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Commentaires de Riskbreaker avatar
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223 commentaires
Squids and
Riskbreaker

le 17/07/2013
6_5
C'est mignon, c'est gentillet, ça bouge bien et pour une fois, il y a du contenu de base dans un jeu F2P. Enfin un petit T-RPG bien pensé pour le tactile.
Il nous occupe sympathiquement pendant 5/6h avant d'en voir la fin. Sans compter les niveaux bonus franchement réussis, ainsi qu'une bonne replay-value de chaque niveau.

On l'oubliera relativement vite, mais les quelques heures passées dessus ne sont pas vaines et même plaisantes. Chose assez rare sur ce support.
Borderlands 2 pc
Riskbreaker

le 17/07/2013
7_5
Un second opus qui corrige pas mal de défauts du premier tout en proposant une aventure plus riche, plus décalée et donc, plus jouissive en multijoueurs.

+ Une DA réussie
+ L'humour omniprésent
+ le multijoueurs, extrêmement réussi
+ la durée de vie ainsi que la qualité des DLC

Du coup, B2, c'est de bonnes tranches de rigolades, quelques passages franchement réussis mais aussi une redondance complètement dingue de nos actions, des quêtes coréennes en veux-tu en voilà et une rigidité globale qui chagrine un peu.

Bref, une bonne surprise alors que le premier opus m'avait laissé un goût vraiment amer en bouche. Oh, et il est évident qu'il est à éviter en solo, l'aventure n'a alors plus aucun intérêt...
Lunar: Sanposuru Gakuen ggear
Riskbreaker

le 08/07/2013
Edité le 08/07/2013
6_5
Oui, c'est un Lunar. Non il n'a rien à voir avec les Lunar.

Prenez le ton et l'ambiance des épisodes classiques, mélangez avec des étudiantes dans une école, des professeurs complètement idiots, un petit coup de magie par-ci, par-là et des mini-scenarios pour chacun des 12 chapitres de Sanposuru Gakuen et hop, vous saurez à quoi vous attendre.

Ce lunar est très loin d'être une prise de tête. On y contrôle un petit groupe d’héroïnes (et 2/3 petits garçons qui viennent prêter main forte de temps en temps) qui vont passer leur diplôme sur une île reculée on ne sait où. Quelques petites surprises rigolotes en début de partie puis des petites histoires assez convenues mais toujours sympathiques à suivre. Cela grâce à un ton léger, jouant et se jouant des poncifs liés au genre. Pour un classical RPG de l'époque, c'était osé.

La Game Gear est très avare en rpg, encore plus en bon rpg. Pourtant, ce Lunar fait partie des titres à tester absolument pour peu que l'on veuille jouer à un bon titre sur ce support.
Graphiquement, il est irréprochable et se place sans mal parmi les plus beaux titres de la console. Il offre, de plus, une bande sonore entraînante et plutôt réussie malgré la piètre qualité du chipset sonore. Certaines mélodies sont vraiment réussies et contribuent à l'ambiance si particulière du titre.

Pour le reste, c'est du classique comme on en a l'habitude. Du combat aléatoire au tour par tour (surtout basé sur la magie), le petit donjon qui se termine avec son boss, une mignonnette trame de fond avec un pseudo méchant risible pour encadrer l'ensemble et hop, on s'amuse pendant une dizaine d'heures sans mal.

Au final, on est en face d'un j-rpg assez frais, old-school mais sympathique, qui ravira les joueurs grâce à des qualités relativement rares pour l'époque (bien qu'il soit sorti très tardivement). A fortiori sur ce support.
Mega Man Legends play
Riskbreaker

le 05/06/2013
Edité le 05/06/2013
7_5
Un jeu qui s'est bien fait bashé sur internet. Je ne vois qu'une seule raison : il ne reprend pas assez les codes de la série Mega Man (ou Rockman pour les fanboys). Ici, pas d'histoire de je-tue-un-boss-pour-récupérer-son-arme-et-tuer-le-prochain-avec. D'ailleurs, il n'y a même pas plusieurs boss. Juste un seul méchant que l'on tue et retue au fil de l'aventure...

Bref, Mega Man Legends, c'est un bon gros jeu d'aventure bien éloigné de la série 2D action/plateformer.

Et dans le genre, c'est plutôt réussi.
De très jolis graphismes, colorés et sans réelle fausse note (les puristes reprocheront que ça reste de la 3D ère ps1), avec une animation assez étonnante qui donne aux cinématiques - avec le moteur du jeu - une jolie dynamique. J'ai été surpris, c'était vraiment sympa à suivre. D'autant plus que les personnages sont tous assez bien doublés.
Ajoutez à cela un scénario tout mignonnet, quelques donjons jamais barbants à traverser, quelques mini-games rigolos et une évolution du personnage vraiment plaisante (au travers de toutes les capacités que l'on emmagasine). Seule la bande sonore pourrait taper sur les nerfs au bout d'un moment.

Au final, on suit Mega Man Legends comme un épisode d'une série animée. Tous les codes de ces dernières y sont présents jusqu'au "à suivre" final. C'est frais, c'est léger, ça trace et c'est jamais contraignant. 10h de jeu (avec 1h de grind pour chopper pas mal d'argent) bien sympas.
The Twisted Tales of Spike McFang snes
Riskbreaker

le 01/06/2013
Edité le 12/06/2013
5
Un titre qui me faisait rêver étant tout jeune dans les magazines Nintendo. C'était super beau et ça paraissait quand même diablement sympa !

Bon... En fait non.

Le scénario est horriblement anecdotique, archi mal narré avec des personnages tous aussi inintéressants les uns que les autres. Et pourtant, au travers de certains dialogues, on sent qu'ils ont tenté d'insuffler un léger second degré. Raté.
Bref, on incarne le fils de Dracuman, Spike McFang et il faut sauver Batland du vilain méchant qui a subtilement pris possession de toutes les contrées. Et hop, habile raison pour traverser le pays de fond en comble.
On a vu mieux.

