The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Ganon me les brise
La série The Legend of Zelda nous avait fait visiter les cieux avec Skyward Sword lors de sa dernière pérégrination sur console de salon. Cette fois, on revient à un cadre plus classique puisque Breath of the Wild nous ramène vers les terres d'Hyrule. Ceci 100 ans après que le fléau Ganon dévasta le Royaume. Évidemment, le rôle de Link qui se réveille enfin après avoir passé un siècle dans une cuve sera donc de prendre sa revanche sur Ganon.
Une découverte grisante
Il est peu dire que dès le début, Breath of the Wild tranche radicalement avec Skyward Sword. Lorsque ce dernier était proche de nous endormir avec sa très longue introduction, BotW se montre quant à lui bien plus pragmatique. L'on se retrouve ainsi très rapidement livré à nous-même (à l'instar du tout premier The Legend of Zelda) dans une zone d'introduction ouverte. Les quelques premières heures du jeu servent à appréhender les fondamentaux du jeu tout en jouissant déjà d'une certaine liberté. On s'amuse à récolter des ingrédients ici et là pour cuisiner des plats amusants – ceux-ci régénèrent notre vie, exit les cœurs à l'ancienne – et surtout à grimper et courir n'importe où. En effet, ce Zelda nous offre une liberté de déplacement sans doute jamais atteinte avec la possibilité d'escalader absolument partout, selon la capacité de notre jauge d'endurance.
Ces premières heures sont également l'occasion d'obtenir les modules de notre tablette sheikah (qui prouve que Link est bel et bien le héros de la Légende), c'est à dire des pouvoirs. Ceux-ci ne sont pas très nombreux : les bombes, un pouvoir qui nous permet de déplacer certains objets, un autre qui permet d'en figer, et un dernier qui sert à créer un bloc de glace sur de l'eau. Ces modules nous sont principalement utiles pour résoudre les énigmes présentes dans les 120 sanctuaires qui parsèment le monde d'Hyrule. Chaque sanctuaire nous donne un item et, lorsque l'on en réunit quatre, cela permet d'améliorer soit notre nombre de cœurs de vie, soit notre jauge d'endurance. La qualité des sanctuaires est très inégale, et il est parfois plus intéressant de les trouver que de les faire. Mais cela demeure plutôt un point fort du jeu, là où la plupart des AAA récents s'abstiennent de proposer toute forme de réflexion.
L'introduction se termine avec l'obtention du paravoile. Les enjeux de notre quête sont alors posés : il faut terrasser le fléau Ganon, qui menace de nouveau Hyrule. Et si l'on veut, on peut s'y essayer directement. C'est là la principale nouveauté de ce Zelda : passée l'introduction, on dispose d'une liberté d'action totale. Le joueur peut choisir de plier le jeu lorsque bon lui semble. Il est inutile de préciser bien sûr que le téméraire qui voudra se faire Ganon avec ses trois pauvres cœurs risque fortement d'essuyer quelques déconvenues. L'objectif est donc de rendre Link le plus puissant possible, en terminant un maximum de sanctuaires, en obtenant la Master Sword qui est bien sûr toujours de la partie, ou encore en améliorant l'équipement (grâce aux grandes fées… il fallait bien leur trouver une utilité et visiblement les développeurs n'ont pas été plus inspirés que ça).
Plus grand, mais pas plus intelligent
On remarque assez vite que Breath of the Wild s'inspire assez largement de nombreux open-worlds occidentaux bien connus tels que The Witcher III, Skyrim ou même Assassin's Creed. Ces références apparaissent par le biais de divers événements présents à travers la map et le crafting, très présent. En fait, c'est un RPG occidental avec un enrobage Zelda. Les mécaniques de jeu présentes dans la majorité des opus de la série sont remplacées par des systèmes au demeurant très classiques. L'aire de jeu est quant à elle gigantesque et sans chargement entre les zones. Pour obtenir la carte de ces zones justement, il faut escalader une tour trouvable dans chacune de celles-ci.
Mais il faut constater que la grandeur de la map devient progressivement une tare. Au début, l'exploration est captivante. On s'amuse à stopper notre voyage pour mettre au tapis les monstres qui grouillent un peu partout, dans la nature ou regroupés dans des camps, on ramasse tous les objets possibles… Cependant, l'espace de jeu est la plupart du temps inutilement grand avec beaucoup d'endroits finalement sans intérêt que l'on met beaucoup de temps à traverser ou à escalader… D'autant plus que l'accélération de Link ne le rend guère plus rapide, et que celle-ci est très courte même en améliorant bien sa jauge d'endurance. Et si escalader est amusant au début, cela devient parfois fatiguant, sachant qu'il pleut assez régulièrement et que la pluie nous empêche de gravir les parois. Il existe bien des chevaux, que l'on droit dresser avant de pouvoir monter (et les enregistrer dans des relais présents en nombre dans le jeu, pour pouvoir les réutiliser à souhait), mais ceux-ci sont plutôt rigides, y compris pour les meilleurs d'entre eux. Dès que l'on arrive dans des espaces un peu plus étroits, ça a même tendance à devenir un petit calvaire avec des montures incapables de sauter par-dessus certains éléments.
