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298 commentaires
Bloodstained: Ritual of the Night pc
Bao

le 04/07/2021
6_5
C'est comme Symphony of the Night mais en moins bien, en tout aussi confus au niveau de la progression mais heureusement que les NPC sont là, en plus dégueu (cette DA...), avec du farm pour gonfler artificiellement la durée de vie et une complétion bloquée par les DLC. Et comme le dit Luckra, c'est comme SoTN mais 20 ans après. Sauf qu'entretemps, le genre a évolué et de nouveaux rois sont apparus, et c'est pas avec Bloodstained que IGA va récupérer sa couronne, mais ça reste un jeu sympathique.
Castlevania: Order of Ecclesia nds
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
Un poil déçu.

Pourtant le jeu avait de bons atouts, comme un design magnifique, le système de Glyph original, le système de map, et surtout Shanoa

Le côté RPG accentué (genre ces quêtes lourdingues) est un poil raté, le scénario est prévisible à souhaits, et le jeu est quand même un peu mou, en plus d'être assez court...
Fire Emblem: Awakening 3ds
Bao

le 19/06/2013
Edité le 13/10/2014
6_5
Autant commencer par ce qui m'a déplu, à savoir la trame scénaristique, LE point du faible du jeu. C'est mou, lent, sans surprise, sans ambition, la mise en scène est tristounette, et et les quelques bonnes idées du récit (les gosses !) sont totalement déconnectées du reste du jeu et gâchées par un traitement à la va vite. Restent les cinématiques et les supports entre personnages qui sont sympathiques, mais ils pallient difficilement la faiblesse de l'ensemble. Ok la série ne s'est jamais vraiment distinguée par des scénario ouf de la mort, mais à toujours su cultiver une aura plutôt épique dans ses récits, du moins jusqu'à cet épisode... Quand au chara-design, il est agréable sans plus, mais ne restera pas vraiment dans les mémoires, un peu à l'image du casting.

Par contre pour le reste, ça varie du cool au très très bon. Tout l'aspect fanboy qu'on retrouve dans les maps, la musique, les objets nommés, les groupes spotpass, j'ai trouvé ça génial. La volonté de faire bouger les lignes du gameplay en plus de respecter la base est également à saluer : retour de la worldmap et des déplacements libres, un système de duo/soutien bien pensé même si assez déséquilibré, la mécanique des enfants hérité de FE4 est très sympa en l'état, le système de skills/de reclassement infini des unités est génial voir carrément jouissif après tant d'épisodes de "contrainte". Pour peu d'avoir la patience, on peut littéralemment tailler l'équipe de ses rêves en controlant tout de A à Z, et finir avec des monstres en puissance. Le seul bémol va venir des cartes de combat, au level-design beaucoup moins inspiré dans cet opus. On a vraiment l'impression que les développeurs ont cédé à la facilité en préférant le bourrinage intensif à grands coups de renforts, qui se ressent énormement dans les derniers chapitres, et ça se fait détriment de cartes vraiment recherchées. Paradoxalement les combats les plus intéressants seront ceux dont "la portée scénaristique" est la plus réduite, à savoir les paralogues pour récupérer les gosses (ceux de Kjelle, Nah et Severa sont juste démentiels !). On appréciera aussi les efforts sur la technique, c'est beau, c'est fluide, c'est détaillé, en plus on a trois tonnes d'option pour régler "son" déroulement des combats comme on le veut. Dommage que les perso aient pas de pieds en revanche.

Bref un constat globalement positif. On atteint pas la quintessence des épisodes 4 / 9 / 10, mais Intelligent System pose clairement les bases pour le faire dans un éventuel prochain volet. A condition d'embaucher un vrai scénariste entretemps !
Golden Sun gba
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
J'avais beaucoup aimé ce p'tit Golden Sun. Un gameplay sympathique comme tout (le PSI, les djinns), un scénar' un peu cliché mais simple à suivre, les perso. attachants, et des musiques acceptables (le battle theme par contre !).



