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223 commentaires
Puzzle Quest: Challenge of the Warlords nds
Riskbreaker

le 09/02/2010
6
Puzzle Quest se révèle être une surprise agréable. Là où la plupart des joueurs regardaient cette annonce avec scepticisme, Infinite Interactive a su prendre à contre-pied tous les préjugés et nous proposer un soft construit et intelligent. Agréable, prenant, technique tout en restant accessible, Puzzle Quest est un mélange intéressant de deux genres qui arrivent à se compléter pour se donner un sens. Cependant, le soft présente quelques lacunes importantes avec un aspect technique très moyen et un côté RPG trop classique et aseptisé. Nous nous retrouvons au final face à un jeu original, certes, mais qui aurait mérité plus d’attention sur la finalisation. Puzzle Quest s’adresse donc aux aficionados des puzzle game, bien plus qu'à ceux du monde des jeux de rôle.
Riviera: The Promised Land psp
Riskbreaker

le 29/03/2016
6
Ce qui m'a toujours marqué dans les titres qui composent la série des ***Dept. Heaven***, c'est leur interface. Riches en éléments graphiques, en données chiffrées, pour un rendu presque intrusif sur nos écrans, elle se démarque grandement de toutes les autres productions du genre. Un design unique.
Et j'aime ça.
Que ce soit dans *Riviera*, dans *Yggdra Union*, *Knights of the Nightmare* ou les autres, l'interface visuelle est omniprésente et moi, ça me marque. Pour le meilleur.

Passons. Il y a quand même un jeu derrière ces éléments graphiques.

*Riviera*, c'est donc un RPG à la sauce *Visual Novel* où vous passez le plus clair de votre temps à marteler la touche X pour passer les dialogues et grinder comme un porc dans le menu d'entrainement. Le jeu ne se résume qu'à ça. Lire et grinder.
Et il le fait bien.

Il se compose donc en une succession d'écrans fixes, dans lesquels vous pouvez quelques fois interagir en regardant un objet ou parler à un npc et cela, juste en appuyant sur une direction. Épuré au maximum de toute complexité, **il pourrait facilement trouver sa place sur le marché mobile d'aujourd'hui.**
Beaucoup de dialogues donc, pour un titre divisé en 7 chapitres (+ un huitième secret), de grind, et de combats à demi-scriptés. Et rien que ce système vraiment unique et original vaut le coup d'œil.

On discute, on franchit un écran, on trouve un coffre et ô joie, un objet à l'intérieur. Joie, certes, mais lassitude par la même occasion. **Car toute l'évolution de vos personnages s'effectue au travers de cesdits objets.** Chacun de ces items peuvent être maîtrisés (en les utilisant X fois) par un ou plusieurs des personnages composant votre équipe. Et c'est seulement une fois qu'ils auront été completés que votre personnage gagnera quelques points supplémentaires dans ses statistiques.
Pas d'expérience suite aux combats, pas de gain de niveaux, tout se fait via l'apprentissage de ces objets. Et pour le coup... Riviera n'en est pas avare. Il y a en à la pelle, à trouver et débusquer un peu partout, souvent là où on ne s'y attend pas. Grisant au départ, riche en découvertes et possibilités, il devient vite contraignant.
Car dès que vous en trouvez un nouveau, c'est synonyme de grind immédiat. Hop, un tour dans le menu "practice" et hop, 10min de combat pour compléter les jauges, en ressortir plus fort et enfin continuer l'aventure. Jusqu'au chapitre 3, on se plait grandement à jouer le jeu, mais après... cela devient trèèèès lassant. Surtout quand vous trouvez plusieurs objets d'un coup... Déprime. Préparez un petit film d'accompagnement pour passer le temps !

Cela dit, le jeu se prête fort bien aux petites sessions, ce qui permet d'atténuer la lourdeur du système.
On suite donc les aventures d'Ein, un petit ange déchu sensé obéir aux ordres des dieux et qui va – évidemment – découvrir que la vie, ce n'est pas tout blanc et tout noir, qu'il y a autre chose que des gentils et des méchants, ou du moins, que les points de vue peuvent s'inverser. Original n'est-ce pas ?
Et hop, **petite aventure en mode harem** avec lequel vous pourrez fricoter gentiment pour découvrir une mignonnette scène de bain et terminer l'aventure avec la fillette de votre choix. Attention, il y a une mineure et... un chat. C'est relativement drôle, assez frais et totalement innocent. On suit l'aventure et les dialogues sans trop rechigner.
Cependant, il faut être averti : **Riviera cumule tout de même tous les stéréotypes possibles** du domaine manga/j-rpg. Vous n'y échapperez pas. Le tout couvert de dialogues mielleux et nianian qui vous feront vomir quand vos héros s'insurgeront sur la méchanceté ô combien vile d'une succube qui ose menacer votre petit groupe de charmants bambins.
C'est niais, moyennement bien écrit, sans surprise et totalement linéaire. Voilà.

