►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
> Articles > Review
The Legend of Zelda: Breath of the WildGanon me les brise
La série The Legend of Zelda nous avait fait visiter les cieux avec Skyward Sword lors de sa dernière pérégrination sur console de salon. Cette fois, on revient à un cadre plus classique puisque Breath of the Wild nous ramène vers les terres d'Hyrule. Ceci 100 ans après que le fléau Ganon dévasta le Royaume. Évidemment, le rôle de Link qui se réveille enfin après avoir passé un siècle dans une cuve sera donc de prendre sa revanche sur Ganon.
Une découverte grisanteIl est peu dire que dès le début, Breath of the Wild tranche radicalement avec Skyward Sword. Lorsque ce dernier était proche de nous endormir avec sa très longue introduction, BotW se montre quant à lui bien plus pragmatique. L'on se retrouve ainsi très rapidement livré à nous-même (à l'instar du tout premier The Legend of Zelda) dans une zone d'introduction ouverte. Les quelques premières heures du jeu servent à appréhender les fondamentaux du jeu tout en jouissant déjà d'une certaine liberté. On s'amuse à récolter des ingrédients ici et là pour cuisiner des plats amusants – ceux-ci régénèrent notre vie, exit les cœurs à l'ancienne – et surtout à grimper et courir n'importe où. En effet, ce Zelda nous offre une liberté de déplacement sans doute jamais atteinte avec la possibilité d'escalader absolument partout, selon la capacité de notre jauge d'endurance. Ces premières heures sont également l'occasion d'obtenir les modules de notre tablette sheikah (qui prouve que Link est bel et bien le héros de la Légende), c'est à dire des pouvoirs. Ceux-ci ne sont pas très nombreux : les bombes, un pouvoir qui nous permet de déplacer certains objets, un autre qui permet d'en figer, et un dernier qui sert à créer un bloc de glace sur de l'eau. Ces modules nous sont principalement utiles pour résoudre les énigmes présentes dans les 120 sanctuaires qui parsèment le monde d'Hyrule. Chaque sanctuaire nous donne un item et, lorsque l'on en réunit quatre, cela permet d'améliorer soit notre nombre de cœurs de vie, soit notre jauge d'endurance. La qualité des sanctuaires est très inégale, et il est parfois plus intéressant de les trouver que de les faire. Mais cela demeure plutôt un point fort du jeu, là où la plupart des AAA récents s'abstiennent de proposer toute forme de réflexion. L'introduction se termine avec l'obtention du paravoile. Les enjeux de notre quête sont alors posés : il faut terrasser le fléau Ganon, qui menace de nouveau Hyrule. Et si l'on veut, on peut s'y essayer directement. C'est là la principale nouveauté de ce Zelda : passée l'introduction, on dispose d'une liberté d'action totale. Le joueur peut choisir de plier le jeu lorsque bon lui semble. Il est inutile de préciser bien sûr que le téméraire qui voudra se faire Ganon avec ses trois pauvres cœurs risque fortement d'essuyer quelques déconvenues. L'objectif est donc de rendre Link le plus puissant possible, en terminant un maximum de sanctuaires, en obtenant la Master Sword qui est bien sûr toujours de la partie, ou encore en améliorant l'équipement (grâce aux grandes fées… il fallait bien leur trouver une utilité et visiblement les développeurs n'ont pas été plus inspirés que ça). Plus grand, mais pas plus intelligentOn remarque assez vite que Breath of the Wild s'inspire assez largement de nombreux open-worlds occidentaux bien connus tels que The Witcher III, Skyrim ou même Assassin's Creed. Ces références apparaissent par le biais de divers événements présents à travers la map et le crafting, très présent. En fait, c'est un RPG occidental avec un enrobage Zelda. Les mécaniques de jeu présentes dans la majorité des opus de la série sont remplacées par des systèmes au demeurant très classiques. L'aire de jeu est quant à elle gigantesque et sans chargement entre les zones. Pour obtenir la carte de ces zones justement, il faut escalader une tour trouvable dans chacune de celles-ci. Mais il faut constater que la grandeur de la map devient progressivement une tare. Au début, l'exploration est captivante. On s'amuse à stopper notre voyage pour mettre au tapis les monstres qui grouillent un peu partout, dans la nature ou regroupés dans des camps, on ramasse tous les objets possibles… Cependant, l'espace de jeu est la plupart du temps inutilement grand avec beaucoup d'endroits finalement sans intérêt que l'on met beaucoup de temps à traverser ou à escalader… D'autant plus que l'accélération de Link ne le rend guère plus rapide, et que celle-ci est très courte