bandeau
avatar Guest
Login|Inscr.
sign
fiche

Lunar 2: Eternal Blue > 4 galeries :

Lunar 2: Eternal Blue

screenshots

mcd [25] sat [15]

artworks

sat [30]

scans

sat [2]

Lunar 2: Eternal Blue > Commentaires :

Lunar 2: Eternal Blue

8
6

show_hide Insérer un commentaire aide

$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:


OK
voir aussi Commentaires sat [4]
10 commentaires
Dr.Wily

le 03/07/2020
Ce qui est idiot dans cette affaire, c'est que le type qui s'adresse à moi se trompe dans les grandes largeurs. Par contre ce n'est pas super malin non plus de qualifier arbitrairement cet échange de "branlette" quand on a même pas le courage d'en lire l’intégralité. Jugement à l'emporte pièce comme on dit.

Mais il est vrai que j'aurais du respecter la règle qui dit qu'au delà de 4 lignes le cerveau du lambda moyen décroche...
Bao

le 29/03/2016
En même temps c'est une conversation qui date de 8 ans maintenant, pas sûr que les intéressés vont encore participer x)
plop
le 28/03/2016
Je trouve sa totalement idiot les 2 la qui se branle sur une histoire de piste audio et nous font un GRAND n'importe quoi de qui a la plus grosse de savoir comment exploiter le mega cd.

Ici c'est une critique d'un jeu, d'un bon jeu, pas de savoir qui a la plus grosse en matiere de mega cd du moin, j'ai lu et pas entierement vos comentaire, parce que au bout de 20 ligne sa me gonflais et sa servais a rien de continuer....on s'en fou de vos dire....on veut juste une critique du jeu.....mais lisez vous bon sang, c'est a mourir de rire telement c'est ridicule, regarder moi ce pavez entre les 2 du fond la....
Takhnor

le 22/10/2015
9
Je me suis attaqué à ce monument du Mega-CD, enfin.
Pas vraiment grand chose à dire dessus, graphiquement c'est bluffant, on dirait presque de la Super Nintendo, le choix des couleurs et teintes est harmonieux (contrairement au précédent), les cinématiques assez nombreuses et de bonne facture pour le support, le scenario est tout aussi sympathique (avec ses situations cocasses)*, et surtout, cette bande son !!!!!!!!
La musique du combat final*!

*:
J'étais un peu dégoûté après la "fausse" fin, et c'était bien trouvé cette sorte de post-game. Quand je parle de "combat final", je parle de Zophar bien sûr !


Un grand moment.
benjimaru

le 28/09/2008
9
Un classique et au fil du temps j'ai apprécié cette version au Remake Saturn et PS1.
Dr.Wily

le 10/01/2008
Edité le 19/01/2008
Bon, je dois dire que le commentaire de l’internaute Osma tient plus du pinaillage qu’autre chose. Bien que je serais également le premier à me jeté sur ce genre d’erreur finalement minime mais importante pour tout fan.

Je passerais sur les points 1 et 2 qui ne sont pas de mon fait.

3. Ce détail importe peu dans le sens ou on parle de la suite du premier Lunar. C’est à dire de l’histoire et non d’un titre en particulier. Que ce soit le Silver Star sur Mega-CD le Silver Star Story ou le Complete ca reste la même histoire et Eternal Blue en est la suite.

De plus lorsque tu affirme :

« Le premier épisode se nomme Silver Star, Silver Star story étant le remake saturn, et Silver Star Story complet la version packagée et localisée de Working Designs pour les USA sur psx. »


Tu te trompe dans le sens ou la version « Complete » n’est pas d’origine la version Playstation 1 US (commercialisé en 2002 aux US) mais la version Saturn utilisant la carte MPEG datant de 1997 qui se nomme « Lunar The Silver Star Story Complete ». Pinailler sur une histoire de titre pourquoi pas, mais au lieu de choisir un détail sans importance (puisque l’on parle ici de la suite d’une série et non pas de la suite d’un remake) il aurait mieux valu pour toi que tu cherches le détail qui discrédite totalement mon article. Ici le lecteur ne fera de toute façon pas la différence entre un « Lunar Silver Star » et un « Lunar Silver Star Story » car le but de cet article n’est pas de montrer la différence entre les diverses versions d’un jeu mais de parler de la suite d’une série. Tu comprends ?