Graphiquement, ce portage sous couvert de remake PSP se porte plutôt pas mal. On lui reprochera l'interpolation numérique à base d'algorithmes de type xBR ou HQnX pour les connaisseurs (lissant les contours, mais rendant l'image approximative et trop vectorisée), mais on appréciera les artworks, les portraits des personnages omniprésents et certains décors sympathiques.
Musicalement, c'est aussi de bonne qualité. Peu de pistes véritablement mémorables mais force est d'avouer qu'elles se marient toutes parfaitement avec l'univers du jeu. Une bonne pioche donc.

Et si vous passez outre ces défauts et cette linéarité presque oppressante, vous y trouverez un titre rafraîchissant, pas prise de tête, qui s'intercale merveilleusement bien entre deux titres plus sérieux. Une bonne entrée dans les *Dept. Heaven,* un titre loin d'être mémorable, mais quelques bons moments, le tout accompagné d'une chouette bande sonore et d'un doublage (US ou Jap) de qualité. Cette version PSP ne déçoit pas.
Secret of Mana snes
Riskbreaker

le 22/04/2009
6
Un jeu qui a marqué pas mal de joueurs en effet. Normal en même temps, un des premiers grands rpgs à sortir en France. Il était temps.
Sa réputation dépasse malheureusement sa qualité. Système de combat rigide, graphismes moyens, IA déplorable, scénario lambda bien que révélant quelques passages sympathiques et difficulté mal dosée (en raison de l'ia de vos compagnons en fait.). Ceci dit, nous sommes face à un très bon A-RPG qui possède tous les ingrédients pour plaire, avec un gameplay nerveux (entendez par là, que l'on ne cesse d'avancer, sans temps mort), une ost très réussie, un mode 7 de bonne facture pour l'époque et une bonne durée de vie.
Un bon jeu, certes, mais qui bénéficie d'une trop grande nostalgie de la part des joueurs.
Super Paper Mario wii
Riskbreaker

le 13/03/2011
Edité le 01/06/2013
6
Plus répétitif, plus lassant, avec un rythme légèrement moins soutenu, ce Paper Mario fait la part belle aux idées au lieu de se focaliser sur la richesse du gameplay.

Du coup, on est surpris en début de partie par l'utilisation si novatrice de la 3D. C'est intelligent, bien amené et surtout très bien géré. Cela dit, au cours des 15 heures qui nous séparent de la fin, cela devient sacrément redondant et on prie d'en finir vite dès le chapitre 5 (alors qu'il en comporte 8).

Passé cela, le jeu reste tout de même assez fun, et se rapproche bien plus des rpg que certains veulent bien le croire. Hormis les phases plate forme / reflexion des 8 mondes à explorer, nous sommes véritablement face à un titre à la structure typique des rpg, avec ses niveaux, ses coffres, ses boutiques, son auberge, l'exploration de tous les mondes, les npc etc etc. Nul doute que ce titre ait sa place ici-même. Donc oui, surpris de trouver autant de parallèles avec les autres paper Mario.

Graphiquement, le soft est assez sympathique, même si je passerais sur les goûts douteux des graphistes avec le design des NPC... Certains sont vraiment... hum, voilà. Le reste est très coloré, bien animé et dans la lignée directe des autres épisodes.

Musicalement, c'est réussi, notamment vers la fin du jeu avec des mélodies vraiment très réussies. On passera seulement sur les remix des ziks de Koji Kondo qui, pour le coup, ne collent pas du tout avec le soft, du moins à mon goût.

Alors au final, oui, une petite déception quand on le compare à Paper Mario sur GC, mais il reste cependant un bon titre à faire sur Wii. Au moins pour son gameplay foutrement original
Tales of Destiny play
Riskbreaker

le 10/05/2022
6
Un titre tout à fait correct dans son exécution. Une suite dans la lignée directe de Tales of Phantasia tant dans sa narration que dans son gameplay. L'ensemble est très largement peaufiné, enrichi et lissé et l'ensemble se suit tout de même avec un certain plaisir. Néanmoins, il reste trop classique dans ses mécaniques et son gameplay. Certains donjons sont particulièrement casse-pieds à traverser et le scénario tire un peu trop en longueur.
Une bonne expérience mais loin d'être indispensable.
Tales of Graces f play3
Riskbreaker

le 24/03/2013
Edité le 02/04/2013
6
Beaucoup d'auto-persuasion. Voilà ce qu'il m'a fallu pour me lancer dans cette "aventure". Les Tales Of ne m'attirent pas. Un univers niais et ultra kikoo-japonais-basico-otaku, ce n'est généralement pas fait pour me plaire.
Mais bon... 65h plus tard, voilà le Graces F terminé, donjon "lignée & héritage" compris.