De vrais choix de gameplay
Heureusement, le nombre assez incroyable de subtilités qui enrichit le gameplay relève le tableau. Et c'est là sans aucun doute l'une des plus grandes forces du titre. Bien souvent, on est surpris en découvrant tous les détails auxquels ont pensé les développeurs. Sans trop en révéler, par exemple, lorsqu'il y a de l'orage, il faut retirer tout notre équipement métallique sous peine de recevoir la foudre. Aussi, si vous placez une bombe devant des monstres, certains vous la renverront avec un grand coup de pied. Ou encore, vous pouvez utiliser une baudruche (objet récupérable sur les octoroks) pour l'accrocher à un vase ou un bout de bois pour le faire voler vers le ciel. Et il y a bien d'autres choses à faire, mais le plaisir réside ici bien entendu dans la découverte de celles-ci.
Pour ce qui est des commandes, on est au départ un peu déconcerté par les sauts qui utilisent la touche X, mais on s'y fait. Sur Wii U, il est préférable d'utiliser une manette Pro pour un confort optimal, mais le titre reste tout à fait jouable avec le Gamepad. Celui-ci n'utilise par ailleurs nullement le double-écran, vous avez juste le choix entre afficher le jeu sur votre téléviseur ou sur l'écran tactile du Gamepad. Pour ce qui est des combats, on reste dans l'esprit Zelda avec des commandes assez simples à appréhender même si Link parait moins souple que par le passé. Le changement notable se fait plutôt au niveau de la difficulté, plus relevée qu'à l’accoutumée même s'il s'agit tout de même d'un jeu loin d'être « difficile ».
Un point important à noter dans le gameplay est le fait que votre équipement (armes, arcs, boucliers…) se brise après un certain nombre d'utilisations. Concrètement, cela se produit souvent très vite, ce qui vous oblige à constamment renouveler votre inventaire avec tout ce qui vous passe sous la main. L'idée est plutôt intéressante, même si en conséquence, on a tendance à hésiter à utiliser nos équipements rares… De plus, il faut souvent jeter des choses lorsque notre équipement arrive à saturation. Pour améliorer la capacité de celui-ci, il faut trouver beaucoup, beaucoup de korogus (les petits elfes de la forêt, aperçus précédemment dans The Wind Waker). Ceux-ci se trouvent aux quatre coins de la map, et vous demandent de réussir parfois quelques exercices (comme tirer des flèches sur des cibles en mouvement) pour les déterrer. Ce qui est très répétitif et fastidieux. Au total, le jeu en compte 900, sachant que près de la moitié s'avère être finalement inutile… Étrange.
Une formule imparfaite
Pour égayer un peu les grandes plaines et montagnes qui façonnent le monde d'Hyrule, il n'y a pas que les korogus, fort heureusement, et Nintendo a tenté d'ajouter des points d'intérêt en nombre. On compte ainsi davantage de villages qu'habituellement (encore heureux vue la surface de jeu). Ceux-ci sont plutôt agréables à visiter et nous permettent de faire le plein d'objets ou encore d'acheter de nouveaux équipements (eh oui, on change de vêtements dans ce Zelda). On retrouve aussi des PNJ toujours hauts en couleurs et qui se veulent atypiques (et nous refilent énormément de quêtes annexes, la plupart relativement peu intéressante). Certains endroits de la map comportent en outre des challenges spéciaux. Par exemple, sur une certaine île, on vous retire tout votre équipement et vous devez vous débrouiller avec ce que vous trouvez sur celle-ci. Ce qui permet de briser un peu la monotonie de l'exploration. Aussi, le jeu vous invite à retrouver des lieux affichés dans votre album photos. Il s'agit de souvenirs qui permettent à un Link amnésique de retrouver la mémoire. Le nombre de souvenirs trouvés influe sur la fin (qui est dans tous les cas très moyenne). Ce n'est pas tellement passionnant mais pourquoi pas…
Breath of the Wild reste un Zelda et qui dit Zelda, dit donjons. Ils existent au nombre de quatre, ce qui semble léger mais Majora's Mask en comptait tout autant et de qualité, ce qui n'était donc pas si problématique. Le souci ici est justement que ces donjons, qui tentent également de renouveler la formule Zelda, s'avèrent être plutôt moyens. Ils utilisent toujours le même concept, et se terminent assez vite (30–45 minutes suffisent pour chacun d'entre eux). À vrai dire, ils nous évoquent plus les tombeaux optionnels de Rise of the Tomb Raider en un peu plus complet bien sûr, que les temples torturés auxquels nous avait habitué la saga. Alors oui, il faut quand même un poil de jugeote pour s'en sortir mais avec un nombre aussi restreint, on s'attendait tout de même à plus mémorable. Il en est d'ailleurs de même pour les boss qui les ponctuent, pas bien difficiles à appréhender ni à vaincre. Dans ces deux cas, on se situe nettement en-dessous de la qualité des autres volets majeurs de la série.
C'était mieux avant ?
Visuellement, le jeu nous propose un style cel-shadé qui tente surtout de masquer les lacunes techniques de la machine. Ce n'est pas désagréable, mais il ne faut pas trop s'attarder sur certaines textures. Les villages, et notamment les intérieurs, se montrent en revanche vraiment très jolis. Le design des personnages est également plaisant, celui des boss est par contre moins sympathique. La direction artistique, dans son ensemble, souffle le chaud et le froid. On alterne entre paysages inspirés et d'autres bien plus quelconques. Surtout, on peut regretter que tous les sanctuaires et les donjons disposent constamment du même style graphique. Certains y verront là une forme de cohérence, d'autres un signe de fainéantise artistique.