4. Quand je lis ton commentaire notamment le point 4 j’ai la très forte impression que :
- soit tu es allé un peut trop vite en besogne et qu’en tant que redresseur de torts tu n’as pas réfléchi à certains éléments (je vais revenir dessus)
- soit tu avais juste envie de passer ta mauvaise humeur le jour où tu à rédiger ce commentaire…

Revenons sur ta remarque concernant le développeur du jeu : là nous sommes en plein n’importe quoi, pourquoi ? Que ce soit les versions Mega-CD, Saturn ou PSX, chacune affichent au moins sur l’écran d’accueil ou même avant, le nom du développeur (surtout que Game Arts apparaît dans la présentation de Lunar EB…). J’ai effectivement fait l’erreur de vouloir simplifier l’article en ramenant tous à Working Design. Ce qui est effectivement une lacune de ma part. Mais de là à penser que c’est une affirmation en se basant sur un très bref passage de l’article je crois que tu cherches vraiment la petite bête. A moins que ce soit autre chose…

Venant-on à la technique du point 4 :
Je me permets par ailleurs de préciser que lorsque l’on veut parler technique il faut se remettre dans le contexte d’un développement et que certains choix ne sont jamais fait au hasard. Or dans tes remarques tu ne sembles pas savoir de quoi tu parles.

1. Tu fais un amalgame entre lecture de piste audio et lecture d’un flux audio ce qui n’est pas du tout la même chose et ne demande pas les mêmes critères technologique. N’importe quelle machine basée sur la technologie CD est au moins capable de lire du Red Book. C’est la base de ce standard.

2. Pour toi il semble normal d’intégrer une puce sonore à une console et finalement de ne pas l’utilisé au profit de la lecture d’une piste audio ? Tu sembles pensé qu’une piste audio utilise le même procédé de lecture qu’un flux audio, ce qui est très loin d’être le cas. En simplifiant lorsque le Mega-CD lit une piste audio cela ne lui prend aucune charge processeur, ou de décodage matériel. En revanche cela monopolise totalement le lecteur empêchant tout chargement de donnés en cour de jeu. La lecture d’une piste audio doit être stoppée pour charger la suite du programme. C’est pourquoi le streaming est préféré à la place des pistes audio, car ce genre de lecture permet de mettre une partie du flux en mémoire son, et de charger la suite du programme sans coupé la musique. C’est ce qui est utilisé dans Lunar EB.

3. Ce n’est pas une lacune technique que d’utiliser le processeur sonore du Mega-CD en lieu et place d’une lecture de piste audio, qui justement, n’utilise pas ce processeur. Par contre, la lecture de pistes audio dans les jeux vidéo est en elle même une lacune et a très vite été abandonné au profit du streaming ou de la musique en séquence. Ces techniques n’ont pas le problème des pistes audio comme le bouclage ou la mauvaise transition entre les pistes que l’on trouve dans tous les jeux utilisant le Red Book audio.

C’est comme si tu achetais une chaine hifi capable de lire des MP3, mais qu’avec tu ne lirais que des CD audio parce que tu penses que le MP3 est de moins bonne qualité. Tout comme le Mega-CD cette chaine hifi possède une puce pour lire les MP3 et une autre puce pour lire les CD audio (à moins que la lecture des CD audio se fasse par extraction). Cela voudrait dire que la puce pour lire les MP3 ne servirait à rien alors qu’elle possède largement plus de fonctions que celle pour lire les CD audio. C’est la même chose pour le Mega-CD.

Est-ce que tu t’es demandé pourquoi Game Arts avait utilisé des pistes en streaming plutôt que des pistes audio ? Juste comme ça, pour le plaisir, parce qu’ils aiment les musiques mal échantillonnés ? Je vais te cité dans tes propos qui ne tiennent malheureusement aucune logique. Si tu critiques, essayes au moins d’être précis et surtout ne t’avances pas dans un domaine que tu ne semble pas maitrisé.

« le sega cd était justement fait pour pouvoir utiliser des pistes audio de qualité cd au taux d'échantillonnage maximum de 32 kilohertz (44.1 kHz pour CD-DA) en 16 Bit. L'espace de 650mo du cd-g de sega permettais logiquement d'en tirer profit pleinement (comme Shining Force cd par exemple, jeux tehniquement semblable à ceux sur genesis de base, mais avec des pistes audio mortelles) »

Le format red book audio (ou CD-DA) c’est du 16 bit 44k quoi qu’il arrive. Si l’on est au dessous ce n'est donc pas de la piste audio, mais du streaming. Je ne vois pas le rapport avec le CD+G, ce n’est pas un format spécifique aux consoles mais aux Karaokés. On ne peut pas encapsulé des donnés à charger dans une piste audio car la lecture est linéaire et de ce fait empêche tout chargement de donné à la demande.