Question gameplay, c'est le minimum syndical. Une pseudo ville (3 maisons, 2 NPC inutiles et une boutique) dans laquelle on achète différents chapeaux (armes aux attaques différentes) et quelques soins. Ensuite on file au donjon avoisinant pour y débusquer le vilain boss. Et hop, le jeu nous emmène directement à la prochaine zone.
Autant dire que l'aspect RPG est ici présent, certes, mais réduit au strict nécessaire. On avance dans le couloir, on tue à la chaîne les vilains mobs se présentant devant nous, histoire d'avoir le level requis pour le boss, et on termine la zone.

5 heures plus tard, c'est fini, et tant mieux.
En revanche, le soft se rattrape fort bien techniquement parlant. Des graphismes vraiment sympathiques, des décors réussis bien qu'en très faible nombre et une animation convaincante. Exactement ce dont on est en droit d'attendre de la SNES en 1993.
Et une chouette bande sonore au passage.Quelques musiques bien sympathiques qui donnent au soft un ton léger assez agréable.

Au final, on termine ce RPG de la même manière qu'on l'a commencé : sans trop savoir pourquoi. C'était court, pas désagréable, mais franchement limité. Un bon petit jeu pour les plus jeunes d'entre nous, les vieux routards passeront leur chemin.
Thousand Arms play
Riskbreaker

le 26/05/2013
Edité le 26/05/2013
6_5
Thousand Arms fait office de titre assez insolite dans le panorama des j-rpg de la PlayStation. A mi-chemin entre un dating-game et un rpg, il offre une aventure assez surprenante qu’il est difficile de retrouver ailleurs.

Bon, ce n’est quand même pas trop l’extase, ne nous emballons pas.
Le système de combat, intrigant au départ, montre très vite ses limites et la stratégie globale tout au long des 25h de jeu sera de faire : attaquer ? défense ? attaquer ? défense… Et quelques invocations pour le boss final. Et ça manque drôlement de dynamisme.
Le scénario, bien que loin d’être très mauvais, est assez plat, avec ses rebondissements attendus et son grand méchant tout ce qu’il y a de plus cliché. On rajoute un paquet d’éléments inutiles au gameplay (rajoutant seulement une petite touche de fantaisie sur l’aspect dating du titre) comme les photos ou les mini-games… Un doublage ricain vraiment très limite et l’absence de quêtes annexes, de replay-value ou autres types d’éléments qu’on se plait à crawler dans un jrpg nous offrant une world map complète. Ah et n’oublions la caméra bien casse-bonbon.

En revanche, il est bien sympa sur de nombreux autres points !
Un humour réussi (pour peu que l’on passe outre le doublage moisi) avec des personnages vraiment uniques dans leur genre. Le casting féminin, bien que très « déjà-vu » est réussi et sait nous émoustiller comme il faut quand il le faut (on reste cependant au degré #1 de la drague, désolé les pervers). Sans compter que les choix de dialogues permettent de transformer quelques situations convenues en de vrais quiproquos cocasses.
Techniquement, le titre est loin d’être mauvais même si les sprites 2D SD lors de l’exploration auraient gagné à être plus détaillés. De même que les décors du début de l’aventure, vraiment bof et trop grisonnant comparé à toute la deuxième moitié du jeu. L’ost est, quant à elle, drôlement réussie (hors musique du final boss).

Au final, on en sort avec le smile, tout content d’avoir pu draguer un peu quelques nanas tout en se tapant une aventure auréolée de tous les poncifs du genre. De toute, on s’en fout parce qu’au final, c’était bien cool. Et puis il y a la petite carte brillante dans le jeu ricain, si c’est pas la classe ultime ça !
Crimson Shroud 3ds
Riskbreaker

le 06/05/2013
Edité le 06/05/2013
6
Conquis dès les premières minutes de jeu, tristement déçu quelques heures plus tard.
Crimson Shroud nous impose dès l’écran titre la pâte Matsuno si caractéristique. Univers sobre et toujours incroyablement baroque et esthétique (merci Minaba pour la DA de base), menu ultra léché pour le support, textes de grande qualité qui, pour une fois, ne nous prennent pas pour des cons, système de jeu archaïque mais bien foutu, bande sonore géniale et un scénario qui tient ses promesses jusqu’à la dernière minute.
Franchement, vu de loin, Crimson Shroud semble idyllique. Un jeu court, plaisant, mature, beau et bien fini. Sans compter qu’il ne coûte qu’une poignée d’euros.

Sauf que voilà, Crimson Shroud contient une faute de gameplay/level design (appelez ça comme vous voulez) juste impardonnable ! Le genre de bourde qui ne devrait jamais être au cœur de l’épopée principale d’un titre. Le genre de connerie qui vous dégoûte d’un jeu.

Second Chapitre : Geyserm Waterway.
Pour avancer dans le jeu, il vous faut un objet droppé aléatoirement par un putain de squelette mage qui n’apparait qu’aléatoirement (lui aussi) après avoir tué un squelette archer au sein du même combat. Youpi.
Pour faire simple, mon premier run de Crimson Shroud a duré 8h. Pendant ces 8h de « jeu », 4h30 ont été uniquement dédiées au combat contre ce putain de mage. Plus de 4h à essayer de dropper un objet primordial pour la quête principale !

Faites le calcul, plus de la moitié de la durée de vie du jeu se résume à tenter de récupérer un foutu objet à la fin d’un combat…
Bien sûr, vous pouvez être moulu dans la vie et l’avoir du premier coup, auquel cas vous vous poserez des questions sur ma santé mentale. Pour ma part, j’ai dû enchaîner plus de 50 combats, espérant à chaque fois récupérer ce foutu Obsidian Daphne.

Frustration.

Du coup, cela engendra un second problème : toute la suite du jeu n’était plus qu’une balade de santé (avec tous les objets récupérés en fin de combat, tous mes équipements étaient en +9). Difficulté absente même pour le boss final, implication du joueur diminuée, intérêt pour le jeu en baisse. Une faute de conception assez impardonnable, à mon sens, et qu’on rencontre – heureusement – que très rarement dans les rpg.