Breath of the Wild se montre plus surprenant par son sound-design. Les musiques se font très discrètes lors de nos aventures, avec seulement des notes de piano de temps en temps. C'est plutôt bien pensé, et ça colle à l'ambiance désirée. Par contre, globalement la bande-son manque tout de même de thèmes vraiment marquants. On retrouve certaines musiques connues avec plaisir, mais les nouvelles ne sont pas spécialement mémorables. L'apport des voix lors de certaines scènes n'est pas forcément évident non plus. Il s'agit parfois juste d'une ou deux phrases parlées, avant un retour à une scène in-game avec seulement du texte. Et les voix françaises frisent parfois le grotesque.
Finalement, ce BotW donne avant tout l'impression d'être un grand patchwork entre un RPG open-world un peu lambda et Zelda. Et il s'y perd un peu. Ce mix sans grande identité manque de folie dans son ensemble. Il s'agit surtout d'un Zelda en beaucoup plus éclaté que d'habitude, mais moins inspiré. En 100 heures de jeu, combien avons-nous visité de lieux mémorables, combien avons-nous rencontré de personnages mémorables, combien avons-nous vécu de moments mémorables ? Très peu. Là où l'on se rappelle aisément des heures passées à flâner dans Bourg Clocher avec Majora's Mask, de la découverte de Mercantîle avec The Wind Waker ou encore de l'arrivée dans le Dark World avec A Link to the Past, Breath of the Wild peine, lui, à nous claquer à la figure ce genre d'instants qui font d'un bon jeu, un grand jeu. Il joue sur la corde de la nostalgie mais les Gorons, les Zoras, les Piafs, les Gerudos et les korogus que nous rencontrons ne parviennent à égaler leurs modèles. Parsemer la worldmap de noms qui titillent les fans donne le sourire mais n'y change rien. En jouant à ce Breath of the Wild, on se dit : « ah tiens, ça c'était bien dans tel ou tel opus » mais ce dernier-né de la saga n'arrive jamais à imposer ses propres références. Problématique.
Le principal problème de ce nouveau rejeton de la série The Legend of Zelda est d'avoir le fessier entre deux chaises. D'un côté, il emprunte allégrement les codes des RPG occidentaux modernes et d'un autre, il s'efforce de conserver certains principes fondamentaux d'un Zelda classique. Malheureusement, il n'excelle dans aucun des deux domaines. À l'instar de son monde ouvert inutilement gigantesque, le jeu mise bien trop sur la quantité plutôt que la qualité et la redondance devient alors inévitable. Les donjons sont quant à eux nettement en-deçà de ce que à quoi nous avait habitué la série. Malgré cela, ses mécaniques de gameplay extrêmement nombreuses et exaltantes à exploiter ainsi que sa proposition d'un monde ouvert au sens propre du terme rendent The Legend of Zelda : Breath of the Wild particulièrement intéressant à découvrir.
Immense jeu, immense plaisir, immense aventure. J'ai adoré. Il ne m'a manqué qu'une chose : quelques donjons dignes de la série même si le parti pris est cohérent, logique et parfaitement adapté à l'univers créé.
Une vraie révolution pour la série, qui n'en finit pas de me plaire au fil des âges et des générations de console. Un épisode définitivement légendaire au même titre que ses glorieux aînés.
Immense.
Immense jeu, immense plaisir, immense aventure. J'ai adoré. Il ne m'a manqué qu'une chose : quelques donjons dignes de la série même si le parti pris est cohérent, logique et parfaitement adapté à l'univers créé.
Une vraie révolution pour la série, qui n'en finit pas de me plaire au fil des âges et des générations de console. Un épisode définitivement légendaire au même titre que ses glorieux aînés.
Un peu déroutant au départ par son Open World semblant assez vide, ce Zelda m'a finalement envoûté, avec ses régions magnifiques regorgeant de petits détails et trésors, et son gameplay incroyablement intelligent, permettant de résoudre une même situation d'une dizaine de façons différentes. Play as you are. On lui pardonnera aisément sa trame convenue et ses musiques que j'ai trouvées assez plates, pour retenir le grand appel de l'aventure, qui ne ma pas quitté du début à la fin.
Un peu déroutant au départ par son Open World semblant assez vide, ce Zelda m'a finalement envoûté, avec ses régions magnifiques regorgeant de petits détails et trésors, et son gameplay incroyablement intelligent, permettant de résoudre une même situation d'une dizaine de façons différentes. Play as you are. On lui pardonnera aisément sa trame convenue et ses musiques que j'ai trouvées assez plates, pour retenir le grand appel de l'aventure, qui ne ma pas quitté du début à la fin.
J'ai finis The Legend of Zelda: Breath of the Wild (v.1.5.0. sans les extensions) sur Switch en 95 heures. Les 120 Sanctuaires de finis, toutes les quêtes principales de faites. 4 quêtes annexes à finir. Et 77 noix Korogus sur... 900.
Appréciant les Open-World (OW) et les Zelda, j'ai plutôt bien aimé ce jeu. Ça a été la douche froide tout de même sur quelques points, mais j'y reviendrai plus tard.
