Cela n'étonnera plus les fidèles observateurs de notre média préféré, la nostalgie et le "comme avant" sont des leviers marketing forts à notre époque d'une industrie JV très concurrentielle. Malgré leur nombre croissant, faire un RPG typé oldschool 2D période SNES c'est toujours la garantie de se démarquer de la concurrence, sinon de titiller certaines populations de joueurs. Les vieux passionnés en premier lieu, mais aussi les nouvelles générations soucieuses de se faire une culture sans pour autant retourner le grenier de leurs parents. C'est ce qui explique la recrudescence des remakes et remasters sur tous les supports, et dans le cas d'Octopath Traveler le développement d'une vraie nouveauté qui cultive l'hommage autant que la remise à niveau.
Un peu d'Histoire(s)
Square Enix n'en est pas à son coup d'essai d'ailleurs. Le tantôt adulé tantôt décrié
Bravely Default est certainement celui qui reviendra instinctivement en mémoire mais bien avant lui,
Final Fantasy: 4 Heroes of Light avait déjà montré la voie. Sans parler du
sequel Final Fantasy IV: The After Years paru 18 ans après l'original, ou encore du quintal de
revivals qui font les beaux jours de Kickstarter et compagnie. Mais je m'égare. Bref, le genre a le vent en poupe et pour surfer sur la vague
une partie de l'équipe des deux jeux sus-cités rempile pour un projet qui doit aller encore plus loin dans le mimétisme, Project
Octopath Traveler donc. Qu'en est-il vraiment ?
Beaucoup de commentateurs s'accordent à dire que le jeu se veut un hommage appuyé aux JRPG de l'âge d'or des 90's en citant
Final Fantasy VI et son absence de héros principal comme référence prépondérante. Une fois le jeu en main, c'est plutôt vers les moins connus
Romancing SaGa ou même
Live a Live qu'il faudra lorgner. Si
FFVI est un mètre-étalon incontestable du JRPG total, ces derniers employaient une forme narrative beaucoup plus sibylline et originale, jugez plutôt : chez
SaGa (malheureusement jamais sorti de l'archipel), on suivait un personnage choisi parmi huit jouables à écumer le vaste monde pour des raisons diverses, dans des scénarios non linéaires.
Ça vous rappelle quelque chose ?
Octopath Traveler débute sur un choix, celui du personnage central de notre future aventure. Central mais pas unique, puisque se ne sont pas moins de huit héros qui rejoindront la troupe ; le principal est simplement fixé comme chef de meute.
Contrairement à la plupart des JRPG de toute époque, les scénarii contés ici restent très terre à terre. Pas de puissance maléfique millénaire à repousser, mais plutôt des quidams qui s'élèvent contre la bassesse des Hommes. Pour l'une, c'est la recherche d'un être cher qui la guide ; un second cherche à se réhabiliter sans trahir son credo ; une autre est mue par un perçant désir de vengeance, et il en va de même pour les cinq restants. Ainsi, nous sommes face à une anthologie dont chaque partie vient compléter le tableau d'un monde sain mais en proie à de nombreux conflits. En soi, l'initiative est plutôt couillue, mais cette simplicité ne fait que ressortir une incapacité du narrateur à raconter des histoires captivante : ainsi la traque d'H'aanit s'avère trop directe dans son déroulement, les pérégrinations d'Ophilia d'une candeur à toute épreuve, et Alfyn est un peu à la peine dans son rôle de comic-relief. Seules les parties consacrées à Cyrus et Primrose cherchent des ressors un peu plus sombres, voire très sombres pour cette dernière, plongée dans un milieu mêlant allègrement machinations politiques, prostitution et traite d'êtres humains. Pour parler franchement, on n'a pas l'habitude et ça détonne un peu.
