Le studio
Media Vision, développeur de la série
Wild ARMs, s'attaque à un mythe parmi les contes avec leur nouvel RPG. L'histoire de Dorothée (Dorothy) parcourant le monde magique du magicien d'Oz a accompagné de nombreux enfants au moment d'aller se coucher depuis sa parution en 1900. Reprendre les grandes lignes de l'histoire pour en faire un RPG est un pari osé, mais néanmoins séduisant. La magie du monde merveilleux d'Oz va-t-elle donner à Dorothy et ses amis les atouts suffisants pour gagner le cœur des joueurs ? Réponse au détour d'un chemin façonné de briques jaunes...
Mon souhait contre un oeuf
Depuis la mort de ses parents, Dorothy vit seule dans sa maison avec son chien Toto. La vie s'écoule paisiblement et tout va pour le mieux jusqu'au jour où une tornade emporte Dorothy et son fidèle compagnon dans un autre monde. Ce monde est bercé par la magie et habité par des créatures fantastiques. Si Dorothy veut rentrer chez elle, elle va devoir suivre la route aux briques jaunes pour rencontrer le grand magicien Oz qui a le pouvoir d'exaucer les souhaits de ceux qui viennent le voir. Dorothy va donc se diriger vers le château d'Oz, mais elle n'est pas la seule à avoir un souhait. En route, elle va rencontrer Strawman, un épouvantail qui souhaite avoir un cerveau, Lion, un lion peureux qui désire devenir courageux et TinMan, l'homme de fer qui souhaite avoir un cœur. Ensemble, ils devront parcourir le monde à la recherche d'œufs magiques afin qu'Oz accède à leurs requêtes.
L'histoire de The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road reprend dans les grandes lignes celle du conte original, en prenant quelques libertés. Afin de renforcer ce côté livre pour enfant, la narration se fait sous la forme d'un livre illustré. C'est original et assez réussi, on a vraiment le sentiment de lire les aventures de Dorothy et ses amis.
Les Quatre Saisons
Le monde d'Oz est séparé en quatre parties, chacune associée à une saison et représentée par une sorcière. La carte du monde nous permet au fur et à mesure d'explorer les lieux spécifiques à chaque monde ou de revenir dans le château d'Oz, centre des opérations générales. C'est en effet le seul endroit du jeu où l'on peut sauvegarder, acheter des objets ou de nouveaux équipements, ou encore se soigner. Le retour dans le château est fréquent et dû au fait que le jeu suit un schéma récurrent. On arrive dans un nouveau lieu, on explore ses différentes parties (souvent trois ou quatre), on récupère l'œuf que l'on ramène à Oz et on s'attaque au lieu suivant. Une fois les deux premiers œufs retrouvés, on se dirige vers le palais de la sorcière pour l'affronter et prendre le dernier œuf du monde. Ensuite, on revient devant Oz qui nous ouvre l'accès à la saison suivante et ajoute de nouveaux objets et équipements à sa boutique. Ce schéma reste le même tout au long du jeu et se révèle du coup légèrement répétitif en limitant les phases d'exploration du jeu uniquement aux lieux chargés d'ennemis.
Les déplacements de Dorothy se font via la "trackball" située sur l'écran inférieur de la DS. On la contrôle avec le stylet en la faisant "rouler" dans la direction souhaitée. Plus on la fait rouler vite, plus Dorothy passera de la marche à la course. Si ce système est déroutant les premières secondes, il se révèle finalement très pratique une fois maîtrisé. On prendra plaisir à ramasser les pièces disséminées sur notre chemin à la manière de Mario Bros., et on pourra aisément éviter les monstres nous barrant le chemin si l'on ne se sent pas d'humeur pour un combat. L'interface générale du jeu et son ergonomie sont d'ailleurs extrêmement bien pensées. Le jeu se manie exclusivement au stylet et regorge d'astuces simples et efficaces pour que le joueur se sente à l'aise à tout moment. Par exemple, on trouvera à chaque croisement des panneaux de signalisation vierges à renseigner soi-même pour un retour éventuel. On pourra donc au choix remplir la case blanche par un point d'interrogation pour une destination inconnue, une croix pour un cul de sac, un rond pour le bon chemin, un cœur pour indiquer une fontaine régénératrice ou encore un point d'exclamation pour un emplacement important. Inutile de vous dire que l'on est bien content d'avoir renseigné correctement les panneaux lorsqu'on revisite un lieu ou un chemin. On touche ici à l'un des points négatifs du titre qui se paie le luxe de nous imposer plusieurs allers-retours qui viennent gâcher quelque peu le plaisir de jeu. Les esprits élémentaires que vous rencontrerez sur votre chemin vous aideront à actionner les divers interrupteurs qui bloqueront votre progression. C'est en grande partie à cause de ces petits puzzles qu'on devra faire des va-et-vient incessants. Dommage, une idée sympathique qui plombe un peu le plaisir de jeu.