Tout d'abord j'ai été scotché par la direction artistique et la grandeur d'Hyrule, ainsi que la "verticalité" des lieux. Pratiquement tout est escaladable, tant que l'on a de l'endurance. Ça change un peu de TES V: Skyrim où le pauvre avatar a du mal à enjamber le moindre muret sur son passage. Comme souvent à Hyrule, les régions sont très variées ce qui donne à cette OW une ambiance particulière. Peut-être même plus crédible que le monde d'Horizon: Zero Dawn. Impressionné par les effets de la météo. Quand il pleut l'eau ruisselle, donc l'escalade est déconseillée. Quand il y a une tempête, il ne vaut mieux porter des armes métalliques. Quand il y a du vent, il faut faire attention avec le feu (ou pas). Et bien d'autres choses. Bref c'est très détaillé et l'immersion est garantie.
BotW met l'accent sur l'exploration. Une fois passé le didacticiel, on peut théoriquement aller n'importe où. Et le but sera d'ouvrir l'œil pour chercher un chemin vers les Tours qui permettent de dévoiler la carte. Trouver des Sanctuaires qui permettent d'augmenter la vie ou l'endurance de Link. Les Korugus, petits êtres des forêts qui nous donnent une "noix" si on les trouve et/ou si on réussi leurs épreuves. Ou certains objectifs de missions.
Au début du jeu la liberté d'exploration reste théorique, car partir à la recherche des Tours ou aller affronter Ganon sans préparation relève du suicide. Il vaut mieux se concentrer sur les premières missions principales, le temps que l'inventaire se "remplisse" un peu, et faire quelques Sanctuaires.
Concertant le gameplay, plus d'équipements uniques à récupérer. Link possède maintenant quelques pouvoirs grâce à la tablette Sheikah comme les bombes, un aimant,… Et peut récupérer des armes variées (épée courte/massue, épée/masse à deux mains, lance, boomerang, baguette magique, arc moyenne et longue portée, et bouclier). Le système de donjon a été revu. Seulement 5, dont 4 "optionnels". Ces derniers sont très courts mais sont "vivants". On doit interagir avec eux pour déplacer des salles ou activer/désactiver des mécanismes pour progresser. L'idée est plutôt bonne je trouve. Les Sanctuaires eux sont bien plus nombreux, mais très courts et assez facile dans l'ensemble. C'est grâce à eux que Link peut devenir plus fort. Pour se déplacer, Link peut se téléporter grâce aux Sanctuaires ou aux Tours. Il peut aussi compter sur la paravoile (un deltaplane). Et bien sur, des chevaux qu'il doit capturer au préalable. Touts ces choix restent cohérent avec celui de l'OW, et inédits dans la saga ce qui est une bonne chose.
Mais le jeu a, à mon sens, quelques défauts majeurs… Comme le manque de personnages intéressants et charismatiques, ainsi que la narration quasi inexistante. Dans les quêtes principales on nous présente bien quelques personnages mais qui ont une implication finalement très limitée dans la trame principale. Les personnages secondaires eux sont inintéressants au possible. Je retiendrai seulement le barde Piaf et le maçon qui part construire un village, les seuls personnages que l'on revoit souvent et proposent des quêtes un minimum narrées. Les quêtes elles mêmes sont assez peu nombreuses pour le genre, heureusement dans un sens car elles sont vraiment peu captivantes (une norme des jeux récents malheureusement). Et même si on joue rarement à un Zelda pour l'originalité du scénario, ici il y a trop peu de scènes pour être intéressé par celui-ci, et surtout se sentir impliquer dedans.
J'ai beau aimer l'exploration, une fois les objectifs principaux de fait et lieux principaux de découvert une petite source de motivation ne serait pas de trop. Autre que la chasse aux 900 Korogus.
Le concept liberté totale semble être poussé à l'extrême. Le joueur peut se balader librement sans être réellement contraint d'aider les PNJ (vu leurs importances et le peu d'intérêt des quêtes annexes). Encore faut-il trouver une source de motivation pour explorer, ou plutôt continuer à explorer après avoir trouvé les Sanctuaires. Un parti pris audacieux sur ce jeu, mais qui ne peut pas plaire à tout le monde.
D'autres points m'ont un peu gêné, mais à moindre mesure. Le bestiaire très peu variés par rapport à la taille du monde. Mais surtout des boss totalement anecdotiques, avec des combats très confus qui plus est. La forme ultime du dernier, bien que très facile, sauve un peu la mise grâce à la mise en scène réussite. Ainsi que les minis-boss que l'on retrouve un peu partout dans le monde, qui sont des clins d'œil à des boss historiques de la saga.
Dernière chose qui m'a agacé, l'ergonomie des menus. J'ai l'air de chercher la petite bête, mais vu le nombre de fois où l'on ouvre les menus dans ce jeu, ça a forcément une incidence sur mon jugement. Raccourcis pas si intuitif que ça à mon goût. Regroupement de menus pas pratique, comme le menu d'option et de sauvegarde liés à celui de l'inventaire (composée lui-même de nombreux sous-menus). La carte qui n'est pas liée à celui des quêtes. Ou la cuisine/alchimie qui n'a pas son propre menus (ni de récapitulatif des recettes trouvées).