La fin du jeu relève fort heureusement l’intérêt avec un twist vraiment inattendu et bien amené. Assez novateur et original, c’est du lourd (même si cela apporte une grosse incohérence scénaristique).
Bref, sans ce problème – qui est, pour moi, vraiment majeur – Crimson Shroud aurait pu décrocher une note d’excellence… Vraiment dommage.
Treasure Hunter G snes
Riskbreaker

le 29/04/2013
Edité le 01/06/2013
5_5
Présenté un peu partout comme un des derniers grands titres de Square sur Super Nintendo, c’est avec une franche déception que j’en viens à bout, 19h de jeu plus tard.

Effectivement c’est beau, effectivement la bande sonore est d’excellente qualité et oui le système de combat est suffisamment bien foutu pour nous faire adhérer au concept original – pour l’époque – de la fusion rpg/t-rpg. Ah et puis, 2/3 répliques qui nous font sourire au milieu d’un humour lourdingue aux références grossières.

Sauf que bon, le bonhomme accuse quelques fautes de goûts qui empêchent le titre de se classer parmi les « bons jeux ». Entendez par là ceux qui, des années après, nous offrent encore de chouettes souvenirs. Non, Treasure Hunter G, on l’oublie, il n’a rien de marquant. Enumérons :

► Parti pris graphique trop redondant. Les villes se ressemblent et rien ne s’en dégage. Même topo pour les différents lieux visités, c’est du générique. De très jolis sprite, une magnifique 2D, mais une DA qui se répète sans cesse.
► Chara design au même rang : ultra classique, ultra cliché. Vous avez vu la gueule du héros et de son frère ? L’avatar générique par excellence. NPCs au même niveau.
► Intérêt du scénario qui laisse à désirer. Le joueur n’est pas vraiment pris dans l’histoire, les arcs s’enchaînent trop vite sans rien d’original. On est spectateur sans être acteur. Le comble pour un jeu-vidéo.
► Une fin qui arrive trop vite. Une vilaine sensation d’un monde minuscule, fait à la va-vite, sans réelle possibilité d’exploration. FF6 est loin, pour ne prendre que lui.

Alors oui, Treasure Hunter G est agréable sur quelques points et le début de l’aventure promet du bon, voire du très bon. Sauf qu’après quelques heures, une vilaine sensation de jouer à une sorte de Big-Mac du RPG se fait sentir. Un amalgame de tout ce qu’il se fait dans le genre, mais jamais assez approfondi. Du générique à outrance, un gros couloir sans âme…

…Avec une plastique de rêve.
Tales of Graces f play3
Riskbreaker

le 24/03/2013
Edité le 02/04/2013
6
Beaucoup d'auto-persuasion. Voilà ce qu'il m'a fallu pour me lancer dans cette "aventure". Les Tales Of ne m'attirent pas. Un univers niais et ultra kikoo-japonais-basico-otaku, ce n'est généralement pas fait pour me plaire.
Mais bon... 65h plus tard, voilà le Graces F terminé, donjon "lignée & héritage" compris.

Nous sommes donc bien en face d'un Tales Of bien niais, bien relou et qui cumule bien tous les clichés du genre. Et ça, on sait que ça ne va pas changer durant toute la partie et ce, dès les premières minutes de jeu. Ils sont forts chez Namco. Mais j'ai été surpris sur quelques points, et c'est ce qui a réussi à me faire adhérer jusqu'au fin mot de l'histoire.

► Un système de combat vraiment excellent. Pour moi le meilleur de la saga. Plus fins que ceux de Vesperia, les combats demandent un peu plus de technique et de timing. Surtout pour certains boss en hard/chaos où j'ai eu de nombreuses sueurs froides (et de nombreux Game Over aussi !). Fun !
► Un nombre ahurissant de quêtes annexes (~80) avec toujours quelques skits sympathiques en guise de conclusion.
► Le meilleur casting des Tales Of, selon moi. Rien de transcendant mais pour la première fois, aucun personnage ne m'a tapé sur le système. Ouf.
► Les skits du chapitre bonus, bien que très japo-niaises, bien plus réussies (drôles) que celles de l'aventure classique (surtout qu'au final, il y a plus de 380 skits !).

Mais bon, à côté de cela, on a toutes les lacunes habituelles :

► Mise en scène molle et inintéressante.
► Clichés incessants qui, du coup, empêchent toute surprise.
► Une bande sonore de Sakuraba juste... nulle. Rarement entendu aussi mauvais de sa part. Vraiment. Répétitif et peu inspiré.
► La fausse pudeur japonaise dans les dialogues qui frise souvent avec le mauvais goût dès qu'ils osent aller "un peu plus loin".
► Donjons ultra classiques et linéaires, ennuyants.
► Absence de réelle world-map. Ca manque vraiment ça.
► Scénario global convenu et déjà vu, mais ça, on a l'habitude avec les Tales Of.

Bref, un Tales Of classique. Exactement à l'image de ce que l'on se fait avant de se lancer dans l'aventure.
On y joue pour le système de combat et son ton léger/niais propre à la japanimation de masse. Il n'innove en rien mais le cahier des charges est rempli. On a sauvé la (les) planète, le monde est gentil tout beau et les humains arrêteront de polluer la surface de la planète parce que c'est pas bien. Idéal pour terminer son weekend et s’aliéner le cerveau avant de repartir bosser le lendemain.


Drakengard play2
Riskbreaker

le 23/03/2013
Edité le 01/06/2013
6
Drakengard a une réelle richesse narrative à exprimer. Les thèmes sont forts, les métaphores horribles mais percutantes et la mise en abyme finale (5e fin) plutôt réussie à condition de se triturer un peu les méninges .

"Merci d'avoir joué".

Drakengard est, du coup, très destabilisant. Entre les relations incestueuses, le canibalisme (adoration), la faiblesse, la honte et autres thèmes ignoblement mis en scène, on en ressort pas franchement serein. Et c'est bien évidemment ce qui en fait sa force.