Nous sommes donc bien en face d'un Tales Of bien niais, bien relou et qui cumule bien tous les clichés du genre. Et ça, on sait que ça ne va pas changer durant toute la partie et ce, dès les premières minutes de jeu. Ils sont forts chez Namco. Mais j'ai été surpris sur quelques points, et c'est ce qui a réussi à me faire adhérer jusqu'au fin mot de l'histoire.

► Un système de combat vraiment excellent. Pour moi le meilleur de la saga. Plus fins que ceux de Vesperia, les combats demandent un peu plus de technique et de timing. Surtout pour certains boss en hard/chaos où j'ai eu de nombreuses sueurs froides (et de nombreux Game Over aussi !). Fun !
► Un nombre ahurissant de quêtes annexes (~80) avec toujours quelques skits sympathiques en guise de conclusion.
► Le meilleur casting des Tales Of, selon moi. Rien de transcendant mais pour la première fois, aucun personnage ne m'a tapé sur le système. Ouf.
► Les skits du chapitre bonus, bien que très japo-niaises, bien plus réussies (drôles) que celles de l'aventure classique (surtout qu'au final, il y a plus de 380 skits !).

Mais bon, à côté de cela, on a toutes les lacunes habituelles :

► Mise en scène molle et inintéressante.
► Clichés incessants qui, du coup, empêchent toute surprise.
► Une bande sonore de Sakuraba juste... nulle. Rarement entendu aussi mauvais de sa part. Vraiment. Répétitif et peu inspiré.
► La fausse pudeur japonaise dans les dialogues qui frise souvent avec le mauvais goût dès qu'ils osent aller "un peu plus loin".
► Donjons ultra classiques et linéaires, ennuyants.
► Absence de réelle world-map. Ca manque vraiment ça.
► Scénario global convenu et déjà vu, mais ça, on a l'habitude avec les Tales Of.

Bref, un Tales Of classique. Exactement à l'image de ce que l'on se fait avant de se lancer dans l'aventure.
On y joue pour le système de combat et son ton léger/niais propre à la japanimation de masse. Il n'innove en rien mais le cahier des charges est rempli. On a sauvé la (les) planète, le monde est gentil tout beau et les humains arrêteront de polluer la surface de la planète parce que c'est pas bien. Idéal pour terminer son weekend et s’aliéner le cerveau avant de repartir bosser le lendemain.


Winter Voices - Episode Prologue: Avalanche pc
Riskbreaker

le 30/01/2012
6
Winter voices refroidit. Sans vilain jeu de mots.

Ce prologue laisse une impression aussi froide que floue. Froide dans le sens où à bon nombre de passages, on se surprend à ressentir le froid passer dans notre échine. Pourquoi donc ?

Parce que Winter Voices - prologue, c'est l'histoire d'un deuil.

On suit une jeune femme qui est seule, qui n'a jamais rien partagé avec son père ni sa mère( étant morte (disparue ?) jeune sans lui laisser aucun legs). Synopsis simple dirions nous de prime abord ?
Oui, mais c'est sans compter l'écrite et la bande sonore à faire frémir un cadavre. L'impression continue de lire un poème entrecoupé de scènes de "combats", se fait sentir dès la première minute. Nous sommes réellement, ici, avec ce jeu, dans un univers vidéoludique onirique.
À mi-chemin entre les rêves, les craintes et la réalité, il s'agira de toute reconstituer afin de comprendre les sentiments les plus humains qu'il soit : l'amour et la peine.

Passé cela, passé l'ambiance reposante, calme et tempérée, on fait face à un jeu qui accuse bon nombre de défauts techniques, au détriment de l'expérience de jeu.

Développé sous Adobe Air, on assiste à de multiples crash du jeu, littéralement impuissant, alors que les ressources demandées sont plutôt risibles. De même que les options graphiques sont au plus pauvre, avec impossibilité de jouer réellement avec une image en fullscreen, ni de jouer en fenestré. Comprenez par là que l'on ne joue qu'en plein écran, avec une image de 1280x1024 maximum au centre. Le reste ? C'est du noir.
Assez vexant au départ. On s'y fait cependant très vite.
De même le moindre alt+tab pour revenir sur windows provoque l'arrêt net de tous les sons du jeu. Hop. Bien désagréable comme détail.

Surtout que la bande sonore est assez exceptionnelle. Bien que relativement présente, chaque morceau est particulièrement bien adapté à la situation. Entre stress et mélancolie, c'est du tout bon.
Visuellement en revanche, bien que la pâte graphique reste fort agréable, nous avons droit à un jeu flash. Ni plus, ni moins. L'animation fait étrangement penser aux productions Ankama (flash oblige) et la lenteur affligeante des déplacements aura raison des plus impatients.

Alors quand on ajoute le fait que les combats, se déroulant sous la forme la plus classique possible des T-RPG (tour à tour, case par case, etc etc) et surtout, qu'ils ne soient en fait pas vraiment des combats (sic!) mais plus des objectifs à remplir du type "se rendre sur telle case" ou "Rester en vie pendant 10 tours), nul doute que ce jeu ne plaira pas à la masse.
On n'a pas le droit de taper, non. Seulement repousser l'ennemi d'une case. Après, démerdez-vous avec vos stats et votre arbre de compétence assez obscur, ça ira. Merci.