Point de vue réalisation, depuis les mises à jour c'est très correcte. Bien sur la direction artistique masque le manque de technicité et de moyens, comme souvent dans les jeux japonais, mais c'est anecdotique à mon sens. L'important c'est que se soit jolis et stable la plupart du temps en "mode salon". Musicalement, comme dans la plupart des OW, on a surtout droit à des musiques d'ambiances assez discrètes. Je retiens surtout le thème du donjon final qui regroupe plusieurs thèmes emblématiques de la saga. Les Zelda nous ont habitués à des OST plus marquantes, mais ça reste cohérent avec le choix de l'OW. Et maintenant on a enfin le choix du doublage, plus obligé de se farcir la VF immonde, même pour quelques rares scènes.
Pour conclure (enfin!) The Legend of Zelda: Breath of the Wild est à mon sens un grand jeu, innovant sur de nombreux points, concernant la saga elle-même ou l'Open-World en général. Mais avec quelques petits défauts dérangeants et le partie pris de l'extrême liberté qui ne m'a pas entièrement séduit.
J'ai finis The Legend of Zelda: Breath of the Wild (v.1.5.0. sans les extensions) sur Switch en 95 heures. Les 120 Sanctuaires de finis, toutes les quêtes principales de faites. 4 quêtes annexes à finir. Et 77 noix Korogus sur... 900.
Appréciant les Open-World (OW) et les Zelda, j'ai plutôt bien aimé ce jeu. Ça a été la douche froide tout de même sur quelques points, mais j'y reviendrai plus tard.
Tout d'abord j'ai été scotché par la direction artistique et la grandeur d'Hyrule, ainsi que la "verticalité" des lieux. Pratiquement tout est escaladable, tant que l'on a de l'endurance. Ça change un peu de TES V: Skyrim où le pauvre avatar a du mal à enjamber le moindre muret sur son passage. Comme souvent à Hyrule, les régions sont très variées ce qui donne à cette OW une ambiance particulière. Peut-être même plus crédible que le monde d'Horizon: Zero Dawn. Impressionné par les effets de la météo. Quand il pleut l'eau ruisselle, donc l'escalade est déconseillée. Quand il y a une tempête, il ne vaut mieux porter des armes métalliques. Quand il y a du vent, il faut faire attention avec le feu (ou pas). Et bien d'autres choses. Bref c'est très détaillé et l'immersion est garantie.
BotW met l'accent sur l'exploration. Une fois passé le didacticiel, on peut théoriquement aller n'importe où. Et le but sera d'ouvrir l'œil pour chercher un chemin vers les Tours qui permettent de dévoiler la carte. Trouver des Sanctuaires qui permettent d'augmenter la vie ou l'endurance de Link. Les Korugus, petits êtres des forêts qui nous donnent une "noix" si on les trouve et/ou si on réussi leurs épreuves. Ou certains objectifs de missions.
Au début du jeu la liberté d'exploration reste théorique, car partir à la recherche des Tours ou aller affronter Ganon sans préparation relève du suicide. Il vaut mieux se concentrer sur les premières missions principales, le temps que l'inventaire se "remplisse" un peu, et faire quelques Sanctuaires.
Concertant le gameplay, plus d'équipements uniques à récupérer. Link possède maintenant quelques pouvoirs grâce à la tablette Sheikah comme les bombes, un aimant,… Et peut récupérer des armes variées (épée courte/massue, épée/masse à deux mains, lance, boomerang, baguette magique, arc moyenne et longue portée, et bouclier). Le système de donjon a été revu. Seulement 5, dont 4 "optionnels". Ces derniers sont très courts mais sont "vivants". On doit interagir avec eux pour déplacer des salles ou activer/désactiver des mécanismes pour progresser. L'idée est plutôt bonne je trouve. Les Sanctuaires eux sont bien plus nombreux, mais très courts et assez facile dans l'ensemble. C'est grâce à eux que Link peut devenir plus fort. Pour se déplacer, Link peut se téléporter grâce aux Sanctuaires ou aux Tours. Il peut aussi compter sur la paravoile (un deltaplane). Et bien sur, des chevaux qu'il doit capturer au préalable. Touts ces choix restent cohérent avec celui de l'OW, et inédits dans la saga ce qui est une bonne chose.
Mais le jeu a, à mon sens, quelques défauts majeurs… Comme le manque de personnages intéressants et charismatiques, ainsi que la narration quasi inexistante. Dans les quêtes principales on nous présente bien quelques personnages mais qui ont une implication finalement très limitée dans la trame principale. Les personnages secondaires eux sont inintéressants au possible. Je retiendrai seulement le barde Piaf et le maçon qui part construire un village, les seuls personnages que l'on revoit souvent et proposent des quêtes un minimum narrées. Les quêtes elles mêmes sont assez peu nombreuses pour le genre, heureusement dans un sens car elles sont vraiment peu captivantes (une norme des jeux récents malheureusement). Et même si on joue rarement à un Zelda pour l'originalité du scénario, ici il y a trop peu de scènes pour être intéressé par celui-ci, et surtout se sentir impliquer dedans.
J'ai beau aimer l'exploration, une fois les objectifs principaux de fait et lieux principaux de découvert une petite source de motivation ne serait pas de trop. Autre que la chasse aux 900 Korogus.