Chacune des huit histoires qui composent les trajets d'Octopath Traveler est donc d'une simplicité et d'une banalité rarement atteinte dans ce genre de jeu, et si l'on pouvait s'attendre à ce que les personnages tissent peu à peu un niveau de lecture supplémentaire de par leurs relations il n'en est finalement rien. Rien qui aille plus loin qu'une case "interactions" cochée par le marketing, du moins : lorsque votre premier avatar croisera la seconde recrue du groupe, il aura la possibilité de l'accompagner. Ou pas d'ailleurs, mais il serait totalement singulier de se taper la totalité d'un jeu avec un nom pareil en se baladant en solo, en plus de passer à côté du concept comme des systèmes de jeu. Seulement passé ce premier contact - et il en sera de même pour les suivants - ne vous attendez pas à ce que les personnages agissent de concert pour traquer le malandrin. Non, seul agit le protagoniste de la trame actuellement suivie, les autres se contentant probablement de jouer à la belote à l'auberge du coin. Sauf pendant les combats, heureusement. Et même une fois le groupe en ordre de marche, on devra se contenter de courtes saynètes, uniques interactions auxquelles on aura droit qui, encore une fois, ne pissent pas bien loin. Quoi qu'il en soit, il faut bien reconnaître que l'aspect narratif du jeu est globalement foiré ou, tout du moins, en deçà du résultat auquel on était en droit de s'attendre. Heureusement le reste rehausse pas mal le niveau.
C'est dans les vieux pots...
OT reprend à son compte les vieux ingrédients que les RPG d'alors utilisaient spontanément. Graphiquement déjà, avec ses décors tout de pixels vêtus et ses
sprites. On s'y croirait presque si à y regarder de plus près celles-ci n'étaient pas largement plus détaillées qu'à l'époque, plus finement animées, et si les effets de lumière n'étaient de toute beauté. Mais encore faut-il l'utiliser à bon escient. Quand on compare à - au hasard -
FFVI, nos personnages hauts comme 26 pixels manquent de vie ; même avec le rendu 3D, elles sont moins expressives que pas mal de jeux de l'époque, et ça ne sont pas les quelques "émoticônes" qui apparaissent de temps à autre qui cachent la misère. Les rendus des boss en revanche sont excellents. Et si les effets visuels accompagnant combats et pérégrinations flattent vraiment la rétine, on aura plus de mal à s'habituer à ce filtre permanent qui masque les maisons et autres paysages d'un flou artistique vomitif, un peu comme pouvait le faire l'ancien
3D Dot Game Heroes. Ça a de la gueule, mais pour la lisibilité on repassera. Un tour dans les options pour en régler la luminosité peut permettre d'atténuer les effets, mais c'est tout de même dommage de gâcher de cette façon le gros travail entrepris sur les décors des villes.
Quand on enchaîne les jeux, on a parfois tendance à ne plus s'arrêter sur les compositions musicales trop fades, déjà entendues, trop atmosphériques pour provoquer un sifflement en rythme pendant les dizaines d'heures que durent un RPG lambda. Même si celles de
Bravely Default ont eu leur petit succès d'estime, on ne s'attendait pas à grand chose quant aux compositions d'un inconnu comme
Yasunori Nishiki, dont les seuls grands faits d'armes sont de partager un prénom avec
dieu et d'avoir œuvré sur l'anime
Granblue Fantasy. Et bien on avait tort, car l'OST du jeu est une vraie pépite. Des pistes atmosphériques sur les sentiers de voyage, d'autres qui marquent bien l'ambiance particulière aux différents villages. Des morceaux émotionnels pour accompagner les scènes poignantes, ceux qui viennent caractériser une
détermination nouvelle ou donnent corps aux huit thèmes des personnages, eux-mêmes parfaitement enchaînés sur les excellents morceaux de combat sobrement intitulés Battle 1 ou encore Decisive Battle comme au temps jadis. Sans parler des plus gros boss qui partent en orgasmes épiques. Et si les compos sont excellentes, il ne faut pas minimiser l'apport du
sound design qui nous mitonne des
transitions entre thème du personnage et musique des boss qui vous ferons avoir les poils, comme on dit. Sans rire, si un aspect du jeu est à souligner c'est bien sa bande son sortie de nulle part.
Et puis il y a les combats, ceux-là mêmes qui reprennent le bon vieux tour par tour et se terminent par une fanfare.