Et bizarrement, nul doute que Winter Voices ne laissera aucun joueur indifférent. L'ambiance est assez unique et le traitement des propos fait vraiment plaisir à lire (et voir sur la fin). C'est fin, c'est beau et c'est humain, diablement humain même. Un réel effort sur le texte a été fait, et ça se sent.
Et rien que pour cela, on oublie les défauts techniques et on en ressort repus et assez conquis. Préparé pour enchaîner sur le chapitre 1, qui lui, j'espère, traitera d'un tout autre thème.
Le deuil étant maintenant terminé, place au suivant.

Pour finir, une citation du jeu résumera bien mieux l'ensemble que mes quelques mots :

C'est un chemin étrange qui nous ramène, inlassablement, au plus profond de nous-mêmes.
Xenoblade Chronicles wii
Riskbreaker

le 12/09/2011
Edité le 01/12/2014
6
Jouer à Xenoblade, c'est comme recevoir son premier coup de foudre. Coup de foudre qui laisse place à une engueulade particulièrement frustrante pour finir en réconciliation et rester en bon termes. Oui, nous pourrions presque faire une analogie directe avec une rencontre amoureuse, pourquoi pas...

Car effectivement, Xenoblade part sur les chapeaux de roues. Pas scénaristiquement parlant, même si cela se laisse agréablement suivre, mais plutôt par la présence d'un gameplay qui nous laisse presque sans voix. Les cinq premières heures sont complétement folles. On ne cesse de s'émerveiller devant l'intelligence des développeurs tant ceux-ci se sont creusés la tête pour nous fournir une expérience libre de toute contraintes habituelles, propres aux j-rpg. On pousse ainsi un gros "AH !" en découvrant la possibilité de modifier l'heure du jour à n'importe quel moment, sans temps de chargement. Puis un énorme "OH !" en remerciant les développeurs d'avoir pensé à laisser les quêtes annexes se terminer une fois l'objet demandé attrapé sans avoir à retourner voir le npc (mais cela change bien vite par la suite, malheureusement.)... On s’extasie sur la vitesse de déplacement complétement folle du perso, puis que chaque action rapporte de l’expérience (découvrir un nouveau lieu de la map, prendre un ascenseur, parler à un npc, etc)… Et ainsi de suite. Beaucoup beaucoup de qualités allant dans ce sens, procurant alors une sensation particulièrement grisante de liberté couplée à un plaisir énorme d'exploration.

Et puis on avance…

Et là, le jeu commence à montrer des facettes de plus en plus déplaisantes. Les quêtes s'enchaînent sans jamais sembler se terminer mais toujours en se répétant. On ne cesse d'effectuer toujours et toujours les mêmes actions auprès des npc. Certes, cela reste de l'annexe, seulement quand on s'y intéresse de plus près, on se rend compte que les niveaux des ennemis évoluent dans le même sens que l'exp globale (quêtes annexes comprises) accumulée. Du coup, difficile de les zapper complétement. On croule rapidement sous la masse. Mais bon, au fond, c'est une bonne chose non ?
Oui, mais....
Avec toutes ces chasses aux monstres, il manque un bestiaire, et puis... dans le sociogramme, pourquoi ne pas avoir inclu le lieu exact des npc ? Et ce menu d'équipement... Qui a pensé à l'ergonomie, franchement ? Très fastidieuse comme interface. Et on enchaîne surtout avec les rares cut-scenes sensées nous donner envie d'en savoir plus sur le scénario.

Seulement, c'est peine perdue. Les 60 premières heures croulent sous les bons sentiments, les clichés de l'univers manga/jeux vidéo japoniais, et les personnages manichéens au possible. On se surprend même à rigoler lors de scènes tragiques tant les répliques dégoulinent de bons sentiments évidents que l'on voit et revoit depuis des dizaines d'années dans ce type de jeu. Sans compter que les twists scénaristiques se calculent des heures en amont…
Et puis on traverse des zones... Des zones magnifiques certes, mais vides. Vides par leur histoire (on ne sait pas pourquoi on doit réellement les traverser, mais on y va, puisque c'est la suite du couloir. « C’est la jambe de Bionis ici. Ah ? Ouep, mais pourquoi il y a tout une colonie et un lac ici ? Ah ben, euuuuh…. Je ne sais pas »). Alors couplé aux quêtes annexes aussi intéressantes que le néant scénaristique, on commence dangereusement à se lasser....

Et puis heureusement, le jeu reprend un soudain intérêt avec un rythme narratif plus élevé, des dialogues moins nianians et quelques révélations surprenantes bienvenues (à partir de la centrale de Mekonis à vrai dire. A la fin donc…). On oublie alors très vite tous les clichés que l'on a subit au préalable pour se fondre complétement dans cette fin pour le moins.... épique !
Et là, le fan de Takahashi ne pourra s'empêcher d'esquisser un sourire tant les thèmes et le traitement lui rappelleront un certain xenogeeas (et pourquoi pas xenosaga sur la mise en images).