Un scénario sombre et puissant, le tout porté par une ambiance glauque et oppressante réussie.

Seulement voilà, tout le reste est, à mon sens, complètement raté.

► Technique d'un autre âge, décors vides et figés, clipping omniprésent et mise en scène hors CG poussives.
► Bande-sonore HORRIBLE. Si elle réussit son pari, à savoir insuffler une ambiance pesante, elle m'a littéralement fait saigner les tympans. Une horreur répétitive, grinçante et gonflante. Baissez le son.
► Phases BTA à pied poussives et répétitives. On s'ennuie sec à effectuer toujours les mêmes "combos" et magies pour faire monter la jauge de kill, seul aspect jouissif du système. Pas vraiment complexe, on est cependant obligé de refaire quelques chapitres pour monter nos armes (ou alors jouer en facile). Casse-brune.
► Phases de Dragon correctes mais à des millénaires de Panzer Dragoon, malheureusement. Qui plus est assez difficiles (au premier run, première fin), elles nous font criser plus d'une fois. De plus, leur intérêt ludique est assez discutable...

Heureusement, la durée de vie assez courte de l'ensemble (les 5 fins comprises) permet de souffler un peu et de couper court à tout l'aspect "pesant" et redondant du soft.

Bref, au final, Drakengard m'aura marqué par son scénario dérangé/dérangeant, et nul doute qu'il restera gravé quelques temps dans ma mémoire, mais aussi de par son aspect ludique complètement raté/chiant/redondant/poussif dont je me serais bien passé.

PS : Au moins, la 5e fin permet d'éclaircir le début de NieR, c'est toujours ça de pris !
Rogue Galaxy play2
Riskbreaker

le 20/02/2013
Edité le 01/06/2013
6_5
Généralement, les jeux ultras attendus, comme Rogue Galaxy, je les fuis.
Annoncé comme un des derniers blockbusters de la PlayStation 2, il avait un nombre assez incroyable d’arguments convaincants sur le papier… Durée de vie de plus de 100h, quêtes annexes partout, possibilité de vagabonder sur plus de 6 planètes différentes dans la galaxie, graphismes magnifiques, bande sonore épique, etc.
Allez, on est en 2013, plus de six ans après sa sortie PAL, il est temps de voir ce qu’il en est vraiment.

Et bien au final, Rogue Galaxy se révèle être un bon jeu. Si on oublie ses couloirs, bien entendu…

Graphiquement irréprochable, il arrive à convaincre avec un cell-shading pour le moins très réussi. Rares sont les jeux aussi convaincants dans ce style. Dommage que l’animation ne suive pas complètement (trop rigide). Beaucoup de scènes CG, de décors assez grands et de trompe-l’œil réussis. Rogue Galaxy est beau et coiffe encore la plupart des jeux Wii d’aujourd’hui (Xenoblade… ?).

Musicalement, ça passe. Si certaines scènes sont vraiment réussies grâce à un fond sonore épique – les scènes finales en fait – le reste du jeu peut vite taper sur les nerfs tant on reste longtemps dans une zone. Ainsi, la musique de Burcaqua rend complètement dingue au bout d’à peine 15 heures de jeu (raaah cette flûte insupportable) – celle de l’écran d’accueil, pareil, imbuvable tellement on l’entend… Et malheureusement, c’est le cas pour la plupart des musiques de field. Dommage.

Et puis il y a ces couloirs. Les couloirs des donjons. Des donjons qui durent plusieurs heures…
C’est pas compliqué, le premier couloir que vous voyez lors de l’entrée dans un de ces derniers… Et bien… Ce sera le même pendant les deux prochaines heures. Avec des combats tous les six pas. Bon courage. Pour ma part, fort heureusement, je n’ai craqué que lors du dernier donjon. Le reste du jeu est passé relativement bien. Mais le dernier… Avec ses combats à rallonge et ces grottes interminables… Horrible.
Les combats, en revanche, sont sympathiques. Même si on finit par ne lancer que le skill Supernova en boucle pour en finir vite fait, le système de skill avec la gestion de nos deux autres compères est bien pensé. L’AI fait son boulot et jamais ne nous embête. On râlera juste sur la redondance et le nombre de combats hallucinant que l’on fait dans ce jeu (en 40h, j’ai dû en fait plus de 2 500).

Et puis il y a son scénario. Lent à démarrer, une scène à la moitié du jeu relance cependant notre intérêt, jusqu’à la fin. Loin d’être mauvais, bien que basé sur une structure typiquement japoniaise et de type shonen, il évite quelques caricatures dans lesquelles sont tombés des jeux comme Xenoblade ou la plupart des derniers Tales of.
C’est sympathique et certaines idées vraiment ingénieuses.

So what ? Rogue Galaxy, ce n’est peut être pas la tuerie voulue par Level 5, ce n’est pas le grand jeu qui restera dans les anales - surtout sur PS2 où le catalogue de RPG est complètement barge – mais il y a du bon, du très bon.
Winter Voices - Episode 2: Nowhere of Me pc
Riskbreaker

le 11/02/2013
Edité le 12/02/2013
5
Suite directe de "Those who have no name" et difficile de le nier.
On reprend les mêmes et on recommence.

Je sous-entends par là qu'hormis la fin présageant un certain renouvellement pour la suite (rencontre avec Ven et le corbeau qui se réveille enfin), c'est une fois de plus la traversée du désert.
L'ensemble se focalise sur l'introspection de l’héroïne au détriment du gameplay. Un thème très bien traité, soit dit en passant. Avec de jolies métaphores et scènes bien choisies pour les illustrer.
Seulement... C'est chiant.

Le prologue avait su apporter un peu de variété dans les situations et les lieux. Seulement voilà, le premier épisode ainsi que ce second, à trop vouloir rentrer dans la psychologie de l'avatar principal, fait fi de tout le reste.

