre de coffres sur votre passage, ou encore un point d'interrogation au-dessus de votre personnage pour fouiller l'endroit en question, à la recherche d'items plus ou moins dissimulés dans le décor. Heureusement, certains donjons seront plus attractifs, utilisant même partiellement le décor, des variations de structures par mécanismes, ou encore des téléporteurs. Bien sûr il y a des ennemis sur votre chemin, visibles, leur contact vous fera entrer en combat, l'initiative dépendra de votre position et de la leur. Les combats : Une sorte de mix entre tour par tour et action. Vous avez trois personnages dans l'arène, qui jouerons chacun leur tour, y compris les ennemis en fonction du niveau d'expérience et de la vitesse de réaction. La première étape consiste à déplacer votre personnage, en temps réel et dans un environnement 3D, et ensuite vous avez une barre d'action chronométrée sur la gauche de l'écran où chacune de vos actions consomment ce temps, de cinq secondes au départ. Les actions sont réparties sur les boutons de la manette, un pour l'attaque (combo), un pour utiliser un skill spécial et un pour accéder à votre sac d'items. Le dernier sert pour la défense, vous pouvez amoindrir les dégâts ennemis en appuyant dans le bon tempo. Les skills spéciaux sont divisés en deux catégories, l'ombre et la lumière. Vous devez savoir comment orchestrer vos enchaînements en fonction de ses deux paramètres. Les ennemis eux, se servent de cette alternance pour changer d'apparence, certaines formes étant plus puissantes que d'autres. Pour reconnaître les changements de luminosité c'est simple, vous pouvez avoir une lanterne sur l'arène émettant de la lumière, des nuages qui passent pour l'ombre... tout dépend de la zone de combat lors de l'engagement avec l'ennemi. Même la zone d'ombre des ennemis ou de vos alliés est utilisable. Pour pimenter le système, l'intérêt même de son essence viendra d'une aptitude spéciale, la "Party-Class", qui évoluera avec les chapitres du jeu. Ses fonctions apportent avantages et inconvénients. Grâce à elle, toute votre équipe verra sa vitesse de déplacement augmenter par exemple, à contrario le temps d'action diminue, mais surtout deux paramètres essentiels font leurs apparitions, ils vont de pair. Le premier est le "chain", vous avez à droite de l'écran une chaîne qui montera en fonction du nombre de coups donné par toute votre équipe, par palier (4, 8, 12 jusqu'à 32). Chaque palier augmente considérablement la puissance de celui qui utilisera la charge. Si vous arrivez à 24 ou 32, votre personnage utilisera la pleine mesure de son skill spécial, avec séquence et zoom. Le deuxième dans la continuité, ce sont les "Harmony Chain". Lorsque vous atteignez le niveau 24 ou 32 de la chaîne et que vous utilisez votre spécial, au bout d'un moment l'appellation "Harmony Chain" apparaît vous demandant de presser rapidement la touche skill, qui permettra de lancer un deuxième spécial (au préalable classé dans le menu des skills, hors combat). A un stade avancé, ce système vous permet de multiplier les skills spéciaux, où vos trois personnages sont concernés, pour des combats d'une rare démesure de puissance. Le sac d'items que vous avez, ne pourra contenir qu'un certain nombre d'entre eux. Sa capacité est limitée et chaque item coûte un nombre de points spécifique, il faudra le préparer à bon escient. Au même titre que les "Party-Class", sa capacité évoluera. Le petit problème est dû au faible nombre d'entre eux que l'on utilisera, la grande majorité ne servant pas à grand chose. L'équipement est aussi de la partie, avec arme, armure et deux accessoires, récupérables à la boutique du coin. L'argent se faisant pauvre, vous aurez l'opportunité en combat d'utiliser Beat pour prendre des photos, qui, après développement dans votre inventaire (une bonne minute) et classement en fonction de la qualité du cliché, pourront être vendus, souvent à prix d'or, à tel point que l'argent coule à flot et que vous ne serez jamais en difficulté financière de tout le jeu. Ce système est plutôt fun, mais souffre malheureusement d'une certaine répétitivité, qui plus est, le jeu est d'une facilité consternante, le rendant accessible à n'importe quel type de joueur, même quelqu'un qui n'aurait jamais touché un RPG. Du coup le manque global de profondeur et de challenge risque d'agacer, à juste titre, les joueurs expérimentés. Cependant, les plus persévérants trouveront récompense dans le "New Game +", que j'aborderai dans le paragraphe suivant. Sous-quêtesComptez entre 20 et 30 heures pour finir l'aventure.
Sonates : tout au long de l'aventure vous récupèrerez des mélodies. De nombreux PNJ vous proposerons d'essayer de faire une musique avec la leur. Il y a plusieurs critères de notation (A, B, C...) et de nombreux items ou accessoires à gagner. Donjon optionnel : le meilleur challenge du jeu se trouve dans ce long donjon un brin labyrinthique, cachant de nombreux secrets. New Game +, 2ème partie : Apparition de quêtes annexes supplémentaires avec les PNJ, vos sonates et "Party-Class" level préservés, possibilité de revisiter chaque lieu et surtout, un niveau de difficulté nettement revu à la hausse. Plus en phase avec ce dont nous étions en droit d'attendre, ce nouveau niveau de challenge permet d'exploiter la pleine mesure du gameplay, de l'utilisation des items à la gestion ombre/lumière. Certaines annexes ne pourront donc être faites que dans cette deuxième partie, même si des objets nécessaires pour les faire furent obtenus dans la première. Bien plus intéressante, cette étape montre le "vrai" Trusty Bell, dommage qu'il faille finir le jeu déjà une fois pour en profiter. Finalement assez loin du grand RPG, Trusty Bell n'en demeure pas moins un bon jeu, plaisant à jouer grâce à des combats funs et un formidable bonheur pour les yeux et les oreilles. Dommage que sa mécanique trop classique, son manque de profondeur et de rythme viennent ternir le tableau, sur une durée de vie trop courte. Tout ceci sera compensé uniquement pour ceux et celles qui auront le courage de remettre le couvert une deuxième fois. Au final un bon essai pour Tri-Crescendo, mais perfectible.
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