Et... C'est fini. Après 84h de jeu, dont 60h de quêtes annexes.

Xenoblade me fait alors cet effet du jeu qui est sorti au bon moment. Celui qui arrive au milieu d’une génération de console ultra pauvre en titres de qualités et qui, du coup, détonne sur l’ensemble. On crie au génie, mais qu’aurait-on dit s’il était sorti en plein boom de la ps2 (2005-2006) ?

On lui reprochera alors ces deux quarts centraux du jeu manquant cruellement de rythme et de consistance pour ne rester que sur la note finale positive de ces dernières heures de jeu, couplé à un contenu plutôt conséquent.
Adventures of Mana psv
Riskbreaker

le 17/06/2017
5_5
Bel exemple d'un titre où un remake quasi exact de l'original ne suffit pas.
On retrouve effectivement l'aventure telle qu'elle était sur Game Boy, au placement du rocher près. C'est bien et ce n'est pas bien. Le nostalgique y trouvera très vite son compte quand le novice se confrontera à un gameplay certes simple mais archaïque.

Mais la nostalgie ne fait pas tout quand on nous ressort le titre avec une robe visuelle tout ce qu'il y a de plus générique. C'est simple, rien ne fait mouche dans ce remake. Visuellement parlant. Du héros aux différents donjons, en passant par le Chocobo, tout est terne, minimaliste, sans âme, et construit avec des assets qu'on retrouve dans la très grande majorité des productions de cet acabit.
Et si se replonger dans l'épisode Game Boy peut toujours suffire au retro-gamer et/ou nostalgique, graphismes et technique aidant, ici, c'est bien plus compliqué. On mixe à la fois des visuels très moyens, sans corps, avec des mécaniques anciennes. Et forcement, il y a un problème.

Cela dit, certains éléments marchent encore très bien, comme l'exploration de la world-map à dos de chocobo-jet-ski, le dernier donjon, ou l'aspect grisant du grind qui transforme notre héros en machine à tuer. Ce dernier point n'est cependant pas vraiment nécessaire tant le titre est facile. Bien plus que l'original qui ne l'était déjà pas beaucoup. Support tactile oblige…

Mention spéciale aux remixes musicaux, qui, à l'inverse des graphismes, sont plutôt bons. Voire même très bons pour certains. Et ça, ça fait plaisir.

Bref, ce n'est pas une mauvaise expérience, mais cet Adventures of Mana est typiquement le genre de remake dont on se serait bien passé. Surtout après un Sword of Mana bien plus audacieux et réussi. À faire pour se remémorer la genèse de la saga… Mais n'ayez aucune attente particulière. Il fait son taff et s'arrête là.
Alundra play
Riskbreaker

le 22/04/2022
5_5
Une proposition originale et une envie de proposer un titre qui se démarque à la fois de Zelda dans sa proposition, mais aussi de Landstalker dont il est la suite spirituelle. Il possède une ambiance vraiment particulière, toujours mélancolique aux teintes vert-gris permanent et l'on côtoie la mort (dans l'entourage d'Alundra) sans cesse. C'est particulier et certains passages et propos valent le détour.
Néanmoins, il n'a pas su me captiver suffisamment pour que j'en ressorte conquis. C'est un jeu long, très long pour son genre, avec des mécaniques extrêmement répétitives. Les combats ne sont pas particulièrement bons, mais nombreux et durs (surtout dans sa version US où ça a été bien modifié), des énigmes incessantes, quelques fois (trop) complexes et tirées par les cheveux, ce qui va ralentir considérablement l'avancée, les sauts sont assez laborieux et malheureusement, le titre exploite un peu trop tous ces pans au travers de son gameplay. Redondance, mélancolie, gameplay approximatif, aspect sonore moyen mais graphismes plutôt très réussis... J'en ressors dubitatif, mais content d'avoir enfin pu mettre un terme à cette aventure.
Arc the Lad play
Riskbreaker

le 27/11/2020
5_5
Convenu, court et très premier degré, ce premier épisode d'Arc The Lad n'en demeure pas moins agréable à parcourir. Les combats s'enchaînent relativement vite avec un personnage central (Arc) complètement pété par rapport aux autres. Pas de grande difficulté, aucune surprise scénaristique, du déjà-vu pour à peu près toutes les scènes, mais une dizaine d'heures de jeu qui passent assez vite. Il se parcourt sans broncher.
Astria Ascending pc
Riskbreaker