Fort heureusement, les points forts de Winter Voices restent présents. A savoir une ambiance toujours aussi spéciale et froide, des musiques toujours aussi réussies (avec ENFIN une nouvelle piste), et une écriture modèle. On joue à Winter Voices de la même manière qu'on lirait un recueil de fables oniriques. On se pose, on respire l'air frais de la montagne et on plonge dans un doux rêve où chacun se fait son histoire.

Assurément, c'est plaisant.
Seulement fallait pas oublier le gameplay en cours de route !

Allez, sans rancunes, on se retrouve tout de même à l'épisode 3.
Wild ARMs 3 play2
Riskbreaker

le 09/02/2013
7
Le Wild Arms 3, il a un goût prononcé de Western, il y a des guns, des chevaux, de l'harmonica, du sable et des couchers de soleil.
Tout va bien.
Et puis il y a son côté RPG très japoniais avec ses personnages caricaturaux, ses morales à deux sous et ses rebondissements téléphonés.

Fort heureusement, ce petit troisième opus dispose d'un monde très grand, bourré de quêtes annexes, d'un nombre de donjons hallucinants et de quelques idées / énigmes fort sympathiques. Et puis il y a Lombardia, ce fucking dragon transformer bleu/blanc/rouge qui sert d'avion ! Et ça, c'est priceless !

Plus sérieusement, Wild Arms 3 dispose d'une structure solide, d'arguments convaincants et une robe graphique plutôt correcte. Malheureusement, on joue comme un robot dans ce jeu. Une mécanique de gameplay ultra répétitive (ville -2min- puis donjon -20min- boss + boss + boss). Et bordel on s'en tape des boss dans le jeu (+70) ! Sans compter que pour trouver son chemin, il faut les apostropher souvent les NPC ! On tourne pas mal de temps sans savoir où aller, à qui le demander ou même que faire. Mais une fois tout ce fourbi dompté (et armé d'une bonne soluce !), il y a du bon, du plaisir, de la subtilité dans les combats, un excellent boss final et une chouette OST (bien que très répétitive).
Allez, ouep, Wild Arms 3 c'est bien quand même.

► Points positifs :
- Durée de vie conséquente
- Un gros contenu (avec les quêtes annexes)
- Un chouette boss final (avec 12 transformations !)
- Great OST
- Le plaisir de voler sur une map monde avec Lombardia !

► Points négatifs :
- Répétibilité des actions
- Morales type shonen
- Trop de rebondissements téléphonés
- Animations très moyennes
Final Fantasy XIII-2 play3
Riskbreaker

le 20/01/2013
7

On avait un FFXIII borderline. Se voulant innovant mais ratant dans la plupart de ce qu'il entreprenait. Le tout cumulant cliché sur cliché avec une fin sombrant affreusement dans le pathos le plus abject.
C'était Final Fantasy XIII et ça ne donnait pas envie de faire la suite.

Bref, après plus d'un an de "j-y-joue-j-y-joue-pas-?", je me lance, je me force.

Et bon dieu, les 5 premières heures, c'est la purge. On y retrouve tout ce que j'avais haïs : morales japoniaises en veux-tu en voilà, personnages caricaturaux et histoire abracadabrantesque pas intéressante pour un sous.
Ajoutez à cela que visuellement, il est très loin d'être un modèle. Sauf dans le genre J-RPG évidemment qui stagne comme pas possible. Pour le reste, on se retrouve avec un aliasing assez présent, un framerate complètement à la ramasse (on doit frôler les 10 fps lors de nombreux passages - mention spéciale à la Steppe d'Archylte, on doit rester capé à 20fps grand max). Heureusement, le jeu s'embélit vers la fin et arrive à nous fournir des panoramas vraiment sympathique (surtout la dernière scène).

Et le jeu est à l'image des graphismes. Un premier contact dur, mauvais et agaçant, qui ne va faire que s'améliorer pour devenir presque sympathique sur la fin.
Le scénario devient bien mieux durant les dernières heures et arrive à nous fournir une chouette fin. Une fin que les FF avaient du mal à nous fournir depuis le 10. Epique, fun et beau, avec son petit lot d'émotions, c'est franchement sympa.

Et puis vient le drame : une "post-ending" malheureuse cumulant tous les défauts relevés dans le XIII. A savoir un fond sonore type soupe-diva-américaine à la "My Hands", un twist mauvais appelant un épisode 3 et une morale malvenue.
M'enfin bref, là où nombre de joueurs se sont insurgés contre ce "à suivre", je trouve cela au contraire fort sympathique, surtout quand on voit que la fin du 13-2 se suffit à elle-même.

Et puis il y a tout ce contenu post-game assez conséquent, bien foutu, qui attirera le fanboy. Mais pas moi.

Au final, je retiendrai de ce XIII-2 un bon épisode, mieux que son ainé. Un beau bordel, un foutoir sans nom, un intérêt en dents de scie, mais une aventure au final sympathique.


Darksiders II pc
Riskbreaker

le 10/01/2013
Edité le 10/01/2013
7_5
Je m'attendais à un jeu moyen, comme le premier épisode. Je me suis retrouvé face à un excellent jeu d'action/aventure.

Une introduction qui en met plein la vue, avec une Direction Artistique vraiment incroyable et une bande sonore qui annonce la couleur dès le premier quart d'heure de jeu.
Et puis on commence vraiment l'exploration d'un jeu encore plus typé "Zelda" que le premier épisode. Bon nombre d'éléments RPG en sus, une plus grande part laissée à l'exploration globale et des quêtes secondaires bien plus intéressantes. Du coup, on sent que les créateurs du jeu ont vraiment pris en compte les nombreuses remarques faites à l'égard du premier.
Et c'est tant mieux.