« Donc pour résumer, tu as tout faux sur la question audio, »

J’ai tout faux ? Ok, voyons ça :

« car c'est une "lacune" technique de Eternal blue de ne pas avoir utilisé justement ce moteur audio 16bit 44khz (contrairement à Silver Star) »

Non, de part leur technologie les pistes audio ne sont pas adapté au jeu vidéo de l’époque. Les pistes audio ont été utilisés car bonanmalan c’était la technologie la moins onéreuse et celle qui justifiait le mieux la fausse avancé technologique du support CD dans le monde des consoles. Mis à part les pistes audio et la place, le reste n’est qu’une affaire de puce et de mémoire qui n’a rien à voir avec la technologie du CD.

« Mais comme tu le souligne, si il l'avait utilisé, le cd aurait été vraiment trop petit pour contenir et l'audio en qualité cd et les nombreuses FMV en plus des autres données du jeux. Ils (Game Art et Studio Alex) ont donc utilisé le moteur audio de base, qui ne dépasse pas le 8bit techniquement parlant, mais était le meilleur compromis au vue des limitations technique et d'espace (à si seulement ils avait pu le faire en deux cd.) »

Oui, mais non. Et non 2 fois ! Effectivement c’est un compromis, mais pas de place, c’est un compromis de qualité audio. Il y a trois façons de générer de la musique sur Mega-CD

- Piste audio
- Streaming
- Séquence

La piste audio est la plus limitative, elle prend beaucoup de place, empêche le chargement de donnés pendant la lecture de la musique, n’utilise pas le processeur sonore et le morceau reboucle de façon vulgaire en fin de piste mais n’est pas limité en terme de restitution d’instruments.

Le streaming audio, sa qualité dépend de l’échantillonnage utilisé, utilise le processeur sonore, il permet le chargement de donnés pendant lecture de la musique, prend moins de place que la piste audio (selon la qualité et la compression), n’a pas de problème de boucle (dépend du moteur audio du jeu) enfin n’est pas limité en terme de restitution d’instruments.

La musique en séquence, ne prend pas de place (un morceau prend à peine plus de 10ko en plus de la banque d’instrument), permet le chargement de donnés pendant la lecture de la musique, reboucle automatiquement, permet des enchainements musicaux entre les diverses pistes mais la restitution des instruments est limité en fonction de la mémoire sonore et des capacités du processeur.

En utilisant la musique en séquence GA ne pouvait pas obtenir l’instrumentation que l’on entend dans les musiques de Lunar 2. Mais utiliser la musique en séquence aurait également prit plus de temps de développement pour une qualité moindre. De plus, le Mega-CD n’a pas assez de mémoire son (64 Ko sans compression) pour proposer des musiques en séquence de la qualité de ce que l’on peu entendre dans Lunar EB. La place n’est pas un facteur entrant en jeu dans cette histoire.

« D'ailleur, le nombre de cd sur les version saturn et psx est assez révélateur de l'avancé technique qu'ont permis ces consoles, et notemment de mettre à jour (à mon avis) les frustrations lié aux limitations techniques des 16bits en fin de vie (d'ou les remakes des Lunars et leurs éffluves techniques dans les making off des version us psx) »

Les versions Saturn et PSX ont 2 CD car les cut-scene sont des fichiers vidéo contrairement à la version Mega-CD. De plus les musiques des versions Saturn et PSX n’entrent pas non plus en compte en terme de place puisque ce sont des musiques en séquence. Si GA a utilisé des musiques en streaming c’est pour 2 raisons :

1.C’est parce qu’au cours des combats et sur la map il y a des temps de chargement pendant le jeu sans coupé la musique. Ce qui aurait été impossible avec des pistes audio.

2. C’est justement parce que GA avait la place sur le CD qu’ils ont utilisés des musiques en streaming (et non par manque de place), car elles permettaient le chargement de donnés sans coupé la musique et proposaient une qualité d’instrumentation meilleur que la musique en séquence.

Pourquoi ce n’est pas un problème de place ? Simplement car ce que tu appel à tort « FMV » n’en est pas dans Lunar EB. Et c’est là ou tu n’as pas compris le sens de mon article. Quand je dis que les cinématiques sont très bonnes c’est parce que je parle techniquement. Ce ne sont pas des vidéos mais du « temps réel ». Ce sont des animations à base de tiles qui ne prennent pas plus de place qu’un niveau dans un jeu. A la base, même les dialogues prennent plus de place que les animations elles même. La FMV c’est plutôt pour Night Trap ou Road Avenger par exemple… C’est pourquoi, quand je parle de place dans mon article c’est pour précisé que GA n’avait plus assez de place (ou de puissance) pour proposé une meilleur qualité avec la technologie du streaming (avec les techniques de compression de l’époque). Mais il n’a pas été choisi la technique du streaming par manque de place au contraire, c’est justement parce qu’il y avait assez d’espace sur le CD pour utiliser cette technologie qui, malgré son faible échantillonnage, rendait mieux que de la musique en séquence. Tu n’es pas convaincu ?