Legend of Mana play
Bao

le 20/08/2012
Edité le 18/05/2013
6_5
Le jeu est magnifique, ça c'est indéniable. Les graphismes sont magnifiques, le travail d'animation et le niveau de détail sont juste phénoménaux (notamment sur les personnages, et les boss), et l'OST de Shimomura renforce encore plus tout ce côté "poésie" véhiculé à travers cet univers, Legend of Mana est probablement un des plus beaux jeux auquel j'ai pu jouer, si ce n'est le plus beau (car entre temps, il y a eu les Vanillaware). C'est en grattant la peinture que ça commence à coincer. La fameuse "absence de scénario" ne m'a pas plus dérangé que ça même si un vrai tissu narratif manque un peu, les trois grandes histoires principales sont relativement honnêtes et les autres ont un intérêt allant de passable à l'oubli quasi-instantané, mais dont le véritable enjeu sont les personnages, tous très réussis dans leur genre (L'histoire de Matilda/Irwin est juste hyper-touchante et très profonde, l'équipage du Buccaneer est épique!).

C'est plus le manque "d'encadrement" qui est dérangeant : passé le cap du nouveau lieu = nouvel évènement on se retrouve à tourner en rond, à repasser dans chaque zone pour espérer débloquer un nouvel évènement qui on l'espère va débloquer d'autres choses, etc. Pour certaines quêtes (pas mal même!) c'est tellement tiré par les cheveux que les trouver ou les accomplir sans aide extérieure est impossible. Soit c'est servi sur un plateau, soit c'est totalement lourdingue, Le jeu se veut totalement libre ok pourquoi pas, mais le soft se tire lui même une balle dans le pied avec cet aspect totalement aléatoire et tourne-en-rond, pourquoi par exemple ne pas avoir implanté quelques dialogues par ci par là, ou utilisé la voyante pour mettre la puce à l'oreille et véritablement titiller la curiosité ? De plus la facilité déconcertante du soft amplifie ce schéma cherche/trouve/fait, on avance sans sourciller devant un bestiaire qui n'offre aucune résistance et on bouffe les boss en 2 minutes chrono sans jamais avoir l'impression de profiter du système de combat, pourtant un point fort des Seiken depuis le début. Triste constat aussi pour les annexes comme le jardinage, les familiers, les golems, les instruments, la forge, etc, des choses "naturellement" éclipsées par la facilité du jeu - sérieux je suis passé que deux fois à la forge et j'ai jamais pris de familier autre que celui du tuto -, des a-côtés qui se révèlent horriblement lourds et obscurs si on s'y intéresse un peu, à cause du manque flagrant d'informations, de l'inutile complexité et de l'interface vraiment pourrie (sérieux, la forge...). Bref tout un ensemble qui ne participe pas du tout au plaisir de jeu et qui est incroyablement frustrant (qui en temps normal ferait qu'un jeu serait descendu mais pas LoM, j'imagine que la poésie rend super tolérant ou aveugle), l'utilisation des FAQ pour des choses qui devraient naturellement y contribuer est obligatoire. Sérieusement, qui peut prétendre avoir vu la quasi-totalité des events sans, avoir su assimiler le principe de la forge ou réussir à dresser ses pets sans soucis ? Et le coup des niveaux de Mana/placement jamais expliqué hormis 3 lignes dans le manuel alors que c'est très important ?

Legend of Mana est vraiment un soft atypique, une une incontestable réussite artistique, mais le manque de consistance du soft et la bancalité du gameplay en font un soft assez coquille vide à mon goût, une très jolie coquille vide, genre oeuf Fabergé. A noter que la série des Seiken n'a cessé de s'enfoncer dans les abimes après (avec?) Legend of Mana, ce qui n'est peut être pas un hasard.
Ni no Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste play3
Bao

le 05/08/2013
6_5
Le jeu est beau, c'est la principale chose que je retiendrais. Une bonne worldmap des familles magnifique et avec des trésors, des décors variés et jolis (et plein de moyens pour la visiter!), un design global excellent avec un cell-shading vraiment maitrisé, la patte Ghibli donne un cachet unique à cet univers, sans oublier l'almanach du magicien et son contenu. J'ai peu été touché par l'histoire que j'ai quand même trouvé assez touchante dans ses deux fins, mes faveurs allant plutôt à la fine équipe et les relations vachardo-touchantes entre les quatre loustics. Bien apprécié la musique également, toujours la bonne piste pour le bon moment, exception des ziks de combat qui sont quand même un peu bof bof.