Car si ce petit côté patchwork de plusieurs grands titres vidéoludiques (portal / zelda / god of war / SotC / Castlevania / etc) se fait encore une fois sentir, il est néanmoins bien mieux intégré au titre qui arrive cette fois-ci à se forger une véritable identité.
Mais ça.. C'est surtout grâce à sa DA juste incroyable !
Si le moteur 3D reste propre et correct, il n'est cependant pas un foudre de guerre. En revanche, la gestion des "trompe-l'oeil" est sidérante. Du coup on se retrouve au milieu de décors incroyablement agréables, souvent avec une couleur dominante, un peu à la Mirror's Edge (mais pas minimaliste outrancier comme ce dernier). Les enfers valent ainsi véritablement le coup d'oeil et on se prend quelques claques face à divers panoramas du jeu.
J'en attendais pas grand chose à ce niveau, surtout sortant d'un Far Cry 3 graphiquement décevant, mais au contraire, Darksiders 2 m'a prouvé qu'on peut faire du grandiose avec peu de choses. Bravo.

Concernant le reste du jeu, passé quelques passages épiques (mid-game et dernier tiers du jeu en particulier), on reste dans du très classique avec beaucoup de donjons à explorer et un rythme du coup très fragmenté si on adhère peu aux énigmes de ces lieux. Pour ma part, c'est au contraire particulièrement réussi et Darksiders 2 arrive à nous fournir ce que le dernier Zelda : Skyward Sword a complétement raté : un vrai plaisir de jeu, un vrai gameplay non contraignant.

Car la force de ce deuxième épisode repose sur ce point : rien dans ce jeu n'est contraignant, rien.
On peut se téléporter n'importe où à n'importe quel moment, même en plein milieu d'un donjon si on manque de potions par exemple, on reviendra toujours exactement dans la même pièce. Les skills sont tous très bien pensés et rapides d'utilisation - mention spéciale à la duplication de Death - et l'aspect platerformer, se rapprochant grandement d'un Assassin's Creed, convaint parfaitement. Tout est rapide et plaisant au possible. On ne s'emmerde jamais.

Malheureusement, il y a un énorme bémol à tout cela. Et c'est exactement le même que pour le premier épisode : LA FIN ! Mon dieu quelle catastrophe... Coupé à l'arrache, sans aucun développement, on se prend encore une scène minable qui nous annonce un éventuel prochain épisode où "ça va vraiment chier cette fois !". Du coup, encore ce foutu sentiment de jeu-introduction qui déplait fortement...

M'enfin, passé cela, on a à faire à un jeu intelligent au gameplay rapide et plaisant, un titre fun et beau, des passages épiques avec une bande sonore de folie... Bref, Darksiders 2 est bon, vraiment bon.
Une série qui, pour moi, a commencé de manière vraiment moyenne et qui pourtant a réussi à me convaincre avec un deuxième épisode foutrement plus travaillé.

Croisons les doigts pour que THQ puisse nous sortir un jour un troisième opus.
Ōkami play2
Riskbreaker

le 23/06/2012
Edité le 01/06/2013
9_5
Okami est ce qu’aurait dû devenir Zelda il y a déjà un bon moment.

Il reprend tous les codes de la saga culte de Nintendo en se les appropriant pour, au final, s’en détacher complètement. Le tout forme un jeu grandiose, unique, long et diablement épique.

Après un départ mi-molle dans l’aventure qui, à mon sens, manque cruellement de rythme, on plonge bien vite dans les aventures d’Ama aux quatre coins du Nippon. Reprenant bon nombre de légendes du folklore japonais, Okami arrive à former un ensemble cohérent et diablement bien ficelé. Le scénario nous mène de bout en bout sans aucune peine, avec d’excellents twists scénaristiques et de grands moments d’émotions. Les dernières heures de jeu nous achèvent littéralement tant les réponses à nos questions semblent grandioses. Pour exemple, le passage avec Shiranui dans le passé est d’une puissance incroyable, tout comme son incursion dans le présent, justifié comme jamais et particulièrement à propos.
Bref, un background et un scénario très travaillés, avec de multiples reprises, qui sait nous rassasier comme rarement un jeu du genre l’a fait.

A côté de cela, on a une durée de vie tout simplement exceptionnelle (plus de 40h de jeu sans faire le tour à 100%), avec un replay value intéressant (beaucoup de choses à débloquer) et un nombre de quêtes impressionnant. Chose que rarement un Zelda a su nous apporter (la comparaison est inévitable).

Graphiquement impressionnant, très peu d’aliasing, des couleurs incroyables et des panoramas juste fantastiques s’érigent le long de notre parcours. C’est beau, le rendu estampe est réussi et si les premiers mondes semblent bien ternes, c’est pour mieux nous étonner une fois leurs couleurs revenues. On regrettera juste quelques ralentissements de temps en temps. Mais rien de bien méchant.

Et l’OST… Mon dieu. Des mélodies qui resteront gravées dans ma mémoire. Épiques au possible, fortement à propos et sachant retranscrire à la perfection l’ambiance graphique du titre, nul doute qu’elle restera placée dans les tops durant quelques années encore (musique de combat de fin complètement ouf au passage).

Alors oui, on pourrait lui reprocher d’être « trop » long justement. Ce qui, dans le cas d’un run d’une seule traite, peut dégouter et donner la sensation de ne jamais avancer. Mais avec un peu de recul, et en prenant le jeu dans sa globalité, on peut difficilement imaginer l’aventure sans tous ces Actes.

Et au final, le jeu se tient et nous offre enfin une grande aventure, longue et passionnante, originale et drôle, qui arrive à surclasser le maître, et ce, encore 6 ans après sa sortie.
LE jeu d’aventure que j’attendais depuis 1998, depuis Ocarina of Time. Une perle, merci Clover.
Ys: The Oath in Felghana pc
Riskbreaker

le 02/06/2012
Edité le 01/06/2013
7_5
Du fun à l'état brut.
Des musiques du tonnerre, ultra entraînantes. Une action non stop hyper rythmée. Un gameplay aux oignons, simple, direct, mais super efficace. Une maniabilité incroyablement précise, presque chirurgicale. Et une difficulté mettant nos nerfs à rude épreuve, pour le meilleur uniquement.
Ayant un très mauvais souvenir de Ys III (que je n'ai d'ailleurs jamais fini tellement il m'avait gonflé), ce remake ultra boosté efface complètement le jeu mauvais de l'époque et fait place à une grande (mais courte aventure) qu'il serait idiot de bouder.