Alors comment expliques-tu que la totalité des donnés de jeu soit de 388Mo, que sur ces 388Mo, 361Mo sont utilisés uniquement par les musiques et dialogues ? Ca veut dire qu’il reste 27Mo rien que pour le jeu + les cinématiques, ce n’est pas trop crédible pour de la FMV, tu ne penses pas ?

Enfin je termine sur d’autres points ou tu te plantes royalement :

"SI SI SI le sega cd était un ajout hardware des plus conséquent. Un processeur 68000 supplémentaire, "

Oui, c’est bon pour l’instant… Et je ne dis pas le contraire dans le test de Lunar EB.

« plus de RAM, un nouveau processeur graphique (qui, notemment augmente les sprits, ajoute des effets et permet via certaine techniques de doubler le nombre de couleurs affichables, ce qui permet d'avoir ce genre de jeux et notement des FMV ("full-motion video") ... ) »

Par contre la c’est autre chose…
1. La RAM du Mega-CD ne booste pas la Megadrive elle sert juste de stockage aux donnés lues sur le CD. Elle agie comme une cartouche.

2. Ce n’est pas un processeur graphique, mais une puce qui va faciliter certains type d’affichages ce qui différent. Si tu veux une comparaison la puce du Mega-CD serait une sorte d’équivalent à un Super Fx (vulgairement). C’est à dire quelle ne gère pas l’affichage mais propose des algorithmes qui vont facilités certains type d’animations. L’affichage est quand à lui toujours effectuer par la Megadrive quoi qu’il arrive. La puce du Mega-CD ne fait que qu’aider le processeur graphique de la Megadrive pour par exemple les fonctions de zoom ou de décompression vidéo

3. en aucun la puce du Mega-CD ne permet l’affichage de plus de couleur. Tu as du mal synthétisé les docs techniques que tu as trouvé sur le net. Pour que la Megadrive affiche plus de couleur via le Mega-CD il faudrait que celui-ci est sa propre sortie vidéo. Ce qu’il n’a pas. Prenons l’exemple de la 32x, elle ne fait pas affiché plus de couleur à la Megadrive elle se contente de mixer ses graphismes avec ceux de la Megadrive. C’est pourquoi elle possède sa propre sortie vidéo.

« et surtout le nouveau moteur audio permettant le 16 bit 44khz (en piste audio) sinon, 32khz. C'est bien pour cela qu'il coutait la modique somme de 500usd à se sortie, cher le cdrom hein !?»


Au niveau audio le Mega-CD a un traitement en 16 bit à 32Khz pour le streaming et en 8 bit pour la musique en séquence (il n’est d’ailleurs pas fait pour ce genre de musique). Le 16bit 44k n’a absolument rien à voir la dedans puisqu’il s’agit seulement de la lecture de pistes audio qui n’est de toute façon pas effectuer par le processeur sonore.

Alors je t’en pris la prochaine fois que tu voudras critiquer un article, penses que celui-ci n’a pas forcément la vocation d’amonceler des tonnes de détail aussi insignifiant qu’inutile comme on peu en trouvé dans ma réponse te concernant. A l’avenir j’aimerais simplement qu’avant de rédiger ce genre de commentaire impulsif tu essayes de te mettre à la place du rédacteur et de te demander pourquoi il a rédigé de telle ou telle façon. En ayant un peu d’ouverture d’esprit on arrive à deviner pas mal de choses.

@ Medion : sur ce coup je te trouve bien laxiste…
Medion

le 21/09/2007
Edité le 11/01/2008
1.Tu peux cliquer pour agrandir un peu (si t'en as des mieux)
2.En effet, au changement de version du site on s'est gourré de screens corrigé
3.Oui, j'avais pas relevé dans le test du docteur, pourtant on le sait bien vu qu'on a bien rentré les fiches et que je le précise dans les tests des versions saturn et psx... corrigé
4.Ben oui... J'avais jamais fait gaffe mais c'est bourré de petites erreurs corrigé

Je vais corriger toutes ces erreurs, merci de les avoir soulignées, l'ami!