D'ailleurs histoire d'ouvrir une parenthèse sur l'histoire, je comprend pas vraiment les griefs sur la dernière partie, concernant la White Witch : j'ai pas trouvé cette partie plus faiblarde que le reste du scénario (surtout qu'il y pas mal de quêtes à côté qui approfondissent la chose), et je vois pas en quoi elle fait un ajout à l'arrache étant donné qu'elle quand même inscrite dans le déroulement de l'histoire ce dès les premières minutes.

Alors par contre au niveau du gameplay, c'est impardonnable. Encore les quêtes habituelles de farming ou de chasse ça va encore (le principe des cœurs brisés étant sympathique après tout), le classique découpage ville/worldmap/donjon ok, mais ALORS LE SYSTÈME DE COMBAT... C'est juste un bon gros ratage. Le mix temps réel/tour par tour offre de base un système ayant le cul entre deux chaises, c'est mou comme c'est pas permis. Puis vient après une IA totalement à la ramasse qui n'obéit pas à 75 % des ordres (très pratique quand on demande une défense générale !) et incapable de gérer les priorités (la dilapidation des MP pour 3hp perdus ou la non-exploitation des faiblesses ennemis, j'aime), et cerise sur le gâteau un pathfinding inexistant fait qu'on aborde chaque combat en étant toujours un peu dépité de voir nos alliés/familiers courir les uns dans les autres et se coincer. Quand on sait pas faire on fait pas, c'est quand même difficile de croire que les dév/beta testeurs aient laissés passé une telle compilation de conneries... tant que j'y suis autant taper également sur le système de recrutement des monstres, débilou et inutilement chronophage.

Bref Ni no Kuni aurait pu être la tuerie annoncée, mais le manque flagrant de sérieux et de finition de la part de Level-5 plombe lourdement l'ensemble malgré une partie Ghibli de toute beauté, et en fait juste un jeu sympa. Que je regrette néanmoins pas d'avoir fait.
Pokémon Perle nds
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
J'avais pris cette version pour voir la tronche que tirais Pokémon après la version Or, dernière que j'avais touché. C'est toujours aussi plaisant, quoiqu'un peu lassant à la longue.
Sea of Stars play4
Bao

le 10/09/2023
6_5
Un peu long à démarrer, Sea of Stars montre vite ce qui va être son argument principal : son aspect artistique, avec une bande-son franchement très bonne et un pixel-art magnifique avec tout un tas d'effets par dessus pour sublimer les combats et paysages traversés au fil du jeu.

Pour le reste en revanche, c'est pas vraiment la même chanson. L'histoire n'est pas vraiment engageante, avec une tendance à prendre des raccourcis et avoir des oublis, et il faut compter sur le wiki et sa récap' de sessions RP sur le discord officiel pour compléter. C'est plutôt… déstabilisant, aussi déstabilisant que la (vraie) fin qui est expédiée en deux-deux. Pourtant il y avait matière à, vu ce qui est avancé niveau lore pendant l'aventure. Le casting est peu mémorable également, il n'y a que Garl et certains NPCs qui ont un peu de peps, le reste est terriblement fade, duo principal en tête. Il y a vraiment une impression que le narratif a été le cadet des soucis du studio. Même les liens avec The Messenger, dont Sea of Stars est censé être une préquelle, font un peu forcés.

Coté aventure c'est sympa et ça ne compte pas que le sur le visuel, chaque zone visitée contient son petit lot d'énigmes, de secrets, de coffres, y'a une verticalité bien sympa dans l'explo, faut parfois cogiter un peu, ça pense à ceux atteint de collectionnite, rien à dire sur ce point car c'est bien géré. Pour pinailler je dirais que le fast travel arrive trop tard et l'accès à la sauvegarde sur la carte du monde est agaçante à la longue, il faut toujours passer par le campement. Par contre je suis moins enthousiaste concernant les combats : le système s'essouffle vite, le nombre limité de compétences + le système de verrous cimente très vite un format de jeu défensif ou on réagit plus qu'on agit, sortir des clous c'est se prendre une torgnole. Ce qui donne des combats peu satisfaisants, même contre les boss, certains étant particulièrement longuets à faire tomber. Pour voir le verre à moitié plein c'est en parti pour ça que l'aventure bénéficie d'un très bon rythme, vu qu'on te dit en permanence qu'il faut jouer d'une façon et pas d'une autre ...?