Le concept liberté totale semble être poussé à l'extrême. Le joueur peut se balader librement sans être réellement contraint d'aider les PNJ (vu leurs importances et le peu d'intérêt des quêtes annexes). Encore faut-il trouver une source de motivation pour explorer, ou plutôt continuer à explorer après avoir trouvé les Sanctuaires. Un parti pris audacieux sur ce jeu, mais qui ne peut pas plaire à tout le monde.
D'autres points m'ont un peu gêné, mais à moindre mesure. Le bestiaire très peu variés par rapport à la taille du monde. Mais surtout des boss totalement anecdotiques, avec des combats très confus qui plus est. La forme ultime du dernier, bien que très facile, sauve un peu la mise grâce à la mise en scène réussite. Ainsi que les minis-boss que l'on retrouve un peu partout dans le monde, qui sont des clins d'œil à des boss historiques de la saga.
Dernière chose qui m'a agacé, l'ergonomie des menus. J'ai l'air de chercher la petite bête, mais vu le nombre de fois où l'on ouvre les menus dans ce jeu, ça a forcément une incidence sur mon jugement. Raccourcis pas si intuitif que ça à mon goût. Regroupement de menus pas pratique, comme le menu d'option et de sauvegarde liés à celui de l'inventaire (composée lui-même de nombreux sous-menus). La carte qui n'est pas liée à celui des quêtes. Ou la cuisine/alchimie qui n'a pas son propre menus (ni de récapitulatif des recettes trouvées).
Point de vue réalisation, depuis les mises à jour c'est très correcte. Bien sur la direction artistique masque le manque de technicité et de moyens, comme souvent dans les jeux japonais, mais c'est anecdotique à mon sens. L'important c'est que se soit jolis et stable la plupart du temps en "mode salon". Musicalement, comme dans la plupart des OW, on a surtout droit à des musiques d'ambiances assez discrètes. Je retiens surtout le thème du donjon final qui regroupe plusieurs thèmes emblématiques de la saga. Les Zelda nous ont habitués à des OST plus marquantes, mais ça reste cohérent avec le choix de l'OW. Et maintenant on a enfin le choix du doublage, plus obligé de se farcir la VF immonde, même pour quelques rares scènes.
Pour conclure (enfin!) The Legend of Zelda: Breath of the Wild est à mon sens un grand jeu, innovant sur de nombreux points, concernant la saga elle-même ou l'Open-World en général. Mais avec quelques petits défauts dérangeants et le partie pris de l'extrême liberté qui ne m'a pas entièrement séduit.
Perso, je lui met un bon 9 / 10 Et j'ai un peu tout détaillé sur mon blog Legendra
Perso, je lui met un bon 9 / 10 :) Et j'ai un peu tout détaillé sur mon blog Legendra :)
Je ne suis pas un fan des Zelda et je n'ai fait que peu d'épisode de la saga, toutefois celui-ci casse les carcans et nous offre un open world de toute beauté! L'équipe à la tête du projet a su créer un monde vivant et magnifiquement travaillé. A cela s'joute une OST de très bonne facture et des doublages (peu nombreux) de qualité.
Le système de combat et simple mais efficace mais les armes qui se brisent sont parfois pénibles tant la vitesse d'obsolescence est rapide. Les boss sont par contre, trop semblable et facile (même celui de fin) mais l'atmosphère magique comble le défaut.
Un contenu énorme pour qui cherchera tout les korogus/sanctuaires/l'encyclopédie et quêtes secondaires. Les quêtes secondaires ne sont pas vraiment attrayante car très classique mais elles permettent de s'aventurer en dehors des sentiers ou de trouver certains secret.
Le bestiaire est un peu léger à mon goût mais reste raisonnable, avec des créatures qui piquent sévères la première fois qu'on les rencontre.
La seule chose qui m'a déplu c'est le manque de scénarisation de l'opus qui aurait pu vraiment se le permettre.
Au final un monde magique et enchanteur qui plaira à tous ceux qui aiment la recherche, flâner à défaut d'une histoire longue.
Je ne suis pas un fan des Zelda et je n'ai fait que peu d'épisode de la saga, toutefois celui-ci casse les carcans et nous offre un open world de toute beauté! L'équipe à la tête du projet a su créer un monde vivant et magnifiquement travaillé. A cela s'joute une OST de très bonne facture et des doublages (peu nombreux) de qualité.
Le système de combat et simple mais efficace mais les armes qui se brisent sont parfois pénibles tant la vitesse d'obsolescence est rapide. Les boss sont par contre, trop semblable et facile (même celui de fin) mais l'atmosphère magique comble le défaut.
Un contenu énorme pour qui cherchera tout les korogus/sanctuaires/l'encyclopédie et quêtes secondaires. Les quêtes secondaires ne sont pas vraiment attrayante car très classique mais elles permettent de s'aventurer en dehors des sentiers ou de trouver certains secret.
Le bestiaire est un peu léger à mon goût mais reste raisonnable, avec des créatures qui piquent sévères la première fois qu'on les rencontre.
La seule chose qui m'a déplu c'est le manque de scénarisation de l'opus qui aurait pu vraiment se le permettre.
Au final un monde magique et enchanteur qui plaira à tous ceux qui aiment la recherche, flâner à défaut d'une histoire longue.
Fini le 17/07/2017 Version Switch. Edition limitée terminé en plus de 40h d'après la console. Je profite de la MaJ du choix de la lange doublée.
