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Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky > Commentaires :

Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky

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3 commentaires
RyleFury

le 10/02/2015
Edité le 10/02/2015
6_5
A l'inverse de beaucoup de gens qui voient la série revivre avec cet épisode, je suis pour ma part très déçu. L'intérêt de ce genre d'Atelier pour moi est la gestion complexe afin de pouvoir terminer tout à 100%.

Gust ont fait le choix de mettre en avant l'aspect aventure classique de RPG et de simplifier à mort tout le reste. C'est même pire qu'Ayesha dans ce sens. Que ce soit dans l'alchimie qui est un peu plus travaillé que dans l'Ayesha mais toujours en deçà du Meruru, la difficulté du titre ou même l'organisation en général, tout se fait en claquant des doigts et qu'est-ce que c'est ennuyeux ma parole...

Commençons par les combats qui auraient pu être très bons si chacun d'entre-eux ne se terminait pas en une action et pendant les boss en 5 actions ou moins. On tombe ici dans l'une des difficultés les plus ridicules que j'ai vu dans un RPG (ça me fait penser à Ar Tonelico). Le système de combat a maintenant un air de Mana-Khemia, mais c'est tout ce qu'il a. Alors bien sûr c'est peut-être mieux que du combat classique pur et dur, mais les personnages à l'arrière ne servent au final jamais à rien sauf pour les combos. Les combats étant trop faciles, ces fonctions ne sont vraiment utiles que lors de très rares et difficiles combats qui sont tous optionnels bien sûr. Il y a même des boss de l'histoire principal qu'on n'est pas obligé de battre pour avancer, alors qu'ils sont pitoyablement nuls...

L'alchimie est du même style qu'Ayesha sauf que cette fois-ci on peut synthétiser des armes et armures. Pendant que les effets des objets peuvent être difficiles à obtenir au début du jeu, on les obtient sans réfléchir la fin de celui-ci. A part les objets utilisables pendant les combats, tous les autres se synthétisent en plusieurs exemplaires en une seule journée, ce qui était une énorme faille d'Ayesha et qui n'a toujours pas disparue. Au final les objets alchimiques se font très rapidement et la gestion du temps devient alors inutile, sachant qu'on termine toujours avec beaucoup d'avance les missions données si on s'y prend bien. Maintenant lorsque l'on emmène des objets au combat, ils sont automatiquement ravitaillés en revenant à la base. Quand on veut simplifier, autant le faire jusqu'au bout...

On en revient au système d'Atelier Rorona avec la carte qui indique plusieurs gros niveaux pas très inspirés. On ne voit plus le niveau d'amitié des personnages, je n'en comprends pas bien la raison d'ailleurs. Résultat on ne sait plus comment faire pour l'augmenter. Presque la totalité des événements se passent en ville, il faudrait donc le faire pour les rater. Tout ce que je sais est que j'ai eu tous les événement avant la fin du jeu, et je ne sais pas du tout comment.

Il y a des missions principales toujours aussi simples et des missions secondaires à faire par trimestre un peu plus compliquées. Je dirais que c'est presque l'un des seuls points vraiment positifs pendant que c'est le seul élément qui nous empêche de nous ennuyer.

Le jeu est plus porté sur les missions principales plus variées et plus scryptées (et encore ça dépend des fois) faisant plus dans l'aventure que dans les autres Atelier du même genre. Encore si l'histoire était passionnante je dis pas, mais bon le scénario dans ces Atelier ça n'a jamais cassé des briques et celui-ci ne fait pas exception.

Même les musiques sont décevantes, à part quelques exceptions...

Le choix entre 2 personnages est totalement inutile. Pour avoir la vraie fin il faut terminer avec les 2, mais si vous ne cherchez pas à accéder au platine, ne vous embêtez pas avec ça, vous ne manquerez pas grand chose. L'aventure est quasi-identique entre les 2 personnages. Juste quelques scènes changent, on est très loin de Mana-Khemia 2 sur ce coup-là. Même atelier, mêmes missions.

Il n'y a qu'un seul boss qui m'a donné du fil à retordre, c'est le big boss lv99, qui est bien sûr optionnel. Ce boss est tellement difficile à battre qu'il faut maîtriser l’alchimie pour en venir à bout, ce qui montre enfin son intérêt (à la fin du jeu). Je rajouterai un demi point pour ce combat épique. C'était le seul combat du jeu qui valait le coup, car même les boss optionnels autre que celui-ci ne valent pas grand chose, à part ceux du DLC très robustes.

Entre une difficulté extrêmement simple ou extrêmement compliquée Gust ont de plus en plus de mal au fur et à mesure de leurs jeux à savoir la doser, ce qui est vraiment dommage car ça gâche tout le système de jeu.