Ca reste un jeu ok, mais je pense pas qu'il fera long feu dans mes souvenirs. Contrairement à Chained Echoes, que je trouve bien supérieur dans cette catégorie de "new old-school j-rpg".
Shin Megami Tensei V nxn
Bao

le 28/11/2021
6_5
Tout ce qui touche au combat est hyper solide : le press turn, les techniques Magatsuhi, les sorts de soutien/de statuts, les nouveaux objets, les animations des capacités / démons, les discussions de recrutement ou celles entre les créatures, c'est vraiment bon même si les combats de boss ont tendance à s'éterniser. Même chose pour la personnalisation, via les essences, ou la fusion, notamment la recherche inversée, il aurait fallut les options de recherche de SMT IV en plus et ça aurait été le système parfait. A saluer aussi les efforts sur les interfaces, c'est vraiment propre et stylé, et les options par-ci par-là pour faciliter la vie du joueur (comme la possibilité de revenir d'une touche au dernier point de sauvegarde).

La bande-son c'était sympa sur le moment, mais pas non plus transcendant, je me vois pas l'écouter en dehors du jeu. Ça manque encore d’identité (surtout quand t'as l'impression d'écouter du Tekken ou du Yakuza) et j'imagine que ça doit être une tâche bien compliquée de passer derrière dieu Meguro. Dans la même veine, je suis pas super fan de l'orientation que prend le compendium depuis SMT IV, voir du chara design en général, ici aussi je trouve que ça perd en identité, en aura, en mystère, à la place on gagne des perso de sentai (mon dieu le boss de la vraie fin...) ou des design qu'on pourrait caser dans un énième isekai pour glaireux.

L'exploration j'étais enthousiaste au début, les environnements ouverts et tout, mais... ça tourne assez vite en rond dans l'offre. Toujours l'impression de visiter les mêmes zones, avec un filtre couleur instagram différent par nouveau territoire à visiter, et de se faire agresser en boucle à cause d'un positionnement au pif des ennemis. Il y a que deux donjons dans le jeu et ils sont NULS, et je trouve également assez triste, à la vue de ce qu'avance le scénario, de voir que les démons se soient si peu "appropriés" Tokyo. A part une zone, ils sont juste là pour se faire péter la gueule, ou pour les plus chanceux filer quelques quêtes.C'est dommage car la DA est pas mal du tout, ça donne vraiment une impression de quelque chose de sous-exploité, sans ambiance.

Enfin vient l'histoire, et comme beaucoup (la majorité ?) j'ai trouvé ça à chier. Pourtant quand t'as la première grosse révélation -
à savoir que Lucifer a fumé Dieu et que le trône est vacant
- t'es quand même bien saucé, surtout quand tu connais un peu la série. Et ... il se passe rien. Aucun build-up, une progression brouillonne, à coups de boutoir, aucune emphase sur les motivations des différents acteurs et camps, des séquences qui servent à rien et qui pourtant occupent des arcs narratifs entiers - sérieusement à quoi sert tout l'acte 2 bordel de merde ? Et tout ça avec 0 mise en scène et des personnages de fonction qu'on a même pas cherché à habiller : pas de background, de développement, ils sont juste là pour faire avancer l'histoire, et parfois de façon assez discutable. J'ai hurlé de rire en voyant la scène de la "révélation" du blondinet dans l'acte 4, c'était tellement aléatoire... Même les histoires annexes, ça donne l’impression d'avoir été intégré au forceps. SMT IV a beau être décrié sur son volet scénaristique, au moins il a fait un sacré effort sur ces aspects. La dernière ligne droite du jeu est l'ultime preuve que l'équipe de dev semble en avoir rien eu à foutre, "fallait mettre des alignements parce que c'est SMT" et puis voilà. Ça a juste... pas d'âme, quoi. 5 ans de développement pour ça.