Beaucoup de qualités, peu de Defaults
Ces combats, ça n'est probablement pas le summum de l'originalité puisque toutes leurs idées se basent sur des mécaniques éprouvées. Sur le principe, c'est tout simplement le système - déjà classique au départ - de
Bravely Default : chaque personnage incarne une classe aux capacités et équipements bien spécifiques qu'il va abattre impitoyablement sur l'ennemi jusqu'à ce que mort s'en suive. Chacun son utilisation (on trouve un mage, une soigneuse, des personnages DPS ou encore supports de diverses sortes), ses forces et ses faiblesses. La fiche de personnage est suffisamment riche en terme de statistiques pour permettre d'orienter le concerné sous différents angles, en privilégiant l'esquive à la défense par exemple, en boostant les critiques ou les points de techniques (équivalent local du mana). Au sein même de l'arbre des skills, que l'on débloque progressivement par une dépense croissante de "points de jobs", on obtient aussi des capacités passives extrêmement utiles à équiper.
Dans un premier temps, le jeu évite donc l'écueil des personnages qui finissent interchangeables. Un compartimentage qui vole en éclat à partir des chapitres 2 quand,
spoiler, la découverte des tombeaux anciens nous permet de débloquer progressivement les classes secondaires à équiper librement. Malgré ce changement brutal qui ouvre le gameplay initialement cloisonné (on atteint vite l'évolution maximale du job de base) à une autre dimension encore plus libre, encore plus riche en tactiques personnelles, l'équilibre précaire n'en est finalement pas brisé. Chaque classe secondaire reprend les skills des principales mais pas leurs actions spéciales, et ne peut s'équiper que sur un seul personnage à un moment donné. Toute capacité passive apprise peut s'équiper dans un des quatre emplacements disponibles pour un panachage plaisant des possibilités qui n'est bridé que par le nombre faramineux de points requis, à moins de tirer partie de stratégies pour farmer sans vergogne.
Mais c'est vraiment au sein même des batailles que l'utilisation de mécaniques connues s'avère vraiment soignée. Pas d'
ATB mais des organisations de tours basés sur la vitesse d'action. Les capacités spécifiques des personnages sont évidemment primordiales, mais à la longue on s'aperçoit que même les attaques simples sont d'une importance capitale. Si les personnages peuvent changer d'arme en pleine baston, ce n'est pas pour rien : c'est pour mieux cibler les faiblesses des adversaires. Dans un concept amélioré depuis les
Shin Megami Tensei, chaque coup touchant l'une des faiblesses d'arme ou d'élément d'un ennemi l'affaiblit jusqu'à ce qu'il entre en Faille. Il est alors assommé pendant un tour complet et les attaques suivantes le toucheront plus durement. Plus que de balancer la sauce d'entrée, cette façon de faire oblige à trouver une dynamique fluide en gérant les Failles avant de tenter de déchainer les Enfers, et c'est plutôt plaisant, en particulier à haut niveau.
Jusque là, la parenté avec le précédent jeu de l'équipe n'est pas assez évidente, l'heure est donc venue d'aborder le système d'Exaltation plus ou moins basé sur les points de Brave/Default de l’ancêtre éponyme. Dans celui-ci, on pouvait "stocker" ou dépenser par avance des tours d'action pour appuyer une stratégie complexe ou nettoyer rapidement les petits combats, avec cependant le risque de se retrouver incapable d'agir au mauvais moment. Ici, pas de contrecoup mais la mécanique reste similaire. On obtient à chaque tour un Point d'Exaltation que l'on peut dépenser à l'envie pour booster des effets. Une sorte de
Transe en plus flexible, en somme. En utilisant jusqu'à 3 PE, on quadruple le nombre d'attaques de base et donc potentiellement le nombre de faiblesses touchées ou le taux d'altérations transmises par une arme, en plus de causer moult bobos au receveur. Côté techniques, c'est l'efficacité qui sera augmentée exponentiellement en fonction de la dépense, ou encore le nombre de tours en jeu des buffs et dé-buffs.