même en améliorant bien sa jauge d'endurance. Et si escalader est amusant au début, cela devient parfois fatiguant, sachant qu'il pleut assez régulièrement et que la pluie nous empêche de gravir les parois. Il existe bien des chevaux, que l'on droit dresser avant de pouvoir monter (et les enregistrer dans des relais présents en nombre dans le jeu, pour pouvoir les réutiliser à souhait), mais ceux-ci sont plutôt rigides, y compris pour les meilleurs d'entre eux. Dès que l'on arrive dans des espaces un peu plus étroits, ça a même tendance à devenir un petit calvaire avec des montures incapables de sauter par-dessus certains éléments. De vrais choix de gameplayHeureusement, le nombre assez incroyable de subtilités qui enrichit le gameplay relève le tableau. Et c'est là sans aucun doute l'une des plus grandes forces du titre. Bien souvent, on est surpris en découvrant tous les détails auxquels ont pensé les développeurs. Sans trop en révéler, par exemple, lorsqu'il y a de l'orage, il faut retirer tout notre équipement métallique sous peine de recevoir la foudre. Aussi, si vous placez une bombe devant des monstres, certains vous la renverront avec un grand coup de pied. Ou encore, vous pouvez utiliser une baudruche (objet récupérable sur les octoroks) pour l'accrocher à un vase ou un bout de bois pour le faire voler vers le ciel. Et il y a bien d'autres choses à faire, mais le plaisir réside ici bien entendu dans la découverte de celles-ci. Pour ce qui est des commandes, on est au départ un peu déconcerté par les sauts qui utilisent la touche X, mais on s'y fait. Sur Wii U, il est préférable d'utiliser une manette Pro pour un confort optimal, mais le titre reste tout à fait jouable avec le Gamepad. Celui-ci n'utilise par ailleurs nullement le double-écran, vous avez juste le choix entre afficher le jeu sur votre téléviseur ou sur l'écran tactile du Gamepad. Pour ce qui est des combats, on reste dans l'esprit Zelda avec des commandes assez simples à appréhender même si Link parait moins souple que par le passé. Le changement notable se fait plutôt au niveau de la difficulté, plus relevée qu'à l’accoutumée même s'il s'agit tout de même d'un jeu loin d'être « difficile ». Un point important à noter dans le gameplay est le fait que votre équipement (armes, arcs, boucliers…) se brise après un certain nombre d'utilisations. Concrètement, cela se produit souvent très vite, ce qui vous oblige à constamment renouveler votre inventaire avec tout ce qui vous passe sous la main. L'idée est plutôt intéressante, même si en conséquence, on a tendance à hésiter à utiliser nos équipements rares… De plus, il faut souvent jeter des choses lorsque notre équipement arrive à saturation. Pour améliorer la capacité de celui-ci, il faut trouver beaucoup, beaucoup de korogus (les petits elfes de la forêt, aperçus précédemment dans The Wind Waker). Ceux-ci se trouvent aux quatre coins de la map, et vous demandent de réussir parfois quelques exercices (comme tirer des flèches sur des cibles en mouvement) pour les déterrer. Ce qui est très répétitif et fastidieux. Au total, le jeu en compte 900, sachant que près de la moitié s'avère être finalement inutile… Étrange. Une formule imparfaitePour égayer un peu les grandes plaines et montagnes qui façonnent le monde d'Hyrule, il n'y a pas que les korogus, fort heureusement, et Nintendo a tenté d'ajouter des points d'intérêt en nombre. On compte ainsi davantage de villages qu'habituellement (encore heureux vue la surface de jeu). Ceux-ci sont plutôt agréables à visiter et nous permettent de faire le plein d'objets ou encore d'acheter de nouveaux équipements (eh oui, on change de vêtements dans ce Zelda). On retrouve aussi des PNJ toujours hauts en couleurs et qui se veulent atypiques (et nous refilent énormément de quêtes annexes, la plupart relativement peu intéressante). Certains endroits de la map comportent en outre des challenges spéciaux. Par exemple, sur une certaine île, on vous retire tout votre équipement et vous devez vous débrouiller avec ce que vous trouvez sur celle-ci. Ce qui permet de briser un peu la monotonie de l'exploration. Aussi, le jeu vous invite à retrouver des lieux affichés dans votre album photos. Il s'agit de souvenirs qui permettent à un Link amnésique de retrouver la mémoire. Le nombre de souvenirs trouvés influe sur la fin (qui est dans tous les cas très moyenne). Ce n'est pas tellement passionnant mais pourquoi pas…