C'était pas non plus une mauvaise expérience, heureusement que le gameplay porte tout car ça aurait été autrement plus douloureux à finir.
Shin Megami Tensei: Strange Journey nds
Bao

le 10/09/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
Déjà commencer par la chose qui m'a plu, ça a été l'aspect "vices et tords" de la société humaine, servant grossièrement de tapisserie au background du jeu, on y fait constamment face, que ce soit dans l'esthétique des donjons, le scénario, les dialogues aussi bien avec démons qu'humains, avec un petit aspect survie tournant tout autour... du moins dans la première partie, la deuxième, purement megatenienne avec l'habituelle trinité law / neutral / chaos et tout ce que ça implique d'anges, de démons et de morales discutables, est amenée totalement à l'arrache. L'histoire à un rythme très lent et tout s'accélère à la fin, comme ça. Les personnages sont pas très intéressants, et on a vraiment peu d'impact et d'implication sur les évènements. Bref pour l'histoire, c'est pas trop ça. Pour la musique pareil, le tout orchestral m'a moyennement convaincu, ça remplissait correctement son rôle de zik d'ambiance, mais sans plus (mais les ziks de fights sont naaaaaaazes). De tous les jeux de la franchise SMT que j'ai fait, c'est le premier à me décevoir à ce niveau.

J'ai pesté contre pas mal d'éléments du gameplay, notamment le système de forma (putain de système de farm d'objets !), de l'Analysis, et surtout, SURTOUT le système des Sources, vraiment, mais vraiment à chier : seul moyen de customiser ses démons, ça passe par l'analyse complète d'un démon, enchainé par un un lvl up, afin d'obtenir sa source, source contenant des skills spécifiques au démon (et parfois très puissants, ou très rares !). Source qui ne pourra être qu'une seule fois (enfin théoriquement plusieurs fois, avec un % extrêmement faible que le démon la redonne a un lvl up). Et vu qu'on a pas d'indications sur le contenu de la source avant de l'obtenir... ^^. VIVE LE SYSTEME DE PASSWORDS !

Et tant qu'on est dans le négatif, comment ne pas parler du level design du jeu, avec ses maps immenses, ou chaque donjon vous fait constamment vivre et subir les pièges et énigmes les plus retords et vicieux qui soient. Du bon vieux dungeon crawler qui fait baver (un petit exemple avec l'un des étages du donjon le plus hardos du jeu :http://db.gamefaqs.com/portable/ds/file/shin_megami_tensei_sj_sector_eridanus_1f.png

Par contre rayon démons j'ai été ravi, y'en a une pétée, le design est sublime, le système de fusion pas trop mal, et ils sont même "mythologiquement" exploités lors de quêtes très sympathiques.

Au final c'est pas catastrophique, même si certains éléments m'ont fait soupirer plus d'une fois je me suis jamais forcé à le finir. Mais c'est bien en dessous de mes attentes quand même...
Solatorobo: Red The Hunter nds
Bao

le 15/07/2012
Edité le 17/07/2013
6_5
Un soft sympathique mais qui me laissera pas un souvenir impérissable. L'univers est quand même super et très coloré, les personnages aussi, la musique est assez quelconque mais porte très bien le tout (y'a quand même quelques pistes géniales, comme And Then, to Coda), le scénario reste potable et se laisse suivre malgré son quota de clichés au km² et arrive à distiller bien comme il faut un petit côté shonen fait d'aventure, d'humour et de bonne humeur . Dommage que le soft se dote d'un dirigisme tout simplement affolant et d'une facilité déconcertante, et d'un système de combat aussi répétitif et rébarbatif qui n'évoluera plus après la 1ère heure de jeu. Et quand le jeu demande à appuyer sur plus de 2 boutons (bonjour les courses d'avions !) dans son gameplay, c'est la panade assurée. Y'a quand même un net progrès depuis Tail Concerto... et une grande marge d'évolution, si jamais un prochain jeu dans le monde de Little Tail Bronx doit voir le jour ?
Star Ocean: Till the End of Time Director's Cut play2
Bao

le 27/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
Bon jeu mais pas BGE pour moi, entre déceptions à surprises et surprises qui virent à la déception, j'ai pas trop trouvé mon compte.

Et puisque je parle de déception, autant commencer par la plus grosse : l'univers. Un univers bien futuriste présenté au départ, l'encyclopédie est bien fournie et fait littéralement baver (j'ai tout lu au départ du jeu !), et le jeu démarre sur les chapeaux de roues. Joie ! Mais en fait non. Au final on se retrouve parachuté très vite dans un univers med-fan (et apparemment c'est typique de la série, ça donne pas envie au final...) sans éclat, dont on aura très vite fait le tour - plutôt les allers retours, j'ai eu l'impression de faire que ça, les PA et les quêtes annexes en plus. Et dieu que je me suis fait chié durant les 3/4 du premier CD, heureusement que ça se rattrape magistralement après. Pour se casser la gueule sur la fin (cette fin...). Heureusement que la zik tue tout !