L'équilibrage du système oblige à se servir de l'Exaltation pour faire des dégâts crédibles, ce qui en retour offre une vraie plus-value tactique aux combats. Il faudra éviter de lancer des attaques trop faibles, garder un PE pour peut-être améliorer les chances de survie de l'équipe en cas de coup dur - assez fréquent -, ou encore en stocker quatre ou cinq en attendant la Faille dans la défense adverse. Les sorts triples de l'Enchanteur ou la rossée occasionnée par une Maitre de Guerre, une fois décuplés, sont capables de faire des merveilles sur n'importe quel groupe d'adversaires mais encore faut-il les lancer au bon moment... Cependant il devient assez facile de manipuler les PE à son avantage, avec des objets de régénération très faciles à obtenir ou même certaines techniques comme l'une des combinaisons de masse de l'Apothicaire. Pour autant les combats, assez simples de prime abord (malgré quelques boss corsés en début d'aventure), restent plutôt bien calibrés à partir du milieu de partie.
Bref
OT met en jeu bon nombre de mécaniques simples, mais qui, prises ensemble, forment une richesse évidente : il n'y a qu'à voir les équipes
endgame où les joueurs rivalisent d'ingéniosité pour obtenir des dommages monstrueux, et baver d'avance à l'idée du futur
speedrun.
Nous n'avons pas les mêmes valeurs, mais on a la même passion : se méler de la vie privée des PNJ
Au-delà de l'art de la guerre, c'est enfin un
game system dense que déploie le jeu pour nous occuper sur la durée.
On parlait plus haut des qualités inhérentes à chaque personnage, et celles-ci passent aussi par des compétences utilisables sur le terrain. Il y en a de quatre types, disponibles en deux versions selon si l'utilisateur est un "noble" ou un roturier. Le malandrin local par exemple, Therion, se montre particulièrement habile pour vider les poches des centaines de PNJ tout en se persuadant qu'il agit pour la bonne cause dans une sorte de
méthode Coué poussée jusqu'à l'absurde. À l'inverse la jeune marchande Tressa a accès aux mêmes objets en marchandant l'achat avec les habitants. Une méthode plus honnête, mais encore faut-il avoir le niveau requis pour marchander. Même chose du côté de la chasseuse H'aanit qui peut attaquer tous les passants mais est limitée aux actions des bêtes qu'elle capture, quand Olberic s'en tiendra au code de la chevalerie pour défier en duel et assommer les mercenaires bourrus ou autres fillettes qui bloquent différents passages.
Ou qui trainaient juste là.
A s'occuper de leur mère malade. Je sens votre regard réprobateur mais que voulez-vous, ça fait de l'XP... D'une manière générale on aura meilleur compte de former notre équipe en pensant à disposer à tout moment des quatre actions, voire de Thérion - seul habilité à crocheter les coffres rares - histoire de ne pas se forcer à devoir faire des allers-retours pénibles à l'auberge, unique endroit du jeu où se rencontrent les huit protagonistes. Outre les nombreux équipements qui permettent presque de "casser" le jeu si l'on le désire, on pourra également récupérer divers objets, demander aux gens de nous suivre sagement et collecter diverses informations sur la vie des PNJ.
Si elles paraissent superflues (que nous importe d'apprendre que telle jeune fille a été adoptée bébé par ses parents ou de découvrir que chaque paria de Graben porte une arme en secret ?), les indices récoltés par le biais de ces quatre actions ne sont pas inutiles et servent à alimenter les nombreuses quêtes annexes. Parfois limitées à du simple fedex, d'une progression souvent décousue qui tente de mimer les conversations lunaires des RPG d'autrefois, ces petites missions qu'on croise en masse au gré de notre périple sont pourtant un pan important du jeu. S'il est évidemment possible de réunir nos personnages, suivre leur scénario jusqu'au bout et s'en tenir là de la découverte, il peut être intéressant de profiter du voyage pour s’intéresser à nos rencontres. Des hommes et femmes qui voyagent eux aussi en quête de leur propre rêve, parfois noble et parfois totalement con, d'autres qui vaquent juste à leurs occupations... Le résumé de leur existence, par l'analyse de leurs possessions ou sous forme de textes ma foi assez complets, donne au monde un semblant de cohérence et d'épaisseur. Seulement à défaut d'un journal de bord vraiment ergonomique, il faut en passer par la consultation scrupuleuse de chaque habitant de chacune des villes et la prise de notes manuelles, ou à défaut une mémoire d'éléphant. Histoire de se rappeler en discutant avec une femme éplorée que le mec random croisé 25 heures et 2000 bornes plus tôt pourrait bien être son fils perdu de vue. Clairement cette façon de faire vieillotte ne plaira pas à tout le monde et devient vite rébarbative et redondante.