Si Gust veulent jouer la carte du grand public, ils ont réussi, quant à moi, je me suis quand même bien ennuyé par rapport aux autres Atelier à cause de cette énorme simplification du système de jeu et des combats ridicules. Après il n'est pas mauvais du tout, je suis juste très déçu par rapport à ce que procuraient les autres Atelier du même genre.
cKei

le 23/04/2014
8
Après la semi-déception Ayesha, j'attendais cet épisode au tournant mais, il faut le dire, sans trop d'espoir. Pourtant, quelques dizaines d'heures de jeu plus tard je peux le dire, EschatoLogy m'a réconcilié avec cette série "gameplay-centrée" de la plus belle manière qui soit: en en gommant les vraies faiblesses pour me prouver par l'exemple que Gust en as encore sous la pédale.

En effet, mon seul véritable grief (et pas des moindres) envers Ayesha était la simplification -pour ne pas dire l'amputation- à outrance du véritable intérêt de la série, à savoir la synthèse alchimique, complexe, personnalisable, et que le jeu devrait pousser à utiliser sans concession, ce qu'il ne faisait pas. Ici, tout en gardant le concept de base intact (ajouter les ingrédients dans un ordre précis pour en tirer des attributs élémentaires à agrémenter de diverses techniques) le résultat est bien plus satisfaisant.

Alors qu'il fallait une bonne 15aine d'heures pour qu'Ayesha ne montre vraiment ses possibilités, la phase de tutorial est ici vite expédiée pour laisser au joueur toute latitude à créer des objets d'attaque, de soin ou des équipements à son gout, et d'aller joyeusement latter des monstres qui vous poussent dans vos retranchements. Car si les trashmobs parsemant les phases de collecte d'ingrédients ne posent en général aucun problème à qui joue intelligemment de l'alchimie, les monstres que l'on peut sciemment invoquer en se servant de la jauge bonus, eux, se montrent bien plus féroces. Et ces combats ne sont pas gratuits dans la mesure où vous y récupérez des objets rares, voir bien au dessus de votre niveau. Une façon de rétribuer enfin celui qui cherche à aller plus vite que la musique, les différentes missions en temps limité étant toujours relativement simples à terminer avec une bonne dose d'avance.

Question combat, on atteint ici la quintessence du système amorcé avec les précédents opus. Sans rentrer dans les détails, on est ici dans un système proche de celui d'FFX, donc bien rôdé et toujours tributaire de vos performances alchimiques. Entre l'utilisation d'objets craftés (une arme de Crowd control sera très utile dans les premiers niveaux), les attaques de support allié et les diverses techniques ultimes, il y a de quoi faire. Que de chemin parcouru depuis Rorona !

Seulement tout n'est pas rose, et la créativité des devs joue les vases communicants. Ce qu'on gagne en gameplay pur (et qui constitue pour moi le seul vrai intérêt du jeu), on le perd sur les points plus traditionnels des RPGs. La Direction artistique est à vomir, les personnages plus creux les uns que les autres, le scénario presque inexistant, la technique -certes accessoire- à la ramasse, la bande son un peu en dessous de d’habitude et pire, l'aspect exploration en prend un sacré coup. Plus vraiment de lieux variés à visiter, on en revient à une carte simplifiée centrée sur l'atelier dans laquelle chaque mission nous demandera d’atteindre un endroit précis, en plus de quelques retours pour valider les missions secondaires.

Ceci mis à part, plus que jamais le système nous pousse à cogiter pour crafter des objets dotés de caractéristiques (propriétés et effets) pertinentes pour l'utilisation qu'on veut en faire. Et même si les diverses aides viennent qulque peut simplifier la gestion du temps (les objets utilisables sont désormais réapprovisionnés à chaque retour en ville), la "casualisation" qu'on pouvait légitimement craindre n'a pas eu lieu.

Atelier Escha to Logy reste un jeu de niche, qui se moule aux envies de chaque joueur. Exigent si vous l'êtes, distrait si vous le traitez par dessus la jambe. L'aspect gestion peut demander réflexion si vous souhaitez réaliser des missions parfaites, mais rien ne vous y oblige. Selon votre but autogéré, la durée de vie peut passer de 10 à 50h, voir plus si vous visez la perfection. Finalement cet épisode est probablement l'un des tout meilleurs sur cette génération, il ne manquerait qu'un peu plus de constance dans la construction des différentes phases pour que la série passe un cap définitif. A voir si les suivants sauront le franchir.
grikarfyn

le 26/03/2014
6_5
Déjà le 5e Atelier sur PS3 (et c'est pas fini à l'heure où j'écris ces lignes).

Escha & Logy est un peu la synthèse des précédents (hormis pour le cas Meruru). Techniquement le plus abouti, deux alternatives scénaristiques, l'alchimie à la fois très simple d'accès mais aussi pointue si on pousse, les combats très funs et bien maîtrisés... Non franchement, difficile de faire autrement que de vous le conseiller, et ce même si vous n'êtes pas amateur de la licence à l'origine.

Un bon RPG qui mérite le détour .
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