Mitigé aussi sur le système de combat, dynamique, bourrin mais drôlement jouissif, et assez technique pour peu qu'on s'y intéresse. Dommage qu'il soit aussi frustrant par son imprécision, son système de lock foireux, et une I.A. totalement à coucher dehors (même si techniquement un peu perfectible... non mais sérieux, via les SP, qui aurait pu deviner ça ?). Et je fais parti de ceux qui voient la difficulté mal calibrée du jeu comme un point faible.

Après, concernant l'Item Creation. Car j'adore les systèmes d'IC. Je pourrais probablement faire la phrase la plus longue que Legendra ai jamais connu, avec un maximum de gros mots dedans, je vais juste dire que j'ai jamais vu un système de création aussi mal foutu, contre-intuitif et lourd dans son application. Le pire c'est qu'il est un tantinet indispensable, et qu'engouffrer des centaines de milliers de fols pour la création des "armes ultimes", est la seule solution pour avoir une chance dans les donjons annexes. Donjons annexes bien forts d'ailleurs, j'crois que je n’ai jamais fait de donjons aussi long que la Sphere 211.

Les Battles Trophies auraient pu être une carotte très motivante, ça m'avait d'ailleurs botté au départ car j'aime ces conneries qui font la fierté d'une partie "100 % finie", mais malheureusement le système est affreux et démotivant dans ses "défis" et ses applications (genre le 1 min / no damage contre les boss, défi intéressants au départ, mais bien vite chiants et frustrants)
Super Paper Mario wii
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5
Bien trippé avec ce Super Paper Mario ^^

Le jeu est simple et vite prenant, bourré d'humour et de petits clinsd'oeils (le chapitre de l'otaku, comme le dit anthemis), et la mécanique de jeu 2D / 3D est un bon concept (quoiqu'un peu lourd parfois). Assez court quand même.
Tales of Hearts R psv
Bao

le 26/07/2015
6_5
C'est une caricature de caricature d'un point de vue personnages et histoire (sauf Chalcedony qui est cool), l'art de la mise en scène est toujours what the lol chez Bandai Namco tout comme le niveau technique, le jeu suit vraiment le cahier des charges d'un Tales of classique et il le fait plutôt bien car les donjons ne sont pas trop longs et le rythme du jeu est quand même bien soutenu. C'est surtout le système de combat que je retiens car imo ça doit être le meilleur auquel j'ai touché dans la série. On peut vraiment lâcher des combos de fou-furieux et l'IA répond super bien aux gambits. Par contre le système d'affinité c'est juste du caca sous cette forme (surtout que le partage des compétences en dépend) et je reste toujours dubitatif sur le système de fausse-personnalisation de l'équipe, un truc qui semble revenir dans tous les épisodes de ces dernières années ...
World of Final Fantasy Maxima play4
Bao

le 08/05/2022
6_5
Le jeu est tout mignon, une espèce de cross-over des univers Final Fantasy avec des personnages chibis et des références directes ou indirectes dans tous les sens, et un humour omniprésent jusqu'à dans les fiches du codex. Les deux personnages principaux, Reynn et Lann, s'y intègrent très bien et sont un des vecteur comique du jeu, le duo étant bien balancé entre la débilité du frangin et le sérieux de sa sœur. Avec tout ça on pourrait penser que le scénario allait être aux fraises mais pas vraiment, son déroulé est efficace, le jeu est bien rythmé - aidé malgré lui par des donjons peu inspirés mais rapides à traverser, la façon dont il dissémine des indices et balance ses twists fait le job. Mention à la traduction française qui a fait un bon boulot d'adaptation, et blâme à Hamauzu qui rajoute un nom à sa longue liste de ratés car l'OST du jeu, grandement composée de remix, est globalement bof.