le 18/01/2023
5_5
Comme espéré, la réalisation fait mouche. Les arts sont beaux, l'ensemble cohérent et on y joue principalement parce qu'attiré par son aspect graphique. De nombreuses idées de gameplay sont présentes avec un système de combat relativement riche exploitant un peu tout ce que l'on aime dans les J-RPG classiques et au semblant plutôt riche avec ses multiples couches de jobs.
Malheureusement, le scénario m'a semblé plus qu’insipide, entre ses évènements trop téléphonés et caricaturaux et son rythme répétitif et haché. L'histoire de quelques personnages peuvent sauver l'ensemble, mais d'autres sombrent dans des considérations quelques fois cringes et dépassées.
Enfin, l'équilibrage des combats ne m'a pas convaincu, entre choix de designs moyens (ex : coffre piégé avec 6 ennemis qui ont la priorité et nous tue sans qu'on puisse bouger le petit doigt) et avancée à l'aveugle dans les choix de job sans possibilité de changer par la suite (alors qu'à côté, le soft nous laisse plein de choix d'accessibilité).
Un titre qui a le cul entre deux chaises, entre proposition réussie sur certains pans quand d'autres se vautrent totalement. Un titre qui manque de finition, mais qui, pourtant, avait une base solide. Une petite déception.
Bomberman Quest gbc
Riskbreaker

le 20/03/2014
Edité le 20/03/2014
5_5
Bomberman Quest, c'est l'histoire d'un mec qui pose des bombes. L'énergumène se promène dans l'espace avec sa petite quarantaine de mobs enfermés à l'arrière de son vaisseau et comme par hasard : il les perd au cours d'une attaque ! Étonnant.
Du coup, le mec, il doit repartir tous les capturer.
Voilà, c'est tout. On ne s'embête pas d'un scénario, c'est inutile.

On décide juste d'offrir aux joueurs un petit Bomberman sur Game Boy aux allures d'un Zelda Link's Awakening. Mais juste les allures. Ils vont y croire et l'acheter.
Et puis, on commence à courir et poser des bombes, on tue des streums et on fait vite le tour de la planète, scindée en 4 zones distinctes + 1 petit village. Une fois tous les chefs de ces zones capturés, on retourne au vaisseau et le jeu est terminé.
5 ou 6h suffisent pour en voir le bout, tout va très vite et reste relativement plaisant. La difficulté est quasiment absente et on enchaîne les combats sans sourciller. Seul le combat final pourra poser un peu plus de soucis, mais rien de bien méchant du moment que l'on est bien équipé.

D'ailleurs, beaucoup d'objets (cachés ou non) sont à récupérer. Un inventaire très riche donc, ce qui, malheureusement, oblige le joueur à passer énormément de temps dans le menu à intervertir ses armes/bombes/équipements selon la situation. Parce que ça marche comme Zelda, on assigne aux boutons A et B une arme de l'inventaire. Bref, c'est dommage parce que l'intention est louable.
Surtout quand cette faiblesse est accentuée par la vitesse de déplacement incroyablement lente de Bomberman... Le début du jeu devient vite une purge tant qu'on n'y a pas dégoté les bottes pour courir. Après... on s'y habitue.

Visuellement correct mais restant assez pauvre, il échoue par contre lamentablement sur sa bande sonore. Une horreur difficile à supporter. Même les simples bruitages (récupération d'objet-explosion-etc) peuvent arriver à vous faire saigner les oreilles...

En somme, un petit jeu loin sans défauts, mais qui reste agréable à parcourir au détour d'une pause caca.
I Am Setsuna psv
Riskbreaker

le 11/08/2017
5_5
J'ai beaucoup de mal à avoir de l'empathie pour ce jeu. Chaque pas que j'ai fait dans ce monde me rappelait à d'autres titres. Chaque personnage fait référence (directe) à un autre héros de RPG. Chaque évènement fait référence à un autre twist déjà vu/connu. Chaque attaque, chaque quête nous rappelle à un autre titre. À tel point que cç en devient dérangeant très vite. Rajoutez une OST entièrement au piano (et pas des plus inspirés, avec peu d'accords, peu de renouvellement, peu d'envolées) qui m'a littéralement plombée et un univers qui se sort pas de cette foutue neige et… vous obtenez un jeu qui se veut mélancolique mais qui tombe trop vite dans l'ennuyeux.
Fort heureusement pour lui, il se laisse agréablement bien jouer. Pourquoi ? En raison de son accessibilité, de ses éléments de gameplay simples mais efficaces, de la rapidité avec laquelle on traverse les donjons, et ainsi de suite. On traverse l'aventure très rapidement et de ce fait, il arrive à gagner quelques points de sympathie.
Je l'ai terminé à fond, toutes quêtes et boss annexes compris, pour voir jusqu'à quel niveau ils allaient pousser leur ambiance pseudo-mélancolique mais malheureusement… il ne décolle jamais. Ça reste plat.
Alors ouais, il est sympathique au fond car plaisant à faire sur Vita entre deux titres plus lourds, mais son manque d'ambition (ou l'inverse) le plombe littéralement. Ça ne reste qu'un petit jeu, une pâle copie d'un peu tout ce qu'on a vu entre 1994 et 2002, le tout rempli de piano relou et de blanc asthmatique.
Landstalker: The Treasures of King Nole md
Riskbreaker