++ La DA vraiment réussie, on peut être sceptique lorsque l'on voit Link sortir une tablette (Android), mais le tout est bien intégré. On retrouve un aspect très Ghibli dans l'ensemble. ++ Cette liberté de folie ! On peut cavaler dans les plaines et passer les épreuves des sanctuaires comme bon nous semble, etc. ++ Sound design + OST, le son est vraiment très important dans le gameplay, la partie sonore est peaufinée. L'absence de musique dans la plupart des zones surprend (les grandes étendues), mais ça devient naturel et permet vraiment aux moments forts de briller lorsque les musiques démarrent. ++ La mise en scène, c'est simple, mais maîtrisé, un régal. + Le casting vraiment attachant, Zelda sort du carcan de la princesse royale passive (c'est encore mieux que dans Skyward Sword), les Prodiges sont intrigants (je pense prendre le DLC). + L'écriture, l'histoire est simple, mais c'est très plaisant à suivre et bien écrit, le monde est vivant. + Choix du doublage et un Zelda doublé c'est une première et c'est réussi. + Une multitude de choses à faire (Tours, quêtes des PNJ, Sanctuaires, recherche des Korogu, etc.
+/- L'histoire des Prodiges en DLC. +/- Le mapping des touches, sauter est sur "X", ça m'a bien perturbé, mais on s'y fait. +/- Les 4 gardiens sont les seuls vrais donjons, ce qui fait peu, mais ils sont réussis.
- La caméra pas toujours tip top. - Beaucoup d'aller-retour, mais les TP sont là (il faut penser à les chercher aussi). - La gestion des chevaux, j'en ai enregistré deux, mais j'ai passé 95% du jeu à pied. - Des baisses de framerate à de rares moments
Bilan : J'ai adoré de bout en bout, une aventure extraordinaire, je n'en attendais rien personnellement. C'était un nouveau Zelda qui serait sans doute bon, mais je n'imaginais pas à quel point il serait excellent. On a des références à tous les épisodes de la saga, c'est riche, le monde est cohérent.
Fini le 17/07/2017 Version Switch. Edition limitée terminé en plus de 40h d'après la console. Je profite de la MaJ du choix de la lange doublée.
++ La DA vraiment réussie, on peut être sceptique lorsque l'on voit Link sortir une tablette (Android), mais le tout est bien intégré. On retrouve un aspect très Ghibli dans l'ensemble. ++ Cette liberté de folie ! On peut cavaler dans les plaines et passer les épreuves des sanctuaires comme bon nous semble, etc. ++ Sound design + OST, le son est vraiment très important dans le gameplay, la partie sonore est peaufinée. L'absence de musique dans la plupart des zones surprend (les grandes étendues), mais ça devient naturel et permet vraiment aux moments forts de briller lorsque les musiques démarrent. ++ La mise en scène, c'est simple, mais maîtrisé, un régal. + Le casting vraiment attachant, Zelda sort du carcan de la princesse royale passive (c'est encore mieux que dans Skyward Sword), les Prodiges sont intrigants (je pense prendre le DLC). + L'écriture, l'histoire est simple, mais c'est très plaisant à suivre et bien écrit, le monde est vivant. + Choix du doublage et un Zelda doublé c'est une première et c'est réussi. + Une multitude de choses à faire (Tours, quêtes des PNJ, Sanctuaires, recherche des Korogu, etc.
+/- L'histoire des Prodiges en DLC. +/- Le mapping des touches, sauter est sur "X", ça m'a bien perturbé, mais on s'y fait. +/- Les 4 gardiens sont les seuls vrais donjons, ce qui fait peu, mais ils sont réussis.
- La caméra pas toujours tip top. - Beaucoup d'aller-retour, mais les TP sont là (il faut penser à les chercher aussi). - La gestion des chevaux, j'en ai enregistré deux, mais j'ai passé 95% du jeu à pied. - Des baisses de framerate à de rares moments
Bilan : J'ai adoré de bout en bout, une aventure extraordinaire, je n'en attendais rien personnellement. C'était un nouveau Zelda qui serait sans doute bon, mais je n'imaginais pas à quel point il serait excellent. On a des références à tous les épisodes de la saga, c'est riche, le monde est cohérent.
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.
A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.
Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.
Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.
Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.
A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.
Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.
Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.
Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
J'ai bien pris mon temps avant d'aller affronter le boss final et ai enfin achevé le jeu, que je vais cependant reprendre pour continuer de découvrir le vaste monde.
J'hésitais énormément entre un 8 et un 7,5 / 10 mais j'opte finalement pour ce dernier choix, en raison des défauts assez importants à mes yeux malgré tout: l'absence de véritables grands donjons, et le système d'armes qui se brisent et qu'on rechigne à utiliser (j'ai eu le même réflexe que bien d'autres joueurs semble t-il, à savoir éviter la majorité des combats dès que je croisais des adversaires, afin de conserver mes armes puissantes (ce que je n'ai pas fait au début car les armes médiocres se trouvaient facilement)).
Pour le reste je trouve que Nintendo a été courageux de proposer un changement aussi radical dans la série.
Une atmosphère assez unique s'en dégage, ce rapport à la nature qui nous enveloppe, une musique très discrète, quelque chose d'un peu mélancolique, ce sentiment de solitude, cette approche assez "montessorienne" où on ne prend pas le joueur par la main, le laissant au contraire se fixer librement des objectifs et découvrir moult astuces parfois surprenantes.
