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Little King's Story
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Little King's StoryPetit mais costaud
Apparu la première fois au TGS 2007 sous le nom de « Project O », Little King’s Story est le fruit du travail conjoint de feu CING (connu chez nous grâce à Another Code et Hotel Dusk, et qui a dû déposer le bilan courant 2010) et de Town Factory (jeune boite composée d’anciens de chez Level-5), duo qui a eu recours aux influences et idées d’un grand nombre de personnes d’horizons différents - dont celles de Yoshirô Kimura, un des artisans à l'origine des étranges jeux de chez Love-De-Lic et également géniteur du décalé Chu♥Lip (et du troublant Rule of Rose), ou encore Yasuhiro Wada, créateur de l’increvable série Harvest Moon - pour donner vie à ce jeu. Ainsi est donc né Little King’s Story, petit OVNI vidéo-ludique à l’apparence d’un conte pour enfants.
On l’appelait CoroboL’introduction du jeu s’ouvre directement sur notre héros, à ce moment un innocent gamin s’inventant des histoires avec son théâtre de marionnettes. Sur le point d’aller dormir, le petit bonhomme se retrouva dérangé par des rats, qui s’en prennent gaiement à son jouet. Ni une ni deux, le garçonnet se lance à leurs trousses, et fini par s’enfoncer dans une épaisse forêt au bout de laquelle il ne retrouvera pas les sales bêtes… mais à la place une curieuse couronne. Et voilà qu’à peine posée sur sa tête, Corobo, le bien nommé, se retrouve intronisé en deux coups de cuillère à pot roi du royaume d’Alpoko. Épaulé par Howser, le chevalier à la vache un peu « donquichottien » sur les bords (et sa fidèle monture, Pancho), Verde, la gestionnaire acerbe, et Liam, gros lourdaud auto-proclamé « Ministre Omnipotent », Corobo va devoir redonner à Alpoko sa grandeur d’antan, et également conquérir les royaumes voisins pour unifier le pays. Et cela avec uniquement un petit lopin de terre sur lequel trône un château miteux, un trou béant dans la caisse et une poignée de sujets pas vraiment motivés, autant dire qu’il va y avoir du boulot.
L’histoire qui se veut minimaliste dès son introduction le restera tout le long, et suivra majoritairement le même schéma : étendre son domaine, relever le défi d’un royaume voisin, s’aventurer sur ses terres jusqu’au trône ennemi, et finalement en battre le souverain afin d’acquérir le territoire, et rebelote. Le profil d’un scénario se dessinera au fur et à mesure, l’ensemble est très simple et agréable à suivre (mais pas aussi superficiel qu’on pourrait le croire…), et dispose d'un traitement efficace, mélange de naïveté et d’humour tantôt absurde, ironique ou bon-enfant, s'inspirant parfois d'œuvres du vieux continent (dont Le Petit Prince, de l'aveu même de Kimura), porté par des personnages hauts en couleurs, charmants, ridicules et burlesques, qui au final font s’attacher à ce récit et à cet univers. My life as a Pik-KingBref, Corobo a du pain sur la planche. N’ayant pas peur de mettre les mains dans le cambouis, le jeune roi passera le plus clair de son temps sur le terrain plutôt que sur le trône, en menant lui même toutes les opérations : entre la collecte de ressources, l’expansion du royaume, le management de la populace, le traitement des requêtes et les affrontements, le jeune souverain n’aura pas une seconde de répit. C’est d’ailleurs une des grandes forces du jeu, il y a toujours quelque chose à faire. Le jeu propose une mécanique parfaitement huilée qui donne toujours envie de voir un peu plus loin, et qui mêle habilement micro-gestion et exploration, deux parties indissociables l’une de l’autre.
Au tout départ on ne pourra compter que difficilement sur l’aide des « adultes insouciants » (personnage de base, aussi utile et motivé qu’une huître, qu’il faudra promouvoir) pour lever les quelques sous nécessaires aux premières constructions, et vraiment lancer la machine. Très vite, on forme son groupe, portant le doux nom de « garde royale », qui va être littéralement être mené à la baguette pour explorer tout autour du royaume, et tanner la racaille qui sévit afin de récupérer ressources et terres. C'est là que le jeu montre ses similitudes avec un certain Pikmin : rien ne pourra être accompli sans les sujets, qui seront à la fois les mains, l'épée et le bouclier de Corobo. A la manière du jeu de Nintendo, toutes les interactions avec l’environnement et les adversaires se feront par le lancer d'unités vers la cible, avec la possibilité d’un rappel à tout moment. L’exploration est une phase essentielle, seul moyen viable de récolter de quoi renflouer les caisses et d’étendre son royaume, chose pas forcement au goût des multiples monstres et surtout des Gardiens (boss de zones) qui ont élu domicile dans les terres autour d’Alpoko. Et encore moins au goût des royaumes voisins, dont la conquête représente l’objectif principal du jeu. Attention à ne pas se laisser tromper par l’enrobage mignon de Little King’s Story, car ce monde est vaste, et ces phases d'explorations sont plutôt longues, semées d’embûches, le terrain n’est jamais simple à aborder et les monstres se font un plaisir de nous en faire baver (rochers, souches, monstres spéciaux, ponts manquants, quelques-uns des obstacles qui demanderont de faire appel aux multiples professions progressivement au service de Corobo pour avancer). Et qui dit conquête dit affrontements, qui sont présents en grand nombre. Aussi durs que très originaux, il faudra parfois user de patience et de réflexion pour en venir à bout, notamment contre les Rois adverses, qui une fois battus offriront territoires, princesses (qui intégreront la cour de ce tombeur de petit roi) et l'occasion de faire une jolie fiesta pour fêter ça. Et à côté de l’exploration, la gestion ! De nouveaux moyens sont mis à disposition au fur et à mesure de l’avancée du jeu, et une fois les caisses remplies, il va falloir construire, rénover, fortifier, embellir afin de disposer de nouveaux moyens logistiques et d’attirer de nouveaux habitants, qu’il faudra bichonner, marier (histoire d’assurer le futur du royaume, et d’acquérir un peu plus de main-d’œuvre) et surtout choisir les vocations parmi le panel existant. Vos sujets ne se gêneront pas pour manifester leurs humeurs et sentiments via courrier ou directement au contact dans la ville, ou même déposer des quêtes et des requêtes qu’il faudra traiter correctement pour ne pas s’attirer leurs foudres (et voir les olas lors d’un passage est quand même quelque chose de gratifiant !). On peut même s’amuser à collecter des taxes, au grand dam des résidents, et suivre au jour le jour l'évolution du royaume. Cette gestion est simple d’accès, parfaitement expliquée au fur et à mesure du jeu, et est surtout très bien agencée. Il y a toujours quelque chose à débloquer au bon moment pour progresser ou améliorer le confort de jeu.