PS: corrigé, c'est vrai que les tous premiers tests du site étaient pas vérifiés, de l'eau a coulé sous les ponts depuis.
Osma
le 20/09/2007
Edité le 22/09/2007
0
Salut!

Heu ... non pas un commentaire, mais une sérieuse critique de la qualité de cet article.

1. Screenshots ridiculement petit donc inutile.

2. Screenshot de la version psx !!!!!!!!!!!! (on parle de Sega cd ici, n'amalgammons pas car les deux sont tout de même bien différentes)

3. Le premier épisode se nomme Silver Star, Silver Star story étant le remake saturn, et Silver Star Story complet la version packagée et localisée de Working Designs pour les USA sur psx.

4. Working Designs à garder exactement les même données techniques que la version jap original (faite par Game Art et Studio Alex ... hein) puisqu'il ne font que le localiser et l'éditer au usa.

Encore une fois Working Design ne fait pas de jeux...

" Working Designs a exploité le Mega-CD au mieux en utilisant son processeur sonore pour les musiques du jeu au lieu d'utiliser de vulgaires pistes audio comme dans le premier épisode [???]. Malheureusement, et pour un manque de place certain sur le CD, les musiques ont été encodés en mono 8 bits. Le résultat est correcte mais il y a déjà eu mieux sur cette machine"

Du gros n'importe quoi. En effet, contrairement à Silver Star il a été choisi d'utiliser le moteur audio pcm interne, qui est de toute façon limité en 8bit (ce n'est donc pas un choix d'encodage gratuit). Ce n'est en rien mieux que d'utiliser de "vulgaire" pistes audio, au contraire puisque le sega cd était justement fait pour pouvoir utiliser des pistes audio de qualité cd au taux d'échantillonnage maximum de 32 kilohertz (44.1 kHz pour CD-DA) en 16 Bit. L'espace de 650mo du cd-g de sega permettais logiquement d'en tirer profit pleinement (comme Shining Force cd par exemple, jeux tehniquement semblable à ceux sur genesis de base, mais avec des pistes audio mortelles)

Donc pour résumer, tu as tout faux sur la question audio, car c'est une "lacune" technique de Eternal blue de ne pas avoir utilisé justement ce moteur audio 16bit 44khz (contrairement à Silver Star) Mais comme tu le souligne, si il l'avait utilisé, le cd aurait été vraiment trop petit pour contenir et l'audio en qualité cd et les nombreuses FMV en plus des autres données du jeux. Ils (Game Art et Studio Alex) ont donc utilisé le moteur audio de base, qui ne dépasse pas le 8bit techniquement parlant, mais était le meilleur compromis au vue des limitations technique et d'espace (à si seulement ils avait pu le faire en deux cd.) D'ailleur, le nombre de cd sur les version saturn et psx est assez révélateur de l'avancé technique qu'ont permis ces consoles, et notemment de mettre à jour (à mon avis) les frustrations lié aux limitations techniques des 16bits en fin de vie (d'ou les remakes des Lunars et leurs éffluves techniques dans les making off des version us psx)

5. De plus renseigne toi bien, car SI SI SI le sega cd était un ajout hardware des plus conséquent. Un processeur 68000 supplémentaire, plus de RAM, un nouveau processeur graphique (qui, notemment augmente les sprits, ajoute des effets et permet via certaine techniques de doubler le nombre de couleurs affichables, ce qui permet d'avoir ce genre de jeux et notement des FMV ("full-motion video") ... ) et surtout le nouveau moteur audio permettant le 16 bit 44khz (en piste audio) sinon, 32khz. C'est bien pour cela qu'il coutait la modique somme de 500usd à se sortie, cher le cdrom hein !?

6. N'éxagéront pas non plus sur les Fmv, ca ne détrone pas de la vrai animation sur 32bit, mais elle tue c'est clair et à l'époque, fallait avoir une pcfx pour avoir mieux Je leur reprocherais tout de même d'être un peu inégalent, certaine (beaucoup) sont vraiment hallucinnante quand on se dit qu'on est sur megedrive (un peu boosté mais quand même) d'autre ... moins


Bref, coco copie à revoir quand même.

Je félicite tout de même l'effort de vouloir écrire dessus, car c'est pour moi LE meilleur rpg sega 16bit (mais avec le son en qualité cd ca aurait été ultime).
boum
le 17/12/2006
5
trop classique; aucun suspens mais sympa malgre tout
yann
le 14/12/2006
trop bon!!!!!! Quand on joue on ne peut plus arreter
0 connecté
Legendra RPG V4.8.42 © Force 2024 - Mentions légales
Webmaster : Medion