C'est plus au niveau du gameplay que ça pêche. L'ergonomie du titre est pas folle, c'est une purge de naviguer dans les menus, le jeu est globalement lent mais heureusement on peut accélérer les combats avec R. Tout le système de combat repose sur les Myrages, des créatures de l'univers FF ici aussi "mignonnisés" qu'on capture en respectant certaines conditions (restaurer des HP, infliger des dégâts élémentaires, etc), et un système plutôt original d'empilement des unités pour constituer son groupe. Malheureusement il faut souvent passer par la case grind pour débloquer de nouvelles capacités - et parfois BIEN, le jeu est flou sur les effets engendrés par la création de telle ou telle équipe, et pour une raison assez bizarre on peut créer deux groupes par personnage, un pour la forme chibi et un pour la forme normale, mais impossible d'alterner dans les combats. La seule utilisé de ce changement de taille c'est surtout... pour dénicher des coffres, car utiliser ces formes en combat c'est se priver des plus puissants Myrages. Et si on rajoute à ça la facilité globale du titre et les options bien puissantes dont on dispose (les Myrages XL ou les Champions, par exemple), ça encourage pas vraiment à profiter du système.

Bref World of FF est un "bon" brouillon, plaisant à jouer et parcourir (plus que FFXIII en tout cas), et une bonne base pour une potentielle suite, d'ailleurs suggérée par la fin.
Xenoblade Chronicles 2 nxn
Bao

le 26/12/2017
6_5
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie de XCX. Mais ça reste ok. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
Xenoblade Chronicles 3 nxn
Bao

le 11/08/2022
6_5
Le précime de l'histoire est plutôt bon, son déroulé aussi, même si on échappe pas aux tropes de la japanime c'est fait avec beaucoup plus de subtilité que précédemment, et le casting est vraiment bon. Il y a une vraie dynamique de groupe, une vraie synergie notamment via toutes ces petites discussions/interactions aux campements, c'est une sorte de "Heart to Heart" permanent (pour reprendre un terme de la série) qui se fond très bien dans une intrigue avec de sacrés temps forts, même si rythmée bizarrement. Je dirais même que c'est ma Xeno-équipe préférée. Les seconds couteaux sont bien écrits également, les quêtes ont une vrai valeur ajoutée pour la construction du monde. Et XC3 a les meilleurs nopons de toute la série. Le point faible de tout ça, c'est les antagonistes. C'est juste... une espèce de clownerie permanente, fatigante, mais genre vraiment, du premier gros morceau jusqu'au boss final. Tout ce qui touche aux antagonistes, le cringe-o-meter monte direct à 100% (exception d'un certain duo). Les antagonistes, et cette putain de fin.

Un boss final façon SMT mais en version eco+, trop long, qui enchaine sur une fin certes bien mise en scène mais sans avec AUCUNE explication sur une chiée de trucs pourtant vitaux niveau compréhension scénario/lore, 0 repères temporels, qui est Riku, POURQUOI les deux mondes fusionnent, etc, c'est juste tg c'est magique et tout est mis sous le tapis (et en plus ça invalide XC1 et 2 dans la foulée)


Le monde de XC3 est aussi un peu raplapla comparé aux précédents. Il est plus grand, plus cohérent, agréable à parcourir mais... il n'y a aucune folie dans le visuel, le level design est morne, ce qui est quand même paradoxal vu la nature de ce monde. Même les lieux secrets, qui d'habitude sont une jolie récompense pour l'oeil, sont juste des zones comme les autres. Le seul lieu qui "fait vraiment" Xenoblade, c'est la zone majeure du chapitre 5. Et c'est pareil avec la musique, généralement l'exploration dans un XC c'est un festival sonore, ici elle est discrète. Trop discrète. Heureusement l'équipe en charge a assuré sur les musiques de combats et celles des évènements majeurs.