Combinaisons et affinités
A la manière de
Final Fantasy X, chaque personnage possède une affinité envers un type de monstre. Dorothy sera forte contre les monstres de type fantôme, Strawman efficace contre les monstres d'eau, Lion brisera sans problème la défense des monstres à carapace et TinMan prendra plaisir à occire les plantes. Ces affinités jouent un rôle stratégique dans le déroulement des combats, car il faudra jongler entre les monstres présents et leur type pour choisir les personnages qui vont jouer et leurs actions. Si votre équipe comprend quatre membres au total, il ne pourront pas tous agir en même temps. Pour définir qui fait quoi, vous devrez d'abord commencer par définir le "qui". Pour cela vous avez quatre "slots" à votre disposition. Chaque personnage consomme un nombre de "slot" précis. Dorothy et Strawman sont rapides mais peu puissants et consommeront en conséquence un "slot" chacun. Lion est assez équilibré et plus puissant, le faire intervenir vous coutera donc deux "slots". Enfin TinMan privilégie la force brute au détriment de la vitesse pour trois "slots". On a ainsi plusieurs possibilités qui s'offrent à nous : faire jouer TinMan avec Dorothy ou Strawman ? Faire intervenir Lion, Dorothy et Strawman en même temps ? Pourquoi ne pas faire exécuter à Dorothy quatre actions ? Plusieurs possibilités donc mais aussi des inconvénients : Lion et TinMan ne pourront jamais jouer ensemble par exemple et TinMan ne pourra jamais intervenir seul. Il faut donc bien adapter sa stratégie en fonction de la situation et ce, particulièrement face aux boss qui sont assez ardus.
Si vos personnages gagneront naturellement en niveau au fil des combats, obtenir de nouveaux skills sera un peu plus périlleux. Pour apprendre des sorts, il faudra déjà dénicher le sage local, baptisé
"Father Dragon" et le vaincre en duel. Une fois vaincu, il apprendra un sort à chaque personnage. Pour en apprendre un nouveau, il faudra le provoquer de nouveau et lui montrer que vous êtes plus fort que lui. Il existe en tout trois
"Father Dragon" cachés dans les trois premières saisons pour huit sorts disponibles. Malgré la difficulté pour les obtenir, les sorts sont loin d'être optionnels et ne comptez pas réussir à vaincre les différents boss du jeu sans eux.
Encore une fois on ne peut que saluer l'ergonomie du jeu en combat. Tout se contrôle au stylet de manière très intuitive, que ce soit la sélection des personnages, des actions ou des ennemis. On peut facilement changer d'action si on s'est trompé dans la sélection en cliquant sur l'une des cases correspondante qui agira comme un raccourci. Le jeu propose de lui même des actions de base à chaque tour qui changent en fonction de la situation. Par exemple, si un personnage est empoisonné, au prochain tour la première action pré-sélectionnée sera d'utiliser un antidote. Très pratique donc lorsqu'on veut agir vite mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation. Cette fonction non désactivable peut vite jouer des tours, particulièrement si on ne souhaite pas dilapider les items de l'inventaire à vitesse grand V. Dommage donc qu'on ne puisse pas activer ou non cette fonction au choix.
Le chateau d'Oz
Comme je l'ai mentionné plus haut, toutes les actions hors-combats s'effectuent dans le château d'Oz. Toutefois, il arrivera que certaines pièces d'équipement se trouvent dans des coffres. Mais globalement, l'équipement reste limité et se fait de manière linéaire à chaque ouverture sur une nouvelle saison. Ce sentiment de limitation se ressent malheureusement dans le jeu. En effet, il y a peu d'espaces jouables qui sont globalement assez courts avec quelques embranchements par-ci par-là. On manque de liberté, d'exploration et d'aventure.
The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road, du haut de ses vingt heures de jeu aurait pu prendre de l'ampleur. Même les musiques superbes sont très peu nombreuses et viennent renforcer ce sentiment. Dommage, car on sait qu'un jeu DS peut faire preuve d'envergure mais celui-ci n'en fait pas partie. Au niveau des quêtes annexes, on est obligé de faire la même constatation : très peu de sidequests si ce n'est quelques combats optionnels. Pas de lieu bonus à explorer, pas d'armes ou autres objets à chercher. Finalement, on peut tout faire lors de la première partie et rien ne nous pousse à en commencer une seconde. Mais ne renions pas le plaisir qu'on prend à parcourir les quatre saisons dans un environnement graphique remarquable. La 3D est superbe, les animations sont très réussies et le tout est coloré à la perfection.
Globalement,
The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road navigue un peu entre deux eaux. Alors que le thème, l'ergonomie, le design et l'histoire nous clament que le titre s'adresse à un jeune public, la difficulté des boss et la vue à la
Dragon Quest viennent nous démontrer le contraire. Peut-être finalement que
Media Vision tente là un coup d'essai avant de multiplier les infidélités à
Wild ARMs.
The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road est un bon coup d'essai pour
Media Vision en dehors des
Wild ARMs. L'univers est enchanteur, les personnages attachants, la réalisation superbe et l'ergonomie un exemple de perfection. Malheureusement le jeu souffre de défauts tout aussi nombreux : répétitivité, environnements redondants, allers-retours fréquents, quêtes annexes inexistantes et histoire sans surprise. Au final, on se retrouve avec un bilan correct ou raté selon l'importance de chaque élément pour vous. Quoi qu'il en soit le jeu vaut le coup d'être essayé, ne serait-ce que pour raviver la la flamme de l'enfant qui sommeille en nous.
09/11/2009
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- Classique mais efficace
- L'univers enchanteur
- L'interface et l'ergonomie
- Le système de combat avec slots
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- Allers-retours assez fréquents
- Peu de musiques
- Assez limité malheureusement
- L'auto-sélection peut jouer des tours
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 3/5
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