Breath of the Wild reste un Zelda et qui dit Zelda, dit donjons. Ils existent au nombre de quatre, ce qui semble léger mais Majora's Mask en comptait tout autant et de qualité, ce qui n'était donc pas si problématique. Le souci ici est justement que ces donjons, qui tentent également de renouveler la formule Zelda, s'avèrent être plutôt moyens. Ils utilisent toujours le même concept, et se terminent assez vite (30–45 minutes suffisent pour chacun d'entre eux). À vrai dire, ils nous évoquent plus les tombeaux optionnels de Rise of the Tomb Raider en un peu plus complet bien sûr, que les temples torturés auxquels nous avait habitué la saga. Alors oui, il faut quand même un poil de jugeote pour s'en sortir mais avec un nombre aussi restreint, on s'attendait tout de même à plus mémorable. Il en est d'ailleurs de même pour les boss qui les ponctuent, pas bien difficiles à appréhender ni à vaincre. Dans ces deux cas, on se situe nettement en-dessous de la qualité des autres volets majeurs de la série. C'était mieux avant ?Visuellement, le jeu nous propose un style cel-shadé qui tente surtout de masquer les lacunes techniques de la machine. Ce n'est pas désagréable, mais il ne faut pas trop s'attarder sur certaines textures. Les villages, et notamment les intérieurs, se montrent en revanche vraiment très jolis. Le design des personnages est également plaisant, celui des boss est par contre moins sympathique. La direction artistique, dans son ensemble, souffle le chaud et le froid. On alterne entre paysages inspirés et d'autres bien plus quelconques. Surtout, on peut regretter que tous les sanctuaires et les donjons disposent constamment du même style graphique. Certains y verront là une forme de cohérence, d'autres un signe de fainéantise artistique.
Breath of the Wild se montre plus surprenant par son sound-design. Les musiques se font très discrètes lors de nos aventures, avec seulement des notes de piano de temps en temps. C'est plutôt bien pensé, et ça colle à l'ambiance désirée. Par contre, globalement la bande-son manque tout de même de thèmes vraiment marquants. On retrouve certaines musiques connues avec plaisir, mais les nouvelles ne sont pas spécialement mémorables. L'apport des voix lors de certaines scènes n'est pas forcément évident non plus. Il s'agit parfois juste d'une ou deux phrases parlées, avant un retour à une scène in-game avec seulement du texte. Et les voix françaises frisent parfois le grotesque.
Finalement, ce BotW donne avant tout l'impression d'être un grand patchwork entre un RPG open-world un peu lambda et Zelda. Et il s'y perd un peu. Ce mix sans grande identité manque de folie dans son ensemble. Il s'agit surtout d'un Zelda en beaucoup plus éclaté que d'habitude, mais moins inspiré. En 100 heures de jeu, combien avons-nous visité de lieux mémorables, combien avons-nous rencontré de personnages mémorables, combien avons-nous vécu de moments mémorables ? Très peu. Là où l'on se rappelle aisément des heures passées à flâner dans Bourg Clocher avec Majora's Mask, de la découverte de Mercantîle avec The Wind Waker ou encore de l'arrivée dans le Dark World avec A Link to the Past, Breath of the Wild peine, lui, à nous claquer à la figure ce genre d'instants qui font d'un bon jeu, un grand jeu. Il joue sur la corde de la nostalgie mais les Gorons, les Zoras, les Piafs, les Gerudos et les korogus que nous rencontrons ne parviennent à égaler leurs modèles. Parsemer la worldmap de noms qui titillent les fans donne le sourire mais n'y change rien. En jouant à ce Breath of the Wild, on se dit : « ah tiens, ça c'était bien dans tel ou tel opus » mais ce dernier-né de la saga n'arrive jamais à imposer ses propres références. Problématique. Le principal problème de ce nouveau rejeton de la série The Legend of Zelda est d'avoir le fessier entre deux chaises. D'un côté, il emprunte allégrement les codes des RPG occidentaux modernes et d'un autre, il s'efforce de conserver certains principes fondamentaux d'un Zelda classique. Malheureusement, il n'excelle dans aucun des deux domaines. À l'instar de son monde ouvert inutilement gigantesque, le jeu mise bien trop sur la quantité plutôt que la qualité et la redondance devient alors inévitable. Les donjons sont quant à eux nettement en-deçà de ce que à quoi nous avait habitué la série. Malgré cela, ses mécaniques de gameplay extrêmement nombreuses et exaltantes à exploiter ainsi que sa proposition d'un monde ouvert au sens propre du terme rendent The Legend of Zelda : Breath of the Wild particulièrement intéressant à découvrir.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
> Commentaires :
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Commentaires
[15]
11 commentaires
|