Du bourrinage millimétré. Un titre court et intense, mais punaise.... Incroyablement bon.
Dead Island pc
Riskbreaker

le 29/03/2012
Edité le 29/03/2012
4
Dead Island, c’est l’ennui.

Un ennui permanent qui s’installe dès les premières minutes de jeux pour se terminer une vingtaine d’heures plus tard. La faute à une réalisation qui pèche sur quasiment tous les points critiques d’un jeu.

Inexistence d’un quelconque scénario.
On assiste, perplexes, à une succession de quêtes absurdes de coréen en herbe qui nous demandent sans cesse d’effectuer des allers-retours idiots et inintéressants entre deux points. Le problème dans leur mise en scène, c’est qu’on peine réellement à trouver des liens entre chaque action. On subit les évènements (pour le peu qu’il y en ait) en haussant des épaules, puis on continue, sans chercher à comprendre. Pire, les cut-scènes, seuls passages techniquement corrects, plongent dans le plus profond pathos qui soit. Même la scène d’introduction de Mass Effect 3 fait trash en comparaison. Clichés et rebondissements attendus ne s’enchainent que pour nous plonger un peu plus dans un dégoût profond envers des zombies en plastique.

Technique à la ramasse totale.
Si Dead Island paraît alléchant lorsqu’on regarde les screenshots éditeurs, il n’en est en fait rien du tout. DI est une des pires productions de ces dernières années. Tout comme avec le moteur d’Activision et leurs CoD à répétition, on a une constante impression de décors en carton-pâte de mauvais goût. Des couleurs baveuses, mal choisies, une luminosité ambiante oppressante, mais désagréable, des contrastes foireux et des bugs graphiques en tout genre. Inutile de parler du moteur physique, la moindre feuille de papier, fenêtre en verre ou même le moindre bidon d’essence trainant dans le coin est aussi dur que de la roche, indestructible. Et quand le jeu se décide à casser un élément du décor, on pleure au désastre (style château de cartes qui s’écroule, rigide et moche). Mention spéciale au contour de l’arme lorsque vous la passez devant une étendue d’eau. On se croirait revenu en 1998.

Gameplay console, ok, mais foireux.
Dead Island se joue à la manette. Le combo clavier/souris est un désastre total. Les strafes sont lourds, durs à manier, on a l’impression de contrôler un tank. Ceux qui se plaignaient de la maniabilité de Resident Evil 5 vont devoir ronger sacrément leur frein ici. Menus, dialogues, choix d’options, déplacements et même en pleine action pour donner des coups avec nos armes tranchantes ou contondantes, tout est rigide, lents et « ininstinctif ». On se traine, on lutte, on appuie sur les joysticks pour courir (parce que oui, du coup, je suis passé sur manette, un comble pour un jeu PC), et on râle, on peste contre tous ces bugs et cette lourdeur omniprésente.

Et à côté de cela, le jeu ne nous aide pas non plus à faire passer la pilule. On enchaine des missions avec backtracking de malade, des missions d’escortes ultras sommaires, des pseudos tueries de zombies qui peinent à vous courir après à plus de 5 à la fois et on se pose même la question de l’intérêt des ajouts RPG. Les mobs évoluant en même temps que vous, le seul intérêt réside dans le fait de pouvoir découvrir de nouvelles compétences. Merci, génial, on repassera.

Quand on pense au gameplay d’un Left 4 Dead… Comment tout va très vite, que tout est fluide, que de véritables hordes de zombies nous foncent dessus… Oui, là on peut dire que c’est un jeu de zombies. Dead Island… C’est une vaste fumisterie pour consoleux en peine de jeu multijoueurs.

Au final, Dead Island est une blague. Un jeu synonyme d’ennui. Bourré de défauts, il propose même une avancée de plus en plus catastrophique (le dernier niveau de la prison est un vrai foutage de gueule) et une fin des pires qu’il soit (pas autant que Borderlands, mais presque). Heureusement, sa durée de vie relativement courte nous évite un supplice trop prolongé.
Une véritable déception, surtout après tant de teasings sur ce jeu.

P.S. : Heureusement, j’ai eu le bonheur de pouvoir faire le jeu avec 2 acolytes et cela, durant toute l’aventure du début à la fin. Quelques bonnes tranches de rigolades viennent alors sauver l’honneur. En solo, nul doute que je n’aurais pas dépassé 3 à 4 heures de jeu.
Mass Effect 3 pc
Riskbreaker

le 13/03/2012
Edité le 01/06/2013
8_5
Mass Effect 3 partait mal. Très mal.
Les deux premières heures nous plongent au beau milieu des pires clichés qu’il soit. Dialogues sommaires, inintéressants, mise en scène moyenne, apparition du gamin sur fond de violons et piano et gros problèmes graphiques (lumières et aspect carton-pâte horrible).

Heureusement, petit à petit, le jeu gagne en crédibilité. On retrouve des missions tirées du gameplay de Mass Effect 2, donc très bourrins, mais efficaces et fun. La narration reprend ses lettres de noblesse, on retrouve petit à petit ce qui faisait le charme du premier et deuxième opus et on commence à rentrer dans l’histoire et les enjeux globaux.

Et puis… passé la dizaine d’heures et le passage sur Tuchanka, le soft prend une tout autre tournure à mon sens. Les missions gagnent en intensité et en originalité et on commence à s’en prendre plein la gueule à chaque nouvel atterrissage. Mention spéciale à toute la partie sur les Geths, sidérante du début à la fin. De même sur la planète des Asari comme tout le passage ciblant Cerberus. C’est riche en rebondissements, en émotions et on lâche difficilement le clavier.
Quant à la fin, je conçois qu’elle fasse jaser sur le net. On a droit à une sortie ouverte laissant place à l’interprétation et à la satisfaction personnelle selon nos idées. Très bonne idée pour terminer une série de SF mais qui convient forcément très mal à tous les joueurs demandant un finish concret et riche en explosions. Cependant, j’ai terminé le jeu avec le sourire sans me dire que la série est gâchée, bien au contraire. Elle se termine de la meilleure manière qu’il soit, sans trop tomber dans la facilité, sans trop en faire. Une fin… fine.