le 19/06/2020
5_5
Un titre majeur du support et on comprend bien pourquoi en le parcourant. Graphiquement très chouette, quelques très bonnes musiques, un univers réussi, parfois drôle, parfois bizarre et quelques énigmes / donjons vraiment sympas. Néanmoins, je suis très mitigé sur l'expérience globale car il procure tellement de frustrations ici et là qu'il est difficile de s'en défaire une fois que l'on fixe dessus.
L'aspect labyrinthique du titre, dans sa globalité, m'a plusieurs fois agacé. On a beaucoup de mal à s'y retrouver, à trouver où se situe la prochaine étape de l'aventure, comment s'y rendre, etc. On tourne beaucoup en rond, que ce soit dans les donjons ou en extérieur. Sauf, bien sûr, à partir du moment où l'on a suffisamment tourné pour se repérer à peu près partout. Le pire restant l'avant dernier donjon, vraiment horrible à parcourir avec sa construction de radeau qui te fait faire 3 fois le tour.
La maniabilité avec cette 3D isométrique… Des sauts vraiment approximatifs, le fait de devoir sortir et re-rentrer dans chaque salle pour reset les éléments de celle-ci et pouvoir "retenter" une seconde fois le sauf au pixel près. Quelques énigmes timées au 0.1 de sec près (les statues dans le donjon final… une horreur). Le fait de devoir constamment se déplacer avec les diagonales de la manette, très désagréable. Les musiques de donjons qui m'ont tapé sur le système ; le système d'arbre-teleport qui nous paume plus qu'il nous aide ; Une traduction anglaise (et Française aussi) vraiment mauvaise ; des boss se défonçant tous de la même manière (tu martèles saut + attaque et tu le coinces dans un coin) ; la fin… WTF ? etc, etc. J'arrête là, c'est déjà trop de mauvaise foi / frustration pour ce commentaire.
Mais c'est terminé. Un jeu sans doute marquant mais trop frustrant / mal pensé sur certains points pour que je puisse le placer en tête des titres du support.
Pokémon Jaune gb
Riskbreaker

le 19/11/2024
5_5
Pokémon Jaune est un jeu qui capitalise sur la nostalgie, mais qui montre aujourd’hui ses limites. Le plaisir de retrouver Pikachu comme compagnon emblématique est indéniable, et les clins d’œil à l’anime ajoutent une touche de charme. Cependant, le gameplay reste presque identique à Pokémon Rouge et Bleu, avec des mécaniques datées et un rythme souvent répétitif. La difficulté est globalement faible, et certaines limitations techniques de l’époque rendent l’expérience parfois frustrante. C'est basique, ça se laisse jouer, mais on en fait vite le tour.
Ragnarok DS nds
Riskbreaker

le 01/03/2010
Edité le 01/06/2013
5_5

Avis plutôt mitigé sur ce soft.

D'un côté, on retrouve la petite euphorie que peut provoquer Ragnarok, à savoir le level up et le choix des skill plutôt bien faits, ainsi que tout cet univers kawai. Et d'un autre, un titre terni par un scénario vraiment très mal mené avec des personnages clichés au possible, une vue beaucoup trop rapprochée pour vraiment profiter de ses skill (surtout en wizard), vraiment peu de musiques (la musique de Morroc a disparu ), et une simplification peut être trop grande des différentes maps.

On a l'impression d'avoir à faire à un Ragnarok du pauvre mais agrémenté d'un scénario (dont on aurait pu se passer cela dit...).

Reste la tour des mirages après, qui permet de grouper avec deux autres joueurs et de monter une tour de 50 étages. Pratique pour faire de l'exp, cela devient cependant très vite redondant. Dommage que le mode wi-fi ne soit pas plus poussé.

Alors au final, l'aficionado de Ragnarok Online retrouvera quelques sensations en début de partie fort agréables comme le fait de se pouvoir se balader dans le monde de Midgar mais cette fois sur console portable (certaines maps restent fidèles à l'original, mais d'autres se voient complétement changées), de retrouver sa classe chérie (mais limitées aux 2-1, donc ni classes advances, ni rogues ou palouf) et de refaire du mob bashing sur des poporings ! L'euphorie passée, on se rend compte que le titre est très/trop facile, qu'il se termine rapidement, que tout se retrouve simplifié à l'extrême (skills avec un max de 8 lvl - maps condensées en une seule - maniabilité au stylet qui simplifie le jeu - mobs très lents à l'attaque - boss faibles - rate de drop des cards très haut, etc).

Alors on se dit bien vite que ce titre sur DS pourrait servir d'initiation à un novice de RO mais aucune aide n'est apportée pour pouvoir monter un personnage correctement (on est complétement libre pour la répartition des points de statut et de skills et donc, on peut en faire n'importe quoi - chose assez grave dans RO). Donc au final, très mitigé.