Parlant des combats j'ai pas été emballé plus que ça. J'étais saucé par le fait d'avoir 7 personnages, mais au final la formule m'a plus donné l'impression d'un truc assez brouillon et bourrin, pas aidé par une interface infame (la façon dont on change de personnage...) en plus de manquer d'options pour manipuler une IA qui a tendance à rester sagement dans les AoE. Surtout les soigneurs, seuls à pouvoir remettre debout les personnages K.O. Le jeu fourmille pourtant d'options pour personnaliser son équipe - que ce soit les jobs, les accessoires, les capacités héritées d'un job à un autre - mais j'ai pas réussi à m'investir plus que ça. Même le système des Ouroboros, j'ai trouvé ça ok sans plus. Dans la forme, je trouve XC2 plus réussi, plus subtil. Et c'est encore moins facile de s'investir quand des éléments basiques sont absents, comme une encyclopédie par exemple pour retracer les éléments nécessaires à la fabrication des gemmes, ou remplir les cartes de collecte, pour parler d'un aspect hors-combat. Ou quand le développeur lui même met un but contre son camp avec la façon dont fonctionne le level scaling du jeu, qui peut facilement gripper la machine d'apprentissage du job (car il faut d'abord apprendre le job, puis ses compétences ensuite) si on a le malheur de gambader, faire des quêtes, fumer du boss... bref, jouer à Xenoblade quoi. Il y un manque de recul sur la proposition de gameplay qui est assez déconcertant.

Ca aura été une super aventure, mais avec une conclusion insatisfaisante au possible, surtout que c'est censé être le jeu clôturant une trilogie. Ca fait des années que j'ai pas eu droit à une fin de jeu qui m'a autant deg, ça m'a coupé net dans mon envie de faire un 100%.
Ys V: Lost Kefin - Kingdom of Sand snes
Bao

le 14/08/2011
Edité le 19/05/2013
6_5
Premier et dernier jeu que je fais avec un script, je m'étais toujours refusé à l'exercice sans essayer, chose désormais faite. Et en plus la sauce à pas trop pris. Une ambiance beaucoup moins nerveuse et épique qu'à l'accoutumée, probablement à cause de la grande facilité du soft et d'une bande son qui se veut cette fois orchestrale (et molle), et un gameplay bancal (entre gestion des collisions naze et système de magie pas mal mais inexploité). Mais assez sympathique pour l'oeil.
ActRaiser snes
Bao

le 14/08/2011
6
Sympathique sans être mémorable, une BO qui sonne bon, et un mix de gameplay gestion / action assez prenant et bien foutu.
Ar Tonelico: Melody of Elemia play2
Bao

le 04/01/2010
Edité le 17/06/2011
6
Ar Tonelico... dire que j'aurais retenu de ce jeu c'est deux mots, guimauve et fanservice, serait trop "sec", mais c'est l'idée que j'ai en général.

L'histoire reste agréable à suivre, possède des embranchements qui exploitent différents pan en fonction des héroines (un système d'ailleurs très mal foutu, j'ai limité viré à la paranoia de la sauvegarde), et est suffisamment rythmée pour ne pas s'ennuyer, offrant son lot d'humour et de scènes tristes, et surtout un bon gros paquet de sous entendus douteux et autres jolies phrases tendancieuses . La facilité globale du jeu aidant grandement d'ailleurs à garder ce rythme : y'a pas de réel challenge, aussi bien dans les combats que dans les énigmes ou la progression.

Le monde d'Ar Tonelico par contre est très sympathique, esthétiquement très joli, très bien construit et cohérent dans son ensemble. La bande de bras cassés nous servant de héros est tout aussi sympathique et appréciable (le trait du chara-designer est d'ailleurs sublime) malgré le fait qu'ils sont tous occultés au profit du triangle Lyner / Misha / Aurica (même si cette dernière mérite des baffes plus qu'autre chose). Mais si y'a bien un truc qui tue, ce sont les pistes (avec le traditionnel retour de la flute de pan), notamment ces magnifiques chœurs qui en foute plein les oreilles.

La partie gameplay, je l'ai trouvé globalement sous exploité. Comme dit plus haut, aucun challenge en exploration. Pareil en combat, le vide absolu, les combats devenant rapidement creux et proposant aucun défi par leur facilité. On a aussi l'alchimie, dont la présence est anecdotique de par son inutilité.

Ah par contre si y'a bien quelque chose qui est réussi dans ce jeu, c'est justement ce côté fanservice / guimauve qui est axé autour des Reyvateils (et autour duquel tourne le jeu), avec en ligne de mire la Cosmosphère, qui est quand même une super idée je trouve, même si c'est un déroulement typé novel / H-Game. On a aussi les events pour apprendre à apprécier les donzelles, qui m'ont fait flippé plus d'une fois en voyant la case "will expire soon" briller souvent.

Bref un jeu sympatoche comme tout, agréable et qui se laisse jouer et finir.
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