Techniquement, le moteur de Mass Effect 3 commence à accuser le coup. Textures au premier plan cradingues (vêtements, sol, craquelures, etc), wallpapers de fond pas toujours de bonne qualité et quelques effets de particules relativement moches.
Cela dit, la pâte graphique est telle qu’il arrive à nous surprendre et nous décrocher la mâchoire sur bien des panoramas. Les graphistes ont vraiment tout donné pour cet épisode et tant au niveau de la variété des environnements que de la touche finale, on en prend vraiment plein la tête. Mass Effect 3 est donc… beau, oui.
Reste cette OST, mi-figue, mi-raisin, alternant entre la qualité sonore de ME1 et ME2 et quelques nouvelles compositions très hollywoodiennes (merci Clint Mansell) visant à nous tirer quelques larmes. Complètement raté au début de l’aventure, l’OST s’intègre finalement parfaitement au jeu et arrive à nous procurer de bonnes doses d’émotions en fin d’aventure.

Au final, Mass Effect 3 m’a ravi. Un vrai bon jeu pour terminer une trilogie majeure du jeu vidéo. Un titre dont j’étais très craintif, m’imaginant les pires scénarios et bourdes à la Dragon Age 2, mais non. Bioware a réussi à se démarquer une fois de plus et nous fournit un titre de qualité, tant au niveau narratif que visuel. On en sort convaincu et rassasié. Pour moi, le meilleur de la série, un titre que j’aurai du mal à oublier.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 3ds
Riskbreaker

le 28/02/2012
Edité le 01/06/2013
7_5
Inutile de revenir en profondeur sur la puissance d'Ocarina of Time.
Ce titre ne vieillit pas. Du moins sur sa mécanique de jeu. Tout est toujours aussi frais, bien huilé, complet et on ne s'ennuie jamais. C'est un chef d'oeuvre du jeu vidéo et il le restera.

Maintenant qu'en est-il de ce remake 3DS ?
Pour les points positifs, le titre a subit un lifting graphique assez charmant qui nous fait redécouvrir pas mal de lieux d'un tout autre oeil (comme le temple de l'ombre qui était vraiment vilain avec ses textures baveuses et violettes de l'époque. Maintenant c'est vraiment beau). La modélisation est légèrement plus réussie et quelques lieux, comme Hyrule, sont complètement refaits. Heureusement, l'esprit original est intact, et c'est ce qui compte.

Et la 3D ? Vraiment spéciale celle-ci sur ce jeu... Déstabilisante durant les 5 premières heures, on commence enfin à s'y faire (quand on la met à fond) en milieu de partie. Mais... C'est complètement inutile, vraiment. Peut être à la limite durant certaines scènes pour ajouter un petit effet "wahou"... Le problème est que, comme dans la plupart des jeux 3DS, dès qu'on l'active, on a droit à l'apparition charmante d'un aliasing vraiment dégueulasse un peu partout. Du coup, pour ma part, je préfère revenir sur un affichage lisse et parfait sans effet de profondeur, bien mieux pour la tête et les yeux. Passons.

Au niveau du gameplay, rien n'a réellement changé si ce n'est une refonte de l'inventaire et quelques objets (les bottes) qui passent maintenant en item normal (et plus de l'équipement). Du coup, l'exploration des donjons de l'eau et de l'ombre est bien plus aisée. On ne peste plus sur le fait d'attendre 4 secondes à chaque switch de botte. C'est immédiat. Mais dans le style, j'aurais préféré qu'ils laissent carrément le menu accessible non stop, sans temps de pause. Avec un simple drag'n drop de l'objet sur le bouton, le jeu aurait gagné en rapidité. Mais non, on reste quand même dans l'esprit rigide des anciens zelda.
A noter l'ajout inutile dans le temple du temps d'une pierre vous permettant de voir ce qu'il faut faire pour se débloquer (mais encore faut-il l'être...). Pas vraiment utile.

Bon et ce qui fâche là dedans, c'est quoi ?
Et bien c'est la 3DS. Son ergonomie, sa prise en main.
Juste horrible, on s'arrache les pouces au bout d'une demi-heure de jeu. Les gâchettes sont mal placées et la moindre visée d'arc ou de fronde devient une torture pour peu que l'on joue quelques heures d'affilée. Le pire restant le joystick lisse qui impose de replacer son pouce non stop dessus pour avoir une bonne accroche. Déplorable, cet aspect m'a vraiment énervé. On est loin de la prise en main excellente de la manette 64. Rien que pour ce point, je descends la note sans aucun scrupule.

Et puis l’aberration de ne mettre la version Master Quest qu'en second run... Cela fait 14 ans qu'on se tape Ocarina of Time en long, large et en travers, dans ses versions 64 et GC, et avec cette version, il faut encore se refaire toute l'aventure pour avoir la version un peu plus dure ? Non mais OH !? Pour une nouvelle licence, pourquoi pas, mais pour un classique comme ça, on croit rêver...

Au final, on retrouve donc la perfection qui a fait la gloire de l'opus N64. Le tout remis un peu au goût du jour avec un lifting graphique réussi et bienvenu. Mais à côté de cela, on doit se coltiner quelques défauts majeurs comme une prise en main minable sur la portable de Nintendo, une 3D vraiment kikoolol inutile et une master quest accessible uniquement en post-game. Un goût amer se fait donc vraiment sentir sur la fin de partie et l'envie d'y retourner disparaît très vite. La prochaine fois, je rebrancherai la N64 ou la gamecube pour y jouer dans de bonnes conditions.
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