Ni pour le fan chevronné, ni pour le novice du monde de Midgard, on se demande à qui s'adresse vraiment le jeu... Cela dit, les quelques bons moments passés et le plaisir de retrouver RO sur DS justifient largement le fait de s'atteler devant pendant une vingtaine d'heures <


Suikoden III play2
Riskbreaker

le 19/11/2024
5_5
Suiko III peine à trouver son rythme.
Le début est particulièrement lent, et il faut beaucoup de patience avant que l'intrigue ne décolle réellement. Si le concept des trois perspectives est intéressant, l’exécution laisse parfois à désirer, surtout avec des plot holes qui sont venus me gâcher le plaisir sur la fin. Quant à la quête des 108, elle n'est pas des mieux pensées. Condensée autour d'un seul personnage (quasiment) : c'est presque une corvée annexe. Pas fan du système de trinité. Le jeu est vraiment plus que moyen visuellement, les musiques (en dehors de l'intro de feu) sont average, le jeu lent, trop de backtracking, peu de moments marquants, malgré certains arcs narratifs réussis et un univers toujours très riche en lore. Mais globalement, il manque de le charme et l'écriture qui rendaient ses prédécesseurs si uniques.
Tales Across Time pc
Riskbreaker

le 22/05/2017
5_5
Gentil jeu rpg-maker, Critical-Games nous pond ici un rpg story-driven qui nous occupe 2 bonnes heures. La petite originalité est qu'il va conter 3 petites histoires se passant à 3 époques différentes pour un final, évidemment, liant ces 3 événements.
Ce n'est pas la folie, mais le pari est plutôt réussi sur un laps de temps aussi court. À la pause café, Tales Across Time mérite le petit détour. Mention spéciale aux musiques, relativement réussies pour une si petite prod'.

Néanmoins, toutes les tares RPG-Maker sont présentes, comme une résolution fixe à 800×600, un support manette ignoble, des assets mixant 8 bits, puis 16 bits avec JPG haute résolution par dessus. Côté histoire, cela reste bien convenu, avec les twists attendus, les gros événements classiques du genre qui viennent ponctuer la narration (bouh le vieux temple avec l'artefact, bouh l'incendie du village, bouh le sacrifice du copaing, bouh le mariage qui tourne mal…).
Et surtout un gameplay bien trop limité. Le leveling ne se fait qu'en trouvant certains coffres ou en aidant un PNJ (hop, +5 HP), les combats sont basés sur un tour par tour classique, bien que sympathique, les zones sont très petites et se parcourent très vite, etc… Tout va très très vite, et l'aspect rpg est limité.

Bref, c'est moyen mais ça remplit son rôle d'encas quand on a 2 h à perdre.
Treasure Hunter G snes
Riskbreaker

le 29/04/2013
Edité le 01/06/2013
5_5
Présenté un peu partout comme un des derniers grands titres de Square sur Super Nintendo, c’est avec une franche déception que j’en viens à bout, 19h de jeu plus tard.

Effectivement c’est beau, effectivement la bande sonore est d’excellente qualité et oui le système de combat est suffisamment bien foutu pour nous faire adhérer au concept original – pour l’époque – de la fusion rpg/t-rpg. Ah et puis, 2/3 répliques qui nous font sourire au milieu d’un humour lourdingue aux références grossières.

Sauf que bon, le bonhomme accuse quelques fautes de goûts qui empêchent le titre de se classer parmi les « bons jeux ». Entendez par là ceux qui, des années après, nous offrent encore de chouettes souvenirs. Non, Treasure Hunter G, on l’oublie, il n’a rien de marquant. Enumérons :

► Parti pris graphique trop redondant. Les villes se ressemblent et rien ne s’en dégage. Même topo pour les différents lieux visités, c’est du générique. De très jolis sprite, une magnifique 2D, mais une DA qui se répète sans cesse.
► Chara design au même rang : ultra classique, ultra cliché. Vous avez vu la gueule du héros et de son frère ? L’avatar générique par excellence. NPCs au même niveau.
► Intérêt du scénario qui laisse à désirer. Le joueur n’est pas vraiment pris dans l’histoire, les arcs s’enchaînent trop vite sans rien d’original. On est spectateur sans être acteur. Le comble pour un jeu-vidéo.
► Une fin qui arrive trop vite. Une vilaine sensation d’un monde minuscule, fait à la va-vite, sans réelle possibilité d’exploration. FF6 est loin, pour ne prendre que lui.

Alors oui, Treasure Hunter G est agréable sur quelques points et le début de l’aventure promet du bon, voire du très bon. Sauf qu’après quelques heures, une vilaine sensation de jouer à une sorte de Big-Mac du RPG se fait sentir. Un amalgame de tout ce qu’il se fait dans le genre, mais jamais assez approfondi. Du générique à outrance, un gros couloir sans âme…

…Avec une plastique de rêve.
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