L'histoire inspire une certaine tristesse, au fil des souvenirs dissimulés sur la carte, et en traversant ce monde en ruines, qu'on essaye d'imaginer lorsque les terres étaient encore florissantes, avant que ne survienne le Fléau.
Enfin, j'ai beaucoup aimé la quête de recherches des souvenirs (il me manque le dernier). Et je trouve que le personnage de Zelda dans ce jeu est la plus travaillée de la série et ma préférée.
Il y a des choses à revoir bien entendu mais j'ai vraiment apprécié cette expérience, d'autant plus qu'on m'a offert le jeu avec la Switch et que j'ai ainsi pu en profiter lors de mes pauses repas au travail le midi, n'ayant plus trop de temps libre à présent.
J'ai bien pris mon temps avant d'aller affronter le boss final et ai enfin achevé le jeu, que je vais cependant reprendre pour continuer de découvrir le vaste monde.
J'hésitais énormément entre un 8 et un 7,5 / 10 mais j'opte finalement pour ce dernier choix, en raison des défauts assez importants à mes yeux malgré tout: l'absence de véritables grands donjons, et le système d'armes qui se brisent et qu'on rechigne à utiliser (j'ai eu le même réflexe que bien d'autres joueurs semble t-il, à savoir éviter la majorité des combats dès que je croisais des adversaires, afin de conserver mes armes puissantes (ce que je n'ai pas fait au début car les armes médiocres se trouvaient facilement)).
Pour le reste je trouve que Nintendo a été courageux de proposer un changement aussi radical dans la série.
Une atmosphère assez unique s'en dégage, ce rapport à la nature qui nous enveloppe, une musique très discrète, quelque chose d'un peu mélancolique, ce sentiment de solitude, cette approche assez "montessorienne" où on ne prend pas le joueur par la main, le laissant au contraire se fixer librement des objectifs et découvrir moult astuces parfois surprenantes.
L'histoire inspire une certaine tristesse, au fil des souvenirs dissimulés sur la carte, et en traversant ce monde en ruines, qu'on essaye d'imaginer lorsque les terres étaient encore florissantes, avant que ne survienne le Fléau.
Enfin, j'ai beaucoup aimé la quête de recherches des souvenirs (il me manque le dernier). Et je trouve que le personnage de Zelda dans ce jeu est la plus travaillée de la série et ma préférée.
Il y a des choses à revoir bien entendu mais j'ai vraiment apprécié cette expérience, d'autant plus qu'on m'a offert le jeu avec la Switch et que j'ai ainsi pu en profiter lors de mes pauses repas au travail le midi, n'ayant plus trop de temps libre à présent.
Oh mon dieu ! Comme c'est beau ! J'ai dû le faire en version rapide (problème de console) mais j'ai simplement adoré ce nouveau Zelda. Histoire plus prenante que pas mal d'entre eux (à mon sens, plus adulte). Un monde ouvert gigantesque et très appréciable. Des tas de off simplement à la hauteur du jeu. En bref, un plaisir de bout en bout.
Oh mon dieu ! Comme c'est beau ! J'ai dû le faire en version rapide (problème de console) mais j'ai simplement adoré ce nouveau Zelda. Histoire plus prenante que pas mal d'entre eux (à mon sens, plus adulte). Un monde ouvert gigantesque et très appréciable. Des tas de off simplement à la hauteur du jeu. En bref, un plaisir de bout en bout.
Mon précédent commentaire a été supprimé et la note du test est passée à 7.5, j'en déduis que mon commentaire a convaincu l'auteur de ré-évaluer sa note et tant mieux, mais ça aurait été sympa de me prévenir ou simplement me demander de le modifier... il n'y avait rien de méchant :/
En tout cas comme je le disais, je ne suis pas fan des Zelda à la base mais c'était l'occasion de tester la switch. Malgré quelques défauts (surtout inhérents à l'open world) c'est pour moi un excellent jeu qui offre la possibilité à chacun de choisir comment il va aborder le jeu, la BO est un peu déroutante mais porte à merveille l'ambiance du jeu, la technique n'est pas au top mais le jeu est très beau et prouve qu'on a pas besoin de faire du 4k avec un rendu hyper réaliste pour faire un beau/bon jeu. Il est certain que le jeu va être déroutant pour les habitués de la série mais il a l'audace de proposer quelque chose de nouveau pour la licence.
Mon précédent commentaire a été supprimé et la note du test est passée à 7.5, j'en déduis que mon commentaire a convaincu l'auteur de ré-évaluer sa note et tant mieux, mais ça aurait été sympa de me prévenir ou simplement me demander de le modifier... il n'y avait rien de méchant :/
En tout cas comme je le disais, je ne suis pas fan des Zelda à la base mais c'était l'occasion de tester la switch. Malgré quelques défauts (surtout inhérents à l'open world) c'est pour moi un excellent jeu qui offre la possibilité à chacun de choisir comment il va aborder le jeu, la BO est un peu déroutante mais porte à merveille l'ambiance du jeu, la technique n'est pas au top mais le jeu est très beau et prouve qu'on a pas besoin de faire du 4k avec un rendu hyper réaliste pour faire un beau/bon jeu. Il est certain que le jeu va être déroutant pour les habitués de la série mais il a l'audace de proposer quelque chose de nouveau pour la licence.