Holy Magic Century remémorera à certains la douce année vidéoludique de 1998. Une année emblématique pour le jeu vidéo avec l’arrivée de titres mythiques comme
Ocarina of Time,
Suikoden 2 ou encore
Baldur’s Gate. La PlayStation gavait les joueurs d’une multitude de chefs-d’œuvre quand la Saturn abreuvait le Japon d’une ribambelle de titres fort intéressants. Sur Nintendo 64, c’était une toute autre histoire : les C-RPG étaient aux abonnés absents. Une énorme lacune qu’Imagineer tenta de combler avec l’aventure de Brian et du livre d’Eletale. Un pari osé pour un rendu plutôt décevant…
Une histoire… classique
Sur l’île de Celtland, les habitants vivaient en harmonie avec les forces de la nature (Vent / Eau / Feu / Terre). Les forces les plus puissantes de l’univers étaient contenues au sein d’un livre unique appelé le livre d’Eletale. Seuls les vrais sorciers, capables de dompter tous les esprits, pouvaient utiliser les sorts qui s’y trouvaient enfermés. Évidemment, un beau jour, un voleur vint dérober le livre d’Eletale. Ce vil mage plongea alors l’île dans le chaos et de nombreux monstres surgirent.
C’est ici qu’intervient Brian (Ayron en PAL), un jeune garçon de 12 ans (!), qui va partir à la recherche de son père, Lord Bartholmy, disparu en tentant de retrouver l’Eletale Book. Évidemment, il va pousser la recherche un peu plus loin et botter les fesses au grand démon maléfique qui veut conquérir le monde. C'est ça, la vie de héros.
Rendu à ce niveau, on baigne dans ce qu’il y a de plus classique dans le domaine du rpg japonais. D’autant plus qu'Holy Magic Century s’annonce comme un titre idéal pour découvrir le genre. Loin de la complexité de certains hits de la PlayStation, Brian évolue dans un univers simple, aux peuplades et univers attendus sans aucun rebondissement notable. C'est mignon et forcément, on va devoir délivrer des princesses et défaire de vilains monstres.
En revanche, ce qui devient déplaisant, c'est la manière dont l’ensemble est narré. Techniquement, vous pourrez presque traverser l’ensemble du jeu sans parler à un seul NPC, ni établir une seule interaction avec le monde. En soit, ce n’est pas vraiment un problème… Sauf que dans Holy Magic Century, l’ensemble du scénario se passe au sein de ces mêmes dialogues. Aucune scène narrative ne viendra ponctuer votre aventure (hormis la présentation de certains boss), ni aucune transition, ni rebondissement…rien. Si vous voulez en apprendre un peu plus sur votre objectif (autre que traverser la zone suivante), l’univers que vous explorez ou même sur certains personnages, il vous faudra une bonne dose d’imagination, et d’abnégation, pour vous en imprégner.
Holy Magic Century se traverse, du début à la fin, de manière presque hypnotique, sans aucun effort narratif apparent. Vous croiserez certains personnages (inutiles), vous tuerez certains boss (inutiles), vous récupérerez les esprits de la nature (inutiles) et vaincrez le mal. The End.
Une exploration… vide
À peine quelques secondes après avoir lancé la partie, vous prenez les commandes de Brian.
Premier problème : la caméra !
Placée n’importe comment, on passe une bonne partie de notre temps à se battre contre elle. À vouloir la placer selon certains angles « dynamiques » en intérieur, les développeurs en ont fait le plus grand ennemi du jeu. Dès que vous mettrez un pied dans les plaines extérieures, à vous les joies de la caméra bloquée contre un mur ou d’un virement inattendu capable de vous faire perdre tout sens de l’orientation… Et n’espérez pas la dompter, il va juste falloir s’y faire. Passons.
S’ensuivent les différentes phases d’exploration propres au genre. Mais ici, de la manière la plus monotone qui soit. Hormis les deux ou trois allers-retours du début, votre périple ne sera dicté que par le fameux triptyque sans fin : village → chemin → donjon. Venez à bout du « boss » et vous repartez pour un tour, dans la zone suivante. Certains titres, comme
Grandia, exploitaient ce système à outrance et pourtant… avaient su apporter suffisamment de vie à leurs univers et personnages pour que le joueur se sente réellement impliqué, et puisse passer sur cette monotonie. L’intérêt était tout simplement ailleurs. Seulement dans Holy Magic Century, l’absence de toute narration renforce l’aberration d’un tel game design. Rien ne vient rattraper cette répétitivité.
Ajoutez à cela que tout élément sur l’île de Celtland est figé. Les quelques NPC présents ne bougent pas, rien ne vient titiller notre curiosité dans les décors et seuls quelques ennemis arrivent à nous sortir de notre léthargie. On enchaîne plaines vides et grottes vacantes, en passant par un désert… désert et un glacier un peu trop lisse pour s’y intéresser.
Et n’espérez pas dénicher ici et là une quelconque quête annexe, non. N’en demandez pas trop… Votre seule activité, autre que courir et occire le premier loup venu, est de débusquer les petits esprits qui se terrent un peu partout afin d’augmenter la puissance de vos magies. C'est très maigre.
Des combats… faussement tactiques
Peut-être le point le plus réussi du jeu tout en restant très mal équilibré : les combats.
Plongé dans une aire de combat octogonale à même le terrain d’exploration (et sans transition, s’il vous plait !), Brian peut se déplacer librement au sein de sa propre zone (un octogone plus petit). Les ennemis font de même, et tout en temps réel. De ce fait, on peut se déplacer lors des incantations ennemies pour tenter d'éviter certaines magies et attaques. En théorie… Car en pratique, l’ensemble reste très confus et surtout, très aléatoire. Peu de magies sont esquivables, de même que les coups physiques de certains ennemis portant à 15 m… Frustrant. On se résigne très vite à reculer le plus possible dans l’arène et spammer nos magies (à partir du moment où l’on en possède, car avant, c’est… coup de bâton sur coup de bâton). Soyons clair : le système de combat est une bonne idée. Il est juste très mal calibré.