Et si en plus exploration et gestion ne suffisent pas, il reste pas mal de choses à faire en annexe, à commencer par les quêtes et requêtes des habitants (et pas forcément que des habitants), occasion de voir sa popularité grimper en flèche, et surtout d'acquérir des objets rares à équiper sur ses troupes. Viennent ensuite les demandes des princesses, ou Corobo devra lister toutes les choses présentes à travers le monde pour satisfaire la curiosité des demoiselles. Sans oublier la très sympathique collecte des tableaux, à l’origine un concours lancé sur le site officiel pendant le développement du jeu, qui consistait à dessiner les monstres les plus improbables avec l'éventualité d'une intégration IG. Au final 100 dessins furent retenus et se sont retrouvés sous la forme de 100 tableaux à collectionner in-game, et un seul à eu l'honneur de voir son dessin prendre vie. Une initiative très sympathique de la part des développeurs ! A noter que ce même concours à eu lieu uniquement pour la version US du jeu, qui se retrouve avec 100 nouveaux tableaux exclusifs à cette version. Malheureusement, tout n’est pas parfait dans le monde du roi en culottes courtes. Vient en tête le pathfinding mal foutu, qui fera voir tout le long de l’aventure ses unités rater le coche face aux passages un peu délicats : il faudra souvent user de patience et de technique pour passer les lieux sensibles, et ainsi éviter de voir une partie de ses unités plantées en bas d’une pente un peu raide ou d’un escalier étroit. Beaucoup d’allers-retours également, pourtant atténués par les options offertes par le jeu (on peut directement revenir au château quelque soit l’endroit, et l’on dispose plus tard de canons pour se rendre à certains points) mais bien présents, que ce soit pour vider sa trop courte liste d’acquisition ou faire face à un roulement jour/nuit un peu trop rapide, sans parler de la frustration que représente le fait de ne pas avoir la bonne unité et de rester bloqué dans sa progression (d'où la nécessité de faire un groupe équilibré). Quelques défauts qui ne plombent pas significativement l’expérience du jeu, mais qui agacent. Pimp my TchaïkovskiGraphiquement, le jeu ne s’en sort pas trop mal. C’est propre, coloré, le design des personnages et des monstres est varié et original, les environnements sont très agréables, et le jeu développe vraiment sa propre identité à travers cette direction artistique. Les différents royaumes sont vraiment bien distincts, et se balader dans un Alpoko qui se reconstruit progressivement, en voyant les habitants vaquer à leurs petits quotidiens, est flatteur pour l’œil et l’orgueil royal, en plus de donner un fort sentiment de vie à cet univers. A ça se rajoutent les cinématiques adoptant un style crayonné du plus bel effet, un peu comme dans un livre pour enfants.
Mais la où le jeu fait fort, c’est avec sa bande son. Pour cela, CING et compagnie ont fait appel aux talents de Yutaka Minobe (qui a bossé sur un certain Skies of Arcadia), et qui a eu pour directive d’utiliser des grands morceaux issus de la musique classique et de leur donner un coup de polish. Le résultat est étonnant et parfois détonnant : de Bach à Mozart, en passant par Beethoven, ce sont plus d’une soixantaine de morceaux qui sont passés sous la houlette du monsieur (une liste ici, pour les curieux), pour un résultat superbe et entrainant (j'ai été surpris de voir certains morceaux que j'entends depuis que je suis gosse figurer dedans, comme quoi le classique ça marque) qui se marie parfaitement aux lieux et aux situations. A noter la timide participation de Yoko Shimomura, compositrice attitrée de la série Kingdom Hearts, pour l'arrangement du Boléro de Ravel servant pour le trailer et l'opening du jeu.
Mignon, coloré, décalé, simple et terriblement efficace, Little King's Story est un savoureux mélange de genres et d'idées parfaitement maitrisé, et orchestré de main de maitre. Un vrai petit bijou original et rafraichissant, pas exempt de défauts, et qu'il serait bête de rater à cause d'un "délit d'apparence". Faute d'un succès critique globalement unanime, c'est le succès commercial que le jeu n'a pas rencontré. Fort dommage, car il se place sans conteste dans le haut du panier des jeux Wii. All hail the little king !
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