Voilà donc un JRPG plutôt prenant sur les premières heures, qui s'affadit quand on prend conscience du schéma de jeu répété pas moins de huit fois et du manque décisif d'interactions entre les personnages. Pour ensuite redémarrer et se ramollir selon la progression libre du joueur dans les chapitres, son envie d'explorer ou non les donjons optionnels et leurs boss souvent stimulants, de mener à bien les nombreuses annexes et de débloquer les classes ultimes. Ce sont bien de soixante ou soixante-dix heures dont on parle, qui, à chaque bout de l'histoire d'un personnage, nous font dire que ça manque d'un vrai dénouement. Une conclusion générale, il y en a pourtant une ; un peu bancale, pas facile à trouver - il faudra pour cela terminer les huit personnages et fignoler deux quêtes spécifiques pour ouvrir la voie vers le dernier donjon. Un donjon en forme de (huit)
boss rush qui
tente de relier les indices distillés au fil des histoires, le tout sans possibilité de sortir ni de sauvegarder. Un combat d'endurance pas très compliqué pour peu que l'équipe soit en forme, mais le pire est à venir. Voici venu le temps de se frotter au boss ultime, qui mettra à rude épreuve l'ensemble des huit personnages (autant prévenir le joueur pour lui éviter de perdre son temps) sur deux formes aux méthodes très différentes. Autant dire qu'à ce stade, il est vivement conseillé de maîtriser toutes les mécaniques du jeu, d'avoir bien grindé l'ensemble des personnages et préparé deux équipes surentraînées et homogènes. Le combat sera sévère mais injuste.
Ainsi donc le jeu renie un peu sa forme narrative pour terminer sur un habituel grand méchant vilain qui menace le monde, tout en proposant un challenge ultra-corsé mais stimulant. Si tous les compartiments d'
Octopath Traveler ne bénéficient pas du même soin, il propose une aventure fraîche, bien loin de l'image rance que peuvent renvoyer les RPG imitation old school.
Pour qui n'a pas connu les balbutiements timorés du jeu de rôle japonais, pour qui joue avant tout dans l'espoir de se plonger dans des histoires inspirantes et passionnantes, le contact avec Octopath Traveler risque d'être rude. Des trames principales simplistes et isolées, des annexes aussi obscures qu'au temps jadis... Non, le focus choisi par Square Enix et Acquire n'est pas là et s'y plonger avec cet a priori ne pourra que décevoir.
Pour autant, renvoyer le jeu à son image d'imitation d'un genre obsolète serait malhonnête. Une fois les possibilités bien en main, combats et système d'évolution répondent au doigt et à l’œil pour un résultat franchement alléchant, si du moins les ennemis se donnaient un peu plus la peine de résister... Pas facile avec une structure non linéaire aux difficultés fixes. La bande son quant à elle, loin de singer les sonorités de ses idoles, s'en est totalement émancipée et ça fait un bien fou.
Avec un peu d'ouverture d'esprit pour passer outre les faiblesses du jeu, on découvre une attention certaine aux détails (via les profils des PNJ), un véritable soin à polir des mécaniques pour leur redonner le lustre d'antan.
Octopath est un jeu-somme, un compendium assez charmant de nostalgie des thèmes et mécaniques qui ont prospéré depuis 30 ans dans notre genre préféré. Une déclaration d'amour touchante.
21/09/2018
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- Bande son exceptionnelle
- Le battle system est un excellent pot pourri des gameplays classiques
- Beaucoup de possibilités en fin de jeu
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- L'aspect narratif a été oublié lors du développement
- Grindy sur la fin et très répétitif par essence
- Les annexes ne sont pas forcément mises en valeur par leur déroulement
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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