Dans Holy Magic Century, il n’y a pas de niveaux à proprement parler. Le système d’évolution s’apparente à celui de
Final Fantasy II : vos HP et points de défense augmentent en prenant des coups ; votre Magie et Esprit en utilisant la magie ; l’Agilité en évitant les attaques et en vous déplaçant durant les combats. Autant vous le dire tout de suite : vous allez farmer sérieusement. Car il arrive très souvent que l’on ait besoin d’un boost considérable dans nos magies. Si les statistiques s’arrêtent au niveau 500, les Esprits, plus lents, s’arrêtent au niveau 50. Et selon leur niveau, vous débloquerez tel ou tel sort magique. En soit, c’est un système tout ce qu’il y a de plus honorable. Il fonctionne et c’est le principal. Malheureusement, un quart de votre temps de jeu sera consacré à du farm intensif, sous peine de se prendre une défaite cuisante dans la zone suivante. La redondance globale du jeu n'avait pas besoin de cela…
Concernant les magies, débloquées en faisant évoluer vos Esprits, elles sont donc au nombre de 4 (Vent / Eau / Feu / Terre). Et… nouveau mystère inhérent à ce jeu, seuls deux esprits sont réellement utiles : celui de l’eau et de la terre (guérison & grosses magies d’attaques). Les deux autres n’étant qu’anecdotiques, de par leur équilibrage totalement raté. En plus des points bonus obtenus durant les combats, les petits esprits que vous dénicherez ici et là sur le terrain d’exploration vous permettront de leur offrir un point supplémentaire. Avis aux
completionists, les autres se contenteront de ne monter que l'eau et la terre afin de vite en voir le bout.
Techniquement… on repassera.
Sorti en 1998 sur Nintendo 64, la console possédait déjà un bon nombre de titres faisant office de références graphiques, Super Mario 64 (1996) et Banjo & Kazooie (1998) étant déjà passés par là. De ce fait, quand Holy Magic Century sortait, son retard technique était déjà énorme. À peine plus qu’un titre 32-bits de première génération lissé. La modélisation des personnages et ennemis trop sommaire, les décors souvent très vides, l’animation hachée et – trop – simpliste, un choix très douteux dans les couleurs des différentes textures (notamment en forêt), une gestion de la caméra extrêmement mauvaise, aucune vie dans cet univers… Mais un point positif est à mentionner : nulle présence d’un quelconque brouillard, pourtant indissociable d’une grande majorité de titres sur ce support. C’est flou (comme tout jeu Nintendo 64, en raison de son filtre maison d’anti-aliasing) mais on voit très loin. Joie.
Concernant la bande sonore, si on mettra de côté la qualité auditive plus que douteuse (que l’on collera très vite sur le dos du support), les différentes compositions ne rattrapent pas l’ensemble. On y retrouve Masamichi Amano, compositeur principalement orienté cinéma, qui n’a pas su apporter un quelconque élément original. Toutes les pistes sont faciles, convenues voire énervantes à terme (comme le Battle Theme, très crispant). On coupe le son pendant les séances de grind et on le relance par curiosité quelques minutes plus tard.
Alors pourquoi ?
Pourquoi trouve-t-on autour du web des notes plutôt correctes ? Pourquoi ? Voici deux pistes de réflexion.
Premièrement, en tant que véritable C-RPG de la Nintendo 64, il bénéficie de toutes les indulgences permises de la part des joueurs. On lui passera énormément d’éléments, alors qu’on les classera comme inadmissibles sur un support comme la PlayStation. C’est le jeu, et Imagineer l’avait bien compris en se plaçant sur ce créneau.
Ensuite, il faut l’avouer, il y a un énorme capital affectif qui se met en place quand vous y jouez. Le titre a beau être mauvais, avec un scénario convenu, de mauvais personnages, de mauvais graphismes, un gameplay cassé, trop redondant, et une durée de vie risible (dont un bon quart est réservé à des séances de leveling)… on arrive tout de même à l’apprécier. Holy Magic Century est hypnotique. Peut-être est-ce le fait de contrôler un gamin gambadant dans de larges prairies vertes et baveuses ? Peut-être est-ce parce qu’il est une curiosité rare sur le support ? Peut-être, plus malsain, parce qu’il excelle négativement dans tous les domaines ? Ou peut-être un peu de tout à la fois… Dans tous les cas, il n’est pas le titre écœurant qui nous fait fuir dès la première minute. C’est le genre de jeu auquel on joue, mais sans savoir réellement pourquoi.
Une sorte d’ersatz d'une madeleine de Proust sur un support délaissé… Indulgence.
Holy Magic Century est un mauvais jeu. Rien dans ce titre n’appelle l’envie. Le scénario autant que sa narration se placent dans les abymes du genre. Graphiquement mauvais, techniquement dépassé, musicalement anecdotique avec, en plus, un gameplay très mal calibré, ce premier RPG de la console n’a pas grand-chose à offrir. Seulement… on peut vite s’y plaire. Hypnotique au possible, basique sans être vraiment facile, on le termine sans réellement y faire attention. C’est mauvais, mais on ne lui en veut pas.
29/05/2018
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- Le capital affectif
- Le concept des combats… ?
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- Graphismes
- Musiques
- Scénario
- Durée de vie
- Redondance globale
- La caméra !
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TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 1/5
DUREE DE VIE 2/5
GAMEPLAY 3/5
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